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Titans Arbeitsthread

klar, du darfst ihn gerne haben :)


to-do liste:

basiswissen zu allen angesprochenen gebieten
kapitel über gehen/rennen
sämtliche skills
passendes layout überlegen
speedcalc schreiben
bessere gliederung, hervorheben der wichtigeren stellen

mfg
 
Boah Titan, da werd ich Tage brauchen bis ich das ansatzweise verstanden hab. Wieso tust du mir das an?

Hast du kein Herz mit mir?

Schreib doch das nochmal im trollstil, im Sinne: erst must du das da tun, dann das da.

Aber ich werds nochmal durchlesen und versuchen zu verstehen, wenns auch wahrscheinlich ziemlich aussichtslos ist ;(

Ach und FHR heisst Faster hit recovery :p
 
schön gemacht. aber ich werd auch ne weile brauchen, bis ich da durchblicke :)
 
schicken bahnhof haste da gebaut :)
bis da bei mir züge fahren ... ich schließe mich den beiden vorgängermeinungen an.

(sag mal, woher nimmt man dieses wissen?)
 
Was habt ihr denn? Ich habs verstanden :)


[SIZE=0,1]Ok, hab ich nicht *grummel*[/SIZE]

Aber saubere Arbeit :top:
 
SQuareRoot schrieb:
schicken bahnhof haste da gebaut :)
bis da bei mir züge fahren ... ich schließe mich den beiden vorgängermeinungen an.

(sag mal, woher nimmt man dieses wissen?)
 
Angriffsanimationen

Um den obigen Post nicht zu unübersichtlich zu machen, schreibe ich die Werte für unsere Angriffsanimationen gesondert hierhin. Die Angaben haben folgendes Format:

Animation ..... FramesPerDirection ..... AnimationSpeed ..... FrameDataActionFlag

Amazone:
Code:
[b]AM [color=gold]A1[/color] [color=silver]HTH[/color]   13	256	09[/b]
AM [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HS[/color]   16	256	11
[b]AM [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HS[/color]   20	256	13[/b]
AM [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HT[/color]   15	256	10
[b]AM [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HT[/color]   18	256	12[/b]
AM [color=gold]A1[/color] [color=silver]STF[/color]   20	256	13
[b]AM [color=gold]A1[/color] [color=silver]BOW[/color]   14	256	07[/b]
AM [color=gold]A1[/color] [color=silver]XBW[/color]   20	256	10

[b]AM [color=gold]TH[/color] [color=silver]XXX[/color]   16	256	10[/b]

Assassine:
Code:
[b]AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]HTH[/color]   11	256	07[/b]
AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]HT1[/color]   11	208	07
[b]AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]HT2[/color]   11	208	07[/b]
AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HS[/color]   15	256	08
[b]AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HS[/color]   23	256	12[/b]
AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HT[/color]   15	256	08
[b]AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HT[/color]   23	256	11[/b]
AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]STF[/color]   19	256	10
[b]AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]BOW[/color]   16	256	08[/b]
AI [color=gold]A1[/color] [color=silver]XBW[/color]   21	256	11

[b]AI [color=gold]A2[/color] [color=silver]HTX[/color]   12	256	07[/b]

AI [color=gold]KK[/color] [color=silver]XXX[/color]   13	256	05

[b]AI [color=gold]S2[/color] [color=silver]XXX[/color]   08	128	05[/b]

AI [color=gold]S4[/color] [color=silver]XXX[/color]   12	208	07

[b]AI [color=gold]TH[/color] [color=silver]XXX[/color]   16	256	08[/b]

Barbar:
Code:
[b]BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]HTH[/color]   12	256	07[/b]
BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HS[/color]   16	256	08
[b]BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HS[/color]   18	256	09[/b]
BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HT[/color]   16	256	08
[b]BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HT[/color]   19	256	10[/b]
BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]STF[/color]   19	256	10
[b]BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]BOW[/color]   15	256	08[/b]
BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]XBW[/color]   20	256	11
[b]BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]1JS[/color]   16	256	08[/b]
BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]1JT[/color]   16	256	08
[b]BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]1SS[/color]   16	256	08[/b]
BA [color=gold]A1[/color] [color=silver]1ST[/color]   16	256	08

