Iratus
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Hat Blizzard gerafft was Diablo2 ausmachte? Ich glaube nicht...
Für mich ist nicht mal das schlechte Design des Endgamecontents alias Inferno das Hauptproblem, nein...
Diablo2 errung über die Zeit hinweg eine Komplexität, die von den Programmieren wohl garnicht so voraus gesehen oder geplant war! Eine solche Komplexität bezweifelte ich in Diablo3 anfangs, mittlerweile bin ich mir aber sicher, dass solche eine Komplexität in Diablo3 garnicht möglich ist!
Meine nachfolgenden Auflistungen beziehen sich auf das Endgame und auf den PVP von Diablo2, also auf Charaktere zwischen level 80 bis 99 und sollen aufzeigen, was Diablo2 hatte und was es komplex machte und stellt gleichzeitig als Pendant dar, was Diablo3 fehlt.
Diablo 2 Skillsystem:
Zwei Faktoren seien als erstes genannt:
-Die hohen Chars hatten maximal 98 Skillpunkte + 12 Skillpunkte durch Quests = 110 Skillpunkte.
-Durchgangsskill waren meistens notwendig um den gewünschten Skill zu statten!
Nun stellen die Skills der einzelnen Klassen in Diablo2 (warum auch immer) eine sehr geniale Palette von teils nützlichen bis unnützlichen Skills dar. Fakt ist aber, dass jeder Build genau ein Problem hatte: Zu wenig Skillpunkte! Das ist, ob man es glaubt oder nicht, etwas gutes, denn wer zu wenig hat, muss überlegen, was er maxt und was nicht! Alleine dadurch entstanden vielerlei verschiedene Builds.
Beispiel PVP-Fireballsorc
Alle Fireballsorcs benutzen die gleichen Skills (ich nenne nur die für sie wichtigsten): Feuerball, Meteor, Feuerblitz, Feuerbeherschung, Wärme, Telekinese, Energieschild
Wieviel nun auf was gestattet wurde, hing davon ab, welchen "Build" oder welche Spezialisierung man anstrebte!
Ich nenne hier drei Beispiele:
-200fc, FB sorc,
-105fc, no maxblock, High - ES, FB sorc
-105fc, maxblock, High - ES, FB sorc
Wie soll so etwas bitte in Diablo3 zustande kommen? Das System, das Blizzard, eventuell um es noobs leichter zu machen, gestaltet und in Diablo3 integreiert hat ist für so etwas doch garnicht konzipiert!
Attribute:
Nein, wir können die Punkte nicht mal selbst verteilen, damit wäre ja der normale Spieler schon überfordert, auch hier müssen wir wieder eins begreifen: Die Möglichkeit verschiedenste Builds zu bauen ist dadurch massiv begrenzt!
Beispiel Amazone:
Ich mache es kurz: Ob Vita oder Dex, das bestimmt wie immer das angestrebte Ziel.
-Java braucht Life, denn sie spielt im Nahkampf, sie stattet also Vita!
-Bowazon verzichtet auf Life und verlässt sich auf knackigen Schadensoutput und eventuell ein Schild im Switch zum blocken mit Java.
"Fertigkeiten" der Attribute
In Diablo2 war es nicht klar und offen, eben durch die Möglichkeit Attributspunkte selbst festzulegen, auf was ein Char sich spezialisiert, auf was er Wert legt!
Stärke -> braucht man um Items zu tragen + Schaden für physische Skills/Schäden
Geschicklichkeit -> braucht man um Items zu tragen + erhöht Verteidigung, Angriffswert und Blockchance
Vitalität -> höheres Leben
Energy -> mehr Mana
Nun, für jede Klasse gab es also maximal einen unnötigen Wert, denn alle sind nützlich, wenn auch einer meistens das Optimum bildete!
Diablo3 bietet auch hier wieder keine Möglichkeit seinen Char zu spezialisieren!
