Auf ein gutes Bild kommen auch ungefähr geschätzte 20 schlechte Bilder zusammen
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Alptraum Akt 3 - Might and Manald
Der Dschungel ist und bleibt für mich eines der Lieblingsgebiete für den Bogen. Ich bemitleide jeden, der sich dort als Single-Attack-Nahkämpfer hindurchkämpft - und habe großen Respekt vor denjenigen, die siegreich daraus hervorgehen.
Also: Time to Multi ^^.
Die erste - etwas ernüchternde - Feststellung (das ist bestimmt jedem klar, der sich damit auskennt, aber ich spiele ja für gewöhnlich keine "normalen" Builds): Jeder Gegner wird nur von einem Pfeil getroffen. Schlecht, wenn der eigene Bogen kaum Grundschaden besitzt und somit der Leech (sowie das MaeK) nicht ausreicht, um den Manabedarf zu decken, weil zu wenig Monster anwesend sind. Die logische Konsequenz: Sich nach mehr Gegnern umschauen ^^.
Fetische und Sauger eigneten sich hervorragend als Ziele, wenn es einem gelang, sie günstig zusammenzutreiben. Spinnen hingegen eher weniger, weil sie mehr Leben hatten und folglich mehr Schüsse nötig waren, damit MaeK zum Einsatz kam. Insgesamt konnte ich mit meinem Trankverbrauch jedoch durchaus leben.
Das Große Moor war frei von Düsternissen und somit nicht sehr herausfordernd. Die zwei Froscharten und Stacheldrescher stellten kaum eine Gefahr dar. Ein einziges Mal schwächelten meine Begleiter, als sie sich gleich mit zwei Stacheldrescher-Boss-Mobs anlegten, deren Anführer zudem hässliche Eigenschaften wie Kälte-Verzauberung bzw. Teleport besaßen.
Zu dem Sumpfloch sowie dem Schinderdungeon gibt es nicht viel zu erzählen, außer, dass dort unten so viele von den Blasrohr-Viechern unterwegs waren, dass mein
Friedens-SM einige Male durch ihre Geschosse getriggert wurde. Meine übliche Taktik in den dunklen und engen Gängen: Gaaanz hinten stehen ^^.
Hin und wieder vermisste ich als passionierte Straferin (gemeint ist der Skill ^^) das Knockback, was zwar gewöhnungsbedürftig war, jedoch nicht zu sehr störte. Was mir allerdings
wirklich auf die Nerven ging, war das
ständige Triggern der Friedens-Walküre - und das, obwohl Trigger bei Multi bekanntlich nur auf die mittleren Pfeile wirken.
Jedes Mal bekam ich nämlich einen Riesenschrecken, wenn plötzlich der Todesschrei der Walküre ertönte oO.
Naja, immerhin war sie dann gleich zur Stelle...
*gequältes Lächeln*
Irgendein Schinder droppte mir dann
Himmelsschlag, und seitdem hatte ich fast keine Manaprobleme mehr.
Auf dem Basar von Kurast griff ich auf BU zurück, aus dem einfachen Grund, weil ich an Höllenschwärmen nicht leechen konnte. Oberkurast schickte zwar keine Kantoren, dafür zwei Monsterarten, die später auf Hölle immun sein würden: Geflügelte Alpträume und Fanatiker. Aufgrund der großen und robusten Prügler blieb ich allerdings bei BU.
In der Kanalisation schaltete ich einen Gang herunter, indem ich nach jedem Casten des Lockvogels noch zusätzlich zwei Sekunden abwartete, um so unangenehme Situationen - wie z.B. (trotzdem) mitten in Monster hineinzurennen - zu vermeiden. Gott sei Dank waren keine Horros samt Horadrim-Vorfahren anwesend; einen Untoten Seelentöter-Boss gab es in Level 2, aber insgesamt gesehen war dies einer meiner entspannendsten Kanalisationsgänge. Übrigens: Wände ftw! ^^
Ach, romantische Bootsfahrt anyone?
*hust*
Bei den Tempeln war schnelle Reaktion angesagt, denn manchmal lauerten Monster direkt am Eingang. Wie gut, dass sich meine zwei Blocker sogar ohne vorherige Absprachen selbständig darum kümmern konnten.
Am Ende entwickelte ich
wirklich gute Reflexe ^^.
