Normal Akt 2
Was macht man meistens, wenn man in Lut Gholein angekommen ist? Richtig, man schickt die Rogue nach Hause und heuert sich einen Wüstensohn an - was ich auch als erstes tat. Nicht weil die Rogue schlecht war, sondern weil ich einen Blocker für den weiteren Spielverlauf nötiger hatte als eine Fernkämpferin. Doch Griez hatte durch den Andrang der Paladine, Necros, Amazonen und weiteren Sorcs in letzter Zeit gar nicht mehr so viele Männer übrig, weshalb er nur die Ersatzgarnison aufbot. Nicht nur das, darunter befand sich außerdem kein einziger, der defensiv ausgerichtet war oO.
Nun, einen Blessed-Aim-Söldner bringt
mir ja wohl gar nichts; und die Heilrate von einem Beter kann man im Kampf glatt vergessen. Auch wenn letzterer in Verbindung mit Insight jeden Caster vor Mana-Mangel bewahren konnte, wollte ich nicht allein deswegen auf einen sehr stabilen Blocker bei Duriel verzichten. Also blieb ich hartnäckig, und nach drei Anläufen gab Griez endlich entnervt nach. Neeraj hieß mein neuer Begleiter und wird ab nun eine ganze Weile an meiner Seite kämpfen. Hoffe auf gute Zusammenarbeit!
Radament oder "Merc-Power"
Zunächst wurde Neeraj mit einem
Rare Landsknechtsspieß ausgerüstet, den ich am Ende von Akt 1 gefunden und zu genau diesem Zweck aufgehoben hatte. Bei dem Helm und der Rüstung musste er sich leider mit den abgenutzten Teilen von Ryann begnügen. Ein Besuch bei Drognan brachte nichts Neues ein, und so machten wir uns voller frischem Tatendrang auf in die stinkende Kanalisation. Yeah!
Griez sah uns sehr merkwürdig an, als wir zielstrebig zum Eingang neben ihm marschierten. Es sollte doch längst kein Geheimnis mehr sein, dass der andere Eingang am Hafen viel schneller zum Ziel führte? Nun, ich nehme immer
absichtlich den falschen Eingang. Aus Gewohnheit. Für die XP. Ach, was weiß ich. Zumindest diesmal war es Pflicht, da ich sowieso alles ablaufen musste.
Der Gang durch die Kanalisation führte mir die Stärke des Wüstensohns deutlich vor Augen. Ich brauchte nichts weiter tun als vorzulaufen (und das nicht einmal besonders vorsichtig für meine Verhältnisse oO), um mich beim Anblick von Gegnern dann etwas zurückfallen und Neeraj die Arbeit machen zu lassen. Und
wie er die Arbeit machte. Wenn Ryann schnell war, dann war er mindestens doppelt so schnell. Nur bei den Bogenschützen der Brennenden Toten musste ich wegen den Feuerpfeilen etwas aufpassen, aber ich selbst war ja nun nicht komplett wehrlos
.
Ich fand Radament sogar gleich, entschied mich aber wegen einem möglichen Level-up (was nicht eintraf) zuerst die restliche Karte zu säubern und mich dann um ihn zu kümmern. Praktischerweise droppte Gegengift, was ich aufsammelte, um Radaments Giftatem entschärfen zu können. Radament war wie erwartet sehr einfach, wenn seine Horror-Kälte-Magier erstmal ausgeschaltet waren: Statik, Abstand, Feuerball. Reine Routine.
Der Horadrim-Würfel oder "Comboblitz pur"
Vor den Toren Lut Gholeins begrüßten uns gleich zwei(!) Boss-Packs: Schleuderer und Sucherinnen. Hui, waren die schnell! Doch Neeraj reagierte noch schneller, und so waren sie binnen weniger Sekunden aus dem Weg geräumt. Der kleine Ausflug in das Steingrab brachte nichts an Drop, dafür aber den Level-up. Endlich volljährig!
