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Warum Diablo 3 nicht funktioniert - Eine Fehleranalyse

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Für weitere Antworten geschlossen.
Dann fühle ich mich auch mal dazu berufen, meinen Senf dazuzugeben ;)

Wie es aussieht, funktioniert Diablo 3 ganz gut, es erfüllt voll und ganz seinen Zweck : Massig moneys in Blizzards Kassen zu spülen (Der Fluch aller Unternehmen, die dazu verdammt sind, sich vor der Aktionärsversammlung zu rechtfertigen).
Es war jedenfalls nie das Ziel, für die Community das perfekte Action-RPG zu schaffen (was auch völlig unmöglich ist), selbst wenn es das perfekte Spiel für alle geworden wäre, hätte es sicher noch Nörgler gegeben die - obwohl das Spiel nicht mehr hätte verbessert werden können (das bedeutet eben perfekt) - lautstark der Welt verkündet hätten, Diablo 3s realer Wert läge in der thermischen Verwertung .

Wenn über das reale, nicht perfekte D III diskutiert wird kommt es üblicherweise zum Vergleich mit seinem Vorgänger,
eben Diablo 2.
Allerdings stellt sich die Frage, inwiefern beide Spiele überhaupt miteinander vergleichbar sind.
Um die Anzahl der Mitarbeiter abzuzählen, die sowohl an Diablo II als auch dessen Nachfolger beteiligt waren, reichen die Finger einer Hand. Genaugenommen die Finger einer Hand eines Mitarbeiters im Sägewerk, der über den Verlauf seiner langen Karriere begeistert an die Kreissäge spendete.
Blizzard North (Ex-Condor) und Blizzard hatten nie sonderlich viel miteinander zu tun, es waren (auch räumlich) getrennte Teams, die an unterschiedlichen Projekten arbeiteten.
Unzweifelhaft waren (und sind) beide Teams talentiert.
Blizzard muss nach 2 Dekaden, im Gegensatz zu fast allen Entwicklerstudios mit vergleichbarer Langlebigkeit, (am nächsten kommt wohl noch Bioware + ex-Black Isle) erst noch beweisen, überhaupt fähig zu sein, einen Flop zu produzieren.Ex- Condor (bzw. die in alle Winde verstreuten Ex-Mitarbeiter) bewiesen ebenso ihr Talent : Ihnen verdanken wir das Guild-Wars-Universum, das unterhaltsame Torchlight sowie das aus verschiedenen Gründen eher gefloppte Hellgate : London (sowie Diablo I + II).

Ich neige eher dazu, Diablo III als Blizzards Diablo I anzusehen und die beiden "Vorgänger" als Blizzard Norths Diablo I und II zu bezeichnen.

Diablo 3 wurde nunmal von WoW-Teams entwickelt und hat meiner Meinung nach mit WoW mehr gemein als mit Diablo I+II.Abgesehen von der Story, den 3 essentiellen Zutaten eines Action-RPGs - Charakterentwicklung (als Fan der Numbercruncher-RPGs kommt mir das Wort hier eher schwer über die Lippen), massigweise Items und Kämpfen in Echtzeit - gibt es quasi keine Gemeinsamkeiten.
Die Unterschiede fangen bei den Designparadigmen an und hören beim Graphikstil auf.

(Einschub : Sich über den Comicstil von D III aufzuregen ist mit "hirnrissig" noch sehr wohlwollend umschrieben.
Alle Blizzardspiele benutzen ihn, seit der Gründung 1994.
Graphik im Comicstil gehört genauso zu Blizzard wie exzellente Rendervideos und das wohlbekannte blaue Logo.)

Diablo 3 ist schlichtweg einsteigerfreundlicher (was an sich nichts schlechtes sein muss) oder um das neue Modewort zu benutzen, "vercasualisierter" und erspart seinen Spielern allein durch das Design des Charakterystems viele Fehlentscheidungen die in D II zur Tagesordnung gehört hätten.
Bloß einsteigerfreundlich heißt nicht "leichter".
In D II war sterben für sich genommen eine Seltenheit (im PvM). Der Anblick eines schmuckvoll den Boden dekorierenden Chars war D II-Spielern durchaus vertraut, aber alles andere als alltäglich (zumindest für diejenigen, die das Spiel auch verstanden).
D III hingegen führt auch bei gestandenen Veteranen zur hochfrequenten Bodenanbetung - zwar nur in Inferno aber immerhin.
Aber ich schweife etwas ab.