Beispiel Barbar
-Stärke
Geil mehr Dmg + nötig um Items zu tragen, aber...
meistens war beim Barbar nicht Stärke, das wichtigste Attribut sondern Vitalität (siehe weiter unten)
-Geschicklichkeit
Bäm, obwohl man leicht schließen dürfte, dass eine 95% Chance irgendwelche Monster zu treffen ziemlich gut und ausreichend ist, durfte man sich was den PVP in Diablo2 anging, nicht davon täuschen lassen!
Einen Smiter besiegt man beispielsweise einfach nicht ohne fetten Angriffswert, also Equipswitch zum Ringe mit dex und Angriffswert, Hsarus' Eisenferse + Hsarus' Eisenstütze oder das gute alte himmlische mit Amu und 2x den ring, draufklatschen, fertig!
-Vitalität
Der wichtigste Komponente vom Barbar! Unkompliziert und verständlich: Ein Barbar muss was aushalten können, also drauf da (via Items und Attribute)!
Skillpunkte vs %Waffenschaden
Natürlich gibt es in Diablo2 auch Skills die auf den Waffenschaden zugreifen z.b. Wirbelwind. Anders ist es bei Casterskills/die meisten Elementardmg skills (Rache z.b. nicht).
Aus diesem Konzept leitet sich eine klare Grenze zwischen Items für Chars die sich am Waffenschaden orientieren udn Chars die sich an Skillpunkten orientieren. Tja, wer hätts gedacht, Diablo3 hat das natürlich nicht. Dieses System legte noch einmal fest, welche Suffixe und Affixe eher für Caster und welche für Waffenschadenorientierte Chars geeignet waren.
Die Kombination aus beidem, was ziemlich selten war, erbrachte dann z.b. geniale PVP-Charaktere wie z.b. den FOH-Smiter. (Ich merke an dieser Stelle an, dass natürlich ein reiner Smiter auch gerne Punkte für BO hatte, aber da musste er dann schon Equip switchen um das BO-Lvl zu pushen) oder einfach drauf verzichten.
Die Entwickler von Diablo3 haben versucht "+1 zu allen Fertigkeiten" oder ähnliches in Diablo3 zu integrieren, z.b. über +% dmg für irgendeinen Skill. Ok, leider ungeil, denn das Konzept ist ziemlich lahm und bildet bei weitem nicht die Kompexität die sich aus dem Skillsystem von Diablo2 ergibt!
Caps
Caps bildeten in Diablo2 Grenzen, die es zu überschreiten ging um eine Animation schneller auszulösen, oder simple gesagt: Um gewisse Aspekte schneller zu machen:
Faster attack rate -> schnelleres Draufklopfen
Faster Cast Rate -> schnellere Zaubergeschwindigkeit
Faster Run&Waldk -> schnelleres Laufen
Faster Block -> schnelleres Blocken
Faster Hit Recovery -> schnelleres "Erholen" von Treffern, also schneller weglaufen oder wieder draufhauen können nach einem Hit.
Um gewisse Caps zu erreichen und brechen zu können musste man (gezwungenermaßen) am eigenen Charakter andere Werte vernachlässigen, was wieder zu verschiedenen Builds (itembezogen) führte.
Beispiel Sorc:
Austausch eines Life Skillers mit einem Faster Hit Recovery Skillers.
Auch hier versagt Diablo3 auf ganzer Linie, diese Möglichkeit, welche unweigerlich zu unterschiedlichen Builds führte, fehlt komplett!
Es gibt nun sicher noch weitere und viele Dinge, welche Diablo2 komplex machten und zu unglaublicher Charaktervielfalt führte! Blizzards Argumentation, dass die Individualisierung der Charaktere auch in Diablo2 nur über Items ging ist leider absolut falsch
Meine These lautet wie folgt: Das alte Entwicklungsteam von Diablo2 ist schon lange nicht mehr bei Blizzard, die Folge war wohl der Versuch das Spiel zu analysieren und dann ein ähnliches mit vielen Neuerungen zu schaffen. Leider haben sie wohl bereits bei der Analyse versagt...
Wie ist eure Meinung? Ist euch Ähnliches in den Sinn gekommen? Beschreibt gerne weitere Phänomene die euch aufgefallen sind, bei denen ihr denkt, dass Diablo 3 nicht die Möglichkeit an Komplexität besitzt, welche der Vorgänger hatte...
