Hölle Akt 4
Boss-Treff
Der Akt begann damit, dass ich - wie immer - zunächst den Kartendesigner verfluchte. Drei Karten bis zum WP.
Drei oO. Dann verfluchte ich die lange schmale Treppe, welche äußerst ungünstig für eine Flucht gewesen wäre, sollten sich gleich am Eingang zu viele oder zu starke Monster befinden. Oder... überhaupt Monster.
In dieser Manier etwa:
Zum Glück waren es keine Diener ^^.
Dann, nach einmal tief durchatmen, trat ich hinaus unter den freien Himmel.
Unheilbringer stellten sich als meine Lieblingsgegner heraus, da sie kaum Schaden verursachten und gleichzeitig nichts aushielten. Für die Ritter der Verdammnis genügte (überraschenderweise) meist ein Pestwurfspieß, allerdings musste ich aufgrund ihrer hohen Schäden immer einmal den Lockvogel nachcasten (die teurere Variante wäre 50.000 Gold ausgeben ^^). Die Fleischschleimer nervten etwas, da sie
ständig Fleischbestien erzeugten. Unbedingt dafür sorgen, dass sie den Lockvogel angreifen, sonst wird man wahrscheinlich nie fertig mit denen oO.
Ein Stückchen weiter stöberte ich ein geheimes Boss-Treffen auf. Ursprünglich waren es nur vier Bosse auf einem Fleck, dann kam Pratham auf die Idee, noch zwei andere einzuladen oO. Und ja, natürlich hatten welche Teleport. Vier von ihnen, um genau zu sein. -.-
Sage und schreibe 40 Spieße habe ich für diese sechs Mobs verbraucht.
Alles in allem war es jedoch eine recht angenehme Karte. Lediglich einmal hatte ich
richtiges Herzklopfen - bei dem:
Dass die Monster es kaum noch erwarten konnten, mich zu töten, hatte ich bereits bei Bremm in Akt 3 gespürt. Aber... so eifrig?
oO
Diese Korpulenten zwangen mich zu einem neuen Spiel, allerdings nicht aus dem Grund, den man erwarten würde. Ich hatte versucht, sie hinunter in die Äußere Steppe zu locken; bis zur Hälfte der Treppe drangen sie vor, klemmten sich dann jedoch ein. Nun stand die komplette Gruppe mitten auf der Treppe, aus irgendeinem Grund komplett bewegungsunfähig oO, und versperrten zudem diese. Da Pratham sie nicht angreifen wollte, hatte ich keine Chance, an ihnen vorbei zu kommen.
Weder ein TP in die Stadt und zurück noch ein Wechsel der Akte noch neu einklinken konnte das Problem lösen. Und an ihnen vorbei telen wollte ich nun nicht unbedingt. Wer weiß, was sich hinter dem Mob noch alles befand?
Easy "Izi" Izual
Also, neues Spiel, neues Glück ^^.
Diesmal war der Weg zur Ebene der Verzweiflung zwar sehr kurz, allerdings wartete als ausgleichende Gerechtigkeit dieser Boss auf uns.
Blitzschlag-Einsatz! ^^
Der Diener schlug sich übrigens selbst tot.
Vorsichtig betrat ich die Ebene, den Lockvogel schrittweise vorcastend und immer darauf bedacht, mich so zu platzieren, dass eventuelle Blitzstrahlen mich wenig bis überhaupt nicht getroffen hätten (z.B. nicht in der Pierceline stehen).
...
Giftfürsten - ok.
...
Fleischschleimer - wird stressig, aber auch ok.
Entgegen meiner Befürchtung kippte Pratham
nicht sogleich beim ersten Inferno der Giftfürsten aus den Latschen. Somit stellten diese dann kein größeres Problem dar, zumal mein Lockvogel dermaßen stabil stand, dass er sogar in Infernos
baden konnte.
Dann kreuzten zwei Bosse unseren Weg, und angespannt trat ich zum Kampf an. Ich wusste nämlich immer noch nicht, welches die dritte Monsterart war.
...
...
Korpulente.
JAA!!
*dance*
Alles war besser als Brennende Seelen.
Galgenfrist verlängert ^^.
