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[Spielbericht] HC Selffound Hydra-Cbolt

Bei den Stacheratten schicke ich bei der Medusa auch immer Decoy, Wally und Merc vor. Ich hab aber auch nur 700 Leben und Res weit im Roten. Ich meine die machen Giftdam oder so. Auf jeden Fall haun sie dick rein und bekommen mich superflott tot.
 
Normal Akt 3

Der Dschungel oder "Ode an Wärme"

In der Hoffnung, doch irgendwann einen Blatt-Rohling mit +3 Feuerball zu shoppen, begann ich mit Drognan-Runs. Allerdings hatte der alte Mann schlechte Laune, da er dieses ganze Rohling-Gesuche als überaus nervtötend empfand, weshalb er mir lange Zeit nichts Brauchbares anbot. Irgendwann entdeckte ich in der hintersten Ecke seines Regals einen total verstaubten Langstab: +3 Wärme, 2 Sockel. Immerhin besser als nichts, dachte ich, kaufte ihn mir, sockelte eine Tir-Rune und entsorgte meinen alten Comboblitz-Stab. Dann ging es Richtung Dschungel.
Es zeigte sich, dass ich die Wirkung von Wärme absolut unterschätzt hatte. Ja gut, Mana-Reg, werden einige sagen. Aber was für ein Mana-Reg. Nach den Quälereien in Akt 2 nun mit insgesamt 4 Wärme herumzulaufen - wow! :eek: Das sind WELTEN! Zwar konnte ich damit immer noch kein Comboblitz- bzw. Feuerball-Dauerfeuer machen - was ich im Übrigen normalerweise sowieso meist zu faul war zu tun -, aber ich musste nicht mehr wie eine Verrückte jedem blauen Trank hinterherhecheln.
Neeraj war dank des Life-Leechs auf seiner Waffe so gut wie unkaputtbar, weil er nun, nicht wie bei den fleischlosen Skeletten, an den Monstern im Dschungel leechen konnte. Sogar ohne mein Verzaubern metzelte er sich in atemberaubender Geschwindigkeit (wie auf Speed :D) durch die gegnerischen Reihen. Champions bzw. Boss-Monster ließen sich meistens nur anhand des Drops ausmachen, weshalb es auch keine Action-Bilder gegen die Super-Uniques gibt.
Erstaunlicherweise war das Sumpfloch weniger schlimm als ich es in Erinnerung hatte, wahrscheinlich weil Neeraj sogut wie alles dort unten one-hitten konnte. Aufpassen mussten wir nur bei den Fallen, deren Giftwolken es in sich hatten.
Die Düsternisse im Großen Moor waren die einzigen Monster, die aufgrund ihres ständigen Fast-Unsichtbarkeitszustandes und ihrer Off-Screen-Dauer-Blitzstrahlen etwas nervten. Aber Zitter-Rüstung schützte mich gut vor ihren körperlichen Angriffen, und sobald sie sich zeigten, lagen sie auch schon unter Neerajs Sense. Zwischendurch droppte ein 20-Mf-Amu, das ich mir ohne groß zu überlegen anlegte, und Sekunden später droppte mein erstes Unique (Der Gräber).
Nein Blizzard, ich spiele kein Giftdolch-Necro o.ä. :rolleyes:

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Am Ende hatte ich auf dem ganzen Weg von den Docks bis zum WP Unterkurast inklusive aller Dungeons ganze zwei (nochmal in Zahlen: 2 !!) Manatränke gebraucht. Einmal bei einem Fetisch-Schamanen-Boss, weil ich ihn schnell beseitigen wollte, und das zweite Mal im Sumpfloch, weil mich eine der Dunklen Gestalten "berührt" hatte.
Hatte ich schon erwähnt, dass Wärme ein toller Skill ist? ;)

Kurast oder "Huch, schon vorbei?"

Die drei Kurast-Karten waren recht entspannt, was unter anderem daran lag, dass in der Stadt bis auf einen einzigen Küster-Boss keine Küster bzw. Kantoren anwesend waren. Dafür tummelten sich in der Kanalisation - zwar keine Horrors samt Horadrim-Vorfahren, aber ungefähr genauso schlimm - lauter Untote Seelentöter herum. Nicht umsonst ist die Kanalisation unter dem Basar von Kurast mein Hass-Gebiet Nummer zwei... Doch mit tatkräftiger Unterstützung Neerajs, der mutig ihre Explosionen abfing, überwandt ich schließlich auch diese Hürde. Danach klapperten wir noch sämtliche Tempel ab (und beseitigten nebenbei die Kampfmaid Sarina), um für Alkor das Schwarze Buch zu suchen, bevor wir uns Richtung Travincal aufmachten.
Dort angekommen, bekamen wir zur Begrüßung sogleich eine volle Ladung Blizzard ab. Ah ja, diese netten Hierofanten... Zwar konnten sie "nur" heilen und keine Tote beleben, aber wenn drei Champions im Hintergrund agierten, dauerte es durchaus eine Weile, bis wir uns den Weg zu ihnen durch die ganzen Fanatiker freigekämpft hatten. Direkt auf sie zu telen wäre vielleicht eine Möglichkeit gewesen, doch dazu fehlte mir zu jenem Zeitpunkt irgendwie der Mut. Wer weiß, was sich noch alles hinter der Meute verbarg? oO
Da Blizzard alleine aber etwas eintönig gewesen wäre, zauberten die Hierophanten zur Abwechselung zwischendurch immer mal Blitzstrahl oder forderten die ebenfalls anwesenden Nacht-Fürsten zu Feuerbällen oder Meteoren auf. Geschicktes Stellungsspiel war gefragt, damit wir so wenig Schaden wie nur möglich abbekamen. Meine bewährte Methode: laufen. Veruchen, die Zauber vorauszuahnen und immer in Bewegung bleiben. Wer stehen bleibt, hat fast schon verloren.
Der Hohe Rat wurde einzeln aus dem Gebäude gelockt und stellte somit keine große Herausforderung dar. Einen Moment lang ließ ich mich dazu hinreißen, ihre Hydren in Aktion zu beobachten, bevor ich Khalims Wille zusammensetzte und damit die Hypnotische Kugel zerstörte.

