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Synergien: Pro und Kontra

Twom schrieb:
aber man kann das natürlich auch als eine erschwerung des spiels sehen. weil das ist es wirklich geworden. früher war es doch irgendwie um einiges einfacher als heute. aber immerhin konnte man früher das spiel durchspielen mit allen charas ohne zugepunpt werden mit items oder sich ne schlacht gegen ein monster zu liefern die über 3 stunden dauert =/

synergiesystem :flopp:


Natürlich braucht man am Anfang viel mehr Zeit.... Klar man läuft nur mit gelben Sachen oder auch Blaue und klar, dass man nicht schnell die Monster killen kann. Aber genau das macht doch ein Rollenspiel aus ;).Man geht zu Andi killt ihn hofft man auf gute Gegenstände. Kommt nix geht man wieder hin. Und so weiter.
Außerdem hängt auch ziemlich stark an die eigene Fähigkeit ein Char zu führen. Denn wer das Spiel schon mal durchgespielt hat( wirklich durchspielen ). Hat schon mehr Erfahrung gemacht was man in welchen Situation machen kann :).
 
Ich kenne DII ohne und mit Synergien. Ärgerlich an deren Einführung war für mich vor allem, dass alle meine Chars nicht mehr soo der Bringer waren. Als SPler hat man aber für seine Lieblinge im Notfall ja aber noch plugy...
Das Ärgernis war aber zugleich auch ein Vergnügen: endlich hatte ich wieder einen Vorwand, neue Chars anzufangen :D.

Wenn ich hier so oft lese "Hölle sollte auch für normale Chars nicht so schwer sein..."
:irre: :irre: :irre: :irre: :irre:
Die Schwierigkeitsgrade heißen Normal, Alptraum, Hölle. Normal wird von den meisten gar nicht mehr beachtet, Alptraum ist der (lästige) Spaziergang zu dem Level, auf dem man eigentlich spielen will und seine Überlegenheit zeigt. :irre:
Für mich ist Normal der witzige Einstieg (hey, neuer Char, wie spielt sich wohl ein Schreibarb ohne Kriegsschrei oder eine Fanazealot ohne ausgebaute Fana oder eine Java ohne BU oder...?), Alptraum dank vorbildlicher Charguides der herrliche Spielplatz, wo die Hauptfertigkeiten verfügbar und die Synergien in ihrer Wirkung spürbar werden, und Hölle ist die Königsklasse, die nur mit Geduld, weiser Charplanung und dem richtigen Quäntchen Glück bei der Itemfindung meisterbar ist. Hölle soll die Hölle sein. Will ich nur mit einem Funbuild den Herren des Schrecken und der Zerstörung den Popo verklopfen, kann ich das auch ganz normal – ich bin dann selber schuld, wenn es zum Alptraum wird.

In Hölle sollen für dich Resistenzen gesenkt werden, damit jeder Feld, Wald und Wiesen Char durchspazieren kann? Verbrenn die DII CD und spiel Solitaire!

Würden die ganzen HRWörter deaktiviert, würde so mancher Enigmadin und so manche Infinitysorc rätseln, warum die Hölle so unendlich schwer ist.
Wir wollen hier aber nicht über die dupes und so weiter diskutieren, sondern die Synergien unter die Lupe nehmen.

Klar gibt es da einige unausgewogene Fertigkeiten, die entweder durch zu viele und zu starke Synergien zu übermächtig (Heiliger Hammer :rolleyes: ) geworden sind. Oder eben bei der Umgestaltung sträflich abgewertet oder zumindest vernachlässigt wurden (Feuerwand ohne Synergien). Es gibt einfach einige Fertigkeiten, die zu großen Bonus auf die Hauptfertigkeit geben und andere, die dermaßen abfallen, dass deren Weiterentwicklung sich beim besten Willen nicht lohnt.
Welcher Rächerdin baut tatsächlich die drei Resistenzauren aus und verzichtet dafür auf das obligatorische Heilige-Schild-Sorglos-Paket (Zweihänderrächer werden z.Z. wohl eher als Funbuild gesehen)? Welcher Necro baut den Feuergolem aus, weil er dank vorhergehender Golems unglaublich starke Synergien erhält (Achtung, Ironie)? Welcher Barbar hat gemaxten Sprung, weil die Synergie zu Sprungangriff so unglaublich toll ist (schon wieder :rolleyes: )?