[b]BA [color=gold]A2[/color] [color=silver]1JS[/color]   16	256	09[/b]

BA [color=gold]S3[/color] [color=silver]1JX[/color]   12	256	08
[b]BA [color=gold]S3[/color] [color=silver]1SX[/color]   12	256	09[/b]

BA [color=gold]S4[/color] [color=silver]1JX[/color]   16	256	09
[b]BA [color=gold]S4[/color] [color=silver]1SX[/color]   16	256	10[/b]

Druide:
Code:
[b]DZ [color=gold]A1[/color] [color=silver]HTH[/color]   16	256	09[/b]
DZ [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HS[/color]   19	256	10
[b]DZ [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HS[/color]   21	256	11[/b]
DZ [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HT[/color]   19	256	09
[b]DZ [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HT[/color]   23	256	10[/b]
DZ [color=gold]A1[/color] [color=silver]STF[/color]   17	256	10
[b]DZ [color=gold]A1[/color] [color=silver]BOW[/color]   16	256	09[/b]
DZ [color=gold]A1[/color] [color=silver]XBW[/color]   20	256	11

Nekromant:
Code:
[b]NE [color=gold]A1[/color] [color=silver]HTH[/color]   15	256	09[/b]
NE [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HS[/color]   19	256	10
[b]NE [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HS[/color]   23	256	12[/b]
NE [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HT[/color]   19	256	10
[b]NE [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HT[/color]   24	256	11[/b]
NE [color=gold]A1[/color] [color=silver]STF[/color]   20	256	12
[b]NE [color=gold]A1[/color] [color=silver]BOW[/color]   18	256	10[/b]
NE [color=gold]A1[/color] [color=silver]XBW[/color]   20	256	12

Paladin:
Code:
[b]PA [color=gold]A1[/color] [color=silver]HTH[/color]   14	256	08[/b]
PA [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HS[/color]   15	256	08
[b]PA [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HS[/color]   18	256	09[/b]
PA [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HT[/color]   17	256	09
[b]PA [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HT[/color]   20	256	09[/b]
PA [color=gold]A1[/color] [color=silver]STF[/color]   18	256	10
[b]PA [color=gold]A1[/color] [color=silver]BOW[/color]   16	256	09[/b]
PA [color=gold]A1[/color] [color=silver]XBW[/color]   20	256	11

[b]PA [color=gold]A2[/color] [color=silver]2HS[/color]   19	256	09[/b]
PA [color=gold]A2[/color] [color=silver]2HT[/color]   20	256	10

[b]PA [color=gold]S1[/color] [color=silver]XXX[/color]   12	256	08[/b]

Zauberin:
Code:
[b]SO [color=gold]A1[/color] [color=silver]HTH[/color]   16	256	10[/b]
SO [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HS[/color]   20	256	13
[b]SO [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HS[/color]   24	256	15[/b]
SO [color=gold]A1[/color] [color=silver]1HT[/color]   19	256	12
[b]SO [color=gold]A1[/color] [color=silver]2HT[/color]   23	256	14[/b]
SO [color=gold]A1[/color] [color=silver]STF[/color]   18	256	12
[b]SO [color=gold]A1[/color] [color=silver]BOW[/color]   17	256	10[/b]
SO [color=gold]A1[/color] [color=silver]XBW[/color]   20	256	12

[b]SO [color=gold]A2[/color] [color=silver]HTH[/color]   16	256	09[/b]

Sequenzanimationen

RTB hat sich die Mühe gemacht und alle Sequenzen aus der D2Common.dll ausgelesen. Damit mein eigentlicher Post nicht zu überfüllt wird, gebe ich diese Daten ebenfalls hier an. Die Daten sind in folgendem Formatl angeschrieben:

Frame der SQ .......... Animation .......... Frame der angegebenen Animation .......... FrameDataActionFlag


Zauber

6 - Inferno
15 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     SC     00     0
Frame 01     SC     01     0
Frame 02     SC     02     0
Frame 03     SC     03     0
Frame 04     SC     04     0
Frame 05     SC     05     0
Frame 06     SC     06     0
Frame 07     SC     07     0
Frame 08     SC     08     0
Frame 09     SC     09     0
Frame 10     SC     09     1
Frame 11     SC     10     0
Frame 12     SC     11     0
Frame 13     SC     12     0
Frame 14     SC     13     0

12 - Blitzschlag/Kettenblitz
19 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     SC     00     0
Frame 01     SC     01     0
Frame 02     SC     03     0
Frame 03     SC     04     0
Frame 04     SC     05     0
Frame 05     SC     07     0
Frame 06     SC     08     0
Frame 07     SC     09     1
Frame 08     SC     09     0
Frame 09     SC     09     0
Frame 10     SC     09     0
Frame 11     SC     10     0
Frame 12     SC     09     0
Frame 13     SC     09     0
Frame 14     SC     09     0
Frame 15     SC     10     0
Frame 16     SC     11     0
Frame 17     SC     12     0
Frame 18     SC     13     0

18 - Arktiswind
15 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     S1     00     0
Frame 01     S1     01     0
Frame 02     S1     02     0
Frame 03     S1     03     0
Frame 04     S1     04     0
Frame 05     S1     05     0
Frame 06     S1     06     0
Frame 07     S1     07     0
Frame 08     S1     08     0
Frame 09     S1     09     0
Frame 10     S1     09     1
Frame 11     S1     10     0
Frame 12     S1     11     0
Frame 13     S1     12     0
Frame 14     S1     13     0


Angriffe

1 - Stoß
Waffenlos: 13 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     A1     05     0
Frame 01     A1     06     0
Frame 02     A1     08     0
Frame 03     A1     09     1
Frame 04     A1     10     0
Frame 05     A1     11     0
Frame 06     A1     13     0
Frame 07     A2     06     0
Frame 08     A2     08     0
Frame 09     A2     09     1
Frame 10     A1     10     0
Frame 11     A1     11     0
Frame 12     A1     13     0
Einhand: 18 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     A1     05     0
Frame 01     A1     06     0
Frame 02     A1     08     0
Frame 03     A1     09     1
Frame 04     A1     10     0
Frame 05     A1     11     0
Frame 06     A1     13     0
Frame 07     A2     06     0
Frame 08     A2     08     0
Frame 09     A2     09     1
Frame 10     A1     10     0
Frame 11     A1     11     0
Frame 12     A1     13     0
Frame 13     A2     06     0
Frame 14     A2     08     0
Frame 15     A2     09     1
Frame 16     A2     10     0
Frame 17     A2     13     0
Zweihand: 21 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     A1     02     0
Frame 01     A1     07     0
Frame 02     A1     09     0
Frame 03     A1     10     1
Frame 04     A1     12     0
Frame 05     A1     13     0
Frame 06     A1     15     0
Frame 07     A2     04     0
Frame 08     A2     06     0
Frame 09     A2     09     0
Frame 10     A2     10     1
Frame 11     A1     12     0
Frame 12     A1     13     0
Frame 13     A1     15     0
Frame 14     A2     04     0
Frame 15     A2     06     0
Frame 16     A2     09     0
Frame 17     A2     10     1
Frame 18     A2     11     0
Frame 19     A2     13     0
Frame 20     A2     15     0