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Kerker des Hasses oder "Puppen-Alarm"

Direkt am Eingang wartete bereits eine Gruppe Untoter Stygischer Puppen auf uns, was meine Hochstimmung etwas dämpfte. Klein, flink und niemals weniger als drei auf einmal auf einen zustürmend, hatten diese Puppen bereits einige meiner Chars (Gott sei Dank nur SC) auf dem Gewissen. In Sekundenschnelle hatten sie mich umzingelt, sodass ein Angriffszauber jetzt der letzte sein könnte. Also verbannte ich vorübergehend "die Def wird beim Rennen auf 0 gesenkt" aus meinem Kopf und begann im Kreis zu laufen, in der Hoffnung, die Puppen würden irgendwann an Neeraj hängenbleiben - was glücklicherweise dann auch passierte. *puh* Gefahr gebannt.

Es ist nicht sehr heldenhaft, ich weiß, aber Blizzard hat - ob beabsichtigt oder nicht - nun mal dafür gesorgt, dass die Söldner keinerlei Schaden an deren Explosionen nehmen. Und gerade in HC möchte ich definitiv nicht neben einer Puppe stehen, wenn sie explodiert oO.

Leider wurde es in Ebene 2 nicht besser: Auch dort waren diese kleinen Biester vertreten, zusammen mit Kadavern, deren Gift-Explosionen Neeraj mehr zusetzten als ich gedacht hätte, und Dunklen Fürsten, die durch ihr Dauercasten von Feuerwänden und Meteoren ein vernünftiges Positionieren meinerseits nahezu unmöglich machten. So musste ich nicht nur arbeiten, sondern auch zum ersten Mal seit Akt 2 wieder regelmäßig Tränke einnehmen, nur dass es sich diesmal meistens um Heiltränke handelte.
Erschöpft und mit angesengten Kleidern fanden wir schließlich den WP, und ich nutzte die kleine Verschnaufpause, um bei Alkor vorbeizuschauen. Noch dankbar für meine Hilfe beim Schwarzen Buch, überließ er mir gleich beim zweiten Versuch diese Stiefel :). Danach, gefolgt von einer Eingebung, entschied ich mich für einen Besuch bei der Gräfin. Sie droppte mir zwar keine Ral-Rune, aber eine Tal. Zusammen mit zwei anderen, die ich im Laufe von Akt 2 gefunden hatte, tat sie die Sache auch, und ich bestaunte meinen Blatt-Langstab mit astronomische +9 zu Wärme.
*kurzer Verfall in Größenwahn*

Kurz vor Ebene 3 schenkte uns ein Champion Schläger den Unique-Dreizack Blitzklinge. Obwohl sein Schaden geringer war und er keinen Life-Leech hatte, tauschte ich aufgrund seines Monster-Slow-Effektes Neerajs alte Waffe mit ihm aus.
Mephisto sollte sich besser wappnen :fight:.
Doch zunächst musste die Hürde Bremm Funkenfaust genommen werden, was sich als nicht soo einfach erwies. Die Feuerwände und Meteore der Blutfürsten, die Hydra-Feuerbälle, starke Ratsmitglieder sowie der blitzverzauberte Bremm sorgten nicht nur für einen actionreichen Bildschirm, sondern verlangten tatsächlich so viel Konzentration von mir ab, dass ich nicht mehr auf Neeraj geachtet hatte und nur noch mitbekam, wie er den Monstern zum Opfer fiel. Allein sah ich jedoch keine Chance gegen diese Meute, also floh ich auf Ebene 2, öffnete von dort ein TP und ließ Neeraj von Aschara wiederbeleben. Danach verbrachte ich mehrere Minuten damit, meine weitere Vorgehensweise zu planen.
Mit einer ausgearbeiteten Taktik wagten wir uns erneut in Ebene 3. Als erstes schalteten wir mittels einer Kombination aus Teleport und Feuerball-Beschuss Bremm aus (nein, ich statike nicht bei einem Blitzer oO), wodurch wir uns nicht mehr vor Blitzen fürchten mussten. Dann knöpften wir uns seelenruhig die anderen Monster - möglichst einzeln - vor. Ohne ihren Anführer hatten sie uns nicht mehr viel entgegen zu setzen.
Bremms Kollegen in den Seitenräumen waren bei weitem nicht so gefährlich wie er, weshalb sie uns auch nicht lange standhielten. Um nicht von eventuellen Blutfürsten hinter Mephisto überrascht zu werden, ging ich vom Maffer-Seitenraum aus schrittweise vor und lockte Mephisto durch ein paar Mal vor- und zurücklaufen zu mir.
Der Kampf war sehr kurz und verlief nahezu reibungslos. Ich statikte, Neeraj stach zu, traf, und Mephisto war Geschichte. Nur, hinterhältig wie er war, riss er Neeraj durch seine Giftwolke mit in den Tod :(.

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Mephisto hinterließ uns sogar etwas Schönes :).

