• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Synergien: Pro und Kontra

Rashetta

Member
Registriert
8 September 2005
Beiträge
206
Punkte Reaktionen
0
So, weiß nicht obs hier oder im allgemeinen Forum besser passt :)


Habe nun schon von einigen Usern hier gelesen, dass sie D2 ohne Synergien besser fanden. Ich spiele d2 nun ja auch shcon seit es exisitiert also auch zu der Zeit als es noch keine Synergien gab, aber kann mich dann doch nicht mehr so genau daran erinnern wie das damals war...

Ich persönlich würde jedoch sagen, dass mir das Synergiesystem besser gefällt. Früher hat man doch beispielsweise bei der Sorc einfach Frostsphäre auf 20, Feuerball 20 und Kettenblitz auf 20 und schon hat man aus jedem Zweig mit die "stärksten" spells parat? Jetzt vereinfacht ausgedrückt.
Mit Synergie müsste man dann jedoch auf einigen Schaden verzichten und sich vornherein gedanken machen -> ein Element und viel Schaden oder 2 Elemente und dafür weniger Schaden etwa

Vll könnte man hier mal ein paar Vor- und Nachteile des Synergiesystems auflisten.
 
die monster sind stärker geworden
ebenso bie der zauberin vergisst du die beherrshcungen, preskills und andre fähigkeiten
man muss sich mehr spezialisieren usw usf

sowie, dass das gesamte skillsystem sich doch seit 1.0 stark verändert hat
ebenso die gegenstände usw. die eine noch größere wirkung haben, als die hauptattackenkombinationen
 
Das Problem an den Synergien, ist einfach, dass die Skills, die ausgelassen wurden kaum noch Spielbar sind. Novasorcs beispielsweise fahren früher um einiges häufiger.
 
Ja, Novasorcs war halt der Überbuild, wie jetzt der Hammerdin. Ob das nun besser oder schlechter war, ist eigentlich nur Geschmackssache. Manche Builds waren damals sinnvoll, manche sind es heute, andere funktionieren in beiden Welten.

Fakt ist, dass das Spiel damals (zumindest in 1.09) deutlich einfacher war. Die Monster waren viel schwächer und jeder Char konnte problemlos alles töten. Das ist heute halt nicht mehr ohne weiteres möglich. Blizzards Plan war wohl ursprünglich, mit der 1.10 das Partyplay mehr zu fördern. Leider haben sie das selbst zunichte gemacht, indem sie Überitems wie Enigma und Infinity eingebaut haben.

Heutzutage muss man sich mehr Gedanken über die Skillung und Items machen, das Spiel ist diesbezüglich anspruchsvoller geworden. Für die langjährigen Spieler eine willkommene Abwechslung, für Neulinge eher ein Hindernis.

Mir gefällt beides.
 
das problem an 1.10 ist auch das man einen "funchar" oder exokt kaum selfound durch hell bringen kann - andererseits kann man die mainsream chars (traps/blizz/hammer) quasi auch nackt durchbringen - in dem bereich müsste blizz vll nochmal nachbessern (die non-mainstreamskills mehr betonen) - außerdem die gastmonster abschaffen, akt5 soll wieder so werden wie er war.
 
für Neulinge eher ein Hindernis.

Jap, da sehe ich auch das Problem.
Ich habe da den direkten Vergleich zu dem Spiel 'Sacred', weil das paar Kumpels von mir zZ spielen.

Darin ist das erstellen eines guten (killfähigen) Charakters viel einfacher. Ganz im Gegensatz zu D2.
Wenn man in D2 sagt "Ach der SKill hört sich gut an, da hau ich jetzt einfach mal 20 Punkte rein" muss man schon recht Glück haben um den richtigen gewählt zu haben. (Bsp: Dornen-Geist, Wärme,...).

Bei den Statpunkten ist das ja fast noch schlimmer. Ich erinnere mich da an meine ersten Chars...

Ausserdem hat das Synergie-System einige Charaktertypen (wie schon gesagt) unter- bzw. überpowert.

Gruß Lo_GL
:hy:
 
Ich muss an dieser Stelle auch sagen, dass mir das alte D2 bzw. LoD besser gefallen hat. Als man noch Hell Cowruns machte, man sich ohne Probleme durchziehen lassen konnte ohne die Lvl-Anforderungen bei den Ahnen (oder war das seit Beginn bei LoD so? Kann mich net mehr erinnern ^^)

Jedenfalls waren da die Monster im Vergleich zu heute wirklich ein Witz, es gab ja eigentlich wenig immune Monster, auch auf Hell. Heute sind die Monster stärker und die Synergien wohl teilweise notwendig.

Klar, dass einige Skills darunter gelitten haben, ist schade. Gerade solche "oldschool"-skills, wie Nova und Feuerwand.

