• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Titans Arbeitsthread

welches delay?
welches frame der animation?
wie kommst du auf 7 ticks?
warum gezwölftelt?

er wäre hilfreich solche einwände in mehrn als nur einen satz zu packen ;).

mfg
 
TitanSeal schrieb:
welches delay?
welches frame der animation?
wie kommst du auf 7 ticks?
warum gezwölftelt?

er wäre hilfreich solche einwände in mehrn als nur einen satz zu packen ;).

mfg

Moin,

war nur ein kleiner Spaß. Klang doch aber ganz intelligent oder?

Ich verstehe nämlich nicht ein Wort von dem was du da schreibst.

LG
 
TitanSeal schrieb:
das starting-frame spielt nur bei rollback-attacken eine rolle, für die okmmt später ein eigenes unterkapitel.

ist bisher alles nur ganz grob, dass meiste kommt erst noch, sobald ich mal etwas zeit habe.

mfg

Das ist die Frage. Bei Frenzy scheint es ja auch eine Rolle zu spielen, weil man sonst ja nie auf diese kurzen Anis kommen könnte. Oder hab ich da was falsch verstanden?
 
frenzy verwendet eine sequenz-animation, die schon aus 2 schlägen zusammengesetzt ist. somit kann frenzy doppelt so schnell wie ein standartschlag werden, weil bei den gleichen werten 2 angriffe erfolgen.

das starting-frame spielt dort keine rolle, beim barb wäre es sowieso immer 0.

mfg
 
Ach hab da was verwechselt, dachte an FrameDataActionFlag. Anywayne.

Wäre schön, wenn du mal allgemein die unterschiedlichen Arten von Angriffen aufzeigen könntest. Rollbackangriffe hab ich denk ich einigermassen begriffren (wobei sowas wie Furs noch so ne Sache wäre, wegen Wandelform).

Du machst das schon :)

Grüssle Bernd
 
verwandlung - grundgerüst:
bei der verwandlung gilt (sofern weder eine rollback- noch eine SQ-animation amwendung findet) natürlich auch die standartformel:

FramesPerAnimation = {256*FramesPerDirection/[(100+EIAS+SIAS-WSM)/100*AnimationSpeed]} - 1

hier wird natürlich der FramesPerDirection-wert der werform verwendet, zb 13 beim standartangriff des wolfes.
EIAS erreichnet sich durch die wohlbekannte dimishing returns formel aus OIAS und WIAS.
SIAS beinhaltet jegliche boni von skills, werwolf eingeschlossen.

die abweichnung zum unverwandelten char besteht nun darin, dass AnimationSpeed nicht fest ist, sondern berechnet wird. die formel dafür lautet wiederum:

AnimationSpeed = [PrevFrames*256/Speed]

PrevFrames ist die anzahl der frames der neutralen animation (werwolf = 40NUHTH = 9; werbär = TGNUHTH = 10) der wandelform. dieser divisor, in meiner berechnung speed genannt, errechnet sich nun aus der letzten benötigten formel:

Speed = [A1Frames*256/[(100+WIAS-WSM)*256/100]]

A1Frames ist der FramesPerDirection-wert, den der unverwandelte char mit dieser waffengattung hätte (daher spielt es eine rolle, welche charklasse sich verwandelt).

das OIAS wirkt sich also nur in der endgültigen berechnung aus, während das WIAS auch in die Speed-formel (für gewähnlich als delay-formel bezeichnet) mit einfließt. die summe aus (100+EIAS+SIAS-WSM) wird wie üblich bei 175 gecappt, weshalb das EIAS und somit erst recht das OIAS wertlos ist, da der skill werwolf und das benötigte WIAS schon genug effektives IAS liefern um die 175-er grenze zu erreichen. das WIAS fließt allerdings auch in die delay-formel mitein und diese wird nicht gecappt (hat natürlich ebenso bestimmte breakpoints, die bei verwandelten chars bei der entscheidung zwischen sheal und IAS/@ jools entscheindend sein können).

rollback-angriffe:

6FABDACE 90 NOP
6FABDACF 90 NOP
6FABDAD0 8B41 44 MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX+44] = Current Frame the animation is with Extra précision (Frame#ExtraPrecision)
6FABDAD3 56 PUSH ESI
Save ESI on the stack, since we need this register
6FABDAD4 BE 64000000 MOV ESI,64
Ok Base Rollbak=100

6FABDAD9 2BF2 SUB ESI,EDX
6FABDADB C1F8 08 SAR EAX,8
Remove extra prexision from Current Frame

6FABDADE 0FAFF0 IMUL ESI,EAX
Current frame *Rollback

6FABDAE1 B8 1F85EB51 MOV EAX,51EB851F
6FABDAE6 F7EE IMUL ESI
6FABDAE8 C1FA 05 SAR EDX,5
6FABDAEB 8BC2 MOV EAX,EDX
6FABDAED 5E POP ESI
6FABDAEE C1E8 1F SHR EAX,1F
6FABDAF1 03D0 ADD EDX,EAX
6FABDAF3 C1E2 08 SHL EDX,8
Add Extraprecision

6FABDAF6 8951 44 MOV DWORD PTR DS:[ECX+44],EDX
New current frame the animation is (After rollback)

6FABDAF9 C3 RETN
6FABDAFA 90 NOP
6FABDAFB 90 NOP

note: verwendeten assembler-code herausfinden, befehlsliste besorgen.

grundgerüst:

bei jedem angriff wird nach dem FrameDataActionFlag die obige funktion durchlaufen.

NextFrame = CurrentFrame*Rollback/100

normaler angriff: 100%
fend: 60%
strafe: 50%
zeal, wut, dtalon: 0%

note: hex-editor besorgen, D2Common.dll durchsuchen.
code-editing vertiefen
endlich layout überarbeiten

edit:

note: mich beim nächsten admin über schlechte formatierung beschweren
Code:
 verwenden

mfg
 
Erster Teil verstanden (zumindestens grob), zweiter Teil kein Plan. Was ich mmich aber immer noch frage, wieso der niedrige WSM der Zweihandhämmer/Äxte..whatever trotzdem dafür sorgt, dass man z.B. mit einer Stangenwaffe schneller ist, als mit einem Einhandschwert. "Normal" ist es doch anders rum, oder? Zumindestens wenn man über solche Sachen wie Zeal beim Baba redet ist es doch so.

Grüsse Bernd
 
sprichst du jetzt spezziel vom druiden? dort ist es nähmlich so, dass die animation der zweihandwaffen (exclusive zweihand-schwerter) kürzer ist als jene der einhandwaffen. somit sind diese unabhängig vom WSM schon schneller, weshalb zb der grabräuber (auch durch das viel WIAS) eine sehr beliebte waffe ist, während ein greif in der phaseblade zu langasm ist.

mfg
 
Da hatte wohl einer langeweile ^^, sorry habs mir noch nicht durchgelesen, mach ich aber gnaz bestimmt noch :D

mfg
 
Ich dachte die Standardangriffsgeschwindigkeiten wären fix für die jeweilige Waffenkategorie (z.B. 1hs oder 2hs). Oder muss da nun auch noch nahc Chararten unterschieden werden? Boah, es gibt da anscheinend ja echt wieder null Konstanten :irre:
 
So, wenn ich das recht begreife, dann orientieren sich auch in Wandelform die Speedcaps an den Standardangriffsgeschwindigkeiten der jeweiligen Charakterart. Insofern wären dann die Speedcaps für einen Wolfhowlbaba ganz andere, als für einen WW-Druiden. Damit wäre hier sowas wie BOTHD-Donnerhammer gar nicht mehr so toll, seh ich das richtig? Beim Baba sind ja z.B. Zweihandschwerter nicht schlechter als Stangenwaffen.

Grüsse Bernd
 
Ich dachte die Standardangriffsgeschwindigkeiten wären fix für die jeweilige Waffenkategorie (z.B. 1hs oder 2hs). Oder muss da nun auch noch nahc Chararten unterschieden werden?

da mir lib schon zuvorgekommen ist, poste ich die erklärung nicht nochmal, sondern verweise einfach auf die FAQtoids.

dort kannst du dir die werte für FramesPerDirection und AnimationSpeed für alle charaktere ansehen. einem gerücht zufolge beträgt der FramesPerDirection wert von DZA12HS nur 19, nicht 21 wie angegeben. das muss ich aber erst noch testen.

