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Spielbericht der Kriegerin

FenixBlack

Diablo-Veteran
Registriert
12 Mai 2006
Beiträge
9.785
Da sich bestimmt einige von euch fragen, wie sich denn eine schwertschwingende Amazone spielt, hier der Spielbericht:

Spielbericht der Kriegerin
-
Normal Akt 1 bis 3
Nur ein Ziel vor Augen

Shar-tel hat natürlich, wie alle jungen Amazonen, mit einem Wurfspieß und einem kleinen Rundschild angefangen, doch da schon von vorn herein feststand, dass sie sich auf den Schwertkampf spezialisiert, hat sie sich von ihrem ersten Taschengeld bei Charsie ein Zweihänderschwert gekauft. Mit der Zeit sind die Schwerter immer größer und mächtiger geworden bis ihr in der Region Kurast der aufs Finden magischer Items spezialisierte Beschwörer Sassumaru eine glühende Dakische Sichel des Eifers vorbei gebracht hat.
Shar'Tel befindet sich in Softcore Ladder.

Erster seltener Ring:
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Werte in der Grube
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Schlacht in den Katakomben
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Die Monster in Khanduras waren kein Problem und mit einem Schwerthieb tot, doch hat die Söldnerin, eine Schwester vom Verborgenen Auge, welche freiwillig mit gereist ist, nicht verstanden, dass Shar-Tels Innere Sicht das höhere Skilllevel hat und damit effektiver ist, weshalb sich in Lut Gholein ihre Wege trennten und ein eifriger Wüstensohn mit eine schützenden Aura ihr Begleiter wurde. Der Kampf durch Grabkammern und den heißen Wüstensand war mit ihm recht erquickend. Nicht zu letzt, weil sie in dieser Zeit gelernt hat Angriffen auszuweichen und sogar Geschosse langsamer fliegen zu lassen. Die Ausrüstung sah zu diesem Moment folgender Maßen aus:
Sie:
- Waffe: Seelenschinder (Schattenzahn gabs nich :( )
- Rüstung: erst Funkenhemd dann Eisblinker
- Helm: Berserkers Kopfschmuck , dann Dämmertief
- Amulett: selten, prisma und Dex
- Ringe: Resis und adds
- Gürtel: selten: Resis, Extragold und mf
- Stiefel: wie Gürtel + f R/W
- Handschuhe: wie Gürtel + IAS

Söldner:
- Waffe: magische Pike mit ~20 - 100Dmg
- Rüstung: magisch Def dann Funkenhemd
- Helm: selten, Def und Resis

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j7lep5rx.jpg

In Kurast schließlich lernte sie ihren heutigen Kampfgefährten und, trotz anfänglicher Vorbehalte gegenüber Männern, auch Ehegatten, einen in Eismagie bewanderten Eisenwolf, kennen. Das Schewrt wurde gegen einen seltenen Flammberg mit Elementarschaden und ihre Rüstung gegen eine seltene Eisenrüstung mit besserer Def und mehr Resis ausgetauscht. Aheejd bekam einen seltenen prismatischen Fast-Cast-Reif aufgesetz und Items mit hoher Def angezogen.
Die Zeit beim Suchen der Organe im Dschungel verging wie im Flug trotz der ungewöhlichen Sight-Seeing-Tour durch Sumpfloch, Kanalisation und zerfallene Reliquienschreine und auch Mephisto mit sammt dem hohen Rat war schnell Geschichte. Im Kerker des Hasse ist sogar ein physisch immunes Monster aufgetaucht (Dunkler Fürst mit Steinhaut). Wegen Elementarschaden auf der Waffe und Ahjeeds gnadenloser Art, war er allerdings tot bevor ich ein Bild knipsen konnte.