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Skillung und Equip:

Philomel:

Helm: Infernos Schädel
Amu: Amulett des Glücks (20 Mf)
Waffe: Langstab Blatt (+3 Wärme)
Waffe 2: Knorrenstab (+3 Zitter-Rüstung)
Rüstung: Lederrüstung Verstohlenheit
Handschuhe: Kobaltblaue Schwere Handschuhe des Glücks (30 KälteRes, 21 Mf)
Ring 1: Echsen - Ring der Regeneration (+3 Mana, LifeRepl 5)
Ring 2: Triumphierender Ring der Geschicklichkeit (+2 Dex, 1 MaeK)
Gürtel: Schloss Kadaver
Stiefel: Schleicher der Knochen

Inventar: Resi- und Str-Charms

Neeraj (Trotz):

Helm: Granatroter Reif des Blutegels (3% ll, 21 FeuerRes)
Waffe: Blitzklinge (44% ed)
Rüstung: Plattenharnisch der Obhut (MagieDmgRed 1)

Wie bereits erwähnt, werden alle Skillpunkte bis Level 30 aufgespart. Meine Ausrüstung habe ich etwas auf Mf getrimmt, in der Hoffnung, damit vielleicht etwas Brauchbares zu finden - obwohl ich sowieso das Gefühl habe, es ist schlicht egal, ob ich mit oder ohne Mf unterwegs bin...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, endlich mal wieder etwas neues.
Kann nur bestätigen, was ich bisher gesagt hab, schön ausführlich und doch nicht zu trocken.
Bei dem Kampf mit Meppel hät ich mir ein bisschen mehr gewünscht, aber wenn nix los ist kann man au nix schreiben.

Ansonsten: gratz zu deinem Stäbchen, und die Resis sehen ja auch (noch:flame:) sehr schön aus.

Mfg CdmC
 
Wieso seh ich so nette Spielberichte eigentlich immer als letzter? :D
Nein, ernsthaft, ein klasse Konzept. Eigentlich für alles gewappnet. In Hell wird es halt eeeetwas zäh aber nagut man kann ja nicht alles haben ;)
Das einzige was mir beim Mephidrop eingefallen ist: Warum nicht Classic anstatt LoD? Ich mein es wäre irgendwo schwerer irgendwo aber auch leichter - Statik wirkt auf Hell bis 1hp ^^

Nagut mach ich vielleicht irgendwann. GL noch mit dem Weib!
Und lass dich nicht von den Stachelraten stechen :ugly:
 
Auf Norm aber auch.

Mephis Drop ist doch toll, Zucki ist einfach nur genial...

Simon
 
Ja, aber nicht für einen Caster wie ich finde.
Da sind nur der Block und die FHR interresant.
 
@ Gyro:
Uff, Hell. Da muss ich erstmal hinkommen. Ich glaube bereits Alp A4 wird zäh ;).
[/Pessimismus an]Und wahrscheinlich sterbe ich vorher an Puppen.[/Pessimismus aus]

Classic hatte ich mir sogar überlegt, bin dann aber zu dem Schluss gekommen, dass ich zu sehr ausrüstbare-Söldner- und TalEth-verwöhnt bin :D.

@ TwinYawgmoth:
Ich habe mich doch gar nicht über Meppels Drop beschwert? :confused: Oder beziehst du dich auf den letzten Satz? Ok, ist vielleicht etwas missverständlich formuliert, aber der sollte sich allgemein auf A3 und nicht nur auf Meppels Drop beziehen. Sieht's einfach als allgemeiner Rant an ;).
 
Zucki ist in Classic einfach eines der non+ultra items. Dumm ist es halt in Classic nur, dass du dich dazu entschieden hast ohne Schild zu spielen....
Ich mein du hast jetzt schon zwei sehr gute "classic" Items gefunden: Zuckzappel und Gräber. Ganz zu schweigen von den ganzen Rares.
Gut jetzt aber genug des "was wäre wenn du classic gewesen wärst" Geredes.
Btw: Gambeln hilft auf dem Level verdammt weiter! Die Handschuhe sind ja jetzt nicht soo der überflieger....
 
Ja, aber nicht für einen Caster wie ich finde.
Da sind nur der Block und die FHR interresant.
Mir gehts um die Stats. Zucki tragen fast alle meine Charaktere, bei denen ich darauf achte, nicht zu viel Stärke zu statten, in den ersten Levels ;).

Simon
 
Normal Akt 4

Lasst Euch verzaubern

Ich blieb nur so lange in der Festung des Wahnsinns, bis Neeraj sich seine neue Rüstung, Zuckzappel, angezogen hatte. Die Atmosphäre dort machte mich einfach... naja... wahnsinnig.
Bereits am Ende der schmalen Treppe kam eine Gruppe Korpulenter auf uns zu. Ich wartete, bis Neeraj sie an sich gebunden hatte, und schleuderte voller Elan einen Feuerball in die Meute - nur um festzustellen, dass diese Leichen-fressenden und -spuckenden Dämonen davon wenig beeindruckt waren.
Der Grund lag auf der Hand: Dadurch, dass ich mir sämtliche Skillpunkte aufgespart hatte, tat sich schadenstechnisch seit einiger Zeit nichts mehr. In Akt 3 fiel es wegen des geringeren Lebens der Monster nicht so sehr auf, dafür hier an dieser Stelle umso mehr.
Zähneknirschend beschäftigte ich mich mit diesem etwas ernsteren Problem und fand eine Lösung, die sogar hervorragend zu meiner Spielweise passte: Ich verzauberte Neeraj, sammelte Monster und beobachtete ihn dann bei der Arbeit :D. Im Endeffekt war es auf diese Art und Weise schneller und vor allem bequemer, als wenn ich die ganze Zeit selbst gezaubert hätte.

Ich gehöre nicht zu den Leuten, die ein Problem damit haben, dass ihr Söldner und nicht sie selbst die Monster töten ;).

Izual in der Ebene der Verzweiflung zu finden dauerte länger als der anschließende Kampf. Obwohl er als sehr ausdauernder Gegner bekannt ist, brauchte ich mir dank Statik nicht die Zähne an ihm auszubeißen.
Die Stadt der Verdammten und der Flammenfluss waren nicht erwähnenswert, außer dass ich mit meinem mickrigen Feuerball-Schaden von 58-75 immerhin Blutwurm-Nachwuchs one-hitten konnte. Ansonsten blieb ich die ganze Zeit über hinter Neeraj und half nur beim Höllenschmied mit Statik aus.