Insofern wären dann die Speedcaps für einen Wolfhowlbaba ganz andere, als für einen WW-Druiden.
ganz genau:

BAA12HS 18 256
BAA12HT 19 256
BAA1STF 19 256

DZA12HS 21 256
DZA12HT 23 256
DZA1STF 17 256

der druide hat einen hohen bonus bei der waffengattung STF, darunter fällt zum beispiel auch der donnerhammer.
der barb hingegen hat diesen bonus nicht. im gegenteil, er ist sogar mit zweihand-schwertern schneller.

Damit wäre hier sowas wie BOTHD-Donnerhammer gar nicht mehr so toll, seh ich das richtig?
hier steht es schaden vs geschwindigkeit. der donnerhammer hat einen vergleichsweise hohen schaden und bekommt auch etwas mehr schaden für jeden punkt in str. man muss damit nur auf guten speed kommen. bei unterschiedlichen geschwindigkeiten muss man dann den schaden pro sekunde errechnen um zu entscheiden, welcher rohling besser ist. im zweifelsfall natürlich der schnellere, da öfters CB und andere effekte ausgelöst werden.

Beim Baba sind ja z.B. Zweihandschwerter nicht schlechter als Stangenwaffen.
nein, besser :).

mit frendlichen grüßen
TS :angel:
 
X~Illuminatus~X schrieb:

Kommen beide auf maximal 10 frames Maxspeed (laut speedcalc). Wenn man das hochrechnet lässt das auf selben framesperdirectionwert schliessen oder seh ich das falsch? Oder stimmt hier der Speedcalc nicht?

Btw. wäre dann insgesamt ja Greif PB beim Baba gleich viel besser, als das ganze Zweihandgerödel. Vor allem In kombination mit so etwas wie Lanzenwache. Hmm.. nuja, das müsste man mal testen.
 
welchen calc hast du benutzt?
welche werte hast du verwendet?

maxspeed wird hier durch die menge an WIAS definiert, weil dieses kein cap hat. theoretisch könnte man auf eine dauer von 1 tick kommen.

grief:
WSM = -30; WIAS = 30-40 => 60-70
FramesPerDirection = 16

grief muss mindestens 31 WIAS haben, um den nächsten delay-breakpoint zu bekommen. je mehr WIAS noch drauf ist, desto weniger OIAS braucht man (WIAS+OIAS muss bei 46 liegen).
mit diesen werten kommt man auf das praktisch erreichbare maximum von 7 ticks.


grabräuber:
WSM = 10; WIAS = 60 => 50
FramesPerDirection = 19
bis zu 3 sockeln

hier brauchen wir 101 WIAS für den breakpoint, was nur durch 3 IAS sockelungen möglich ist. somit müssten wir für maxspeed einen non-äth grabräuber nehmen, der in perfektem zustand mit 3 40/15 jools gesockelt schlechter wäre als ein perfektes grief. daher verzichten wir auf eine länge von 7 frames, da das preis/leistungs-verhätniss im vergleich zum grief zu schlecht wäre. wir nehmen also einen äth grabräuber und sockeln 2 mal 40/15 (um den breakpoint zu erreichen sind zusätzliche 24 WIAS nötig) und eine ZOD.
um die 8 ticks zu erreichen, brauchen wir dank des schlechten WSMs noch einiges an OIAS (schließlich fehlt uns das SIAS des druiden vom WW-skill). OIAS+WIAS muss hier 174 betragen, wir brauchen also 84 OIAS. falls dieser wert nicht erreicht werden kann, müssen wir uns sogar mit 9 ticks begnügen.

mfg
 
Ich habe einfach den Standardangriff beim Baba eingestellt und geschaut was maxspeed wäre (also 175 Basewert -wsm +eias+sias). Und bei beiden komme ich maximal auf 10 Frames Framesperanimation. Folglich muss auch der framesperdirection für einen Baba bei Zweihandschwertern gleich sein, wie bei Stangenwaffen oder hab ich da einen logischen Denkfehler?

