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Strategiefix - Frage und Antworten

ohne kickse geht es auch, wenn ich ehrlich bin, ne kickse is sogar egoist

kein bo/fluch/aura/statik:clown:
 
jetz zu meine frage:

moechte mich ein werbaer basteln
da habe ich an das ik set gedacht, is ja huebsch und gibt schoene extra's
fuer die ruessi muss ich dan mal sammeln gehen, aber die is eh erst ab 80?+ zu tragen

solange fehlt mir dan das:
ruesi:
+400 Verteidigung
5% Chance ein Level 5 "Verzaubern" auszulösen wenn getroffen
+2 zu "Kampffertigkeiten"
Gift-Widerstand +50%
25% Schnellere Erholung nach Treffer (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Kälte-Widerstand +40% (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Feuer-Widerstand +40% (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Blitz-Widerstand +40% (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)

weil ich nur 4 items trage:
Schaden reduziert um 20% (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)
10% abgesaugtes Mana pro Treffer (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)
Halbierte Dauer der Erstarrung (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)
Erhöht 205 Gift-Schaden um 6 Sekunden (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)

wie wuerde sowas weiter aussehen? was fuer waffe kan man als ubergang nutzen? ik hammer is ja auch lvl 70+
LH is eine gute ubergansloesung?

bitte um was ideeen
 
hab mal ne frage zum sp.

man kann da mit /playersx ja einstellen, wie stark die monster sein sollen, wirkt sich das auch genauso auf die dropchance von uniques aus?

sprich: hab ich wenn ich /players8 eingeb ne bessere chance uniques zu finden?
 
Es dropt einfach mehr, wenn mehr Player im Spiel sind, Playerzahl höher eingestellt ist. Das wirkt sich aber nicht auf die Qualität der Drops aus.
 
Ja.

Die dropchance wird erhöht, indem Monster mehr items droppen.
€: es droppen 'nur' mehr items, wie lyro schon gesagt hat hat das kein Einfluss auf die Qualität.

Allerdings gibt es zwei Auswirkungen der Anzahl an Spieler auf dem Drop:
Erstmal die Anzahl von Mitspieler im selben spiel;
Zweitens die Anzahl der Mitspieler in der selben Party im selben Gebiet.

Das erste wird von players X simuliert
Das zweite wird in dem Fall nicht simuliert da du alleine in der Party bist.

Deswegen hast du genauso gute drops wie wenn du z.B. in einem vollen Baalspiel alleine MF Runs machst, aber nciht so gute wie wenn z.B. bei Baal 8 Spieler draufkloppen.

mfg
Leech
 
Nachtrag

Originally posted by Dropcalc

Spielerbonus: Der interne Bonus. Jedes Partymitglied in der gleichen Ebene gibt einen Punkt, alle anderen Spieler nur einen halben. Der Wert wird gerundet. Je höher dieser Wert, desto geringer die Chance auf einen NoDrop - natürlich nur bei Monstern die nicht schon von Haus aus 0% Chance auf einen NoDrop haben, bei denen ist die Spieleranzahl irrelevant.

Für SinglePlayer-Spieler die den "players x"-Befehl verwenden gilt: die zusätzlichen Spieler befinden sich NICHT in der Party (thx @ Apoc@lypse für die Tests)


Chance auf NoDrop: Die Chance, dass der gedroppte Gegenstand "nichts" ist. Bei Monsters die nur einen Gegenstand droppen können bedeutet diese Chance dass sie nichts fallen lassen. Bei Monstern die mehrere Gegenstände fallen lassen können (z.B. Bosse) gilt diese Chance für jeden Gegenstand einzeln und beeinflusst damit die Anzahl der gedroppten Gegenstände.
 
außerdem noch der heinweis, dass die funktion einen fallenden grenznutzen ausweißt. oder anders ausgedrückt der sprung von 1 auf 3 spieler bringt viel mehr als der sprung von 3 auf 5 spieler.

die genaue formel wird dich wohl kaum interressieren, oder? :)

mfg
 
@Titan : meinst du das rein für den drop oder auch wegen dem Killspeed der dadurch arg fällt?