So könnte wohl jede Charakterklasse über verloren gegangene Taktikmöglichkeiten trauern, aber seien wir doch mal ehrlich:
Erst durch die Synergien lohnt es sich, schon in niedrigen Leveln Punkte in Fertigkeiten zu stecken (und diese zu nutzen!) anstatt ängstlich Punkte zu sparen, weil der endgültige Hauptangriff noch nicht verfügbar ist. Niedriglevelige Fertigkeiten werden nur wegen des Synergiezwangs gemaxt und können dann auch als Zweitskill verwendet werden, wenn mal die Zauberverzögerung des Hauptangriffs noch andauert, wenn das Mana knapp zu werden droht oder wenn man einfach mal ein bisschen Abwechslung haben will (und trotzdem die Schadensanzeige wenigstens drei- oder gar vierstellige Werte erreichen soll).
Dass die derzeitige Situation nicht ausgewogen ist, weiß jeder, die Auswirkung sieht man an billigen und teuren Charbuilds. Was nicht über Skill geschafft werden kann (Achtung, zweideutig), muss die Ausrüstung bringen. Aber selbst der Nekromant kann nicht seine Armee nackig anführen, bisher konnte dieses geflügelte Wort mit einem Sieg über Baal – Hölle nicht belegt werden (Skelette blocken so schlecht Elementarschaden wie Meteore, Blitze,...).
Dank der Synergien wird eine tiefergehende Spezialisierung betrieben (und somit teamplay gefördert), was vorher in den meisten Fällen unnötig war. Ob jetzt die Immunisierung der Monster oder die Einführung der Synergien der auslösenden Punkt war, sei dahingestellt. Zumindest gibt es jetzt aber – rein von den Fertigkeiten her – für jeden Char bestimmte Gegner, die nur durch eine Sekundärfähigkeit (oder eben doch durch das Team) besiegbar sind. Selbst der Hammerdin hat seine magieimmunnen Heulbestien. Früher musste nur der Schadensoutput hoch genug sein und man hatte keine Sorgen mehr.
Eine rein auf Feuerschaden optimierte Zauberin braucht heute halt ein Team, um eine Gruppe von Feuerimmunen zu töten – einen HR-gedopten Söldner mal außen vorgelassen. Ein Java wird mit ihrem einen Punkt in Pestwurfspieß bei Blitzimmunen nicht glücklich und hofft auf das Team.

Als Fazit kann ich bloß sagen: die Richtung, in die die Synergieeinführung zielt, ist durchaus gut und sinnvoll. Leider wird das System durch schlechtes Balancing, vor allem aber durch Duper wieder ad absurdum geführt.
 
Aber genau das macht doch ein Rollenspiel aus
Ähm... nein... genau daran erkennt man, dass D2 kein Rollenspiel ist. In einem Rollenspiel kann man jeden Gegner nur einmal töten.

Und was 1.09 angeht: Das war VIEL einfacher als 1.10 ff. In 1.10 wurden u.a. die Gastmonster eingeführt, die z.B. den WST bzw. den gesamten Akt 5 überhaupt erst interessant machen. Zudem wurden Monster deutlich stärker, schneller und haben mehr Fähigkeiten.
 
Ich sehe das anders!

1.09 war eine schön beschwingte Zeit..sorglos...hat Spass gemacht!

Dann wollten alle mehr Herausforderung und bekamen sie auch mit 1.10


Plötzlich braucht man Teamplay, macht eine fixe Party wirklich Sinn.