Die Synergien schaffen ein paar neue Wege bei Charakterbau, aber der Schwierigkeitsgrad führt dazu, dass non-mainstream-charbuilds (;)) ohne Top-Equip kaum spielbar sind. Auch für Anfänger ist es schwer. Gut, für Überchars hat man immer Überitems gebraucht, aber heute kommt man ja ohne die Standarditems als Anfänger kaum durch.

Ich denke jedenfalls gern an die pre-1.10-Zeiten zurück, mir hat D2/LoD damals mehr Spaß gemacht. Ab und zu tut es das auch heute noch, aber man findet nur noch wenige nette Leute im BNet und ohne die macht das Partyplay, was man ja heutzutage braucht, wenn man es tatsächlich noch halbwegs richtig durchspielen möchte ( hier und da ein wp geben is ok ^^), keinen Spaß mehr.







edit: hm, irgendwie is das wirklich lange her, dass ich mich hier registriert habe ...
gepostet hab ich zwar nie viel, aber mitgelesen ^^
 
Ich finde nichtmal das die Kampfspells selbst großartig gelitten haben, sondern vielmehr die Support Skills.


Wer baut z.b. heute noch Wärme aus ?

Man kann es sich einfach in den meisten Fällen nicht mehr leisten.

Gleiches gilt für sowas wie Energieschild oder Frostrüstung oder Golembeherrschung und und und.


Vorteil widerrum : man kann viele Skills spielen, die sonst garnicht spielbar waren und auch die lvl1 Skills skalieren teilweise noch sehr gut mit.


Ideale Lösung meiner Meinung nach : die Anzahl der Synergien verringern, dafür aber den Skill ohne Syns leicht stärken.

Und Skills die bisher nicht genutzt wurden(mit genutzt meine ich wirklich genutzt und nicht als Synergie-Grab) müssten verbessert werden.


Ein ideales Diablo 2, wäre eines wo man mit nahezu jedem Skill (support-skills ausgenommen) gleichgut durchspielen kann, sei es Inferno, sei es Twister oder seien es Skelettmagier.
 
oder die spells stärker unterscheiden lassen. twister benützen weil man gewisse gegner stunnen _muss_. selbiges gilt für lähmen oder oder oder

die gastmonster finde ich persönlich gar nicht mal so schlecht. die sind ausser ütrist die letzte herausforderung
 
interessantes thema!

also ich spiele d2 nun auch schon, seitdem es die englische version gibt, und ich muss sagen, obgleich ich mich nur schwer an grundlegende erneuerungen gewoehnen kann, mag ich das system mit den synergien.

es sind zwar ehemalige ueberstarke builds nun eher als sehr schlecht zu betrachten, dafuer gibt es nun viel mehr moeglichkeiten, sich seinen char zu stricken.
es sind also auch die sehr exotischen "funchars" spielbar geworden, und das ist gerade fuer mich als "nicht mainstream" zocker eine bereicherung.

trotzdem haette auch ein neuer patch seine berechtigung, gerade in hinblick darauf, dass es immer noch ueberstarke charactere, wie den hammerdin oder den smiter (siehe ubertrist) gibt und dass es insgesamt noch zu unbalanciert ist.
ich hoffe ja sehnlichst auf einen neuen patch mit interessanten erweiterungen und mehr moeglichkeiten.
jo.

bis denne,
pippels.
 
Ich sehe hier eher ein Theam fürs Com als fürs Strat, daher ein sanfter Stubs von der Seite für diesen Thread :hy:
 
Lo_GL schrieb:
Jap, da sehe ich auch das Problem.
Ich habe da den direkten Vergleich zu dem Spiel 'Sacred', weil das paar Kumpels von mir zZ spielen.
naja, sacred hat abgesehen von einigen balancing-problemen halt die eigenschaft, dass die items im überfluss vorhanden sind. die besten items sind dort (bis auf wenige ausnahmen) rares und magische und die können mit wenig aufwand geshoppt werden. auch die stattung ist bei sacred eher geschmackssache denn die meisten punkte werden eh automatisch verteilt. dann sind da noch solche sachen wie die wirksamkeit von LL bei allen angriffen die das leben sehr viel einfacher machen

zurück zu d2:
ich hab nie richtig gespielt bevor es die synergien gab, finde die aber eigentlich ganz gut. so wird man gezwungen, sich für eine richtung entscheiden. ohne synergien könnte man ja jede sorc locker als dual/triple spielen. das ist schon so in ordnung mit der spezialisierung. ich finde auch nicht, dass skills ohne synergien so schwach sind. eine nova ist den größten teil des spiels ein echter überkiller. erst auf hell wenn die vielen immunen und die mobs mit mehr life kommen, wirds schwieriger
 
Ich bin auch ein Fan der Synergien. Fand ich damals ganz groß und hat der Charerstellung viel mehr Tiefe verliehen. Außerdem fand ichs schon immer doof, mir meine Skillpunkte bis in alle Ewigkeit aufsparen zu müssen, da sie in den frühen skills später wertlos waren. Mit geskillten Punkten in Feuerblitz kann man jetzt als Sorc wenigstens noch was anfangen, da sie den Feuerball verstärken.