Verzaubern und Teleport waren die glücklichen Skills. Nun konnte ich Neerajs Waffe mit zusätzlichem Feuerschaden belegen. Blöd nur, dass sich die Merc-Waffen nicht rot färben. Ständig "O" zu drücken kann nervig sein... Zum Glück hatte meine Eisrüstung eine ähnliche Wirkungsdauer, so zauberte ich halt immer gleich beides nach.
Auf dem Weg zu den Hallen der Toten liefen uns viele, SEHR VIELE Dungsoldaten über den Weg, die ihrerseits Comboblitze ausstießen, sobald sie - und das nicht allzu selten - in die Erholungsanimation gezwungen wurden. Mit etwas Geschick konnte ich diesen zwar recht gut ausweichen, allerdings überlegte ich mir zweimal, weiterhin Comboblitz bei den Käfern einzusetzen. Feuerball war bei ihnen sowieso effektiver, außerdem bot er farblich mehr Kontrast.
Auch wenn ihr vielleicht eure eigenen Comboblitze und die der Käfer unterscheiden könnt, andere Spieler könnten damit eventuell Probleme haben, wenn es auf dem ganzen Bildschirm Comboblitze hagelt. Schont also bitte die Nerven eurer Mitspieler und verzichtet bei den Käfern auf Comboblitz oder Comboblitz-Wächter. Nicht viele werden euch dafür undankbar sein.
In den Hallen der Toten tauchten dann die ersten Leeren Kreaturen auf, deren Lieblingsbeschäftigung es war, sich gaaaanz weit hinten in den dunklen Räumen zu postieren und jedes, aber auch jedes von uns zerstörte Skelett wiederzubeleben. Da Neeraj allein mit dem Töten nicht hinterher kam, musste ich wohl oder übel mithelfen. Comboblitz-Wellen. Immer schön mitten in die Skelette. Manatrank. Weitere Comboblitze. Auf die Lücke warten. Hineinschlüpfen, wenn sie endlich da war. Standorte der Leeren Kreaturen ausmachen. Sich so hinstellen, dass Neeraj sie töten konnte und gleichzeitg ein Auge auf die Skelette haben. Anstrengend, sag ich euch! Im Vergleich dazu war Bluthexe, die Wächterin des Würfels, eine Lachnummer.
Endlich durfte ich den Horadrim-Würfel mein eigen nennen. Hurra! Edelsteine und Reg-Tränke cuben! Vom zusätzlichen Platz erst gar nicht zu reden. Irgendwo zwischen den Überresten fand ich eine 2-fach gesockelte Lederrüstung und versenkte meine Tal-Rune von der Gräfin darin. Auf die Eth-Rune musste ich leider noch warten. Immerhin gab die Tal-Rune Gift-Resi - gegen den nervigen Giftatem der Kreaturen ganz nett.
Wurmgruft oder "Allein gegen die Insekten"
Die Wurmgruft ist wohl für jeden Nicht-Melee-Char der reinste Alptraum. Die engen Gänge und die meist sehr ungünstigen Abzweigungen sorgen oft dafür, dass der Merc einfach mal so hinter einer Ecke hängen bleibt... Naja, ihr kennt es ja... Wo sind bloß diese Tele-Amus, wenn man sie braucht?
Halt, ich bin eine Sorc. Ich
kann telen!
Ein Blick auf den Mana-Verbrauch von Teleport brachte mich von der Idee sofort wieder ab.
*shrug* Dann laufe ich halt. Von ein paar Ausdauer-absaugenden Heuschrecken, Blitz-ausstoßenden Käfern und Gift-spuckenden bzw. Eier-legenden Würmern lasse ich mich doch nicht einschüchtern.
Die große Stunde der Manatränke war gekommen. In der Fernen Oase fleißig aufgesammelt, hatte ich tatsächlich so viele davon im Gepäck, dass nur noch 8 Felder frei waren. Und sie leisteten mir sehr sehr gute Dienste, da ich in den engen Gängen voran gehen und alles, was mir entgegen kam, mit Feuerbällen beschießen
musste. Dank des einigermaßen soliden Feuerball-Schadens ging es sogar ziemlich schnell voran. Bis wir Kaltwurm erreichten, brauchte Neeraj außer hier und da mal ein paar Piekser nicht Hand anlegen.