eoefp9hb.jpg

Normal Akt 4
Diablo

In der Ebene der Verzweiflung lieferte sich Ahjeed mit Izual eine Froster-Duel der Extraklasse, das sich über einige Stunden (es waren nur Minuten) hinzug obwohl Ahjeed Izuals Schwachstelle, durch Shar-Tels besondere Fähig Gegner zu illuminieren, genau kannte.
In Diablos Choas Sanktuarium nahm der Spaß ein jehes Ende, als Shar-Tel beim öffnen des vierten Siegels durch den „Vergifter der Seelen“ und seine anderen Giftfürsten überrannt wurde. Iron Maiden machte ihr keine Probleme. Vor jedem Schwertschwinger hat sie sich vergewissert, dass der Fluch nicht über ihren Kopf tanzt. Und wenn doch, hat sie sich zurück gezogen und Aheejd die Arbeit machen lassen. Ansonsten wurden die Ritter der Verdammnis mit dem Lockvogel abgelengt und die Ritter des Vergessens als erstes ausgeschaltet.
Dort ist Shar-Tel vorsichtiger geworden und benutzt seit demher einen Lockvogel um die Angriffe mächtiger Gegner von sich abzuhalten.
Nachdem "Fürst de Seis" auch besiegt war, galt es, den Herrn des Schreckens aus seiner eigenen Hölle zu prügeln.
Also Lockvogel gecastet um den roten Dackel erstmal zu beschäftigen, danach Innere Sicht, um ihn gut zu treffen und Langsame Geschosse, um simpelst um den diablolischen Blitz und den Feuersturm herum zu tänzeln, gezaubert und dann nur noch draufgekloppt.
Nachdem auch er unter theatralischem Ächtzen zusammen gebrochen war und, wie zu erwarten, Shar-Tel ein paar Bögen vor die Füße gemissen hatte, ist letztere ohne sich auch nur umzusehen nach Harrogath abgereist...


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Zur Taktik ist bis hierhin noch nich viel zu sagen:
- Gegner illuminieren
- Geschosse verlangsammen
- Angriffen ausweichen
- einfach draufkloppen
und natürlich Exp Leechen; im vollen 8-Player-Game (Muleparking) alleine unterwegs


Ich werde in unregelmäßigen Abständen nach die weiteren Kapitel posten. Sollte fragen auf kommen, werde ich die zusätzlich hineineditieren.

1. €dit: Bilder von Akt 1 habe ich nicht soviele, aber ich kann euch versichern, dass in höheren Schwierigkeitsstufen mehr Bilder dabei sind. Ich hab erstmal nur Poserpics. Die Monster waren so schnell tot, dass ich nich zum Knipsen gekommen bin.

2. €dit:
thorongili schrieb:
Joar,liest sich schonmal nicht schlecht,auch wenn mir persönlich
die ertsen 3 Akte ein klein wenig zu schnell gingen,
Du what meinst du wie schnell ich durch die ersten drei Akte durch war, obwohl ich in jedes Loch gekrochen bin und jeden Stein umgedreht habe.
thorongili schrieb:
ein kleiner
Ausrüstungsteil wäre hier nicht schlecht gewesen.
Zur Ausrüstung ist nicht viel zu sagen;
Waffe war immer das magische, oder auch seltene, Zweihandschwer, das den meisten Damage verursacht hat. Und den rest schreibe ich gerade dazu...

thorongili schrieb:
Ansonsten,nice und behalt dich im Auge,wird ne spannende Sache.
Nutzt du himmlische Kombo evtl.?

MfGg Marco
Äh...nein glaub nich. Himmlische hatte ich noch nich gefunden. Full Iratha währ geil gewesen, habm die Monster aber nich jedropt.

3. €dit:
Hab noch nen paar dufte Bilder gefunden.

4. €dit:
Taktik ergänzt
 
blivogh schrieb:
Bilder :hy:



sind Gold wert bei einem Spielbericht ;)

richtig , bilder sagen mehr als 1000 worte :D

die gelbe farbe gefällt mir auch btw :D

schön geschrieben finde ich es bisher auch , werde es auf jeden fall weiterverfolgen ;)

greez , KK
 
Joar,liest sich schonmal nicht schlecht,auch wenn mir persönlich
die ertsen 3 Akte ein klein wenig zu schnell gingen,ein kleiner
Ausrüstungsteil wäre hier nicht schlecht gewesen.

Ansonsten,nice und behalt dich im Auge,wird ne spannende Sache.
Nutzt du himmlische Kombo evtl.?