Feine Sache.
 
an den synergien stört mich nur, dass man um z.B. einen guten PvP char zu machen, keinen punkt verschwenden darf.
daher hab ich schon sehr lange keinen char mehr alleine durchgespielt sondern nur durch gezogen und gelevelt.

wenn man die punkte vergabe in irgendeinerweise (evtl auch nur einmalig) rückgängig machen könnte, dann gäbe es sicher auch wieder einen größeren anreiz jeden char durch zu spielen.

in pre 1.10 zeiten konnte man hingegen fast keinen char verskillen - was nicht gerade von hohen anforderungen zeugte.
 
Mir Gefällt das System mit den Synergien, es war anfangs, fand ich, eine ''Große'' Umstellung.
Man musste wirklich schauen auf welchen Skill man sich Spezialisieren wollte, das war dann die Geburt vieler neuer Charbuilds :go:
 
Synergien nun ja ''Fluch und Segen'' zugleich.

Auf der einen Seite kommen so auch mal Skills wie Feuerball dran welche vorher an sich völlig belanglos waren.
Auf der anderen Seite sind Skills wie Nova erbarmungslos herrunter gewirtschaftet worden das die vergleichsweise gegen Kettenblitz aufgrund dessen Synergien weit aus schwächer ist (Ohne gewissen Support vom Runenbaum aus Akt 6:rolleyes: )

Speziell NOVA finde ich ja ist der Verlierer in sachen Skills von den ehemaligen Ruler Skills aus 09.


Synergien zwingen einem halt stellenweise Skills von völliger belanglosigkeit zu skillen zb. Feuerblitz oder für das Build völlig nutzloser Skill zb. Zealer muss Opfer maxen .

Das kostet Individualität und Skill Freiheit.

Natürlich wurden dadurch erst diverse Builds wie Trapsin/Eledrui spielbar bzw wieder spielbar(Hammerdin)




MfG

Kongo
 
Ich persönlich finde Das Synergiesystem nicht soooo berauschend... hat wie schon erwähnt vielen Builds den Todesstoß versetzt. Ich schätze ohne Synergien wäre die Charvielfalt doch umfangreicher.


drago schrieb:
...

Blizzards Plan war wohl ursprünglich, mit der 1.10 das Partyplay mehr zu fördern. Leider haben sie das selbst zunichte gemacht, indem sie Überitems wie Enigma und Infinity eingebaut haben.

...

Na ja, wenn die RW's so selten wären, wie es wohl angedacht war, dann wäre das 'ne Supersache gewesen. Aber leider versagt Blizz ja kläglich beim Durchsetzen ihrer Legit-Regeln. Als Konsequenz hätten sie eigentlich die Über-RW's wieder entfernen müssen.
 
Sehr gutes Thema.
Im Prinzip finde ich das Synergiesystem großartig, da man einfach gezwungen ist, Entscheidungen zu treffen was ja im Prinzip die Anzahl der Charvarianten vergrößert.
Das dieses sich nicht im Bnet wiederspiegelt, liegt imho einfach an der Balance der einzelnen Skills, einige sind zu stark, andere zu schwach.

Im nächsten Patch (ich bin sicher, es gibt noch eins) werden einfach manche Synergien wegfallen und andere dazukommen, und im Optimalfall sollte es danach problemlos möglich sein, mit einem Hieb-Barbaren in Hölle was umzuhauen, was ja jetzt nicht so ist.
So könnte z.B. die Nova einfach auch ne Synergie bekommen (in dem Fall am besten Wärme) und schon wäre die Nova wieder spielbar. Dem Hammerdin nimmt man eine Synergie weg, und addiert ein paar Magieresistenzen bei den Monstern und dann ist auch gut. Die Zahl der möglichen Beispiele ist schier unendlich.

Sollte ich mal mit dem modden anfangen, werde ich mich vermutlich nur um die Balance kümmern, nicht um neue items.

Und kurz noch zu den Über-Runenwörtern: die sind schon Super, wenn man sich einfach nicht in offenen Spielen rumtreibt. Eine Bekanntschaft von mir hat sich gerade ein Infinity gebastelt, und das auschließlich aus RQ-Runen die sie selber geholt hat. Sie ist in den Spielen wo ich bin IMMER die einzige mit sowas. Das ist dann tatsächlich ziemlich nett ist, da man genau weiß, wie viel Zeit sie dafür gebraucht hat. So ungefähr war das wohl auch von Blizzard gedacht, dass die Freaks sich ihr Spielzeug holen können. Wenn einer von 50 Leuten so ein Runenwort hat, ganz großes Kino.