Hauptpunkt des Ops war, dass Diablo 3 nach 11 Jahren Laufzeit, unzähligen Patches und einem Addon komplexer war als Diablo 3 nach 3 Wochen.
Dies wird mit höherer Itemvariabilität sowie der freien Vergabe von Stat- und Skillpunkten begründet.

Ich sage, dass diese Komplexität zum Großteil eine Illusion ist - sowohl in D II als auch D III.

Wenn man in Diablo 2 einen Char aufbaut, hat man eine Vorstellung davon, was er mal können soll.
Er soll seine "Aufgabe" so gut es nur irgendwie möglich ist erfüllen.
Dies geht einher mit einem darauf zugeschnittenen Verteillung der Skillpunkte.Da wir hier vom absoluten Optimum ausgehen, gibt es exakt eine Verteilung die optimal ist, alle anderen sind per Definition suboptimal.
Für diesen Build gibt es dann auch nur eine Ausrüstung, die ebenfalls optimal ist und ausgehend davon auch nur eine Statverteilung, die optimal ist.
Ob der Spieler selber fähig ist, diese Optima auch zu erkennen und umzusetzen, steht auf einem anderen Blatt.
Da man generell danach strebt, seine Chars immer stärker und besser zu "machen", neigen die Chars im Laufe der Zeit dazu, sich immer mehr dem jeweiligen Optimum anzunähern (ob sie es auch erreichen ist nicht relevant).
Tatsache ist jedenfalls, dass wenn man einen optimalen Char möchte, es im Endeffekt jeweils nur eine Wahl gibt.

Diablo 3 nimmt lediglich eine Abkürzung indem es diesen Prozess alleine auf das Equip reduziert.
Jeder Char kann ab lvl 30 alles, was er jemals können wird (skillmäßig), nur eben nicht gleichzeitig.
Statt vielen Spezialisten hat man einen Jack-of-all-trades der entgegen dem Sprichwort auch "Master of Some" ist.
Um sämtliche Aspekte einer Klasse abzudecken, musste man in D II Dutzende Chars einer Klasse hochziehen (hat man auch deshalb nie gemacht), in D III reicht ein einziger aus.
Wie sich das auf die Komplexität auswirken könnte ist mir persönlich schleierhaft.
Mehr Chars leveln zu müssen, um die gleiche Bandbreite an Fähigkeiten abdecken zu können, hat mit Komplexität nichts zu tun, eher mit grinden - was Diablo 3 einem gnädigerweise weitestgehend erspart.

Wo wir schon bei der Variabilität wären.
Chars in D II waren bis zum jüngsten? vorjüngsten? Patch statisch.Man musste einen neuen Char hochziehen wenn man innerhalb einer Klasse was neues ausprobieren wollte.
Wenn man in D III Lust auf was anderes hat skillt man einfach um und zieht sich passende Klamotten an.
Punkt für D III.
Weniger Affixe und Items ? Hrm, nein.
Viele in D 2 sinnvollen Eigenschaften fallen in D III einfach weg.Da es keine Skillränge mehr gibt, sind sie schlichtweg überflüssig.
Anderen Klassen Zugriff auf Fremdskills zu gewähren hat im System von Diablo 3 aus offensichtlichen Gründen wenig Sinn.
Dazu kommen noch zusätzliche Ausrüstungsslots und eine Menge Eigenschaften, die es in D 2 gar nicht gab.
Auch hier hat D III die Nase wohl vorn.


Fazit für mich ist dass sowohl D II als auch D III beide sehr gute Spiele sind, aber auf eine jeweils andere Art und Weise.
Ich persönlich mag beide "Weisen".

Obwohl ich zugegebenermaßen daran zweifle, dass ich Diablo 3 über den langen Zeitraum von über 10 Jahren jedes Jahr wieder für 1-2 Monate rauskrame *in Nostalgie schwelg*.
 