Die One-Man Show vom Eni-Hammerdin oder der Infy-Java lass ich mal außen vor.
 
Ich kann durchaus nachvollziehen warum einige sagen, dass Hölle zu schwer sei.

Ich möchte einen Vergleich ziehen:
Die ersten Schachcomputer kamen in Deutschland etwa 1979 heraus. Die spielten grottenschlecht. Jeder Anfänger konnte sie besiegen... Man hatte Erfolgserlebnisse.

Fast im Jahrestakt kamen neue Schachcomputer heraus. Die Spielstärke nahm anfangs marginal und für weniger gute Schachspieler im bewältigbaren Maße zu.

Schachspieler aus Schachvereinen wurden darauf aufmerksam und Schachcomputer landeten in immer mehr Haushalten. Man hatte Erfolgserlebnisse. Dann wurden die Schachcomputer so stark, dass immer weniger Menschen sie besiegen konnten. Sie verschwanden von den Wunschzetteln. Wer will denn ständig verlieren wenn er nicht im Meisterniveau spielt.

Ergebnis: Heute gibt es nur noch einen kleinen Markt für Schachcomputer oder Schachprogramme. Wer will ständig bei einem Spiel arbeiten um gut zu sein. Ein Spiel ist ein Zeitvertreib. Es sollte keine Wissenschaft sein um mal ein paar Minuten zu "verdaddeln". Schachcomputer und Schachprogramme sind jetzt nur noch ein Nischenprodukt für eine elitäre Minderheit in Bundesliga-Schachvereinen.

...und das hat D2 anfangs geboten: Moorhuhn-Fun-Character. Nur ein paar Minuten zwischendurch für den nächsten Wegpunkt. Gegenstände eher nebensächlich und doch mit Einfluß.

Es gibt viele, die wollen nur noch mit dem Lichtgewitter-EndCharakter spielen - aber dann in besonders harter Umgebung. Hochleveln ist kein Spaß, sondern eine Qual. Mal ehrlich :irre:

FunCharactere sind im Vergleich zu Mainstreamcharactere deutlich schwächer geworden. Hatte man früher nur einen normalen Nachteil gegenüber Mainstreams so hat man heute eher affige Arbeit mit einem "Funcharacter". Nix mehr wirklich mit Fun.

Klar muß man nicht HR verbauen (schon eine Stufe anspruchsvoller und zum Teil langwieriger) aber sicher kann man auch mit einer Dex-only-Sorc sich nackt durch Hölle boxen. Nur - wann wird aus langwierig letztendlich langweilig oder sogar abstossend?
 
Der Vergleich hinkt etwas, Schach wird nach festgelegten Regeln gespielt - bei Dia ist man in der Wahl der Spielmittel wesentlich weniger eingeschränkt.

Aber ich sehe was Du meinst (hoffe ich). In D2 hat man für so etwas eben mehr als einen Schachcomputer, sozusagen eine Spielesammlung. Wenn ich nur eben nebenbei etwas daddeln will, nehme ich den Ldin. Soll es etwas anspruchsvoller sein, ist nach oben kaum eine Grenze gesetzt: Die Dual-Soso flutscht auch gut überall durch, wenn auch nicht so leicht wie ein Ldin. Dann käme noch ein Summon-Nekro, ein TS-Druide, ein Zealer, ein WW-Barb, eine Kicksin, eine Trapsin usw.
Alle genannten Charaktere sind recht einfach zu .spielen, auch ohne die absolute High-End Ausrüstung: Skelett-Nekro braucht im Grunde nichts, die anderen nur mittelmäßige Ausrüstung - nichts, was man nicht durch eine handvoll pGems erwerben könnte (falls man nicht lieber selffound .spielt oder eine kleine Item-Basis hat).