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Die I(ncreased) M(ortality)-Zone

Mit dem Chaos-Sanktuarium kam das bisher nervenaufreibendste Gebiet im Spiel. Nachdem Neeraj binnen weniger Sekunden zweimal an IM verreckt war, legte ich Teleport auf die rechte Maustaste, um ihn damit schnell aus der Gefahrenzone herausholen zu können. Außerdem bemühte ich mich, mittels Feuerball-Dauerbeschuss die Ritter des Vergessens am Fluchen zu hindern und gleichzeitig darauf zu achten, dass wir nicht von Giftfürsten eingekreist wurden. Einige Male, als ich mir sicher war, dass sich kein weiterer Mob in der Nähe befand, teleportierte ich mich einfach direkt auf die Ritter, damit Neeraj sie schnell töten konnte. Es war alles sehr nervtötend und vor allem sehr Tränke-intensiv, weshalb ich es nicht wagte, meine Hand von den Zifferntasten weg und zu der Druck-Taste hin zu bewegen.
Dann leuchteten meine Augen auf, als ich eine Sol-Rune zwischen den Überresten der Giftfürsten erblickte :eek:. Dafür, dass ich bisher nicht einmal viele El-Runen gesehen hatte - wow! OrtSol, ich komme!

Zu dem Zeitpunkt bin ich gar nicht auf die Idee gekommen, dass ich damit ja Insight bauen könnte :hammer:.

Nachdem wir uns durch das Chaos-Sanktuarium gequält und fast alle Monster dort getötet hatten - dem einen oder anderen Sturmrufer bin ich nicht mehr hinterhergejagt ;) -, machte ich mich daran, die Siegel zu aktivieren.
Zum Großwesir des Chaos und Fürst de Seis gibt es nicht viel zu sagen. Ersterer stellte überhaupt keine Herausforderung dar, und beim letzteren profitierten nur seine Diener, die Krieger waren, von seiner Fana-Aura. Natürlich drohte Gefahr durch sein IM, aber darauf ließ ich mich erst überhaupt nicht ein: Ich blieb hinter der Biegung, ließ die Krieger zu mir kommen, bearbeitete sie und teleportierte mich anschließend direkt auf de Seis. Somit starb der fluchende Ritter durch Neerajs Hand. *welch Ironie*
Beim Vergifter der Seelen brauchte ich allerdings sehr flinke Finger, da ich leider die ungüstige Karte, wo die Siegel rechts nicht nebeneinander lagen, erwischt hatte. Es trieb mir einige Schweißperlen auf die Stirn und kostete mich mehrere Tränke, doch am Ende gelang es mir, mich über die extra schnellen Giftfürsten zu teleportieren, damit sie mich nicht mehr in die Ecke drängen konnten. Vom Pentagramm aus die Gruppe zu trennen war dann eher Routine.

Als ausgleichende Gerechtigkeit war Diablo selbst erstaunlich friedlich. Zugegeben, ich habe ein wenig Angst vor ihm, aber, hey, wer hat das nicht? Als Vorbereitung tauschte ich meine Heiltränke gegen Manatränke aus, weil ich der Meinung war, ich würde eher Mana brauchen. Zum Heilen sollten die zwei Reihen voller Reg-Tränke ausreichen. In der festen Überzeugung, eine Verzauberung Neerajs wäre bloß Mana-Verschwendung, weil Diablo ihn sowieso sofort grillen würde, ließ ich ihn so wie er war in den Kampf ziehen. Mit leicht pochendem Herzen aktivierte ich das letzte Siegel, lief zu Fuß zum Pentagramm, um Mana zu sparen, und wartete.
Eins... Zwei... *Ruckel*... Diablo erschien.
Ich legte los mit Statik und wartete auf seinen berühmt-berüchtigten Blitzstrahl, der jedoch ausblieb. Ich habe absolut keine Ahnung wieso, aber Diablo schien aus irgendeinem Grund nicht dazu zu kommen, ihn einzusetzen. Könnte es eventuell sein, dass er durch die Verlangsamung, ausgelöst von der Blitzklinge und/ oder der Zitterrüstung, und die Schwächung von Statik in einen Erholungsanimations-Lock geraten war? Sekunden später lag er auch schon zu unseren Füßen. Tot.

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Noch nie, ich wiederhole, noch NIE hatte ein Merc bei mir Diablo normal überlebt :eek:. Als zusätzliche Belohnung hinterließ Diablo uns einen recht ordentlichen Drop (bin Schlechteres gewohnt); der Wurmschädel ist sogar ätherisch.

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Skillung (mit Reif) und Equip:

Philomel:

Helm: Infernos Schädel / Kamm Kadaver
Amu: Amulett des Glücks (20 Mf)
Waffe: Langstab Blatt (+3 Wärme)
Das Bild stammt von Akt 3; ich mache hier nicht noch extra ein neues Bild ^^.
Waffe 2: Knorrenstab (+3 Zitter-Rüstung)
Rüstung: Lederrüstung Verstohlenheit
Handschuhe: Kobaltblaue Schwere Handschuhe des Glücks (30 KälteRes, 21 Mf)
Ring 1: Echsen - Ring der Regeneration (+3 Mana, LifeRepl 5)
Ring 2: Triumphierender Ring der Geschicklichkeit (+2 Dex, 1 MaeK)
Gürtel: Schloss Kadaver
Stiefel: Schleicher der Knochen

Inventar: Resi- und Str-Charms

Neeraj (Trotz):

Helm: Granatroter Reif des Blutegels (3% ll, 21 FeuerRes)
Waffe: Blitzklinge (44% ed)
Rüstung: Zuckzappel

Den Reif hatte ich mir im Laufe des Aktes ergambelt und aufgrund des Plus-Skills behalten. Beim Kampf gegen Diablo griff ich jedoch wegen der Resis auf Infernos Schädel zurück.
 