Kurze Antwort - muss zur Arbeit.

Komplexität in D2 nahm mit jedem Patch zu? Tatsächlich...
Man konnte anfangs sinnvoll ergänzende Skills wählen und rund um diese Skills - ohne einen Charguide - einen funktionierenden Build hochziehen. Items? Nebensache!

Das war bevor
- Streuen der Amazone nur noch 3/4 Schaden machte
- Fanatismus nur noch zur Hälfte auf Fernkampf wirkte
- Kadaverexplosion stark abgeschwächt wurde
- Dornen per Aura oder Golem sinnlos wurde
- Lebensspenderverfluchte Monster den Blutgolem nicht mehr heilte
- nur alle drei Punkte ein Skelli bekam
- die Monster extrem Vitaaufgepumpt mit einer Extradosis Selbstregeneration und zu 50 % phys resistent wurden
- LL + ML stark abgeschwächt wurden
- es Synergien gab, die zu Skillpunktegräbern wurden
- Items wichtiger als Skills wurden
- IM auch auf Fernkämpfer wirkte wenn das getroffene Monster auf Distanz 0 stand
- im Glücksspiel die Chance auf Unique und Set stark verringert wurde
- cb auf Fernkampfwaffen halbiert wurde
- Statikfeld in Hell nur 50% Vita in Hell abzieht
etc. etc.

Die Komplexität bei D2 ergibt sich zum Teil daraus, dass man sich verflucht viele Änderungen merken musste, die direkt ins eigene Spiel eingriffen. Man konnte immer wieder Chars in die Tonne kloppen. Plötzlich konnte man sich sehr leicht verskillen.

Mein erster Barb hat ohne Kampfschreie Diablo in Hell per Hieb gelegt!

Furchtbar waren damals die Jammerer, Nörgler und Wayner. Es sei alles viel zu leicht. Man könne ja sogar als Ranger (Paladin, Fanaaura, Bogen) spielen! Einem Funbuild!

Ich habe mir damals einen Wolf geschrieben. Wer sich selbst keine Herausforderung geben kann, der hat keine Phantasie.

Statt einer Vielfalt unterschiedlicher funktionierender Chartypen exisiert heute eine Einfalt itemabhängiger Chartypen mit stark eingeschränkter Anzahl von Skills. Mainstream eben.

D3 ist da die logische Konsequenz. Es führt diesen Weg in direkter Linie fort.

Damals ging es darum die Leute ins BNET zu holen und Trades zu "fördern" - heute anscheinend auch. Denn nur dann wenn Items wichtig sind, nur dann macht es Sinn zu traden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Werter TE,
viele Regeln sind kein Indiz für Komplexität, und noch weniger ein Garant für Langzeitmotivation.

Zur ersten Aussage verweise ich auf das chinesische Brettspiel Go, dessen Regeln und Aufbau ist erheblich simpler als Schach, aber der Spielverauf ist komplexer als der von Schach.
Zum zweiten Punkt verweise ich gerne auf alte Fussballmanager, spielt heute kein Mensch mehr, und die meisten waren auch sterbenslangweilig imho, trotz ihrer tollen "Komplexität".

Ich möchte auch noch hinzufügen, dass diverse Mechaniken in D2 komplett für die Füsse war.
Z.B. "To Hit". Durch diese Mechanik waren Nahkampfklassen in D2 noch mehr benachteiligt, als sie es hier sind, nicht nur waren sie auf eine gute Waffe angewiesen, nein, wer normal durchspielte hat selbst mit Act 2 Merc in LoD zumindestens massive "To Hit" Probleme bekommen, ich habe zuletzt mal einen Barbaren
Darüber hinaus ist To Hit eine absolut langweilige und auch keine komplexe Mechanik, es ist reines RNG.
Im Gegensatz zu Crit hier aber eine absolut tödliche Mechanik und auch absolut langweilige Mechanik, da man ohne Treffer nicht leeched und es ist einfach frustrierend zu sehen, wenn man sich durch die Gegner wirbelt und alles einen nur fröhlich lächelnd weiter ins Fressbrett klotzt, vor allem auf Hell.