Wenn man dann mal etwas schwierigeres .spielen möchte, kann man die Anforderung (und die Dauer bis Baal-Hell) fast beliebig verlängern. Ende der Fahnenstange wäre dann wohl ein nackter Nekro-Fister in HC :D

Durch die unglaublich vielfältigen Charaktere wird es eben nicht langweilig. Ich habe zB echt geflucht, als der blöde Setmuli für "Brüder des Himmels" als Schocker quasi selffound mit 185 echten (!) Stärke Level 81 erreichen mußte. Ich gestehe: Die letzten 5 Level habe ich mich rushen lassen. Der war grausam, aber es zwingt einen niemand solch kranke Versuche zu machen, man kann ja auch den Ldin zocken ;)
 
Ich vermute, ich weiß was du meinst.

Vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass die Hersteller von Schachcomputer und -programmen versucht haben der Rückentwicklung des Marktanteils mit Spaßstufen und künstlicher Verdummung der Programme entgegen zu wirken. Das konnte den Niedergang jedoch nicht stoppen.

Das käuferpsychologische Problem war folgendes: Davor gaben die Maschinen ihr Bestes um zu spielen und waren dem normalen Durchschnittsspieler nicht gewachsen. Die Menschen hatten ein Gefühl von Überlegenheit und anfänglich mit jeder Computergeneration konnte man seine eigene Spielweise ständig verbessern. Man lernte dazu und hatte Spaß dabei.

Man konnte sehr variantenreich und zuerst ohne Kenntnisse der Eröffnungstheorie, später ein paar Kenntnisse der Eröffnungstheorie und noch später nur noch mit ausgeprägten Kenntnissen der Eröffnungstheorie, des Mittelsspiels und des Endspiels spielen.

Mit zunehmender Spielstärke der Rechner wurde jeder immer kleiner werdender Fehler immer schneller und immer härter bestraft. Meine Lieblingsspielweise: Aus einer nachteiligen Stellung, hervorgegangen aus einer absichtlich eigenwilligen Eröffnungsbehandlung denoch einen Sieg herausholen funktionierte nicht mehr. Ich mußte von Anfang an knallhart auf Sieg hinarbeiten um eine Chance zu haben. Meine ELO-Zahl lag bei etwa 2000 als ich aufgehört habe. 53 Schachbücher durcharbeiten und die Hauptvarianten der verschiedenen Eröffnungen zum Teil bis zum 30sten Zug im Kopf haben hat mir gereicht. (Gerade nochmal gezählt) Ich spiele kein Schach mehr.

Als du die verschiedenen Builds angesprochen hast, da mußte ich an die eingebauten abgeschwächten "Spaßstufen" denken. Mir machen Easy-To-use-Builds eben keinen Spaß. Mir macht es eben Spaß abseits des normalen Weges noch etwas umzureisen ohne das sie künstlich supersimpel gemacht werden. "Vorgefertigte" Builds - sozusagen - für die "Amateure".

Ich finde das Balancing war früher deutlich besser. Die Killspeed-schere zwischen einem TopAusgerüsteten (mit allem was der Markt hergibt) und einem Funchar war deutlich geringer. Man rippte weniger schnell (je nach Patch). Die Monster haben mittlerweile xxk Vita und man muß mittlerweile xxk Schaden pro Sekunde machen wenn man noch in akzeptabler Geschwindigkeit was umhauen will.

Das Spiel wurde zu holprig und zu zähflüssig in meiner Spielweise. Das war mal anders.

Meine Meinung:
Man müßte die Basisschadenswerte deutlich erhöhen (über Statpunkte) und die Schadenszugewinne über Skills bzw. Equipmentattribute veringern. Das käme meiner Spielweise sehr entgegen und würde dem Balancing insgesamt guttun. Die normalen Builds hätten dann immer noch ihren gleichhohen Endschaden, aber Funbuilds könnten auf höherem Niveau wieder mitmischen.
 