4 - Ansturm
15 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     RN     00     1
Frame 01     RN     01     1
Frame 02     RN     02     1
Frame 03     RN     03     1
Frame 04     RN     04     1
Frame 05     RN     05     1
Frame 06     RN     06     1
Frame 07     RN     07     1
Frame 08     A1     01     0
Frame 09     A1     04     0
Frame 10     A1     05     0
Frame 11     A1     06     1
Frame 12     A1     08     0
Frame 13     A1     10     0
Frame 14     A1     13     0

8 - Aufspießen
Einhand: 21 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     A1     00     0 
Frame 01     A1     01     0 
Frame 02     A1     01     0 
Frame 03     A1     01     0 
Frame 04     A1     02     0 
Frame 05     A1     02     1 
Frame 06     A1     02     0 
Frame 07     A1     03     0 
Frame 08     A1     03     0 
Frame 09     A1     04     0 
Frame 10     A1     04     0 
Frame 11     A1     05     0 
Frame 12     A1     06     0 
Frame 13     A1     07     1 
Frame 14     A1     08     0 
Frame 15     A1     09     0 
Frame 16     A1     10     0 
Frame 17     A1     11     0 
Frame 18     A1     12     0 
Frame 19     A1     13     0 
Frame 20     A1     14     0
Zweihand: 24 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     A1     00     0 
Frame 01     A1     01     0 
Frame 02     A1     01     0 
Frame 03     A1     01     0 
Frame 04     A1     02     0 
Frame 05     A1     02     0 
Frame 06     A1     02     0 
Frame 07     A1     03     0 
Frame 08     A1     03     0 
Frame 09     A1     04     0 
Frame 10     A1     04     0 
Frame 11     A1     05     0 
Frame 12     A1     06     0 
Frame 13     A1     07     0 
Frame 14     A1     08     0 
Frame 15     A1     09     1 
Frame 16     A1     10     0 
Frame 17     A1     11     0 
Frame 18     A1     12     0 
Frame 19     A1     13     0 
Frame 20     A1     14     0
Frame 21     A1     15     0 
Frame 22     A1     16     0
Frame 23     A1     17     0

10 - Wirbelwind
8 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     A1     00     0 
Frame 01     A1     01     0 
Frame 02     A1     02     0 
Frame 03     A1     03     1 
Frame 04     A1     03     0 
Frame 05     A1     04     0 
Frame 06     A1     05     0 
Frame 07     A1     06     1

11 - Doppelschwung/Raserei
17 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     A1     01     0 
Frame 01     A1     02     0 
Frame 02     A1     04     0 
Frame 03     A1     06     0 
Frame 04     A1     07     1 
Frame 05     A1     09     0 
Frame 06     A1     11     0 
Frame 07     A1     13     0 
Frame 08     A1     14     0 
Frame 09     S3     02     1 
Frame 10     S3     04     0 
Frame 11     S3     05     0 
Frame 12     S3     06     0 
Frame 13     S3     08     0 
Frame 14     S3     09     0 
Frame 15     S3     10     0 
Frame 16     S3     11     0

13 - Sprung
15 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     S1     00     0 
Frame 01     S1     01     0 
Frame 02     S1     02     0 
Frame 03     S1     03     0 
Frame 04     S1     04     0 
Frame 05     S1     05     1 
Frame 06     S1     06     0 
Frame 07     S1     07     0 
Frame 08     S1     08     0 
Frame 09     S1     09     0 
Frame 10     S1     10     0 
Frame 11     S1     11     1 
Frame 12     S1     12     0 
Frame 13     S1     13     0 
Frame 14     S1     14     0