Zuletzt bearbeitet:
Och, eigentlich will ich sie möglichst so durchspielen, deswegen gehe ich mit ihr ja auch überall hin.
Aber Baal wird nicht unter Level 40 gemacht ;).

Sehr schön @ Tags
 
Sodele*hehe*,

ich sag einfach mal wenig zum Bericht, da der schon sehr sehr gut ist.

Aber hast du mal überlegt deinem Sölli den Wurmschädel anzuziehen? Ein bisschen mehr ll und noch Dift Dmg sollten eigentlich recht nett für den Herrn sein.

MfG
 
Hab ich, er trägt das Ding jetzt in Akt 5 ;).

Bei der geposteten Ausrüstung beziehe ich mich immer auf den Zeitpunkt direkt nach dem Boss-Kill, sprich der Boss-Drop wird da (noch) nicht mit einbezogen. Hätte ich vielleicht irgendwo erwähnen sollen.
 
Normal Akt 5

Nach dem ganzen Herumteleportieren im CS litt ich unter Schwindel, da waren die schneebedeckten Berge eine willkommene Abwechslung - oder zumindest wären sie es, wenn nicht die vielen Katapulte und noch viel mehr Monster den Anblick stören würden...

Das dynamische Duo

Energisch marschierten wir aus dem Tor und begannen mit dem Aufstieg. Zwar machte ich nach wie vor sogut wie keinen Schaden bei den Monstern, aber auf den guten Neeraj war wie immer Verlass. So erschlug er jeden Sklaven, der es wagte, mir zu nahe zu kommen, ertrug tapfer die Ranken der Todesprügler, zerstörte Katapulte und bahnte für uns den Weg an den Treppen frei. Unterwegs konnten wir sogar einigen todesmutigen Barbaren zu Hilfe kommen, die sich uns danach bereitwillig anschlossen. Somit erreichten wir recht schnell den üblen Aufseher Schenk. Mehr als ein kleines bisschen Statik und ein paar Schläge Neerajs hielt er auch nicht aus.
Eldritch am WP Eishochland war fast genauso rasch außer Gefecht gesetzt, und auch die großen Zerquetscher bereiteten Neeraj keinerlei Probleme. Einzig die Kobolde nervten mit ihrer Teleportation, doch ich stellte nach ein wenig Herumprobieren erstaunt fest, dass ich sie mit Feuerball meist one-hitten konnte - wenn ich gut zielte.
Sogar die verbarrikadierten Türen und Türme stellten keine Hindernisse für uns dar, zumal ich Neerajs Bewegungsmuster inzwischen so gut kannte, dass ich genau wusste, wo ich mich zu platzieren hatte, damit er mein vorgesehenes Ziel und nichts anderes angriff. In den seltenen Fällen, wo er wieder irgendwo an einer Mauer hängenblieb, half Teleport.

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Feuer und Eis

In der Arreat-Hochebene war es dann endlich soweit: Level 30. Mein Hauptangriffsskill war freigeschaltet. Mit leichtem Kribbeln im Bauch, fast wie bei einer Prüfung, zauberte ich vorsichtig meine erste Hydra. Würde dieser Skill halten, was er versprach?
Meine Befürchtungen waren gänzlich unbegründet, denn sobald die drei Köpfe zum ersten Mal in Aktion traten, wusste ich es: Ich werde Hydra lieben. Ach was rede ich, ich liebe sie jetzt schon :kiss:.
Auch wenn ihr Schaden auf dem Char-Screen nicht so irrsinnig hoch ist, die schnelle Schussfolge der drei Köpfe machten es mehr als wett. Zudem konnte ich Neeraj endlich wieder helfen, und das gleich zweifach, denn durch einen Punkt in Feuerbeherrschung (zusätzlich +3 durch Blatt) verdoppelte sich glatt mein Feuerball-Schaden, und das für genauso viel Mana wie vorher :).
Im Kristalldurchgang setzte ich Hydra dann auch regelmäßig ein. Mana-mäßig gab es keinerlei Probleme, denn während ihres Cast-Delays von 2 Sekunden regenerierte sich mein Mana fast wieder vollständig. Zu "Dauerfeuer" reichte es natürlich nicht, aber das wollte ich auch nicht. Es machte mir definitiv mehr Spaß, meine Hydren zu beobachten, wie ihr Feuer die eisigen Frost-Kriecher schmolz.

Philomels "Kleine Hydra-Fibel"

Eintrag 1: Aufgrund des Cast-Delays sollte man Hydra nicht kopflos irgendwo hinsetzen; ein klein wenig Planung gehört schon dazu ;).
Eintrag 2: Hydra eignet sich bestens zum Scouten, da sie sich ihre Ziele selbständig sucht und somit eine Art Frühwarnsystem bildet.
Eintrag 3: Im Gegensatz zum Lockvogel der Amazone sind die feuerspuckende Köpfe der Hydra NICHT materiell, d.h. durchgebrochene Monster würden trotzdem auf einen selbst einschlagen.

Fortsetzung folgt...


Die Froststein-Gruppe hinterließ uns Blutmond, einen leider nur einfach gesockelten Reif :( und eine 3-fach gesockelte Lochaber-Axt. Somit kam Neeraj in den Genuss seines ersten RWs.