Was das andere angeht:

WSM = -30; WIAS = 30-40 => 60-70

WSM = 10; WIAS = 60 => 50

Versteh ich nicht, wie du erstens plötzlich das OIAS auf den WSM anrechnest (dachte das wäre lediglich vom Rohling abhängig) und selbst wenn man es so einrechnen kann, dass sich der WSM verändert dann komm ich bei TR auf -60-70 bzw. -30-40 und nicht +irgendwas...

Dann rechnest du das für den Standardangriff aus, nicht für Barbarenwut, diese muss ja quasi einen anderen Animationsgeschwindigkeit haben, weil man sonst ja nur auf das maximum des Standardangriffs kommt. Ferner fehlt das SIAS von Werwolf komplett, das sollte ja auch irgendwo auftauchen oder?

Irgendwie versteh ich die ganze Rechnung nicht. Worauf bezieht die sich? Auf die Berechnung des Standardangriffs des Barbaren in Wandelform?

Gilt für den Wert (100+WIAS-WSM) auch der 175er cap? Wenn ja, wäre man doch beriets mit dem Grabi mit 2* ias auf Maxframes und nicht mit drei oder?

Nun bin ich noch verwirrter. Gerade dachte ich ich steig durch, nun isses wieder vorbei...

Grüse der Verwirrte Bernd
 
stimmt natürlich, das SIAS fehlt.
hatte vorhin geglaubt, dass dieses von lykantrophie kommt und somit nicht vorhanden ist. ich sollte doch mehr spielen ^^.

damit braucht man einfach weniger OIAS. somit braucht der grabräuber entscheidend weniger OIAS und wird somit etwas besser.

Gilt für den Wert (100+WIAS-WSM) auch der 175er cap?
nein. genau darum ist das WIAS so gut.

Versteh ich nicht, wie du erstens plötzlich das OIAS auf den WSM anrechnest (dachte das wäre lediglich vom Rohling abhängig) und selbst wenn man es so einrechnen kann, dass sich der WSM verändert dann komm ich bei TR auf -60-70 bzw. -30-40 und nicht +irgendwas...
die formel lautet (100+WIAS-WSM) also zum beispiel (100+60-10) = 150. die konstanten 100 punkte hab ich in der erklärung gleich weggelassen.

ich bin noch den standartangriff von der b-melee gewöhnt, morgen rechne ich es mal mit barbarenwut durch.

Und bei beiden komme ich maximal auf 10 Frames Framesperanimation.
es handelt sich um eine differenz von 1, die also recht gering ist, somit gibt es andere breakpoints, die sich allerdings überschneiden. so sind bei 175 effektievem IAS die beiden werte gleich.

mfg
 
Und ich hoffe du hast bei deinem Vergleich der beiden Waffen auch itd, Offweaponed, mehr DS und Offweaponed (Dmgtodemons), sowie die möglichen Eigenschaften eines Schildes, die Möglichkeit auf Maxblock etc. einbezogen und nicht nur den Multiplikator aus Basisschaden und APS :)
 
maxblock auf einem wolf? ^^
hast du schonmal gesehen, mit welcher wahnsinnigen geschwindigkeit so ein wolf blockt? :D

ich hab bisher überhaupt noch nicht wirklich angefangen zu vergleichen, aber das werd ich natürlich miteinbeziehen.

wie gesagt, heute in einige stunden :).

mfg
 
wegstoßung des sprungangriffs nicht vom slvl abhängig?
wahl zwischen den animationen von monstergröße abhängig?
 
korrektur:

Dragon Talon unterm x-ray

dragontalon-bt.gif



Was soll dieser Fred? Och nunja... Die Diskussion zum Thema Speed des Skills 'Dragon Talon' bzw. 'Drachenkralle' ergab bisher Unklarheiten bezüglich der maximalen Trittgeschwindigkeit; Streitpunkt: 3 Frames, oder 2 Frames. Für die Berechnung relevant ist einzig und alleine der erzielte und bei 75 gecappte EIAS (effektiver ias). Grundlage der Überlegungen bildet folgender Basin-Thread.

