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TitanSeal schrieb:welches delay?
welches frame der animation?
wie kommst du auf 7 ticks?
warum gezwölftelt?
er wäre hilfreich solche einwände in mehrn als nur einen satz zu packen .
mfg
TitanSeal schrieb:das starting-frame spielt nur bei rollback-attacken eine rolle, für die okmmt später ein eigenes unterkapitel.
ist bisher alles nur ganz grob, dass meiste kommt erst noch, sobald ich mal etwas zeit habe.
mfg
bei der verwandlung gilt (sofern weder eine rollback- noch eine SQ-animation amwendung findet) natürlich auch die standartformel:
FramesPerAnimation = {256*FramesPerDirection/[(100+EIAS+SIAS-WSM)/100*AnimationSpeed]} - 1
hier wird natürlich der FramesPerDirection-wert der werform verwendet, zb 13 beim standartangriff des wolfes.
EIAS erreichnet sich durch die wohlbekannte dimishing returns formel aus OIAS und WIAS.
SIAS beinhaltet jegliche boni von skills, werwolf eingeschlossen.
die abweichnung zum unverwandelten char besteht nun darin, dass AnimationSpeed nicht fest ist, sondern berechnet wird. die formel dafür lautet wiederum:
AnimationSpeed = [PrevFrames*256/Speed]
PrevFrames ist die anzahl der frames der neutralen animation (werwolf = 40NUHTH = 9; werbär = TGNUHTH = 10) der wandelform. dieser divisor, in meiner berechnung speed genannt, errechnet sich nun aus der letzten benötigten formel:
Speed = [A1Frames*256/[(100+WIAS-WSM)*256/100]]
A1Frames ist der FramesPerDirection-wert, den der unverwandelte char mit dieser waffengattung hätte (daher spielt es eine rolle, welche charklasse sich verwandelt).
das OIAS wirkt sich also nur in der endgültigen berechnung aus, während das WIAS auch in die Speed-formel (für gewähnlich als delay-formel bezeichnet) mit einfließt. die summe aus (100+EIAS+SIAS-WSM) wird wie üblich bei 175 gecappt, weshalb das EIAS und somit erst recht das OIAS wertlos ist, da der skill werwolf und das benötigte WIAS schon genug effektives IAS liefern um die 175-er grenze zu erreichen. das WIAS fließt allerdings auch in die delay-formel mitein und diese wird nicht gecappt (hat natürlich ebenso bestimmte breakpoints, die bei verwandelten chars bei der entscheidung zwischen sheal und IAS/@ jools entscheindend sein können).
6FABDACE 90 NOP
6FABDACF 90 NOP
6FABDAD0 8B41 44 MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX+44] = Current Frame the animation is with Extra précision (Frame#ExtraPrecision)
6FABDAD3 56 PUSH ESI
Save ESI on the stack, since we need this register
6FABDAD4 BE 64000000 MOV ESI,64
Ok Base Rollbak=100
6FABDAD9 2BF2 SUB ESI,EDX
6FABDADB C1F8 08 SAR EAX,8
Remove extra prexision from Current Frame
6FABDADE 0FAFF0 IMUL ESI,EAX
Current frame *Rollback
6FABDAE1 B8 1F85EB51 MOV EAX,51EB851F
6FABDAE6 F7EE IMUL ESI
6FABDAE8 C1FA 05 SAR EDX,5
6FABDAEB 8BC2 MOV EAX,EDX
6FABDAED 5E POP ESI
6FABDAEE C1E8 1F SHR EAX,1F
6FABDAF1 03D0 ADD EDX,EAX
6FABDAF3 C1E2 08 SHL EDX,8
Add Extraprecision
6FABDAF6 8951 44 MOV DWORD PTR DS:[ECX+44],EDX
New current frame the animation is (After rollback)
6FABDAF9 C3 RETN
6FABDAFA 90 NOP
6FABDAFB 90 NOP
verwenden
mfg
Ich dachte die Standardangriffsgeschwindigkeiten wären fix für die jeweilige Waffenkategorie (z.B. 1hs oder 2hs). Oder muss da nun auch noch nahc Chararten unterschieden werden?
ganz genau:Insofern wären dann die Speedcaps für einen Wolfhowlbaba ganz andere, als für einen WW-Druiden.