MfGg Marco
 
Wie hast du das mit IM gelöst? Oder hab ichs übersehen?
 
vermutlich, wie es jeder Nahkämpfer löst :eek:

abwarten und überfluchen lassen :cool:
 
blivogh schrieb:
vermutlich, wie es jeder Nahkämpfer löst :eek:

abwarten und überfluchen lassen :cool:
Decoy neben Magier stellen, die dann Altern auf den fluchen, während sie das tun, in Ruhe Nahkämpfer hauen, die ganze Taktik natürlich, BEVOR man IM abbekommt, sonst Nahkämpfer mit Decoy binden und zu denen hinlaufen, um selbst Altern zu kriegen?

Dafür hat man doch Decoy! <3 Decoy <3

Ach ja, zum Bericht, war mir ne Ehre, einmal neben Shar-Tel herlaufen zu dürfen, bin ja echt gespannt, wie sie sich ohne meinen moralischen Support auf Hölle behaupten kann!

Simon
 
ich werd den spielbericht weiter verfolgen
ich fin ihn bisher ziemlich gut
 
werde ich auch auf jeden fall weiter verfolgen, bin jetz schon gespannt wie sie sich in hell machen wird
 
Auf den Spielbericht bin ich auch mal gespannt.

Interessant fände ich auch ein paar Angaben zur jeweiligen Ausrüstung und zur Taktik bei den einzelnen Abschnitten. Vor allem wenn sich dann einmal die ersten probleme ergeben.
 
Sieht ja schon sehr vielversprechend aus.
Nen schicker Name für ne Amazone, werd gleich mal schauen ob Boo noch frei ist :D.
Willst du das ganze selffound spielen, oder hast du schon nen Equip im Kopf?
 
meecrop schrieb:
Sieht ja schon sehr vielversprechend aus.
Nen schicker Name für ne Amazone, werd gleich mal schauen ob Boo noch frei ist :D.
Willst du das ganze selffound spielen, oder hast du schon nen Equip im Kopf?

Die Amazone ist schon auf Hölle.
Schau mal hier rein.
Selffound ist das ganze nicht. Ein MF-Summoner mit höherem Level hat ihr verwendbares Zeug vorbeigebracht.

Crescent schrieb:
Der Style geht gegen unendlich :top:
DankÖ! :kiss:

TwinYawgmoth schrieb:
Decoy neben Magier stellen, die dann Altern auf den fluchen, während sie das tun, in Ruhe Nahkämpfer hauen, die ganze Taktik natürlich, BEVOR man IM abbekommt, sonst Nahkämpfer mit Decoy binden und zu denen hinlaufen, um selbst Altern zu kriegen?

Dafür hat man doch Decoy! <3 Decoy <3

...

Simon

Erzähst du die Geschichte, oder ich?
Nee...stimmt schon. Genau so macht man das.
 
ich find das ganze auch sehr nett zu lesen. aber nix für mich, ich hab schon genug stress (und spass) mit meiner fullnat-elecharge-assa (was ein wort :lol)
 
Spielbericht
-
Normal Akt 5
Höhentraining auf dem Gipfel des Areat

In Harrogath angekommen freundete sich Shar-Tel, nach dem sie mit der Tötung Shenks die Belagerung beendet hatte, schnell mit Larzuk und Malah, später auch mit Anya, an.
Durch das Gebirge hat sich Shar-Tel zwar allein geschlagen, aber in einem vollen Mulepark-Game sind die Monster stärker und geben mehr Erfahrung, wo durch sie bereits Level 41 war, als sie Baal gegenüber stand.
Kleine wie große Monster fielen mit wenigen Schwerthieben um und schnell verging Baal sein gressliches Lachen, als erst Colenzo und dann Achmel, die beide nichts wiederbelben konnten, da Ajheed alles zu Eispfützen geballert hatte, zermascht auf dem Boden des Thronsaals lagen. Baruc und Ventar waren weniger schlimm als befürchtet, doch Lister war dagegen echt ein hartes Stück. Als der Lockvogel viel zu schnell verpuffte und auch Ahjeed sich nicht mehr hinter den Rücken der Walküre retten konnte, lag es an Shar-Tel Schaden einzustecken aber auch viel auszuteilen.
Nach zehem Ringen und Ajheeds Wiederbelebung stellten sich Er, die Walküre, Shar-Tel und ihr Lockvogel Baal und dessen Lockvogel gegenüber.
Als Belohnung gab es einen schönen Rabenfrost, den Shar-Tel stolz an ihrem Finger trägt und den Titel, welchen zu erreichen sie ein bisschen mehr stolz gemacht hat.