Für mich ist nicht mal das schlechte Design des Endgamecontents alias Inferno das Hauptproblem, nein...
Diablo2 errung über die Zeit hinweg eine Komplexität, die von den Programmieren wohl garnicht so voraus gesehen oder geplant war! Eine solche Komplexität bezweifelte ich in Diablo3 anfangs, mittlerweile bin ich mir aber sicher, dass solche eine Komplexität in Diablo3 garnicht möglich ist!
Meine nachfolgenden Auflistungen beziehen sich auf das Endgame und auf den PVP von Diablo2, also auf Charaktere zwischen level 80 bis 99 und sollen aufzeigen, was Diablo2 hatte und was es komplex machte und stellt gleichzeitig als Pendant dar, was Diablo3 fehlt.
Diablo 2 Skillsystem:
Zwei Faktoren seien als erstes genannt:
-Die hohen Chars hatten maximal 98 Skillpunkte + 12 Skillpunkte durch Quests = 110 Skillpunkte.
-Durchgangsskill waren meistens notwendig um den gewünschten Skill zu statten!
Nun stellen die Skills der einzelnen Klassen in Diablo2 (warum auch immer) eine sehr geniale Palette von teils nützlichen bis unnützlichen Skills dar. Fakt ist aber, dass jeder Build genau ein Problem hatte: Zu wenig Skillpunkte! Das ist, ob man es glaubt oder nicht, etwas gutes, denn wer zu wenig hat, muss überlegen, was er maxt und was nicht! Alleine dadurch entstanden vielerlei verschiedene Builds.
Beispiel PVP-Fireballsorc
Alle Fireballsorcs benutzen die gleichen Skills (ich nenne nur die für sie wichtigsten): Feuerball, Meteor, Feuerblitz, Feuerbeherschung, Wärme, Telekinese, Energieschild
Wieviel nun auf was gestattet wurde, hing davon ab, welchen "Build" oder welche Spezialisierung man anstrebte!
Ich nenne hier drei Beispiele:
-200fc, FB sorc,
-105fc, no maxblock, High - ES, FB sorc
-105fc, maxblock, High - ES, FB sorc
Wie soll so etwas bitte in Diablo3 zustande kommen? Das System, das Blizzard, eventuell um es noobs leichter zu machen, gestaltet und in Diablo3 integreiert hat ist für so etwas doch garnicht konzipiert!
Attribute:
Nein, wir können die Punkte nicht mal selbst verteilen, damit wäre ja der normale Spieler schon überfordert, auch hier müssen wir wieder eins begreifen: Die Möglichkeit verschiedenste Builds zu bauen ist dadurch massiv begrenzt!
Beispiel Amazone:
Ich mache es kurz: Ob Vita oder Dex, das bestimmt wie immer das angestrebte Ziel.
-Java braucht Life, denn sie spielt im Nahkampf, sie stattet also Vita!
-Bowazon verzichtet auf Life und verlässt sich auf knackigen Schadensoutput und eventuell ein Schild im Switch zum blocken mit Java.
"Fertigkeiten" der Attribute
In Diablo2 war es nicht klar und offen, eben durch die Möglichkeit Attributspunkte selbst festzulegen, auf was ein Char sich spezialisiert, auf was er Wert legt!
Stärke -> braucht man um Items zu tragen + Schaden für physische Skills/Schäden
Geschicklichkeit -> braucht man um Items zu tragen + erhöht Verteidigung, Angriffswert und Blockchance
Vitalität -> höheres Leben
Energy -> mehr Mana
Nun, für jede Klasse gab es also maximal einen unnötigen Wert, denn alle sind nützlich, wenn auch einer meistens das Optimum bildete!
Diablo3 bietet auch hier wieder keine Möglichkeit seinen Char zu spezialisieren!
Beispiel Barbar
-Stärke
Geil mehr Dmg + nötig um Items zu tragen, aber...
meistens war beim Barbar nicht Stärke, das wichtigste Attribut sondern Vitalität (siehe weiter unten)
-Geschicklichkeit
Bäm, obwohl man leicht schließen dürfte, dass eine 95% Chance irgendwelche Monster zu treffen ziemlich gut und ausreichend ist, durfte man sich was den PVP in Diablo2 anging, nicht davon täuschen lassen!