14 - Sprungangriff
Waffenlos und doppelte Einhand: 22 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     S1     00     0 
Frame 01     S1     01     0 
Frame 02     S1     02     0 
Frame 03     S1     03     0 
Frame 04     S1     04     0 
Frame 05     S1     05     1 
Frame 06     S1     06     0 
Frame 07     S1     07     0 
Frame 08     S1     08     0 
Frame 09     S1     09     0 
Frame 10     S1     10     0 
Frame 11     S1     11     1 
Frame 12     S1     12     0 
Frame 13     S1     13     0 
Frame 14     S1     14     0 
Frame 15     A1     05     0 
Frame 16     A1     06     1 
Frame 17     A1     07     0 
Frame 18     A1     08     0 
Frame 19     A1     09     0 
Frame 20     A1     10     0 
Frame 21     A1     11     0
Einhand: 25 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     S1     00     0 
Frame 01     S1     01     0 
Frame 02     S1     02     0 
Frame 03     S1     03     0 
Frame 04     S1     04     0 
Frame 05     S1     05     1 
Frame 06     S1     06     0 
Frame 07     S1     07     0 
Frame 08     S1     08     0 
Frame 09     S1     09     0 
Frame 10     S1     10     0 
Frame 11     S1     11     1 
Frame 12     S1     12     0 
Frame 13     S1     13     0 
Frame 14     S1     14     0 
Frame 15     A1     06     0 
Frame 16     A1     07     1 
Frame 17     A1     08     0 
Frame 18     A1     09     0 
Frame 19     A1     10     0 
Frame 20     A1     11     0 
Frame 21     A1     12     0 
Frame 22     A1     13     0
Frame 23     A1     14     0
Frame 24     A1     15     0
Zweihandschwert: 27 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     S1     00     0 
Frame 01     S1     01     0 
Frame 02     S1     02     0 
Frame 03     S1     03     0 
Frame 04     S1     04     0 
Frame 05     S1     05     1 
Frame 06     S1     06     0 
Frame 07     S1     07     0 
Frame 08     S1     08     0 
Frame 09     S1     09     0 
Frame 10     S1     10     0 
Frame 11     S1     11     1 
Frame 12     S1     12     0 
Frame 13     S1     13     0 
Frame 14     S1     14     0 
Frame 15     A1     06     0 
Frame 16     A1     07     0 
Frame 17     A1     08     1 
Frame 18     A1     09     0 
Frame 19     A1     10     0 
Frame 20     A1     11     0 
Frame 21     A1     12     0 
Frame 22     A1     13     0
Frame 23     A1     14     0
Frame 24     A1     15     0
Frame 25     A1     16     0
Frame 26     A1     17     0
sonstige Zweihand: 28 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     S1     00     0 
Frame 01     S1     01     0 
Frame 02     S1     02     0 
Frame 03     S1     03     0 
Frame 04     S1     04     0 
Frame 05     S1     05     1 
Frame 06     S1     06     0 
Frame 07     S1     07     0 
Frame 08     S1     08     0 
Frame 09     S1     09     0 
Frame 10     S1     10     0 
Frame 11     S1     11     1 
Frame 12     S1     12     0 
Frame 13     S1     13     0 
Frame 14     S1     14     0 
Frame 15     A1     06     0 
Frame 16     A1     07     0 
Frame 17     A1     08     0 
Frame 18     A1     09     1 
Frame 19     A1     10     0 
Frame 20     A1     11     0 
Frame 21     A1     12     0 
Frame 22     A1     13     0
Frame 23     A1     14     0
Frame 24     A1     15     0
Frame 25     A1     16     0
Frame 26     A1     17     0
Frame 27     A1     18     0

15 - Doppelwurf
12 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     TH     02     0 
Frame 01     TH     03     0 
Frame 02     TH     04     0 
Frame 03     TH     06     0 
Frame 04     TH     07     0 
Frame 05     TH     08     1 
Frame 06     S3     02     0 
Frame 07     S3     04     0 
Frame 08     S3     05     0 
Frame 09     S3     07     1 
Frame 10     S3     08     0 
Frame 11     S3     10     0