Einschub: Was ist ein Rollbackskill?
"Fury ist ein Skill mit 100% Rollbackfunktionalität, was ist das?" Ruvanal hat dazu eine netter Erklärung geliefert (im Original aus der Lurker Lounge, wenn ich nicht irre).

First a quick digression about the repeat attack skills like Strafe and Zeal (Hammerman please fill in with facts ). Most of the attack animation should be set for an appearance like a Golf Swing; the target is hit at some point near the mid point of the swing, not at the end (last frame). As such to run a series of multiple repeat attacks you would not be repeating the entire swing sequence, but in fact only a portion of the the overall attack. From the various posts that I have seen on this it appears that the standard amount of a repeat sequence is to use 1/2 of the frames for the repeating portion. Then this repeat_anim is what is used in the rollback formula to
determine the number frames to actually roll back on the repetative cycle. Frames_to_rollback= rollback*repeat_anim/100
(yes this is different than what Jarulf has listed in the past, but can better fit what is being observered from what I can see)
In the case of Zeal the rollback is 100% and this would result in using the full amount of the repeat_anim.

For example lets look at the page that Hammerman first linked to and its example for Zeal. They are listing a Paladins 1 handed weapon base as being 14 (anim_length=15). They then give without much explanation that when using Zeal that a 1 handed weapon should use a value of 6. Does not seem to come from anywhere in particular does it? But if you take into account that Zeal uses a 100% frame rollback and that the anim_length is 15; you can get 15/2=7 as the amount of frames that are being used for the repeating sequence. Note that a Zeal base of 6 which would correspond to the anim_length of 7 (6+1) that is apparently being used in this case.

In a similar manner you can then try checking the repative cycles of skills like Strafe.
Amazon bow anim_length=14, repeat_anim would be 14/2=7, rollback of Strafe is 50%.
Frames_to_rollback= 50*7/100 =3
For Amazon using a xbow, anim_length=20, repeat_anim=20/2=10.
Frames_to_rollback= 50*10/100 =5
Which match the accepted figures.

Sprich: jede Folgeattacke wird nicht wie ein normaler, erneut ausgeführter Schlag ausgeführt, sondern mit (hier: 100% rollback!) "quasi" doppelter Geschwindigkeit in Frames.

Oh nein, er hat einen Formelwerfer und er wird ihn benutzen!
Hier meine Infos, über die Frameberechnung von DTalon Frames (inkl. dessen Rollbacksequenzen):

(Quelle Basin)

**First Hit = HitShift*(FrameDataActionFlag-StartingFrame) / [(BaseRate+EIAS)*Animation Speed/100]}

HitShift = Extra Precision. Attack Speed Always uses 256
FrameDatActionFlag = Frame with the Flag set to 1 (Cf Animdata.D2)
StartingFrame = //hier: 0
BaseRate = 100 - FreezeChillSlow Malus
WSM = Weapon Speed Modifier Cf column speed (Cf Weapons.txt)
EIAS = Effective Increase Attack Speed (Berechnung sieh unten)
Animation Speed = Often 256 (Cf Animdata.D2)
BaseRate-WSM+EIAS is capped at 175
(...)
Next successive Hit = HitShift*FrameDataActionFlag / [(BaseRate+EIAS)*Animation Speed/100]}
(...)

**Last Hit = {HitShift*FramesPerDirection / [(BaseRate+EIAS)*AnimationSpeed/100]}-1

FramesPerDirection (Aka Base+1) (Cf .Animdata.D2)
(...)

---

(Quelle Lurker)

delay = [HitShift*FramesPerDirection / [(wias-wsm+100)*HitShift/100]]
animspeed = [prev frames * 256 / delay]

---

(Quelle ind2.de)

**EIAS = [(120*IAS)/(120+IAS) - WSM + SIAS] (EIAS ist gecapped bei 75%)

Base = Basis für Charklasse. --> asn
IAS = Totaler ias von komplettem Equip
SIAS = Ias von Auren, wie z.b. Fana, BoS
WSM = Weapons Speed Modifier
EIAS wird abgerunden
{} Aufrunden
[] Abrunden

Anmerkung: Die für die endgültige Berechnung relevanten Formeln wurden mit "**" gekennzeichnet. Als Berechnunghilfe für den EIAS hier nochmal ein Auszug aus dem sticky Speed-Link (geht um das miteinrechnen von BoS):

Um den Wert für effektiven IAS zu bestimmen geht man wie folgt vor:

1) Ausrüstungs-IAS bestimmen: Von allen Ausrüstungsgegenständen das angezeigte IAS addieren. Bei 2 Klauen müssen 2 Werte berechnet werden: Einmal IAS-Wert von Ausrüstung + IAS der rechten Klaue, einmal IAS-Wert der Ausrüstung + IAS der linken Klaue.