Einen Smiter besiegt man beispielsweise einfach nicht ohne fetten Angriffswert, also Equipswitch zum Ringe mit dex und Angriffswert, Hsarus' Eisenferse + Hsarus' Eisenstütze oder das gute alte himmlische mit Amu und 2x den ring, draufklatschen, fertig!
-Vitalität
Der wichtigste Komponente vom Barbar! Unkompliziert und verständlich: Ein Barbar muss was aushalten können, also drauf da (via Items und Attribute)!
Skillpunkte vs %Waffenschaden
Natürlich gibt es in Diablo2 auch Skills die auf den Waffenschaden zugreifen z.b. Wirbelwind. Anders ist es bei Casterskills/die meisten Elementardmg skills (Rache z.b. nicht).
Aus diesem Konzept leitet sich eine klare Grenze zwischen Items für Chars die sich am Waffenschaden orientieren udn Chars die sich an Skillpunkten orientieren. Tja, wer hätts gedacht, Diablo3 hat das natürlich nicht. Dieses System legte noch einmal fest, welche Suffixe und Affixe eher für Caster und welche für Waffenschadenorientierte Chars geeignet waren.
Die Kombination aus beidem, was ziemlich selten war, erbrachte dann z.b. geniale PVP-Charaktere wie z.b. den FOH-Smiter. (Ich merke an dieser Stelle an, dass natürlich ein reiner Smiter auch gerne Punkte für BO hatte, aber da musste er dann schon Equip switchen um das BO-Lvl zu pushen) oder einfach drauf verzichten.
Die Entwickler von Diablo3 haben versucht "+1 zu allen Fertigkeiten" oder ähnliches in Diablo3 zu integrieren, z.b. über +% dmg für irgendeinen Skill. Ok, leider ungeil, denn das Konzept ist ziemlich lahm und bildet bei weitem nicht die Kompexität die sich aus dem Skillsystem von Diablo2 ergibt!
Caps
Caps bildeten in Diablo2 Grenzen, die es zu überschreiten ging um eine Animation schneller auszulösen, oder simple gesagt: Um gewisse Aspekte schneller zu machen:
Faster attack rate -> schnelleres Draufklopfen
Faster Cast Rate -> schnellere Zaubergeschwindigkeit
Faster Run&Waldk -> schnelleres Laufen
Faster Block -> schnelleres Blocken
Faster Hit Recovery -> schnelleres "Erholen" von Treffern, also schneller weglaufen oder wieder draufhauen können nach einem Hit.
Um gewisse Caps zu erreichen und brechen zu können musste man (gezwungenermaßen) am eigenen Charakter andere Werte vernachlässigen, was wieder zu verschiedenen Builds (itembezogen) führte.
Beispiel Sorc:
Austausch eines Life Skillers mit einem Faster Hit Recovery Skillers.
Auch hier versagt Diablo3 auf ganzer Linie, diese Möglichkeit, welche unweigerlich zu unterschiedlichen Builds führte, fehlt komplett!
Es gibt nun sicher noch weitere und viele Dinge, welche Diablo2 komplex machten und zu unglaublicher Charaktervielfalt führte! Blizzards Argumentation, dass die Individualisierung der Charaktere auch in Diablo2 nur über Items ging ist leider absolut falsch
Meine These lautet wie folgt: Das alte Entwicklungsteam von Diablo2 ist schon lange nicht mehr bei Blizzard, die Folge war wohl der Versuch das Spiel zu analysieren und dann ein ähnliches mit vielen Neuerungen zu schaffen. Leider haben sie wohl bereits bei der Analyse versagt...
Wie ist eure Meinung? Ist euch Ähnliches in den Sinn gekommen? Beschreibt gerne weitere Phänomene die euch aufgefallen sind, bei denen ihr denkt, dass Diablo 3 nicht die Möglichkeit an Komplexität besitzt, welche der Vorgänger hatte...
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