Ihr könnt euch nicht Verstecken:
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Anyas Rettung:
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Rabenfrost:
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Slayer:
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Im Freudentaumel über den Sieg und die gute Zusammenarbeit (der Alkohol auf Atmas You-can-be-called-"Slayer" - Party wird wohl etwas dazu begetragen haben) gaben sich Shar-Tel und Ajeehd das Versprechen die drei großen Übel auch jenseits der neun Höllen gemeinsam zu bekämpfen.
Die Feier wurde abgerundet mit einem großen Höllenbullensteak von der Muh-Muh-Farm in der Nähe des Lagers der Schwestern vom verborgenen Auge.
Taktik auch hier:
Illuminieren und draufkloppen

Die Aurüstung mit der Baal bekämpft wurde:
Sie:
- Waffe: glühende dakische Sichel des Eifers
- Rüstung: Haut des Geschundenen
- Helm: seltener Kampfhelm mit eDef und Resis
- Schild: hast wohl nich aufgepasst, wa?
- Gürtel: Ohrenkette
- Handschuhe, Stiefel und Ringe sind geblieben, nur die Werte sind besser
- Im Inventar: flammender Riesenzauber der Geschicklichkeit und glühende kleine Zauber

Schwert und Helm:
294i2tjs.jpg

Sölner:
- Waffe: Spirit Schwert
- Rüstung: Eisblinker (wegen Def und Resis)
- Helm: seltener prisma fastcast Reif.
- Schild: Wand der Augenlosen
 
Glückwunsch zum bestandenen ersten Schwirigkeitsgrad. Alptraum sollte mit den andern Gegenständen ja drin sein, über Hölle kann man sich ja dann Gedanken machen.
Das dir mit dem Raven ein für deinen Char passender Gegenstand dropt ist ja wohl absolut ungewöhnlich.
 
Die Ama sieht mit dem gelben Zweihänder jawohl ziemlich cool aus :D

Mehr!
 
Spielbericht
-
Alptraum Akt 1 und 2
Der Alptraum zwischen Westmarch und der Wüste Aranoch

Shar-Tel und Ajheed haben die drei Großen Übel schon einmal besiegt, das schaffen sie auch noch ein zweites mal. Alle Monster in der Höhöe des Bösen und auch Blutrabe wurden ohne groß nachzudenken nach gewohnter Level-Cleaner-Manier abgeschlachtet. Sie haben sich kaum genug Zeit genommen Cains Danksagungen zu lauschen, da ging es schon hinab in den Turmkeller. Es war getan noch eh gedacht, da kamen sie Andariel schon gefährlich nah, nur getrieben von dem Gedanken noch mächtiger zu werden um endlich die sagenhaften magischen Schätze in der Truhe im Lager tragen zu können. Dabei hat Shar-Tel viel einstecken müssen und ist auch das eine um andere Mal verreckt.
Nach dem Motto "Was einen nicht umbringt, macht einen nur härter", ist sie jetzt noch vitaler.
Erst mitten in der Wüste endete der Marathon ähnliche Blutrausch und wich der Freude über das Erreichte.
Im Nachhinein wurden ihr all jene bewusst, die ihr zum Opfer gefallen sind:
- Bibosch, der den Wegpunkt in der Kalten Ebene belagert hatte,
- Schleimer Faulhund und Giftasche, an deren Kälteressistenz sich Ajheed die Zähne ausgebissen hatte,
- Radament, der mit Ajheeds Hilfe einfacher gewesen wäre,
- Bluthexe die Wilde, die den Würfel bewacht, den Shar-Tel längst besitzt
- und natürlich der Besudelte mit zufälligem Namen, dessen Dienerschaft Shar-Tel im Loch aufgelauert hatten.