Igitt, was für ein grässlicher, fetter Wurm! Egal. Rein in die Kammer. Statik. Huch, schon tot?! Mann, ist dieser Neeraj schnell
. Wegteleportieren. Gegengift nehmen. Wieder rein und die restlichen Würmer zerquetschen. Stab der Könige schnappen und--
Nein, wir nehmen
kein TP.
Es wurde brav wieder hoch gelaufen, nebenbei die restliche Karte aufgedeckt, und mittels WP zurück in die Stadt gegangen. Auch eine meiner Eigenarten.
Viperntempel oder "Tränke hoch 3"
Zwei Sekunden nachdem ich die Verlorene Stadt betreten hatte, wurde es stockfinster. Na toll. Als ob die finsteren Dungeons nicht schon ausreichten. Wie soll ich denn hier in der Dunkelheit etwas erkennen? Da tat ich, was ich an dieser Stelle des Spiels immer tat: Den Rand der Karte ablaufen und zuerst in den Viperntempel gehen. Ich habe absolut keine Lust, um die Ecke zu biegen und von einer Horde extra schneller Plünderer zerlegt zu werden.
Gesagt, getan, und kurz darauf stand ich im Viperntempel. Ein paar vorsichtigen Scouts konnte ich entnehmen, dass der Tempel voller Salamander und Klauenvipern war. Gut, so weit keine Skelette-- huch?
Natürlich musste ich wieder arbeiten, weil der arme Neeraj durch den ständigen Vipern-Stun und die unsterblichen Skelett-Horden total überfordert war.
Beim Schlangen-Altar wandte ich zum ersten Mal den Trick mit
"einfach drauf teleportieren" an. Es schien wirklich so, dass diese Wechselblüter zu dumm waren um auf den Altar zu kommen. Somit wurde es eine leichte Angelegenheit, zumal Neeraj geschickt den Aufgang blockierte, während ich im Hintergrund Comboblitze hageln ließ.
Danach, unter strahlendem Sonnenschein, wurde die Verlorene Stadt auf den Kopf gestellt, um meinen Tränkevorrat aufzustocken. In den Alten Tunnels fand ich tatsächlich eine goldene Truhe voller Gold. Hatte sich doch reichlich gelohnt.
Meine Truhe war gefüllt, und mit sehr viel Geld im Gepäck wagte ich mich zu Elzix zum Glücksspiel. Mein Hauptaugenmerk lag - wer hätte es gedacht - auf Schuhen. Bekommen habe ich, nach einigen Reinfällen,
dieses schöne Paar.
Geheime Zuflucht oder "Telen, telen"
Jaja, der Palastkeller... Mein erstes Hass-Gebiet. Diese... diese schrecklichen, fiesen, hinterhältigen, magische Pfeile verschießenden Horror-Bogenschützen!
*Brrrr!* Bis man ihren Standort ausgemacht und sich zu ihnen hin gearbeitet hat, hat man glatt die Hälfte seines Gürtels leergetrunken. Gott, wie ich diese Skelette
hasse! So sehr, dass ich dort mittlerweile mit meinen Chars einfach nur durchrenne. Abstecher zum WP, weiterlaufen, Portal nehmen, fertig. Mit etwas Monsterspawn-Glück muss nicht einmal Feuerauge bekämpft werden.
Aber wir sind ja verrückt. Wir
müssen alles ablaufen.
*seufz* Soo... Mal sehen... Leer... Leer... Horror-Feuer-Magier... Echt jetzt? Horror-Feuer-
Magier?! Juhuu, was für ein Glück! Auf sie!
In Ebene 2 erschienen sie uns dann doch, diese Bogenschützen. Wäre ja
zu schön gewesen, nicht wahr?
Dank Neeraj hielt sich mein Tränkeverbrauch jedoch in Grenzen, und ehe ich mich versah, hatten wir auch schon das Portal geöffnet und standen in der Geheimen Zuflucht.