Ich finde nicht unbedingt, daß das Balancing früher wesentlich besser war. Anders, aber nicht besser. Das Ungleichgewicht zwischen Monster und .Spieler war sehr stark zu Gunsten der .Spieler ausgelegt. Selbst ein ziemlich verskillter Charakter kam mit 08/15-Ausrüstung durch Hölle.
Für die ersten Jahre, wo der Zulauf durch Neuerwerb des .Spieles noch relativ hoch war, sicherlich eine erfolgversprechende Strategie.

Wenn ein .Spiel so alt wie .Diablo ist, müssen sich die Entwickler etwas anderes ausdenken. Immer mehr Erweiterungen wie LoD waren wohl nicht zu realisieren (?) und auch in Bezug auf gemeinsame .Server schwierig umzusetzen. Man erfand also Juwelen, Zauber, Runen, weitere Sets und noch mehr Uniques um eine Art von Erweiterung vorgeben zu können. Mit den immer mächtigeren Gegenständen wurde das Monsterschlachten auch immer einfacher - es gab überhaupt keine Herausforderungen mehr (von den buggy mlebs mal abgesehen :D).

Also dachte Blizz sich wohl, daß es die Charaktere grundlegend überarbeiten muß und kam auf eine Art Synergiesystem: Man kann durchaus nur mit dem Ausbau der Grundfertigkeit genügend Schaden austeilen um durchzukommen. Erst mit dem Ausbau der Synergien wird ein Charakter aber richtig stark - dadurch aber auch mit Hilfe von Immunitäten der Monster gehandicapt (gilt nicht für den Ldin).

Das meiste was ich eben schrieb ist meine Sicht der Dinge, bzw. meine Vorstellung davon, warum Blizz die Synergien einführte. Ich finde aber, sie haben ihre Sache gar nicht schlecht gemacht.
Eine Firma wie Blizzard ist in erster Linie auf Gewinn aus. Imagepflege und Support für ältere .Spiele erhöhen die Sympathie in der Käuferschaft. Aber das .Spiel komplett neu aufzubauen, indem man die Eigenschaften der Attribute ansich ändert, sprengt den Kostenrahmen wohl bei weitem. Würde man die Charakterklassen, ihre gesamten Fertigkeitenbäume und die gesamte mögliche Ausrüstung, ihre Anrechnung auf verschiedene Charakterattribute usw usf neu erstellen oder restrukturieren hätte Blizz sicherlich den gleichen Aufwand wie bei einer Neuentwicklung. Aus kaufmännischer Sicht unmöglich und für Imagepflege eher kontraproduktiv.

Dazu käme dann noch die relative Unwichtigkeit der Ausrüstung. Wenn sowieso alles was ich finde relativ gleichwertig in Bezug auf den Nutzen ist, verliere ich die Lust am Sammeln und die Hoffnung auf bessere Gegenstände als Motivation.
Sind die Charaktere alle etwa gleichstark und zwar unabhängig von den eingesetzten Fertigkeiten fähig, allein durch Hölle zu kommen, wären wir wieder am Anfang.
Aber das wäre mir zu einfach, daher mag ich das .System so, wie Blizz es eingerichtet hat: Es gibt leicht zu .spielende Charaktere und es gibt fast unmöglich zu .spielende Charaktere. Jeder hat die Wahl.
 
Der Vergleich mit Schach ist interessant, aber leider in manchen Punkten unpassend (wie es bei fast jedem Vergleich immer ist):

Schach ist ein Spiel, bei dem die Regeln und Möglichkeiten immer gleich sind - egal auf welchem Niveau gespielt wird. Diablo hingegen hat zwar in allen drei Stufen das gleiche Endziel (Baal bzw. Diablo killen), aber die Möglichkeiten ändern sich von Schwierigkeitsstufe zu Schwierigkeitsstufe drastisch: erst durch ausreichende Levelaufstiege können Fertigkeiten ausgebaut, Attribute für Itemanforderungen und Levelanforderungen von Items erreicht werden. Wer nur Normal spielt, wird nicht alle Synergien ausschöpfen können oder einen Schutzengel tragen können. Im Schwierigkeitsgrad Normal können die Synergien einem also relativ egal sein; der "Erfolg" kann auch mit absurden Funbuilds erreicht werden.