Ausrüstung:
Sie:
- Waffe: 'Ehre' in einem Bidenhänder und Todesfallen-Flamme
- Rüstung: Haut des Geschundenen
- Helm: seltener Kampfhelm mit Def und Resis
- Gürtel: Ohrenkette
- Amulett: Sarazenenglück
- Ringe: seltener Lebenslutsch und Resis Ring, so wie Rabenfrost

Ahjeed:
- Waffe: 'Geist' in einem Kristallschwert
- Rüstung: der Geisterschleier
- Helm: unverendert seltener fastcast-prisma-Reif
- Schild: 'Pracht' in einem Kampfschild

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Fenix schrieb:

[COLOR=841818]Unterhaltung für Joreth
Fenix schrieb:

... Ihr Blick schweifte durch die Taverne und blieb an der einzigen anderen anwesenden Frau hängen.
Eine Amazone hatte die Taverne betreten und sich einen gemütlichen Platz in einem Sessel am Fenster gesucht. Dort, direkt neben der Theke, saß sie nun und begutachtete die Geselschaft.
Sie trug einen schwarzen, figurbetonenden Brustpanzer mit zwei großen Schulterplatten, der in ein luftiges Knie langes weißes Kleid ausfiel und einen Ring an der linken Hand, der aussah, als hätte sich ein Blutfalkenschädel um ihren Finger gewickelt. ...

Während die Schatzsuche in den alten Tunneln unterhalb einer vergessenen Wüstenstadt noch eine leichte Aufgabe war, war die Suche nach dem Vipernamulett und dem von Klauenvipern entweihten Sonnenschrein alles Andere als einfach, ohne den treuen Söldner Ahjeed wahrscheinlich unmöglich. Nur dank seiner Frostzauber und einigem an akkrobatischem Geschick war es Shar-Tel möglich den lähmenden Anstürmen der Vipern zu entgehen und selbst zuzuschlagen.
Schließlich ist es ihr doch gelungen und der Auftrag, dem geheimnisvollen Wanderer zufolgen, brachte sie in den Keller von Jerhyns Palast, in dem lediglich die Horror-Bogenschützen, die allesamt blitzverzauberte Pfeile im Köcher hatten, eine ernstzunehmende Bedrohung waren. Doch auch diese konnte mit der feuerverzauberten Klinge "Todesfallen-Flamme" mit wenigen Hieben bezwungen werden.

Es folgete eine Sight-Seeing-Tour durch alle sieben Gräber in der berühmten Schlucht der Magier.
Duriel "Specky" Speckmade, der sich genau im Zentrum des ersten Grabes aufhielt, war zwar zäh zu bekämpfen, wurde aber dann doch irgentwann in kleine Stücke gehackt.
Der Kampf in den Gräbern lief erstaunlich gut. Nur Kaa der Seelenlose war mit seinen Blitzen ein tödlicher Gegner, den Shar-Tel, Gott-sei-Dank, überlebte. Selbst die Walküre, die inzwischen mit Stufe 18 angecastet werden kann, schafftet es, ohne Shar-Tels Zutun, einen Boss zur Strecke zu bringen.[/COLOR]


Ich muss euch leider enttäuschen, dahin gehend, dass ich für diesen Abschnitt überhaupt keine Bilder habe.
Aber ich kann euch versichern, das die Vielzahl der Bilder aus Hölle, das wieder gut macht.
 
Spielbericht
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Alptraum Akt 3
Der unbekannte Teil von Kurast

Einige der geneigten Leser werden vermutlich gar nicht wissen, dass es in Kehjistan auch Bäume gibt, da se in Travinkal und dem Kerker des Hasses nie welche zu Gesicht bekommen haben, aber es gibt auch noch eine andere Seite von Kurast: den smaragt-grünen Dschungel, der vom Fluss Argentek durch flossen wird.
Zu diesem, von Menschen unbewohnten, Teil Kehjistans zwischen Hafenstadt und den Tempelanlagen zählen der Spinnenwlad mit der Spinnenhöhle und der Spinnenmonster-Gruft, das Große Moor und der Schinder-Dschungel mit dem Schinder-Dungeon und dem Sumpfloch.
Nur etwas für hartgesottene Abenteurer ist die zeitaufwendige Quest um den legendären Horadrim Khalim, dessen Organe es zu finden gilt.