Fröhlich lief ich los - und stellte gleich zwei Probleme fest.
Das erste war bekannt, nämlich mein ständiger Mana-Mangel. Das zweite Problem war die blöde Kartenkonstruktion. Da es hier - wie in der Wurmgruft - sehr eng war und die Merc-KI eher sch....rottig, blieb der eigentlich recht zuverlässige Neeraj meist wieder irgendwo auf einer Treppe hängen, während ich von Höllen-Clans bestürmt oder von Ghul-Fürsten mit Feuerwänden bearbeitet wurde.
Aber wir sind ja nun nicht total verblödet und wussten uns nach einigem Grübeln zu helfen. Teleport lautete des Problems Lösung. Obwohl dieser Zauber mehr Mana kostete als Comboblitz bzw. Feuerball, war die Zuflucht damit wesentlich entspannter zu spielen als ständig mit diesen aggressiven Angriffszaubern um sich zu werfen. Da Teleport alle vorhandenen Minions mitnahm, konnte Neeraj sich nach dem Porten direkt in den Kampf stürzen und alles in atemberaubender Geschwindigkeit niederstechen. Der Geisterbeschwörer war so schnell tot, dass ich nicht einmal dazu kam, ein Bild zu machen.
Kleines Zwischenspiel
Da das Bnet der Meinung war, es müsste mich nun alle 3 Minuten aus dem Spiel werfen, hatte ich mich kurzerhand entschlossen, Drognan-Runs zu machen, da normales Spielen schlicht unmöglich war. Nach zig Versuchen bot er mir einen Knorrenstab mit
+3 Zitter-Rüstung an, den ich dankend annahm. Ansonsten blieb die Suche nach einem Blatt-Rohling erfolglos. Ein paar Gräfin-Runs am Ende brachten mir tatsächlich eine Eth-Rune, wodurch TalEth nichts mehr im Wege stand. Hurra!
Tal Rashas Gräber oder "Sieben auf einem Streich"
Ganz ehrlich, wer von euch plündert noch alle Gräber aus? Ich selbst mache es bei fast jedem meiner Chars. Sei es, um bis 24 zu leveln und eventuell neue Skills einsetzen zu können; sei es die winzige Hoffnung auf brauchbare Drops...
D2-Gott spawnte nur wenige Brennende Tote samt Vernichter, dafür Unmengen an Stahlkäfern. Und Sekunden später war mein Bildschirm so voller Comboblitze, dass ich
nichts mehr erkennen konnte. In Ordnung, ich geb's ja zu, teilweise gingen die Comboblitze auf
meine Kosten, denn diese waren gegen die Skelette einfach effektiver. Was kann ich denn dafür, dass Käfer und Skelette in einem Raum steckten?
Meine Konzentration wurde noch nie so gefordert: Comboblitz. Manatrank. Laufen. Comboblitz. Blick auf Merc-Life. Laufen. Feuerball einstreuen. Laufen. Heiltrank für Merc. Heiltrank für mich. Laufen. Manatrank. Comboblitz. ... War das eine Hektik! Die Zitter-Rüstung kam nun zum Tragen, denn dank ihr wurden die Monster eingefroren, sobald sie auch nur versuchten, mich anzugreifen. Leider musste der treue Neeraj ein paar Mal wiederbelebt werden, weil er sich selbstlos zwischen mich und die anstürmenden Monster-Horden gestellt hatte.
Ich war irgendwann so genervt vom ständigen Mana-Pott-Trinken, dass ich kurzerhand eine Tir-Rune in meinen Kurzstab gehauen habe, dessen Sockel bisher ja unberührt geblieben war. Die Sockelung löste meine Mana-Probleme nicht, aber durch die 2 MaeK wurde zumindest
etwas Mana nachgefüllt.
Nein, selbst unter diesen Umständen hatte ich keinerlei Gedanken an Insight verschwendet - abgesehen davon, dass ich das RW wegen dem Level-Req zu dem Zeitpunkt sowieso noch nicht hätte benutzen können.