Bei Schachcomputern muß man seinen eigenen Stolz überwinden, wenn der Schwierigkeitsgrad zu hoch sein sollte. Ein direkter Konkurrenzkampf wie im Battlenet (bzw. virtuelle S.....vergleiche) findet nicht statt.
Bei Diablo hingegen bewegt sich keiner ernsthaft in den beiden ersten Schwierigkeitsgraden (lowlevel PvP mal außen vor) - aber auch nur, weil eben alle in Hölle sind. Einen Funbuild allein (möglichst noch auf /players 8) durch die Hölle bringen zu wollen, widerspricht nach meiner Meinung dem Sinn einer Schwierigkeitsstufe, die sich „Hölle“ nennt. Klar handelt es sich dabei um eine Übertreibung (wer würde denn Gefallen finden an leicht, mittel und schwer?), aber mal ernsthaft: soll eine Zauberin, die sich nicht spezialisierte und alle drei Elemente gleich gut beherrscht, mal so eben durch Hölle laufen können? Soll ein Barbar, der jede Angriffsart etwas ausgebaut hat, aber eben kein Meister ist, in der Hölle den höchsten Titel erringen? Wo bleibt da die Vielfalt? Jeder würde wohl einen Allrounder bevorzugen und Spezialisten würden als Funbuild gelten.

Ich merke aber gerade, dass wir ein klein wenig von dem Thema abgekommen sind. Es geht nicht darum, ob DII zu schwer ist. Es geht nicht darum, ob die Synergien unausgewogen sind oder ob die Gegenstände bestimmen, welcher Charakterbuild leicht oder anspruchsvoll ist.

Mich würde eher interessieren: geht man von einem gut balancierten Spiel aus, was Gegenstände, Fertigkeiten (verglichen zwischen den Charakterklassen und innerhalb einer Charakterklasse) und sonstiges miteinschließe – was würdet ihr bevorzugen?
Jede Fertigkeit für sich allein stehend oder ein Synergiesystem, bei dem die Fertigkeiten aufeinander aufbauen?
 
Ein interessantes Thema.
Also mir gefallen die Synergien (in Zusammenhang mit den stark gestiegenen Monster-Werten)
da man so eben gezwungen wird sich zu überlegen, was man haben will.
Eine 2-Ele Sorc, die alleine bestehen kann oder eher die Brachial-Schaden-Blizzard-Sorc, die Hilfe bei den Kälteimmunen braucht.

Dadurch kann das Partyplay angeregt werden - eine Support-Sorc, die 40 Punkte in Wärme und Enchant
setzt um aus einer Melee-Gruppe wahre AR-Monter zu machen (und eben selber nicht so viel killt)
oder eine 3 Sorc Party - wobei sich jede auf ein Element konzentriert oder oder oder...

Bzgl. der "Fun-Chars können nix in Hölle reissen" Problematik:
Das Wort "Fun-Char" ist doch nur ein Euphemismus für
"Char, der nicht maximalen Schaden macht, max Resis und 10K Life hat und in 8-Spieler-Spielen auf Hölle alles alleine umhaut".
In erster Linie ist D2 doch ein Spiel, daß Spaß machen soll - ich für meinen Teil habe
mit meiner (mainstream) Orb/Fireball Sorc, die alleine in Hölle bestehen kann genausoviel Spaß
wie mit einem schwächeren "Fun-Char" - es müssen ja nicht immer
Baalruns auf Hölle sein.