hier steht es schaden vs geschwindigkeit. der donnerhammer hat einen vergleichsweise hohen schaden und bekommt auch etwas mehr schaden für jeden punkt in str. man muss damit nur auf guten speed kommen. bei unterschiedlichen geschwindigkeiten muss man dann den schaden pro sekunde errechnen um zu entscheiden, welcher rohling besser ist. im zweifelsfall natürlich der schnellere, da öfters CB und andere effekte ausgelöst werden.Damit wäre hier sowas wie BOTHD-Donnerhammer gar nicht mehr so toll, seh ich das richtig?
nein, besser .Beim Baba sind ja z.B. Zweihandschwerter nicht schlechter als Stangenwaffen.
X~Illuminatus~X schrieb:nein, besser .
WSM = -30; WIAS = 30-40 => 60-70
WSM = 10; WIAS = 60 => 50
nein. genau darum ist das WIAS so gut.Gilt für den Wert (100+WIAS-WSM) auch der 175er cap?
die formel lautet (100+WIAS-WSM) also zum beispiel (100+60-10) = 150. die konstanten 100 punkte hab ich in der erklärung gleich weggelassen.Versteh ich nicht, wie du erstens plötzlich das OIAS auf den WSM anrechnest (dachte das wäre lediglich vom Rohling abhängig) und selbst wenn man es so einrechnen kann, dass sich der WSM verändert dann komm ich bei TR auf -60-70 bzw. -30-40 und nicht +irgendwas...
es handelt sich um eine differenz von 1, die also recht gering ist, somit gibt es andere breakpoints, die sich allerdings überschneiden. so sind bei 175 effektievem IAS die beiden werte gleich.Und bei beiden komme ich maximal auf 10 Frames Framesperanimation.
zusatzbemerkungen:Dragon Talon unterm x-ray
Was soll dieser Fred? Och nunja... Die Diskussion zum Thema Speed des Skills 'Dragon Talon' bzw. 'Drachenkralle' ergab bisher Unklarheiten bezüglich der maximalen Trittgeschwindigkeit; Streitpunkt: 3 Frames, oder 2 Frames. Für die Berechnung relevant ist einzig und alleine der erzielte und bei 75 gecappte EIAS (effektiver ias). Grundlage der Überlegungen bildet folgender Basin-Thread.
Einschub: Was ist ein Rollbackskill?
"Fury ist ein Skill mit 100% Rollbackfunktionalität, was ist das?" Ruvanal hat dazu eine netter Erklärung geliefert (im Original aus der Lurker Lounge, wenn ich nicht irre).
First a quick digression about the repeat attack skills like Strafe and Zeal (Hammerman please fill in with facts ). Most of the attack animation should be set for an appearance like a Golf Swing; the target is hit at some point near the mid point of the swing, not at the end (last frame). As such to run a series of multiple repeat attacks you would not be repeating the entire swing sequence, but in fact only a portion of the the overall attack. From the various posts that I have seen on this it appears that the standard amount of a repeat sequence is to use 1/2 of the frames for the repeating portion. Then this repeat_anim is what is used in the rollback formula to
determine the number frames to actually roll back on the repetative cycle. Frames_to_rollback= rollback*repeat_anim/100
(yes this is different than what Jarulf has listed in the past, but can better fit what is being observered from what I can see)
In the case of Zeal the rollback is 100% and this would result in using the full amount of the repeat_anim.
For example lets look at the page that Hammerman first linked to and its example for Zeal. They are listing a Paladins 1 handed weapon base as being 14 (anim_length=15). They then give without much explanation that when using Zeal that a 1 handed weapon should use a value of 6. Does not seem to come from anywhere in particular does it? But if you take into account that Zeal uses a 100% frame rollback and that the anim_length is 15; you can get 15/2=7 as the amount of frames that are being used for the repeating sequence. Note that a Zeal base of 6 which would correspond to the anim_length of 7 (6+1) that is apparently being used in this case.
In a similar manner you can then try checking the repative cycles of skills like Strafe.
Amazon bow anim_length=14, repeat_anim would be 14/2=7, rollback of Strafe is 50%.
Frames_to_rollback= 50*7/100 =3
For Amazon using a xbow, anim_length=20, repeat_anim=20/2=10.
Frames_to_rollback= 50*10/100 =5
Which match the accepted figures.