In Travincal bewegte ich mich wieder sehr vorsichtig durch die Gegend, schließlich wollte ich nicht unbedingt von Hierofanten-Blizzardspitzen one-hittet werden. Um ehrlich zu sein, leistete im ganzen Gebiet meine Walküre die Hauptarbeit, während ich sie durch Lockvogel und SM unterstützte. Zu viel mehr kam ich ohnehin nicht; immer, wenn ich werfen wollte, waren nur noch vereinzelte Monster übrig.
Ist
das etwa eine Ausweich-Animation?
Und was bot der Kerker auf?
- Level 1, erster Mob: Untote Stygische Puppen mit Boss.
- Level 1, zweiter Mob: Untote Stygische Puppen, Champions.
- Level 2, erster Mob: Untote Stygische Puppen.
-.-
*ohne Worte*
Ich ging so voran, wie ich es bereits in der Kanalisation getan hatte. Puppen mochten den Lockvogel sehr und wurden auch zuverlässig angelockt, danach musste ich sie nur noch mit so viel Abstand wie möglich abschießen. Aufgrund ihrer Größe (Kleine? ^^) waren sie allerdings ziemlich leicht zu übersehen. Unbedingt wachsam sein, wenn sich Säulen im Raum befinden! Der ganze Kerker spielte sich weitgehend stressfrei; vielleicht
war ich nach meinen HC-Erfahrungen in der Zwischenzeit etwas abgebrühter, jedenfalls kann ich mich an keine besonders brenzlige Situation erinnern.
Nebenbei, das Gute daran, dass sich keine Dunklen Fürsten im Kerker befanden: Ich
wusste, dass die Meteore
meine waren ^^.
Aus Spaß habe ich hier die Karte zusammengekleistert.
Zuerst der Abgang, dann der WP - wie es bei mir schon so oft der Fall war. Nun ja, zumindest erübrigt sich die Frage, ob ich später Mephisto-Runs werde machen wollen. (Die Antwort lautet "Nein" ^^.)
Bremms Aura entpuppte sich gnädigerweise lediglich als Heiliger Frost, weshalb er uns keine Probleme bereitete. Diesmal befanden sich im Vorraum keine Blutfürsten, meist ein Zeichen dafür, dass sich wahrscheinlich hinter Mephisto eine Gruppe versteckte.
Nach meinem kleinen Schreckmoment auf Normal hatte ich doch ein leichtes Kribbeln im Bauch, als wir dem Kerkermeister gegenüberstanden. Aber immerhin hatte ich aus meinem "Fehler" gelernt und wartete diesmal einfach so lange, bis ich mir
absolut sicher war, dass Mephisto die Friedens-Walküre beharkte und sie auch dann noch weiterhin angreifen würde, wenn ich mich einmischte. Und hey - es war angenehm
leicht. Einfach so lange mit ChS herumgestochert, bis er tot war, was nicht sehr viel Zeit in Anspruch nahm.
Trank-Counter: Ein Manatrank.
Für die Dauer des Kampfes hatte ich meine Spieße (Schaden) sowie das Amu (Resis) ausgewechselt, genaueres siehe unten.
Wie man sehen kann, hatte ich Recht mit den Blutfürsten.
Nennenswerte Drops: Shael,
Rare Krönchen,
das Eisen-Jang-Bong,
Isenharts Parade.
Stats (mit Macht),
Skills und Equip:
Scintilla:
Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu:
Auge der Verwüstung
Waffe 1:
Scharfer Zeremonial-Wurfspieß (+1 Java, 20% ed, 10 AR)
Schild 1: Guter Dornenschild *TirTir* (13% ed, 10% edura, 4 MaeK)
Waffe 2:
Himmelsschlag (172% ed)
Rüstung: Brustpanzer *Frieden* (12% ed, 11% edura)
Handschuhe:
Blutfaust (12% ed)
Ring 1:
Manald-Heilungl (6% ml, LifeRep 8)
Ring 2:
Spirale der Runen
Gürtel:
Nachtrauch (37% ed)
Stiefel:
Heißsporn (18% ed)
Hinterhand:
Äth.
Gnadenloser Jungfern-Wurfspieß des Grauens (+2 Java, 89%ed, 10 maxDmg)
Amu:
Armreif des Blutes
Inventar (zusammengefasst):
7 FRes, 27 LRes, 7 PRes, 26 Mana, 12% fhr, 5% frw, 5% eg, 6 PDmg über 3 Sek.
Chalan (Macht):
Stats (mit Macht)
Helm: Krone
Gesicht Ghul
Waffe: Partisane
Biss des Schreckens
Rüstung:
Sigons Schutz