Aber zurück zu den Synergien:
Zur Vervielfältigung der Charkonzepte wäre es doch nett, wenn die Synergien
bestimmte Eigenschaften der Skills verstärken:
Beispiel Feuerball: Eine Synergie erhöht den Schaden des Balls an sich um Bosse/Champs besser bekämpfen zu können.
Eine andere Synergie könnte für den Splash-damage
verantwortlich sein. So könnte man dann Feuerball entweder
als Massenkiller benutzen und Einzelgegner mit Lightning bearbeiten - oder man
optimiert Feuerball für Einzelgegner und nimmt einen Kälte-Skill für den Flächenschaden.
Oder beim Necro fungiert eine Gift-Fertigkeit als 'Synergie' zu den Magiern die bewirkt,
das mit einer erhöhten Chance Giftmagier erschaffen werden wohingegen zB
Knochenwand die Eismagier verstärkt (was Knochenwand jetzt mit Eis zu tun hat lasse ich mal offen :) - soll ja nur eine Idee sein.)

Eine Überarbeitung aller Skills mit 'spezieller Synergieverstärkung' könnte
meiner Meinung nach eine Menge neuer interessanter Builds ermöglichen.

Das System gefällt mir aber wie es ist -
immerhin ist D2 das einzige Spiel, das auch längerer Abstinenz immer
wieder den Weg auf meine Festplatte findet -
die Veränderungen über die Jahre konnten daran nichts ändern bzw. haben das vielleicht erst ermöglicht.
 
meiner meinung nach sind die synergien eine einfache art das versaute balancing einfach und kostengünstig auszugleichen.

wenn man ne physische bowie spielt sieht man wie schön die verschiedenen skills wichtig sind OHNE irgendwelche scheiss synergiene zu haben.

ebenfalls finde ich nicht das es schwerer geworden ist monster zu killen. wenn man kein highend equip hat ist es beschissen zum spielen, wenn mans aber het ises furz einfach. eine java muss von (fast) nix mehr angst habem mit infi. n ldin kommt überall ohne probleme durch alleine in nem 8p game und braucht eigentlich nur eni.

in classic sieht man das noch viel extremer, da ownt ne blizz only sorc auch mit grösstem crap equip.


das partyplay ist ebenfalls zur sau gemacht, n eni pala braucht nur n volles game und kann CS alleine räumen. die java macht auch alles alleine kaputt. durch Cta braucht man keine baba mehr. die auren vom merc sind meist vernachlässigbar hauptsache seine waffe hat ne gute.

1.09 ftw :D

P.S.
für mich ist einfach irgendwie total am ziel vorbeigeschossen worden.
man hat den monsters mehr immunitäten gegeben -> hybriden wären nun besser dran
gleichzeitig wird ein synergie-system eingeführt -> spezialisten werden bevorzugt.
 
@ z]S[s:

Tja man merkt, dass du nur public spielst!

Such dir eine fixe Party wo keiner tradet und dupet. Dann bist du auf Teamplay angewiesen und hast auch kein gozu equip.

Mach Fun ohne Ende!
 
ööhm wennich nur privat spielen will brauchich ja nicht inz bnet zu gehen.
kannich ja auch dann gleich privaten server aufmachen.
 
Die beiden Herren über mir:

Bitte beim Thema bleiben und pers. Diskussionen auf die PM-Funktion verlagern.

Gruß
Dago
 
Ich finde ich bin durchaus on topic :top:

Ich hab damit nur ausgedrückt, dass die Synergien und das Balancing damit gut funktioniert, wenn die Truppe sich nicht alles erkauft, vorallem keine Dupes.

Mir gefällt das Synergie System! Hoffe aber dass es mit einem Patch einmal etwas angepasst wird.
 
Die Änderung ohne/mit Synergien
und damit verbunden: Monsteraufwertung und Gastmonster
neue Runes / Runebuilds

war schon spürbar, was das Spielverhalten anging und die Charbuilds.

Damals: Vor Einführung war das Spiel linearer. Man konnte problemlos ( je nach Build) alleine spielen, Partys waren eine Alternative.