2) Umrechnen des IAS in eff. IAS:
eff. IAS = (120*IAS) / (120+IAS)
das eff. IAS wird auf ganze Werte abgerundet!

3) addieren von BurstOfSpeed/Tempoblitz (falls aktiviert). Dazu liest man in den Skillbeschreibungen den Wert ab und addiert diesen Wert zum effektiven IAS.

Den Wert (bzw. die beiden Werte bei 2 Klauen) bitte gut merken, bis hierhin ist die Rechnung für alle Angriffe gleich.

4) zum Schluss wird der basemod ABGEZOGEN (negativer basemod ist also schneller). Der basemod bildet sich je nach Angriff aus dem Basespeed der Waffe(n)/Klaue(n).

Benötigte Informationen für die exakte Berechnung sind folglich (Quelle: Skilldaten von "AI KK HTH", entspricht Dtalon):

FrameDataActionFlag: 4
FramesPerDirection: 13
AnimationSpeed: 256

Interessant sind hier zum Nachvollziehen also nur die Formeln für "first hit" (=hier: "next hit", weil wir keine amas oder sorcs sind) und "end hit". Die Formeln für delay und anim speed wurden nur der Vollständigkeit halber aufgeführt und würden nur in Wereform Angewendung finden (zumindest fallen mir gerade keine anderen Szenarios ein). Möchte man nur seine Trittgeschwindigkeit ausrechnen, reicht sogar einzig und alleine die unten gequotete Tabelle zusammen mit der EIAS-Formel aus.

Aha, 3 Frames... ertappt!
Nagut... also... machen wir die ganze Berechnung einmal exemplarisch für folgende Werte:

EIAS = cap = 75% (z.B. Möglich durch WSM = -30 und SIAS = 45)
SIAS = nuja bei asn--> BoS recht vernachlässigbar, da wir ja zunächst mit dem Cap rechnen wollen

Ergebnis der Berechnung: mit Base = 13 --> bekommen wir 7 Frames heraus... das gilt für den lasthit einer kompletten Trittserie. Ferner muss man noch firsthit und following hits (hier: 3 Frames) mit den Daten aus der AnimData.D2 (dort entsprechende .cof files) berechnen und erhält unten gezeigte Tabelle, die rein vom EIAS abhängig ist. Da Dtalon (analog zu Zeal) ein 100% Rollback - Skill ist (s. Basin, Lurker), werden die Zwischentritte "quasi" mit doppelter Geschwindigkeit ausgeführt --> alles durch firsthit, following hit und endhit ablesbar. Somit erhalten wir Framewerten in Abhängigkeit vom jeweiligen EIAS, welche mit den Formeln: 'first hit' und 'lasthit' berechnet werden.

...es wird immer praktischer
So weit, so gut... BoS - Werte kann man übrigens hier recht komfortabel herausfinden.

Noch ein Anwendungsbeispiel für die EIAS - Berechnung: Wir stellen uns eine Assassine mit Azurewrath und den Handschuhen Laying of Hands vor:
Code:
WSM= -30
IAS = 20 (gloves) + 30 (sword) = 50
SIAS = 0 (kein BoS)

EIAS = [(120*IAS)/(120+IAS) - WSM   + SIAS]
EIAS = [(120* 50)/(120+ 50) - (-30) + 0   ]
EIAS = [      35,2941       + 30    + 0   ] 
EIAS = 65

Wir sehen, das EIAS ist nicht am cap von 75, nachschauen in der Tabelle ergibt, das wir dennoch mit maxspeed Treten (3/3/.../3/7/3/3/...), sollten wir einen niedrigeren EIAS als 63 erreichen, können wir den EIAS, sofern wir das Equipment nicht verändern möchten, noch mit einer Aura, wie z.B. 'Burst of Speed', oder zusätzlichem IAS auf dem Equip auf den entsprechend gewünschten Wert bringen.