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Die Stunde der Hydra

In Nihlathaks Hallen schlich sich bei mir eine winzige Spur Unachtsamkeit ein, da ich nicht wirklich auf das Spielgeschehen achten musste. Denn mit jedem Levelaufstieg meinerseits gewannen meine Hydren an Stärke, was sich an ihrem Killspeed deutlich bemerkbar machte. In Sekundenschnelle räumten sie die anstürmenden Monster aus dem Weg - teilweise sogar, bevor Neeraj sie überhaupt erreicht hatte :eek:. Die direkte Folge meiner Nachlässigkeit war allerdings, dass ich des öfteren in einen Mob hineinrannte, doch dank Zitter-Rüstung und viel Life überstand ich deren Schläge relativ unbeschadet.
Der Gletscherweg war ohne viel Aufwand gesäubert, da dort nur recht langsame Monster herumliefen. Einfach Hydra vor jede Ecke setzen und warten. Auch die nervigen Kobolde in der Gefrorenen Tundra waren den schnellen Schüssen der Hydra nicht gewachsen. Cleglaws Zahn, Arcannas Kopf, eine Shael- sowie eine Sol-Rune waren die nennenswerten Drops unseres Durchmarschs.

Das schnelle Voranschreiten war zwar schön und gut, nur verschlimmerte sich dadurch leider meine Unachtsamkeit. Die Mobs bei Nihlathak waren nur Vorboten gewesen, die ich ignorierte. Deshalb war folgendes Missgeschick fast schon gesetzt.

Weg der Urahnen: Ich daddelte vor mich hin, setzte hin und wieder eine Hydra, sammelte gedankenverloren Drops auf... An den Hydren kam sowieso nichts lebend vorbei, und falls doch, Neeraj war ja auch noch da. Was sollte da also großartig passieren? Ich machte sogar einen großen Bogen um alle Bösen Urnen - bis auf eine. Durch die Höhlenwand verdeckt, konnte ich sie nicht sehen, und als ich zufällig mit der Maus darüber fuhr, hielt ich den Schriftzug für irgendeinen Drop...
Urplötzlich fiel Neeraj tot zu Boden. Gleich darauf stand ein extra schneller Mond-Fürst vor mir und drosch mit Raserei auf mich ein. *ahhhh* Vor Schreck war ich erstmal ein paar Hundertstel-Sekunden gelähmt, bevor ich endlich begann, auf die Zifferntasten zu hämmern und um mein Leben zu rennen. Allein dadurch, dass die restliche Gruppe nicht neben mir, sondern einen Gang oberhalb gespawnt war, konnte ich meinen fast sicheren Tod-durch-Dummheit entgehen. *puh* *Nervenzusammenbruch nahe*

Nie, NIE, NIE mehr werde ich auf irgend etwas klicken, ohne genau gelesen zu haben, um was es sich dabei handelt. Ich will mein Glück schließlich nicht zu oft herausfordern oO.

Mit neu gewonnener Hochkonzentration meinerseits waren die Ahnen nicht wirklich eine Herausforderung. Ich setzte zwei Hydren, aktivierte den Altar und lief etwas zur Seite, damit die Barbaren Neeraj zum Ziel hatten. Dank der Hydra-Feuerbälle, Statik und Neerajs Boshaftigkeit bestand ich die Prüfung, ohne die drei wirklich trennen zu müssen. Mit ihrer Quest-Belohnung erreichte ich Level 37, womit alle meine aufgesparten Skillpunkte nun aufgebraucht waren.

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Der Weg durch den Weltstein-Turm war mehr oder minder reine Fingerübung, und kurz darauf bekämpften wir im Thronsaal Baals Diener, die im großen und ganzen erstaunlich einfach waren. Colenzo hatte den Vorteil feuerimmun zu sein, also teleportierte ich mich auf ihn und überließ Neeraj die Arbeit, während die Hydren sich um seine Verdrehten kümmerten. Achmel, Bartuc und Ventar konnten schnell und effizient mit der "abseits stehen, Hydra casten, warten"-Taktik ausgeschaltet werden.
Nur Lister plus Freunde forderten wie erwartet etwas mehr von mir ab. Nachdem es mir durch viel laufen und porten einigermaßen gelang, die Gruppe zu trennen, musste ich zu meinem Unmut feststellen, dass aufgrund ihrer Feuer-Res meine Hydren nicht effektiv genug waren. Neeraj konnte sie einzeln zwar blocken, kam jedoch durch ihren Dauer-Stun nicht zum Angriff. Letztendlich nahm ich die Sache selbst in die Hand, indem ich mich mutig vor sie stellte und sie herunterstatikte.

Kleines Zwischenspiel
Ich schob drei vollständige Walks durch den Weltstein-Turm ein, um noch ein wenig zu leveln. Gebracht hatten sie außerdem noch jede Menge Runen (Tal, Amn, Tir, Eth, Ral), einen Riesenzauber mit 28 Blitz-Res und die Teufelsnarbe. Außerdem kam ich zu meinem ersten perfekten Amethysten und diesem Zauberer-Amu als Ergebnis des Crafts.

Schließlich, mit Level 41, kümmerte ich mich ein letztes Mal auf diesem Schwierigkeitsgrad um Baals Diener und bereitete mich anschließend auf den Kampf mit Baal vor:

- sämtliche Tränke im Thronsaal werden aufgesammelt,
- Teleport wird auf die rechte Maustaste gelegt,
- Zitter-Rüstung wird (nach-)gecastet,
- Neeraj wird verzaubert.

Ich folgte Baal in die Kammer des Weltsteins, teleportierte mich über die "Schlucht" zu ihm, setzte eine Hydra und fing an zu statiken, während Neeraj kräftig auf ihn einprügelte. Baals Mana-absaugender Strahl war zwar störend, aber dank meiner Tränke nicht weiter schlimm. Doch seine Eiternden Glieder machten mich nervös, und als ich in der Hitze des Gefechts die falsche Zifferntaste erwischte und infolgedessen Neerajs Tod besiegelte, verlor ich dann endgültig den Kopf. Anstatt einfach eine neue Hydra zu casten und zu warten - er war fast ganz heruntergestatikt -, ballerte ich stattdessen aus nächster Nähe mit Feuerball auf ihn :rolleyes:.
Am Ende war ich zwar erfolgreich, aber die Aktion hätte auch leicht ins Auge gehen können...