Sprich: jede Folgeattacke wird nicht wie ein normaler, erneut ausgeführter Schlag ausgeführt, sondern mit (hier: 100% rollback!) "quasi" doppelter Geschwindigkeit in Frames.
Oh nein, er hat einen Formelwerfer und er wird ihn benutzen!
Hier meine Infos, über die Frameberechnung von DTalon Frames (inkl. dessen Rollbacksequenzen):
(Quelle Basin)
**First Hit = HitShift*(FrameDataActionFlag-StartingFrame) / [(BaseRate+EIAS)*Animation Speed/100]}
HitShift = Extra Precision. Attack Speed Always uses 256
FrameDatActionFlag = Frame with the Flag set to 1 (Cf Animdata.D2)
StartingFrame = //hier: 0
BaseRate = 100 - FreezeChillSlow Malus
WSM = Weapon Speed Modifier Cf column speed (Cf Weapons.txt)
EIAS = Effective Increase Attack Speed (Berechnung sieh unten)
Animation Speed = Often 256 (Cf Animdata.D2)
BaseRate-WSM+EIAS is capped at 175
(...)
Next successive Hit = HitShift*FrameDataActionFlag / [(BaseRate+EIAS)*Animation Speed/100]}
(...)
**Last Hit = {HitShift*FramesPerDirection / [(BaseRate+EIAS)*AnimationSpeed/100]}-1
FramesPerDirection (Aka Base+1) (Cf .Animdata.D2)
(...)
---
(Quelle Lurker)
delay = [HitShift*FramesPerDirection / [(wias-wsm+100)*HitShift/100]]
animspeed = [prev frames * 256 / delay]
---
(Quelle ind2.de)
**EIAS = [(120*IAS)/(120+IAS) - WSM + SIAS] (EIAS ist gecapped bei 75%)
Base = Basis für Charklasse. --> asn
IAS = Totaler ias von komplettem Equip
SIAS = Ias von Auren, wie z.b. Fana, BoS
WSM = Weapons Speed Modifier
EIAS wird abgerunden
{} Aufrunden
[] Abrunden
Anmerkung: Die für die endgültige Berechnung relevanten Formeln wurden mit "**" gekennzeichnet. Als Berechnunghilfe für den EIAS hier nochmal ein Auszug aus dem sticky Speed-Link (geht um das miteinrechnen von BoS):
Um den Wert für effektiven IAS zu bestimmen geht man wie folgt vor:
1) Ausrüstungs-IAS bestimmen: Von allen Ausrüstungsgegenständen das angezeigte IAS addieren. Bei 2 Klauen müssen 2 Werte berechnet werden: Einmal IAS-Wert von Ausrüstung + IAS der rechten Klaue, einmal IAS-Wert der Ausrüstung + IAS der linken Klaue.
2) Umrechnen des IAS in eff. IAS:
eff. IAS = (120*IAS) / (120+IAS)
das eff. IAS wird auf ganze Werte abgerundet!
3) addieren von BurstOfSpeed/Tempoblitz (falls aktiviert). Dazu liest man in den Skillbeschreibungen den Wert ab und addiert diesen Wert zum effektiven IAS.
Den Wert (bzw. die beiden Werte bei 2 Klauen) bitte gut merken, bis hierhin ist die Rechnung für alle Angriffe gleich.
4) zum Schluss wird der basemod ABGEZOGEN (negativer basemod ist also schneller). Der basemod bildet sich je nach Angriff aus dem Basespeed der Waffe/Klaue.
Benötigte Informationen für die exakte Berechnung sind folglich (Quelle: Skilldaten von "AI KK HTH", entspricht Dtalon):
FrameDataActionFlag: 4
FramesPerDirection: 13
AnimationSpeed: 256
Interessant sind hier zum Nachvollziehen also nur die Formeln für "first hit" (=hier: "next hit", weil wir keine amas oder sorcs sind) und "end hit". Die Formeln für delay und anim speed wurden nur der Vollständigkeit halber aufgeführt und würden nur in Wereform Angewendung finden (zumindest fallen mir gerade keine anderen Szenarios ein). Möchte man nur seine Trittgeschwindigkeit ausrechnen, reicht sogar einzig und alleine die unten gequotete Tabelle zusammen mit der EIAS-Formel aus.