Ansprechende Tabellen zum einfachen Auffinden des richtigen Setups
Der Schnelle Blick (benötigter BoS - ias um mit einer Einhandwaffe das effIAS-cap (75) zu erreichen, dies ist nicht mit Ausrüstungs-ias identisch)

Code:
WSM der Einhandwaffe  benötigter BoS-ias  BoS-lvl

 10                   65                   29
  5                   60                   18
  0                   55                   12
- 5                   50                    9
-10                   45                    6
-15                   40                    5
-20                   35                    4
-30                   25                    2

Diese Werte gelten allerdings nur bis 1.09. Ab 1.10 wurde der BoS-Bug behoben und der Speedbonus entspricht somit dem angegebenem Wert. Somit gelten gegenwärtig folgende Werte:

Code:
WSM der Einhandwaffe  benötigter BoS-ias  BoS-lvl

  5                   60                   60
  0                   55                   26
- 5                   50                   15
-10                   45                   10
-15                   40                    7
-20                   35                    5
-30                   25                    2

...und hier für die exakten Berechner --> Korrektheit inkl. wias, oias und sias (EIAS ausrechnen und nachschauen, cap liegt bei 75) [aus Basin-Thread entnommen und gekürzt]; 1st und F-U sind (hier: Assassinen-spezifisch) identisch

Code:
AI KK HTH
FrameDataActionFlag: 4  FramesPerDirection: 13  AnimationSpeed: 256  StartingFrame: 0  Rollback: 0
+------+-----+-----+-----+
| EIAS | 1st | F-U | End |
+------+-----+-----+-----+
|  -40 |   7 |   7 |  21 |
|  -37 |   7 |   7 |  20 |
|  -34 |   7 |   7 |  19 |
|  -33 |   6 |   6 |  19 |
|  -31 |   6 |   6 |  18 |
|  -27 |   6 |   6 |  17 |
|  -23 |   6 |   6 |  16 |
|  -19 |   5 |   5 |  16 |
|  -18 |   5 |   5 |  15 |
|  -13 |   5 |   5 |  14 |
|   -7 |   5 |   5 |  13 |
|    0 |   4 |   4 |  12 |
|    9 |   4 |   4 |  11 |
|   19 |   4 |   4 |  10 |
|   31 |   4 |   4 |   9 |
|   34 |   3 |   3 |   9 |
|   45 |   3 |   3 |   8 |
|   63 |   3 |   3 |   7 |
+------+-----+-----+-----+


Ergebnis dieser Übung:
  • Formeltechnisch ist ein Treten mit einem Maxspeed von 3 Frames erreichbar
  • dies ist durch die Animations-Berechnungsformeln für 'firsthit', 'followup hit' und 'lasthit' determiniert
  • die korrekte Notation der Tritte zweier Maxspeed 5-er Serie lauten: 3/3/3/3/7/3/3/3/3/7...
  • Dtalon-Kicks sind (formelseitig vorgegeben) vom EIAS abhängig, ergo spielen Waffen-WSM, IAS vom Equip und Auren-IAS eine Rolle (zum Glück keine "Wereform-Fury-Druid-Spezialverformelung" *g*)
  • zum exakten Bestimmen seiner Trittgeschwindigkeit, reicht das Ausrechnen des EIAS und Nachschauen der entsprechenden (Frame-)Geschwindigkeit in der darüberstehenden Tabelle aus
  • graue Zellen kreiseln gar aufgeregt, wenn man versucht derartiges zu erfassen


Darfs noch etwas detailreicher sein?
Für all diejenigen, welche nun schreien "aaach alles nur Theorie", hat 'brianc84' aus dem Basin noch einmal die Mühe gemacht, alle animationsrelevanten Ticks zu markieren und aufzulisten (und 'ja!', er hat diesen Sachverhalt auch empirisch mit Stoppuhr und verschiedenen EIAS-Stufen bewiesen):


Fun stuff ahead.