Der Kampf gegen Izual war
verdammt kurz, ich konnte sogar den zurückgeworfenen Dornenschaden an seinem Lebensbalken beobachten. Ok, eine halbe Minute brauchte ich bestimmt, aber, hey, er ging schneller zu Boden als zwei Fleischschleimer auf einmal.
In der Stadt der Verdammten musste ich, dank der SEHR günstigen Karte, nicht ein einziges Monster töten.
Walkürenritt
Auch der Flammenfluss zeigte sich von seiner sanften Seite und wählte lediglich Grubenfürsten, Würger sowie Urdars als unsere Gegner aus. Ohne größere Verzögerungen gelangten wir zur Höllenschmiede, die sich diesmal recht nah am Eingang befand.
Zwischen den Grubenfürsten-Infernos und Würger-Geschossen erblickte ich eine Fana-Aura, bemerkte dann mit Schrecken ein oranges Leuchten über meinem Kopf und hörte schließlich das vertraute und gefürchtete Zischen der Comboblitze.
*schluck*
Nur wenige Schläge brauchte Hephaisto für den Lockvogel. Die Walküre und Pratham hatten nicht so viel Glück.
Ich begann zu rennen, Richtung Stadt der Verdammten. Der Höllenschmied war mir dicht auf den Fersen. Jetzt einen Lockvogel--
Nein, er war viel zu schnell oO.
So schnell, dass ich Angst hatte, er könnte mich treffen, während ich den Lockvogel castete; dass es mir davor graute, stehenzubleiben und einen Spieß zu werfen. Also feige ein TP geöffnet, Walküre neu gecastet und Pratham wiederbelebt.
Auch diesmal blieben meine Begleiter nicht lange am Leben.
Nach einigem Grübeln (in der Stadt, natürlich) kehrte ich wieder zurück und griff zum Fluss-Trick.
Im Krieg ist alles erlaubt ^^.
Dann noch die restlichen Champion-Grubenfürsten und haufenweise Urdars bei der Schmiede weggeräumt. Als Belohnung:
Recht ordentlich.
Urdar-Gruppen zählten dort
nie unter drei Monster, was unseren Weg etwas erschwerte. Durch rasches Lockvogel-Replatzieren konnte ich aber dafür sorgen, dass alle Urdars nur den Lockvogel angriffen und nicht pausenlos auf Pratham einschlugen. Rein vom Gefühl her starben sie sogar recht schnell durch mein Gift. Schneller als die Grubenfürsten auf jeden Fall.
Mit wachsender Zahl der Monster, die uns begegneten, verkürzte sich der Zeitabstand zwischen dem Walküren-Nachcasten immer mehr. Bis er am Ende bei ca. sechs Sekunden lag.
Was ihrem Cast-Delay entsprach.
Genau.
Abgesehen davon, dass ich kaum noch zum Werfen kam, wirkte sich das ständige Nachcasten ganz und gar nicht gut auf meine Manakugel aus.
Die Zeit war reif für eine Stärkung.
Sämtliche Skillpunkte versenkte ich in den Skill und erhielt als Ergebnis eine Level 8 Walküre, die seitdem wie eine Eins stand.
Egal ob starke und zähe Grubenfürst-Packs...
... oder farbenfrohe Champion-Würger...
... oder wenn Pratham zwischendurch einmal eine Pause brauchte...
... auf die Walküre war immer Verlass ^^.
Obwohl ich rein vom Gefühl her auf dem ganzen Flammenfluss
ständig am Werfen war, musste ich nicht extra Spieße "nachkaufen". Insgesamt lief es sehr flüssig, was ein Zeichen dafür sein könnte, dass ich immer vertrauter mit meinen Skills sowie meinen Begleitern wurde.
Im Nachhinein ist mir natürlich eingefallen, dass der Flammenfluss zu den tollen Mf-Karten gehört, die Monster dort einen etwas höheren Level haben und somit etwas mehr Schaden anrichten als noch auf den vorherigen Karten.
Naja, egal ^^. Ständiges Nachcasten nervt und ist, wenn man dadurch nicht mehr zum Werfen kommt, sogar kontraproduktiv. Zumindest wird mich jetzt niemand mehr fragen, was ich mit meinen freien Skillpunkten machen werde ^^.