Aha, 3 Frames... ertappt!
Nagut... also... machen wir die ganze Berechnung einmal exemplarisch für folgende Werte:
EIAS = cap = 75% (z.B. Möglich durch WSM = -30 und SIAS = 45)
SIAS = nuja bei asn--> BoS recht vernachlässigbar, da wir ja zunächst mit dem Cap rechnen wollen
Ergebnis der Berechnung: mit Base = 13 --> bekommen wir 7 Frames heraus... das gilt für den lasthit einer kompletten Trittserie. Ferner muss man noch firsthit und following hits (hier: 3 Frames) mit den Daten aus der AnimData.D2 (dort entsprechende .cof files) berechnen und erhält unten gezeigte Tabelle, die rein vom EIAS abhängig ist. Da Dtalon (analog zu Zeal) ein 100% Rollback - Skill ist (s. Basin, Lurker), werden die Zwischentritte "quasi" mit doppelter Geschwindigkeit ausgeführt --> alles durch firsthit, following hit und endhit ablesbar. Somit erhalten wir Framewerten in Abhängigkeit vom jeweiligen EIAS, welche mit den Formeln: 'first hit' und 'lasthit' berechnet werden.
...es wird immer praktischer
So weit, so gut... BoS - Werte kann man übrigens hier recht komfortabel herausfinden.
Noch ein Anwendungsbeispiel für die EIAS - Berechnung: Wir stellen uns eine Assassine mit Azurewrath und den Handschuhen Laying of Hands vor:
Code:WSM= -30 IAS = 20 (gloves) + 30 (sword) = 50 SIAS = 0 (kein BoS) EIAS = [(120*IAS)/(120+IAS) - WSM + SIAS] EIAS = [(120* 50)/(120+ 50) - (-30) + 0 ] EIAS = [ 35,2941 + 30 + 0 ] EIAS = 65
Wir sehen, das EIAS ist nicht am cap von 75, nachschauen in der Tabelle ergibt, das wir dennoch mit maxspeed Treten (3/3/.../3/7/3/3/...), sollten wir einen niedrigeren EIAS als 63 erreichen, können wir den EIAS, sofern wir das Equipment nicht verändern möchten, noch mit einer Aura, wie z.B. 'Burst of Speed', oder zusätzlichem IAS auf dem Equip auf den entsprechend gewünschten Wert bringen.
Ansprechende Tabellen zum einfachen Auffinden des richtigen Setups
Der Schnelle Blick (benötigter BoS - ias um mit einer Einhandwaffe das effIAS-cap (75) zu erreichen, dies ist nicht mit Ausrüstungs-ias identisch)
Code:WSM der Einhandwaffe benötigter BoS-ias BoS-lvl 10 65 29 5 60 18 0 55 12 - 5 50 9 -10 45 6 -15 40 5 -20 35 4 -30 25 2
Diese Werte gelten allerdings nur bis 1.09. Ab 1.10 wurde der BoS-Bug behoben und der Speedbonus entspricht somit dem angegebenem Wert. Somit gelten gegenwärtig folgende Werte:
Code:WSM der Einhandwaffe benötigter BoS-ias BoS-lvl 5 60 60 0 55 26 - 5 50 15 -10 45 10 -15 40 7 -20 35 5 -30 25 2
...und hier für die exakten Berechner --> Korrektheit inkl. wias, oias und sias (EIAS ausrechnen und nachschauen, cap liegt bei 75) [aus Basin-Thread entnommen und gekürzt]; 1st und F-U sind (hier: Assassinen-spezifisch) identisch
Code:AI KK HTH FrameDataActionFlag: 4 FramesPerDirection: 13 AnimationSpeed: 256 StartingFrame: 0 Rollback: 0 +------+-----+-----+-----+ | EIAS | 1st | F-U | End | +------+-----+-----+-----+ | -40 | 7 | 7 | 21 | | -37 | 7 | 7 | 20 | | -34 | 7 | 7 | 19 | | -33 | 6 | 6 | 19 | | -31 | 6 | 6 | 18 | | -27 | 6 | 6 | 17 | | -23 | 6 | 6 | 16 | | -19 | 5 | 5 | 16 | | -18 | 5 | 5 | 15 | | -13 | 5 | 5 | 14 | | -7 | 5 | 5 | 13 | | 0 | 4 | 4 | 12 | | 9 | 4 | 4 | 11 | | 19 | 4 | 4 | 10 | | 31 | 4 | 4 | 9 | | 34 | 3 | 3 | 9 | | 45 | 3 | 3 | 8 | | 63 | 3 | 3 | 7 | +------+-----+-----+-----+
Ergebnis dieser Übung:
- Formeltechnisch ist ein Treten mit einem Maxspeed von 3 Frames erreichbar
- dies ist durch die Animations-Berechnungsformeln für 'firsthit', 'followup hit' und 'lasthit' determiniert
- die korrekte Notation der Tritte zweier Maxspeed 5-er Serie lauten: 3/3/3/3/7/3/3/3/3/7...