16 - Charger
Waffenlos und Einhand: 12 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     A2     00     0 
Frame 01     A2     01     0 
Frame 02     A2     02     0 
Frame 03     A2     03     0 
Frame 04     A2     04     0 
Frame 05     A2     05     0 
Frame 06     A2     06     1 
Frame 07     A2     07     0 
Frame 08     A2     08     0 
Frame 09     A2     09     0 
Frame 10     A2     10     0 
Frame 11     A2     11     0
doppelte Einhand: 16 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     A2     00     0 
Frame 01     A2     01     0 
Frame 02     A2     02     0 
Frame 03     A2     03     0 
Frame 04     A2     04     0 
Frame 05     A2     05     0 
Frame 06     A2     06     1 
Frame 07     S4     03     0 
Frame 08     S4     04     0 
Frame 09     S4     05     0 
Frame 10     S4     06     1 
Frame 11     S4     07     0 
Frame 12     S4     08     0 
Frame 13     S4     09     0 
Frame 14     S4     10     0 
Frame 15     S4     11     0

21 - Drachenflug
23 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     SC     00     0 
Frame 01     SC     01     0 
Frame 02     SC     02     0 
Frame 03     SC     03     0 
Frame 04     SC     04     0 
Frame 05     SC     05     0 
Frame 06     SC     06     0 
Frame 07     SC     07     0 
Frame 08     SC     08     0 
Frame 09     SC     09     1 
Frame 10     KK     00     0 
Frame 11     KK     01     0 
Frame 12     KK     02     0 
Frame 13     KK     03     0 
Frame 14     KK     04     1 
Frame 15     KK     05     0 
Frame 16     KK     06     0 
Frame 17     KK     07     0 
Frame 18     KK     08     0 
Frame 19     KK     09     0 
Frame 20     KK     10     0 
Frame 21     KK     11     0 
Frame 22     KK     12     0

22 - Verwandlung Wolf/Bär
16 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     S1     15     0 
Frame 01     S1     14     0 
Frame 02     S1     13     0 
Frame 03     S1     12     0 
Frame 04     S1     11     0 
Frame 05     S1     10     0 
Frame 06     S1     09     0 
Frame 07     S1     08     0 
Frame 08     S1     07     0 
Frame 09     S1     06     0 
Frame 10     S1     05     0 
Frame 11     S1     04     0 
Frame 12     S1     03     0 
Frame 13     S1     02     1 
Frame 14     S1     01     0 
Frame 15     S1     00     0

23 - Klingenwut
19 Frames
Code:
[/b]
Frame 00     SC     00     0 
Frame 01     SC     01     0 
Frame 02     SC     02     0 
Frame 03     SC     03     0 
Frame 04     SC     04     0 
Frame 05     SC     05     0 
Frame 06     SC     06     0 
Frame 07     SC     07     0 
Frame 08     SC     08     0 
Frame 09     SC     09     0 
Frame 10     SC     09     0 
Frame 11     SC     09     0 
Frame 12     SC     10     1 
Frame 13     SC     11     0 
Frame 14     SC     12     0 
Frame 15     SC     13     0 
Frame 16     SC     14     0 
Frame 17     SC     15     0 
Frame 18     SC     16     0

mfg
 
spinnst du :irre: so viel zu schreiben:D und das soll ma ener verszehen :D
 
Okay, ich denke nach mehrmaligem Lesen hab ich das soweit wenigstens rudimentär verstanden.

Aber gerade bei den Angriffsanimationen sind richtig dicke Lücken. Ferner fehlt die erwähnung des Startingframe. welche Bedeutung er hat, wie er sich auf die Animationsgeschwindigkeit auswirkt etc.

Auch solche Sachen, wie ww werden nicht geklärt, da hier die Animation immer gleich ist. Auch solche Dinge wie Angriffe in Wandelform sind noch nicht dabei.

Was mir auch fehlt ist die Erwähnung des FrameDataActionflags bei den Angriffen, welche Bedeutung das hat, etc.