Man musste sich nicht mal annähernd Perfekt oder in irgend einer weise mit Caps u.s.w. beschäftigen um in D2 seinen Char "gut" zu bauen.. Klar nicht perfekt aber "gut".

In D3 muss man aber schon quasi nimmer überlegen ODER dann ist die überlegung schlicht schon wieder unnötig kompliziert (XXX DPS waffe mit IAS vs XXX DPS Waffe mit Mainstat vs XXXX DPS Waffe vs ...............).



Das Hauptproblem ist eh das AH.

Wieso ist das AH das Problem? Ist doch egal, ob ich mir mühselig über Channels einen Tradepartner suche, mit dem ein Spiel vereinbare, Mules umloggen muss, bei ihm rein, die Sachen tauschen, Freund bitten muss Mulegame mit mir zu machen, ihm dann den Gegenstand zu geben, wieder auf den Charakter loggen, der das Item braucht, in das Spiel wieder rein und mir vom Kumpel geben lasse, der natürlich jetzt auch noch schnell was mulen will.

Jetzt kann ich dasselbe ohne dieses ganze umständliche Prozedere, ins AH gehen, kaufen, an Stash schicken, auf meinen Char loggen und rausnehmen, fertig.

Und wenn du das RMAH meintest, tja, bedanke dich bei den Leuten, die bare Münze für Pixel ausgeben. Dass Blizzard bei einer so potentiell lukrativen Geldquelle mitnaschen will war klar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was viele hier velleicht nicht einsehen oder verkaften können ist das sich seid dem Jahr 2000 die Spielewelt gedreht hat.

Spiele waren damals tendenziell eher etwas für Schüler und Studenten mit viel Zeit.Heute sind sie jedoch ein Massenmedium was in weiten Teilen der Gesellschaft häufiger konsumiert wird als vor 12 Jahren.Im Klartext um mehr Menschen zu erreichen werden Spiele zunehmend so disignt das man auch als "casual" sehr leicht einsteigen kann.

Und das war bei Diablo 2 nunmal so nicht gegeben.Bis man da mal durchgeblickt hat wie man was skillen sollte hat es gedauert.Das schreckt Leute ab ... .Und so kam es nunmal zu mehr "Casual"... .Mit Erfolg.

Das Rad der Zeit wird sich da auch vorläufig nicht zurückdrehen.

Die Diskussion ist auch nicht neu.Bereits bei D 2 gab es stimmen ... die meinten das das alles Anspruchlos ist weil man sich gedroppte Gegenstände Anzeigen lassen kann und weil es eine Automap gibt... .(Ja so war das Anfang der neunziger da musste man sich mit Papier eine Karte zeichnen oder suchen).

Die wollen gar kein Spiel das so Ultra Komplex ist ... das man sich verskillen kann.Das schreckt Leute ab die nicht so viel Zeit oder ebend nicht so viel Erfahrung und Skill haben.

Findet euch damit ab... .Diablo 3 funktioniert schon... .Es funktioniert nur nicht so wie du es willst.

Es gibt Fehler von denen ich Blizzard es zutraue einige auf akzeptable Art und Weise zu beseitigen ... nur was es wohl nicht wiedergeben wird ist die Komplexität die du dir wünschst.

Denn damit bist du tendenziell eher in der Minderheit auch wenn das in dem Forum hier velleicht etwas anders aussiehst.Viele Menschen wollen ein Spiel haben mit dem sie loslegen können und es ohne große Vorkentnisse immer mal eine Stunde spielen können.(Oder denkst du die millionen die das gekauft haben wollen sich alle mit fast schon wissenschaftlichen Methoden mit Skillbäumen auseinandersetzen?)

Komplexität ist nunmal im Moment eher out.Titel die viel Einarbeitungszeit benötigen haben nunmal eine kleinere Zielgruppe.
Dem gegenüber stelle ich mal den Skilltree - bzw. das Skill-U-Bahnnetz-von-New-York - von Path of Exile. :)

path-of-exile-skill-tree.jpg
 
wieder so ein heul thread. anscheinend d2 classic nie gezockt.