Da Shar'Tel sich zur Aufgabe gemacht hat, alle Gebiete von Sanktuario mindestens einmal pro Schwierigkeitsgrad zu durchstreifen, musste sie nicht extra nach den Körperteilen suchen, sondern stolperte unweigerlich im Laufe der Reise darüber.
Die Monster waren allesamt nicht so gefährlich wie vermutet, jedoch hat das Gift der Riesenspinnen ihr mächtig zu gesetzt. Die düsteren Seelen im großen Moor waren, Dank Ahjeeds Eifer sie einzufrieren, keine Bedrohung und auch die agressiven Schinder konnten mit einem Lockvogel abgelengt und ihre Schamanen getötet werden.
Brenzlig wurde es nur im Schinder-Dungeon, weil sich ganz am Eingang eine Gruppen von Schamanen-Champions und eine verfluchter, Blitz-verzauberter Schamanen-Boss versammelt hatten. Ihr Söldner hielt es jedoch nicht für notwendig Shar'Tel in dieser misslichen Lage zur Hand zu gehen.


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-
Stadt der vielen Tempel

Alkor, ein alter Alchimist, (zu mindest vermutet man, dass er alt und alchimistisch ist, schließlich hat er jede Menge Botox im Gesicht, welches ihn daran hindert, in egal welcher Gemütslage er sich befindet, irgenteine Art von Mimik an den Tag zu legen), beauftrage Shar'Tel mit der simpel erscheinenden Aufgabe, ein altes zerfledertes Buch aus einem zerfallenen Tempel zu bergen. Sie jedoch vergaß ihren Auftrag bei einer ausgiebigen Shoping-Tour durch den Basar von Kurast und wurde erst wieder daran erinniert als sie von eine Horde Fleischjägerinnen, (die, wenn man im Nachhinein darüber nachdenkt, etwas mit den überall im Dschungel verstreuten Organen zu tun haben könnten), atakiert wurde, als sie einen der im Reiseprosekt so toll angeprisenen Tempel betrat.
Alkor bedankte sich, indem er ihr das Buch aus der Hand riss, ihr einen kleinen Trank in die Hand drückte und darauf hin die Tür zuknallte.
Was der Trank genau bewirkte, hat sie zwar nicht heraus gefunden, doch Shar'Tel glaubt, sich nach der Einnahme jünger und vitaler zu fühlen.

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Mit einem Gefühl der Selbstbestätigung machte sie sich auf auch noch das letzte Puzzel des Khalim-Rätzel in den stinkenden Tiefen der Kuraster Kanalisation zu finden. Zahlreiche einfach und mit Freude zu besiegende Bossmonster ermöglichten es ihr endlich ihren stylischen neuen Helm, den Kampfhelm aus dem Arsenal der Assassine Natalya, zu tragen.



-
der hohe Rat und die kleinen Fetische

In Travincal angekommen, sah sich Shar'Tel dem hohen Rat um Geleb Flammenfinger, Ismail Übelhand und Toorc Eisfaust gegenüber. Durch den Lockvogel abgelenkt und von der Walküre gepisakt, hat sich Shar'Tel einen nach dem Anderen vorgenöpft und hatte daher keine Probleme. In Kerker des Hasse sah es gegen den Rest des Rates (Bremm Funkenfaust, Maffer Drachenhand und Wyand Todbringer) ähnlich aus. Das Töten der untoten stygistischen Puppen wurde natürlich Ahjeed und der Walküre überlassen, während sich Shar-Tel däumchendrehend heraus hielt.

Mephisto letzten Endes war auch keine Bedrohung mehr. Lediglich 2 Tränke hat er sie gekostet.

Ausrüstung:
Sie:
- Waffe: 'Ehre' in einem Bidenhänder und Todesfallen-Flamme
- Rüstung: Haut des Geschundenen
- Helm: Natalyas Totem
- Gürtel: Ohrenkette
- Handschuhe: selten mit Resisstenzen und erhöhter Angriffsgeschwindigkeit
- Stiefel: selten mit Resisstenzen und schneller Rennen/Gehen
- Amulett: Sarazenenglück
- Ringe: Rabenfrost und der Lifeleechring

Er:
- Waffe: 'Geist' in einem Kristallschwert
- Rüstung: Que-Hegans Weisheit
- Helm: immernoch der Selbe
- Schild: Lidlose Wand
 
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