So let's set up everything:
Target: 256 * 13 = 3328
Increment: 256 * (100+0+0) / 100 = 256
Action frame: 4
Counter: 0


Then let's run through a 5 kick Dtalon sequence
Tick 1:
The stuff mentioned above gets done.
Counter += 256;

The counter is now equal to 256, the current frame is 1
is the current frame >= the action frame? nope, then do nothing

Tick 2:
Counter += 256;
The counter is now equal to 512, the current frame is 2
is the current frame >= the action frame? nope, then do nothing

Tick 3:
Counter += 256;
The counter is now equal to 768, the current frame is 3
is the current frame >= the action frame? nope, then do nothing

Tick 4:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
1 kick done, set the counter back to frame 0
counter = 0;
}

Tick 5:
Counter += 256;
The counter is now equal to 256, the current frame is 1
is the current frame >= the action frame? nope, then do nothing

I'm sure you get the hang of the incrementing by now.

...

Tick 8:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
2 kicks done, set the counter back to frame 0
counter = 0;
}

...

Tick 12:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
3 kicks done, set the counter back to frame 0
counter = 0;
}

...

Tick 16:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
4 kicks done, set the counter back to frame 0
counter = 0;
}

...

Tick 20:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
5 kicks done, we've reached the kick limit so no need to roll anything back or do anything to the counter
}

Now we just finish up the animation.

Tick 21:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1280, the current frame is 5
is the counter <= the target (which is 3328)?

...


Tick 29:
Counter += 256;
The counter is now equal to 3328, the current frame is 13
is the counter <= the target? Yep, then start drawing the first frame of the next animation. This means that this last tick effectively becomes another animation's tick 1. It means the animation for this sequence is really just 28 frames long despite the fact that this tick number is 29.


---

WSM = (Base-)"Angriffsgeschwindigkeit" der Waffe, Quelle d2wissen
WIAS = Waffen-ias
sias = Skill-ias
oias = off-weapon-ias
ias = schnellere Angriffsgeschwindigkeit
effIAS = effektiver ias
EIAS = effIAS
fps = Framerate der Angriffe
slvl = Skill-Level
BoS = Burst of Speed - Skill der Asn
Fana = naja... Fanatismus - Aura des Pala
1st = first hit
F-U = follow up hits aka. following hits

end = end hit aka. AnimationEnd

sonstige Quellen:
D2wissen.de
Amazon Basin
The Lurker Lounge
zusatzbemerkungen:

mir sind da ein paar kleine fehler aufgefallen und seisset hat sich freundlicherweise bereit erklärt, diese zu korrigieren. allerdings kann ich ein paar falsche überlegungen nicht umschreiben, weil sie zu oft vorkommen:

1) Ruvanals erklärung des rollbacks stimmt nicht. der rollback wird immer beim erreichen des FrameDataActionFlags abgefragt (wenn es sich um den letzten schlag handelt, wird natürlich kein rollback mehr ausgelöst). die framezahlen werden nicht halbiert, seine beispiele sind zufallstreffer. der rollback bezieht sich einfach immer auf das FrameDataActionFlags, welches eben oftmals in der mitte der animationen liegt. daher wird in den obigen formeln auch das FrameDataActionFlags zur berechnung herangezogen.

2) der rollback wert liegt für dtalon bei 0%, nicht bei 100%. dies ist nähmlich keine chance auf auslösung wie zb bei CB, sondern er bestimmt das nächste angezeigte frame. eine mulitplikation mit 0 bedeutet, dass wieder frame 0 angezeigt wird - ein vollkommener rollback also. vielleicht hat er sich aus unbekannter gründen die formel zurechtgerückt, ich wollts nur so nebenbei erwähnen.

3) das EIAS ist nicht bei 75 gekappt. der ausdruck (BaseRate+EIAS) ist auf 175 gekappt, aber das EIAS selbst nicht. bei BaseRate = 100 mag diese aussage noch gelten, aber in allen anderen fällen nicht.

4) außerdem wollte ich noch erwähnen, dass man beim WSM aufpassen sollte. die werte auf d2wissen.de sind mit falschem vorzeichen angegeben, sie müssten in der formel somit nicht abgezogen sondern addiert werden.

mfg
 
Zurück
Oben