Den genauen no-drop wert kann sie sich ja im Dropcalc ausrechnen.
(sofern er dort stimmt)
 
ja, auf den drop bezogen. kannst dir auch gleich im dropcalc ansehen:

spieler-wert: 1 => 62,5%
spieler-wert: 2 => 38,78%
spieler-wert: 3 => 24,05%
spieler-wert: 4 => 14,29%
spieler-wert: 5 => 9,09%
spieler-wert: 6 => 4,76%
spieler-wert: 7 => 3,23%
spieler-wert: 8 => 1,64%

der zusätzliche nutzen wird mit dem ansteigen der spielerzahl geringer.

1 --> 3 => 38,45
3 --> 5 => 14,96

außerdem steigen mit der spielerzahl life und schaden der monster.

mfg
 
also bei welcher spieler anzahl is dann die dropgeschwindigkeit am hoechsten?
oder dropt halt am meissten
wenn ich davon ausgeh dass ich fuer ein monster mit doppeltem leben doppelt so lang zum killen brauch
 
die werte gibt schon.

exp und life steigen um 50% pro spieler, das ist ja schon lange bekannt.
der dmg (skills zählen dabei nicht) steigt um 6,25% pro zusätzlichem mitspieler.
im moment teste ich grade ob def und ar auch erhöht werden.

also bei welcher spieler anzahl is dann die dropgeschwindigkeit am hoechsten?
das lässt sich nicht wirklich sagen. 50% mehr life zum beispiel könnte doppelte zeit bedeuten, wenn ich dadurch 2 schläge brauche. oder es könnte 0% mehr zeit benötigen, weil ich es auch so mit einem schlag killen kann. man müsste eine berechnung viel zu sehr vereinfachen und damit sehr verfälschen.

mfg
 
Ich hab auch ma wieder ne Frage. Und zwar..... möchte ich dem merc meines Hammerdins ne upped Hone Sundan in die Hand drücken, ihm nen Gulli an den Kopf werfen und ne Verrat überziehen.

Was sockel ich jetzt am besten in die Hone Sundan. Bis jetzt fehlt ja LL. Is also klar das ne AMN rein muss. Oder zwei? Und was noch? Ne SHAEL? Oder (wenn ich se hätte) ne OHM, weil das Ding non eth is?

Und noch was. Warum kann der das Ding überhaupt tragen. Ich dachte es geht nur Stangenklasse, oder irre ich mich?

Bitte um Hilfe und Verbesserungsmöglichkeiten.

Danke im Vorraus, Keek.
 
eine ahm müsste reichen, der dmg sollte dank conc-aure zum leechen ausreichen.
ein hammerdin braucht keinne merc als kampfunterstützung und somit lohnt sich ein ohm keinesfalls.
sheal wenn du die nächste stufe erreichst, hilft wegen CB (bei bossen denn nur dort bringt der der merc auch ein wenig).

er kann auch speere tragen, sogar wurfspieße.

ich würd ihm sowieso ein insight in die hand drücken.

mfg
 
Insight hab ich mir auch überlegt, möchte diese aber nicht mit nem Gulli kombinieren, da ja sonst der LL fehlt. Is ja auch aufm Verrat nich drauf. Deswegen hielt ich die Kombination Hone Sundan und Gulli für gut, weil ich hier eben noch LL sockeln kann. Die OHM is hiermit vergessen. Hätte die wahrscheinlich eh nich dafür genommen (wenn ich eine hätte:D ), is ja auch:irre: . Aber wegen der SHAEL mus ich halt ma nachschaun. Aufm Verrat sind ja glaub ich 40% IAS scho drauf.
Noch mal zum Insight. Hätt ich nur wegen Manaproblemen genommen. Aber dafür benutze ich dann doch lieber Rücknahme. Somit wäre in meinen Augen der einzige Vorteil der Insight dahin.
 
ich nehme beim hammerdin den merc aus 2 gründen. einerseits wegen der aura und andererseits damit er das insight halten kann. der hammerdin ist selbst so stark, dass er keine unterstützung vom merc braucht. ist eigentlich nur doppelter aurenspender.

verrat liefert 45 IAS.

mfg
 
OK, danke für die Tipps.:kiss:
Ich werde mir das ganze noch mal durch den Kopf gehen lassen. Morgen auf Arbeit. Da hab ich viel Zeit.

Gruß, Keek.
 
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