LG
 
Ich spiele Diablo seit erscheinen von D1.
Die Idee eines Synergiesystem finde ich gut, aber die Umsetzung ist
nicht gelungen.
Sie erzwingt eine Reduzierung der hellfähigen charbuilds auf ein Minimum.
und macht das Spiel zur Routine.

Beispiel diese Ladder:
Anfang einer Ladder spiele ich einen Summoner,weil er durch die
Synergien mit Schrottequipment hellfähig ist.
Meine Frau läuft mit einem BoBarb mit.
Der nächste Char ist eine Dualsorc fire/ice unterstützt vom Bobarb.
Die Kombination Fire/ice Sorc und Cold Merc ist unschlagbar,weil
Kälte und Feuerimune Gegner nur als einzelne Gegner auftauchen z.B.
Gräfin Hell. Die plättet mein Merc unterstützt von Static und Telekinese
(Übergangsskill) um sie gegen eine Wand zu schubsen.
Für mich bleiben durch die Synergieeinführung nur 3 Charvarianten
hellfähig:
Der Summoner, fürs gemütliche spielen.
Der Bobarb als supporter
Die Dualsorc Fire Ice mit cold merc als Allroundtalent

Dazu noch die Sonderfälle für
Diaclone und Hellfirequest
Smither u.ä Builds

Die anderen Charbuilds sind entweder nur mit Equipment spielbar,
das ein normal User niemals erreicht z.B. Enigma und Hamadin.
oder verkommen zu Funbuilds mit denen man ab und zu spielt.

Ich kann mich noch an meine Anfangszeit im bnet erinnern, wo im game eine
WF Bowie das CS abgeräumt hat.
Da hatte ich nur einen Wunsch eine WF finden und dann eine Bowie
spielen. Als es dann endlich soweit war, war mit einem neuen
Patch die Bowie nur noch Funbuild (ist überzogen, ich weis)

Aber Fakt ist, seit der Einführung des Synergieeffektes sind die
hellfähigen Builds stark eingeschränkt.

MfG Kurt
 
Ich verspüre einen kleinen Hauch eines Heulthreads -.-

Soll doch bitte mal jemand die Liste der hellfähigen chars vor und nachher auflisten. War doch damals genau das selbe wie heute. Gab auch damals schon Mainstream builds, die vereinzelte seltene Items brauchten, damit sie ubergozu wurden. D2 ist inzwischen halt schwieriger geworden und zwingt die ärmeren Spieler zu besserem Partyplay. Ich hab damals immer von einer WF oder GF geträumt, Silence war noch unwahrscheinlicher zu kriegen.

Ich hab eher das Gefühl, dass durch die Synis mehr builds brauchbar wurden, vorallem aber auch logischer. Nova als Primärskill... lol, spannend oder herausfordernd kann ich mir das nicht grad vorstellen. Finde es viel spannender, dass man sich auf 1 Element beschränken kann, dort dann sehr stark wird, aber halt im PvM auf support angewiesen ist. Oder man entscheidet sich für 2 schwächere Elemente usw. Es ist nicht mehr einfach nur das ausbilden 1-2 skills und das war's. Sogar eher ein genaues Abschätzen und Ausrechnen, wo welche Synis es dann noch am meisten bringen.

Also, mir fallen gerade eher mehr builds ein, die mit synis möglich wurden, als dass welche weggefallen sind.

-Bekehren + Dornen Pala
...

Hmmm, da brauch ich wohl ergänzende Hilfe eurerseits.

Nun, builds die dank Synis spielbar wurden:

-Rasereibarbm, Wurfbarb, (Amokbarb?)

-Foher, Smiter, Schocker (Stimmt, hatte damals mal noch ne Frozer, aber ich glaub der war nicht wirklich der Reisser ;) heute wohl nicht schwächer als damals, nur hält er mit anderen builds nicht mit)...

-Viele verschiedene Sorckombi builds. Je nachdem welche skills cast delays haben usw. Bzw, meine PvP firesorc benutzt firebolt fireball meteor und firewall. Sowas wäre damals auch nicht möglich gewesen.

-Java, hab ich damals glaubs nicht ein einziges mal gesehen (titans sicher auch mitentscheiden)

-PB nec. Hier fällt wohl besonders auf, dass die Synis mehr kreativen Spielraum lassen. Entweder man tuned die pb skills auf max, hat dann aber schwächere skellies / revives, oder verzichtet ganz darauf um wirklich hohen dmg zu bekommen. Ausserdem auch sinnvoll, dass teeth spear und spirit gegenseitig synis geben und so alle 3 spells mit ihren ziemlich unterschiedlichen Stärken einsetzbar sind.

So und jetzt mag ich nimmer nachdenken -.-
 
Zurück
Oben