Im richtigen Grab droppte ein Vernichter-Boss eine
Rare Sense. Life-Leech und die Tatsache, dass Duriel als Dämon zählte, ließen mich diese gegenüber Neerajs alter Waffe vorziehen. Die Chance auf AD auf dem Landsknechtsspieß war zwar nett, aber wirklich gebraucht hatte Neeraj diesen Fluch nicht.
Kurze Zeit später standen wir vor Tal Rashas Kammer. Bevor ich den Horadrim-Stab in den Schlitz hineinsteckte, machte ich noch ein paar Vorbereitungen:
- das meiste Gold wird vergambelt (Ergebnis war diese
Schärpe),
- der 4. Gürtelslot wird mit TP-Rollen gefüllt,
- Heiltränke werden mit vollen(!) Reg-Tränken ausgetauscht,
- Statik wird auf die rechte Maustaste gelegt (damit ich nicht mehr scrollen muss),
- Neeraj wird eine Rüstung mit viel Def gegeben.
Vielleicht war ich paranoid, aber Duriel
war nun mal der erste ernsthafte Gegner im ganzen Spiel. Entweder ich gewinne diesen Kampf und kann weiter planen, oder der Char bzw. der Spielbericht endet hier.
Keine gute Alternative...
Noch einmal tief durchgeatmet, Neeraj verzaubert, und los geht's!
Wie erwartet stürzte Duriel sich sofort auf Neeraj. TP offen. Statik. Argh, diese bescheidene Reichweite... Heranlaufen. Noch ein Stück. Gut, passt jetzt. Manatrank. Weiter statiken. Merc-Life rot. Trank geben. Scroll und Teleport. Merc überlebt. Weiter. Ups, vergessen zurück zu scrollen: Direkt auf Duriel teleportiert...
*freeze* *stun* *schluck*
Ich entschied mich für die Flucht durch das Portal, und wir standen halbwegs unbeschadet in der Stadt.
*puh* Erst in dem Moment merkte ich, dass bei mir das hübsche glitzernde Etwas fehlte. Argh!! Wie
konnte ich bloss, vor einem so wichtigen Kampf,
vergessen, die Rüstung anzuwerfen?
Tränke nachgefüllt, Rüstung angecastet, Neeraj verzaubert, ab durchs TP. Diesmal schätzte ich die Entfernung richtig ein und statikte munter drauf los. Trank für Merc. Teleport. Manatrank. Und den letzten Rest bescherte ein gezielter Feuerball. Duriel done!
Dass
er nichts Gutes droppt, war schon von vornherein klar
.
Skillung und Equip:
Philomel:
Helm:
Infernos Schädel
Amu:
Meergrünes Amulett (6 GiftRes)
Waffe: Verzierter Kurzstab *Tir* (+1 Eisrüstung, +3 Comboblitz)
Waffe 2: Knorrenstab (+3 Zitter-Rüstung)
Rüstung: Lederrüstung
Verstohlenheit
Handschuhe:
Starke Handschuhe der Stärke (33% ed, +2 Str)
Ring 1:
Echsen - Ring der Regeneration (+3 Mana, LifeRepl 5)
Ring 2:
Triumphierender Ring der Geschicklichkeit (+2 Dex, 1 MaeK)
Gürtel:
Schloss Kadaver
Stiefel:
Weg der Geister
Inventar: Resi- und Str-Charms
Neeraj (Trotz):
Helm:
Schale der Grausamkeit
Waffe:
Lied der Grausamkeit
Rüstung:
Kettenpanzer der Gesundheit (DmgRed 1)
Ich habe mich dafür entschieden, ein wenig die Synergie von Comboblitz auszubauen, weil ich so schon Mana-Probleme hatte, und Comboblitz mit steigendem Level ja mehr Mana kostet. Beginnend mit Level 23 werden die Skillpunkte nun bis Level 30 aufgespart, um Feuerbeherrschung und Hydra ein wenig parallel ausbauen zu können.