- Dtalon-Kicks sind (formelseitig vorgegeben) vom EIAS abhängig, ergo spielen Waffen-WSM, IAS vom Equip und Auren-IAS eine Rolle (zum Glück keine "Wereform-Fury-Druid-Spezialverformelung" *g*)
- zum exakten Bestimmen seiner Trittgeschwindigkeit, reicht das Ausrechnen des EIAS und Nachschauen der entsprechenden (Frame-)Geschwindigkeit in der darüberstehenden Tabelle aus
- graue Zellen kreiseln gar aufgeregt, wenn man versucht derartiges zu erfassen
Darfs noch etwas detailreicher sein?
Für all diejenigen, welche nun schreien "aaach alles nur Theorie", hat 'brianc84' aus dem Basin noch einmal die Mühe gemacht, alle animationsrelevanten Ticks zu markieren und aufzulisten (und 'ja!', er hat diesen Sachverhalt auch empirisch mit Stoppuhr und verschiedenen EIAS-Stufen bewiesen):
Fun stuff ahead.
So let's set up everything:
Target: 256 * 13 = 3328
Increment: 256 * (100+0+0) / 100 = 256
Action frame: 4
Counter: 0
Then let's run through a 5 kick Dtalon sequence
Tick 1:
The stuff mentioned above gets done.
Counter += 256;
The counter is now equal to 256, the current frame is 1
is the current frame >= the action frame? nope, then do nothing
Tick 2:
Counter += 256;
The counter is now equal to 512, the current frame is 2
is the current frame >= the action frame? nope, then do nothing
Tick 3:
Counter += 256;
The counter is now equal to 768, the current frame is 3
is the current frame >= the action frame? nope, then do nothing
Tick 4:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
1 kick done, set the counter back to frame 0
counter = 0;
}
Tick 5:
Counter += 256;
The counter is now equal to 256, the current frame is 1
is the current frame >= the action frame? nope, then do nothing
I'm sure you get the hang of the incrementing by now.
...
Tick 8:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
2 kicks done, set the counter back to frame 0
counter = 0;
}
...
Tick 12:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
3 kicks done, set the counter back to frame 0
counter = 0;
}
...
Tick 16:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
4 kicks done, set the counter back to frame 0
counter = 0;
}
...
Tick 20:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1024, the current frame is 4
is the current frame >= the action frame? yep {
kick the target
5 kicks done, we've reached the kick limit so no need to roll anything back or do anything to the counter
}
Now we just finish up the animation.
Tick 21:
Counter += 256;
The counter is now equal to 1280, the current frame is 5
is the counter <= the target (which is 3328)?
...
Tick 29:
Counter += 256;
The counter is now equal to 3328, the current frame is 13
is the counter <= the target? Yep, then start drawing the first frame of the next animation. This means that this last tick effectively becomes another animation's tick 1. It means the animation for this sequence is really just 28 frames long despite the fact that this tick number is 29.
---
WSM = (Base-)"Angriffsgeschwindigkeit" der Waffe, Quelle d2wissen
WIAS = Waffen-ias
sias = Skill-ias
oias = off-weapon-ias
ias = schnellere Angriffsgeschwindigkeit
effIAS = effektiver ias
EIAS = effIAS
fps = Framerate der Angriffe
slvl = Skill-Level
BoS = Burst of Speed - Skill der Asn
Fana = naja... Fanatismus - Aura des Pala
1st = first hit
F-U = follow up hits aka. following hits
end = end hit aka. AnimationEnd
sonstige Quellen:
D2wissen.de
Amazon Basin
The Lurker Lounge