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Huch, wo kommen denn meine Resis her?

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Skillung und Equip:

Philomel:

Helm: Kamm Kadaver
Amu: Talisman des Blutes
Waffe: Langstab Blatt (+3 Wärme)
Das Bild stammt von Akt 3; ich mache hier nicht noch extra ein neues Bild ^^.
Waffe 2: Knorrenstab (+3 Zitter-Rüstung)
Rüstung: Lederrüstung Verstohlenheit
Handschuhe: Kobaltblaue Schwere Handschuhe des Glücks (30 KälteRes, 21 Mf)
Ring 1: Schlangen - Ring des Wächters (+8 Mana, MagieDmgRed 2)
Ring 2: Korallenroter Ring (24 BlitzRes)
Gürtel: Schloss Kadaver
Stiefel: Schleicher der Knochen

Inventar: Resi- und Str-Charms

Neeraj (Trotz):

Helm: Äth. Wurmschädel
Waffe: Lochaber-Axt Boshaftigkeit
Rüstung: Zuckzappel

Ich denke, ich werde zuerst Feuerbeherrschung für die Schadenssteigerung der Hydren ausbauen. Danach wohl Comboblitz, damit ich in Akt 4 Alp nicht völlig ohne Angriff dastehen werde (natürlich muss ich erstmal da hinkommen ^^).

An dieser Stelle möchte ich mich nochmal für all die netten Feedbacks und Tipps bedanken. Es könnte sein, dass es etwas länger dauert, bis es weitergeht, aber ich hoffe, ihr seid dann weiterhin mit dabei. Bis dahin genieße ich erstmal meinen neuen Titel.

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Zuletzt bearbeitet:
Wieder ein sehr netter Teil ;)

Craften würde ich aber wirklich erst in Hell, bei mir ist früher noch nie was gutes bei rum gekommen. Obwohl dein Amu ganz nett ist, würde ich eher ein bisschen Amus gamblen gehen und auf nen schönes Rares mit nem Skill oder so hoffen^^

Ich schätze mal dein Merc wird bis auf die Waffe das EQ bis Hell behalten :lol:
 
Einer der tollsten Spielberichte, die ich gelesen habe! Absolut top!
 
Erm eins muss ich ja schon sagen... dein Gurt macht mir große sorgen :D
Mit gerade mal 2 slots und das in HC muss man schon derbste auf den verbrauch achten.
Ich würde an deiner Stelle erstmal getrost 5 weitere Punkte in Str. investieren (bzw. haste die 6 str aus dem Inventar?) um dann einen schönen 3er-Gurt zu ergambeln.
Denkbar wäre auch eine crafted Dämonenlederschärpe bzw., was dir eher was bringen dürfte, ein crafted Schlangenledergürtel.

Btw: Wie schaut dein Inventar aus? :D
 
@ Hardcore-Thrash:
Wieder ein sehr netter Teil
Thx ^^.

Craften würde ich aber wirklich erst in Hell, bei mir ist früher noch nie was gutes bei rum gekommen. Obwohl dein Amu ganz nett ist, würde ich eher ein bisschen Amus gamblen gehen und auf nen schönes Rares mit nem Skill oder so hoffen^^
Weiß ich, nur war meine Kiste voll und ich hatte die Sachen gerade zur Hand ;).

Ich schätze mal dein Merc wird bis auf die Waffe das EQ bis Hell behalten
Ist das jetzt ne Anspielung darauf, dass ich mich um seine Ausrüstung kümmern sollte? :lol: Na mal sehen. Ich nehme halt nur gerne das, was ich kriege.

@ Ancient Mariner: Vielen Dank!

@ Gyro:
Mit gerade mal 2 slots und das in HC muss man schon derbste auf den verbrauch achten.
Na das gute an Hydra ist ja, dass ich die meisten Monster gar nicht sehe und der Tränkeverbrauch entsprechend niedrig ist. Erst im Kampf gegen Baal ist mir überhaupt wieder aufgefallen, dass ich ja einen 2-Reihen Gurt trage oO.
Außerdem verleitet das eher zu vorsichtigerem Spielen, imho. Zumindest bei mir ;). Meistens.

Btw: Ich habe nix in Str, Sorc startet mit 10 ;).


Btw: Wie schaut dein Inventar aus?
Ich hab noch Platz :lol:.

Aus dem Kopf (zusammengefasst):
- GCs: 6 Str, 28 BlitzRes
- LCs: 4 Str, 8% fhr
- SCs: 2 Str, Feuer/ Kälte/ GiftRes
- Würfel, Id- und TP-Buch

Naja, Craften ist halt so ne Sache. Wenn ich die Zutaten zufällig zusammen habe, mache ich das schon mal. Aber explizit danach suchen finde ich irgendwie zu anstrengend :D.
Inzwischen gamble ich ja auch, habe bloß noch nichts Brauchbares bekommen. Und das Geld muss auch irgendwo her kommen ;).
 
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Ha, es ist kurz! :lol:

Alptraum Akt 1

Nach einigen Abwägungen entschied ich mich, Neeraj Felsenfell wegen DmgRed zu geben. Die Stats von Zuckzappel sind auf einem Merc ja nicht soo wichtig, und (schlagt mich oO) etwas mehr Def schadet nicht. Inventar gecheckt, Tränke gecheckt, und los geht's in meinen Lieblings-Schwierigkeitsgrad.