Nuja, wirst du schon machen :)

Grüssle Bernd
 
Da war noch ein kleiner Fehler in meinem Calc -.-
Die letzte Reihe stimmt daher nicht so wie ich sie angegeben hatte. Hier mal ein solcher Angriff händisch durchgerechnet:


Frame 00: Counterstellung 0000-0255
Frame 01: Counterstellung 0256-0511
Frame 02: Counterstellung 0512-0767
Frame 03: Counterstellung 0768-1023
Frame 04: Counterstellung 1024-1279
Frame 05: Counterstellung 1280-1535
Frame 06: Counterstellung 1536-1791
Frame 07: Counterstellung 1792-2047
Frame 08: Counterstellung 2048-2303
Frame 09: Counterstellung 2304-2559
...

StartingFrame: 2
FrameDataActionFlag: 5
FramesPerDirection: 9
Acceleration: 140

Counter-Anstiegswert: [(100+40)*256/100] = 358

SkillRollback: 50%
Rollback: 100% - SkillRollback = 50%


Anmerkung: Das FrameDataActionFlag ist dabei in der bisher üblichen Form angegeben, es ist in Wirklichkeit also das Frame 6 mit der Nummer 05.

Ich gehe nun von 4 Schlägen aus, man braucht sowieso nur zwischen ungeraden und geraden Reihen unterscheiden.


Tick 1:
Counter beginnt bei Frame 2, das entspricht der Counterstellung 512
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 870
Counterstellung 870 bedeutet abspielen von Frame 03
FrameDataActionFlag nicht erreicht => Teil des Erstschlages

Tick 2:
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 1228
Counterstellung 1228 bedeutet abspielen von Frame 04
FrameDataActionFlag nicht erreicht => Teil des Erstschlages

Tick 3:
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 1586
Counterstellung 1586 bedeutet abspielen von Frame 06
FrameDataActionFlag wird erreicht => Teil und Ende des Erstschlages
Der Wert des Counters wird durch 256 geteilt um die Nummer das Frames zu ermitteln. Wir haben hier natürlich Frame 7, welches die Nummer 06 hat, weil das erste Frame jenes mit der Nummer 00 ist.
RollbackFrame = [ActualFrame*Rollback/100] = [06/2] = 3

Tick 4:
Counter beginnt bei Frame 3, das entspricht der Counterstellung 768
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 1126
Counterstellung 1126 bedeutet abspielen von Frame 04
FrameDataActionFlag nicht erreicht => Teil des Zweitschlages

Tick 5:
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 1484
Counterstellung 1484 bedeutet abspielen von Frame 05
FrameDataActionFlag wird erreicht => Teil und Ende des Zweitschlages
Der Wert des Counters wird durch 256 geteilt um die Nummer das Frames zu ermitteln. Wir haben hier natürlich Frame 6, welches die Nummer 05 hat, weil das erste Frame jenes mit der Nummer 0 ist.
RollbackFrame = [ActualFrame*Rollback/100] = [5/2] = 2

Tick 6:
Counter beginnt bei Frame 2, das entspricht der Counterstellung 512
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 870
Counterstellung 870 bedeutet abspielen von Frame 03
FrameDataActionFlag nicht erreicht => Teil des dritten Schlages

Tick 7:
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 1228
Counterstellung 1228 bedeutet abspielen von Frame 04
FrameDataActionFlag nicht erreicht => Teil des dritten Schlages

Tick 8:
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 1586
Counterstellung 1586 bedeutet abspielen von Frame 06
FrameDataActionFlag wird erreicht => Teil und Ende des dritten Schlages
Der Wert des Counters wird durch 256 geteilt um die Nummer das Frames zu ermitteln. Wir haben hier natürlich Frame 7, welches die Nummer 06 hat, weil das erste Frame jenes mit der Nummer 0 ist.
RollbackFrame = [ActualFrame*Rollback/100] = [6/2] = 3

Tick 9:
Counter beginnt bei Frame 3, das entspricht der Counterstellung 768
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 1126
Counterstellung 1126 bedeutet abspielen von Frame 04
FramesPerDirection nicht erreicht => Teil des Endschlages

Tick 10:
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 1484
Counterstellung 1484 bedeutet abspielen von Frame 05
FramesPerDirection nicht erreicht => Teil des Endschlages