Heute: Partys sind DIE Alternative, einsames Spielen ist in der Regel schwieriger geworden.
Es sind andere und vor allem mehr Charbuilds möglich, aber nicht unbedingt im SP.
Insofern hat Blizz entsprechend der eigenen Zielsetzung alles richtig gemacht.
Was man Blizz vorwerfen kann, ist eine gewisse Naivität in Bezug auf HR's und Itemshops, die zu einer Inflation von sehr guten Items / RW's geführt hatten, was die Überchars erst zu Überchars machte. Ohne Enigma spielen sich auch gewisse Palabuilds nicht mehr ganz so flüssig und wer kann schon behaupten, alle Runen dafür selbst gefunden zu haben? Nur wenige.

Letztlich stellen die Synergien eine Bereicherung des Spiels dar.
 
Zunächst mal eine Frage, was sind Gastmonster :confused:

btt:

Ich fand es damals auch einfacher ohne die Synergien, da man wirklich nicht verskillen konnte in dem Sinne...

heute ist es unheimlich schwer zB eine Sorc im SP bis nach ALP zu bringen, da man alle Skillpunkte bis lvl 24/30 sparen muss um zB eine einigermaßen gute Skillung durch Synergien zu bekommen, das lvln geht nur schleppend voran, weil man immer auf seinen Merc angewiesen ist...

Idealweise skillt man bei der Sorc ja zB erst die Hauptskills, dann die beherrschungen und dann die Synergien in der Reihenfolge, ich zähle schon immer die Skillpunkte mit und kann demnach zB die Gletschernadel schonmal skillen wenn ich plane, eine Blizzard-Sorc zu basteln, aber ich vergebe nicht mehr in Gletschernadel, wie nötig, damit ich wieder mehr für Blizzard und Kälte-Beherrschung habe... nur so kann ich eine Effektive Blizzard-Sorc bauen meiner Meinung nach...

Der Barb hat meiner Ansicht ein zu leichtes Spiel, Self-Found noch etwas schleppend, kann er aber (im SP zB durch eigene Mulis [2 Keys :D ] ) mit einer guten Startausrüstung selbst auf /players 8 alles bis nach ALP alleine abräumen ohne Probleme...

Fazit:

Es sollte noch einen Patch geben, unbedingt, mit dem die Balance noch etwas angepasst wird... vorallem im SP ist es nahezu unmöglich Spielspaß zu erzeugen mit einem Char, der noch weit von seiner Wunschskillung entfernt ist, weil man nur am Sparen ist...

Zudem: (Online macht mir momentan keinen Spaß mehr) nicht jeder hat 2 Keys um sich selber zu Mulen, daher sollte man gerade am SP noch was machen um den Spielern unter die Arme zu greifen...


OT:

Sry, aber ich will dafür keinen neuen Thread öffnen, aber warum um Gottes Willen wird einem ab Alp so dermaßen viel Gold aus der Truhe geklaut, wenn man stirbt :autsch: ??
Das ja mal voll ätzend... es ist schon strafe genug, dass der Merc drauf geht und teuer wiederbelebt werden muss, mein Gold ausm Inventar weg ist und ich, selbst wenn ich es bis zur Leiche zurück schaffe, 50% der Exp verliere die ich in dem lvl gemacht hab...
Weiß hier zufällig jemand, wieviel Gold mir weggenommen wird beim Tod??
 
gastmonster= monster die aus andren akten kommen

ritter,seelen,schinderm,vipern usw usf
 
neithan02 schrieb:
gastmonster= monster die aus andren akten kommen

ritter,seelen,schinderm,vipern usw usf


Geht es dabei nur um die Wellen aus dem Thronsaal oder habe ich in Akt 5 irgendwo welche übersehen??

Weil dass sie in den Wellen vorkommen, habe ich mal gelesen sollte nochmal einen Rückblick geben auf die ersten 4 Akte, um sich zu erinnern, welche schweren Weg man doch gehen musste, um endlich Baal gegenüberstehen zu dürfen... oder so, genauer Wortlaut ist mir nicht mehr geläufig :D


*Edit*

Vipern im Thronsaal :no:
Da hab ich wohl was übersehen^^
 
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