Nahezu ereignislos

Mein Respekt vor den Monstern hielt genau bis zu dem Zeitpunkt, als ich meine erste Hydra zauberte und zusah, wie beinahe alle Monster im Umkreis sofort umfielen. Nun, das wird ein langweiliger Akt :D.
Die Gefallenen-Gruppen mit ihren Schamanen hatten ihre Nervigkeit verloren. Mit einer gezielt gesetzten Hydra starb entweder der Schamane sofort, oder die Gefallenen wurden so schnell getötet, dass der Schamane mit Wiederbeleben nicht mehr nachkam und Neeraj somit die entstandene Lücke ausnutzen konnte.
Auch das Herumflitzen Blutrabes war bei weitem nicht so ärgerlich wie auf Normal. Selbst der Name "Kaltkrähe" löste bei mir diesmal keine Panikattacke aus. Zurecht, denn sie lebte nicht lange, nachdem ich eine Hydra mitten in ihre kleine Gruppe gesetzt hatte.

Dann machte es "pling" auf dem Feld der Steine. Ein goldener Ring blinkte auf, und ich bekam Bauchkribbeln. Ich bekomme immer Bauchkribbeln, wenn ein goldener Ring fällt. Natürlich kein SoJ, sondern nur ein schlechter Nagelring, aber immerhin mit - wie ich finde - passendem Skin :lol:.

Ab diesem Zeitpunkt passierte spielerisch nichts Interessantes mehr. Rein gar nichts. Hydra setzen. Warten. Weiterlaufen. "Alt" drücken. Drops aufsammeln. Hydra setzen. ... *schnarch* Ich kam mir fast vor wie ein Bot oO.
Selbst Bilder konnte ich keine machen, weil die Hydren wirklich sehr schnell mit dem Töten waren. Meist lagen auf der Karte nur noch Leichen, wenn ich weiterging. Die wenigen Überlebenden wurden von Neeraj gnadenlos zurück in die Hölle geschickt. Somit bekam ich fast keine lebenden Monster zu Gesicht. An Fotos voller Leichen hätte glaube ich kein Interesse bestanden ;).

Nennenswerte Drops: Goldträger, Cleglaws Kralle, Himmlischer Heiligenschein, Isenharts Lichtbrand, Isenharts Kiste, Funkenhemd.

Genau zwei nennenswerte Ereignisse traten im ganzen Akt ein: Im Unterirdischen Durchgang traf ich auf meinen ersten Multi-Blitzer (Skelett-Bogenschütze), und in der Kaserne wurde ich etwas überrascht von einer Horde extra schneller Dunkler Clans. Beim letzteren erwies sich Teleport wieder einmal als lebensrettend :).
Auch der Kampf gegen Andariel war nicht besonders anspruchsvoll und entsprach vom Niveau her im Großen und Ganzen dem des gesamten Aktes. Ich benutzte den Gegengift-Trick, statikte sie herunter und lief dann solange im Kreis, bis sie an Neeraj und den Hydra-Feuerbällen gestorben war. Natürlich hätte ich durchaus auch heroischer agieren können, aber ich wollte den Quest halt noch abschließen und kein zu großes Risiko eingehen, weil mir zu dem Zeitpunkt die Augen fast zufielen.

Vielleicht wäre es eine gute Idee, nicht um 1 Uhr nachts zu spielen oO.

hc_philomel_032.jpg


hc_philomel_033.jpg


Philomels "Kleine Hydra-Fibel" (Forts.)

Eintrag 4: Taktische Feinheiten
- Langsame Monster (Zombies): Ich caste hier immer mitten in die Gruppe. Viel falsch kann man bei denen sowieso nicht machen ;).
- Normal schnelle Monster: Ich setze eine Hydra in ihre Laufrichtung, möglichst im halben Abstand zwischen sie und mich, und warte erst einmal ab. Meist reicht nämlich eine Hydra. Wer ganz sicher sein will, kann natürlich auch eine zweite setzen, aber meiner Meinung nach wäre dies Overkill.
- Schnelle Monster (Jägerinnen): Entweder scoute ich mit Hydra, dass sie erst gar nicht an mich herankommen, oder, wenn sie doch einmal schneller sind, sich im Umkreis der Hydra bewegen ^^. Im letzteren Fall empfiehlt es sich, um die Hydra im Kreis zu laufen.
- Fernkämpfer: Hydra in Richtung der Geschosse setzen und hoffen, dass sie dann tot sind, wenn man an ihnen vorbeikommt :D.
Alles bezieht sich natürlich auf mein momentanes Skill-Level.

Fortsetzung folgt...


hc_philomel_034.jpg


Skillung und Equip:

Philomel:

Helm: Kamm Kadaver
Amu: Engel - Amulett der Macht (+1 Sorc, +4 Str)
Waffe: Langstab Blatt (+3 Wärme)
Das Bild stammt von Akt 3 (N); ich mache hier nicht noch extra ein neues Bild ^^.
Waffe 2: Knorrenstab (+3 Zitter-Rüstung)
Rüstung: Lederrüstung Verstohlenheit
Handschuhe: Korallenrote Schwere Handschuhe (30 BlitzRes)
Ring 1: Dunkelgrüner Ring der Chance (28 GiftRes, 15 Mf)
Ring 2: Korallenroter Ring (24 BlitzRes)
Gürtel: Schloss Kadaver
Stiefel: Schleicher der Knochen

Inventar: Resi- und Str-Charms

Neeraj (Trotz):

Helm: Äth. Wurmschädel
Waffe: Äth. Pinne Boshaftigkeit
Das Originalbild ist mir irgendwie abhanden gekommen oO; dieses stammt von Akt 2 (Nm).
Rüstung: Felsenfell (129% ed)

Ich wollte den Gürtel austauschen, ehrlich :D. Aber habt ihr jemals das gefunden, was ihr wirklich gebraucht habt?
 
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