Tick 11:
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 1842
Counterstellung 1842 bedeutet abspielen von Frame 07
FramesPerDirection nicht erreicht => Teil des Endschlages

Tick 12:
Counter wird um 358 erhöht, beträgt nun 2200
Counterstellung 2200 bedeutet abspielen von Frame 08
FramesPerDirection wird erreicht => Teil und Ende des Endschlages

Erstschlag: 03, 04, 06
Zweitschlag: 04, 05
dritter schlag: 03, 04, 06
Endschlag: 04, 05, 07, 08

Angriffszeit [Ticks]: 3/2/3/4

Bei einer geraden Anzahl an Schlägen habe ich somit das Muster 3/2/3/.../2/3/4.
Bei einer geraden Anzahl an Schlägen erhalte ich das Muster 3/2/3/.../2/3/2/5

Zum Vergleichen auch noch das Ergebniss meines Calcs:
calc1wc.jpg



Formelmäßige Berechnung:

Erstschlag = {Hitshift*(FrameDataActionFlag-StartingFrame)/[AnimationSpeed*Acceleration/100]}

Folgeschlag = {Hitshift*(FrameDataActionFlag-RollbackFrame_1)/[AnimationSpeed*Acceleration/100]}

Endschlag = {Hitshift*(FramesPerDirection-RollbackFrame_2)/[AnimationSpeed*Acceleration/100]}-1


RollbackFrame_1 = [(Hitshift*StartingFrame+[AnimationSpeed*Acceleration/100]*Last_FPA)/256]*Rollback/100

RollbackFrame_n = [(Hitshift*RollbackFrame_n-1+[AnimationSpeed*Acceleration/100]*Last_FPA)/256]*Rollback/100


n € N* \ {1}


Für unser Beispiel:

Erstschlag = {Hitshift*(FrameDataActionFlag-StartingFrame)/[AnimationSpeed*Acceleration/100]}
Erstschlag = {256*(5-2)/[256*140/100]} = 3

RollbackFrame_1 = [(Hitshift*StartingFrame+[AnimationSpeed*Acceleration/100]*Last_FPA)/256]*Rollback/100[/color]
RollbackFrame_1 = [(256*2+[256*140/100]*3)/256]*50/100 = 3

1_Folgeschlag = {Hitshift*(FrameDataActionFlag-RollbackFrame_1)/[AnimationSpeed*Acceleration/100]}
Folgeschlag = {256*(5-3)/[256*140/100]} = 2

RollbackFrame_2 = [(Hitshift*RollbackFrame_1+[AnimationSpeed*Acceleration/100]*Last_FPA)/256]*Rollback/100[/color]
RollbackFrame_2 = [(256*3+[256*140/100]*2)/256]*50/100 = 2

2_Folgeschlag = {Hitshift*(FrameDataActionFlag-RollbackFrame_2)/[AnimationSpeed*Acceleration/100]}
Folgeschlag = {256*(5-2)/[256*140/100]} = 3

RollbackFrame_3 = [(Hitshift*RollbackFrame_2+[AnimationSpeed*Acceleration/100]*Last_FPA)/256]*Rollback/100[/color]
RollbackFrame_2 = [(256*2+[256*140/100]*3)/256]*50/100 = 3

Endschlag = {Hitshift*(FramesPerDirection-RollbackFrame_3)/[AnimationSpeed*Acceleration/100]}-1
Folgeschlag = {256*(9-3)/[256*140/100]} = 4

Unser Ergebniss lautet damit: 3/2/3/4


Im Grunde genommen ist das ja alles wirklich einfach.

mfg
 
TitanSeal schrieb:
das starting-frame spielt nur bei rollback-attacken eine rolle

Moin,

das stimmt so nicht ganz. Durch das Delay bei Rollback-Attacken startet der Frame 7 Ticks später wodurch die Animation gezwölftelt wird.

LG
 
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