Immer das Gleiche, wenn sich einer über den jetzigen Stand von D3 aufregt wie unfertig es doch ist und welche Fehler vorhanden sind kommt einer mit dem "D2 Classic von vor 12 Jahren" Vergleich.


Mal als Vergleich und Beispiel:

Früher wurden in Autos keine Sicherheitsgurte verbaut.
Wenn Automarke XY jetzt die X9000 Serie neu auf dem Markt bringt, dann werden die sich mit Sicherheit an dem letzten Stand der Dinge orientieren und Sicherheitsgurte verbauen, statt keine Sicherheitsgurte verbauen und anschließend diese nach Jahren nachrüsten.

Genauso verhält es sich mit D3.
Es sollte einfach mit dem letzten Stand von D2 verglichen werden und nicht mit dem Entwicklungsstand den D2Classic hatte.

Zumindest hat Blizzard von der 640x480 Auflösung im Add-On gibt es ne bessere Grafik Methode abgesehen
 
@Jojas
Und was soll uns dieses Labyrinth jetzt sagen?
 
Es ist nur ein kleiner Gag, Sykar. Bitte nicht angegriffen fühlen, es geht nicht gegen dein geliebtes D3.
 
hmmm.
ok, komplexität .. und das wieder im vergleich, aber der ist zu verstehen.

also..
d2 gab und gibt es sehr viele möglichkeiten. doch all diese zu erforschen hat bestimmt mehr als 3 wochen gedauert; auch in lod !!
d3 ist nun 3 wochen alt. es hat durchaus viele skillmöglichkeiten und auch der itemdrop is dazu verwendbar seinen eigenen style zu finden (mit der nötigen "dps"). selffound durchaus sehr anspruchsvoll, aber ich denke auch möglich auf dauer. ich glaube ohne trading war das in d2c net anders, zumindest bei mir im offline mode.
so, nun sagen viel das wäre ein rückschritt wieder so anzufangen und dadurch auch die "komplexität" des spiels einzuschränken.
klar wäre es einfacher wieder gängige standarts zu anfang einzufüheren für die spieler.

einschub:
an der stelle gab es, was zu meinem bedauern vergangenheit ist, den sp modus und/oder das open b-net. da konnte man auch auch schnell seine fantasien umsetzen. aber zur zeit nicht zu ändern und es war von vorherein bekannt.

doch was würde es aus einem brand neuen game machen, wenn es gleich für wirklich fast jeden der 30 min nen guide gelesen hat, möglich ist es es easy going durchzuzocken ?
und ich denke das sich auf dauer noch einiges an komplexität herausstellen wird wenn das spiel erstmal etwas atmen durfte.

hoffe es war net zu viel spam ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fühle mich nicht angegriffen, ich verstehe den Gag/Sinn nur nicht.
 
Path of Exile ist ein Hack&Slay. Das Labyrinth ist ein für alle Klassen gültiger Skilltree und sollte zeigen, daß farbfeldmalereis Aussage, man dürfe heutzutage keine Komplexität mehr erwarten, keine Allgemeingültigkeit besitzt.
Dachte aber irgendwie, daß das Zitat plus Image sich selbst erklären.
Aber bitte jetzt keine Diskussion darüber, es war wie gesagt nur ein Gag. Daß farbfeldmalerei eher von AA+ Titeln sprach, ist mir auch klar. :)
 
Ein Post aus dem offiziellen Forum, der meine Meinung zum Thema "Beklagen über D3" sehr gut ausdrückt.

They did exactly what D2 players asked for...
And now all they hear are complaints. Did any of you people really play Diablo II, before the Lord of Destruction expansion?

They've been listening to players complain for years about how Uniques, Sets, and then Runewords made the game bland, because everyone was searching for and wearing the same items, and how it put such a final goal on the game. People have been asking for Blizzard to make high-rolled Rares better than Uniques for a long time. So that's what they did, and now people complain. What gives? Listening to the playerbase just seems like damned-if-you-do, damned-if-you-don't.

People wanted Inferno to be hard. It was supposed to be an 'endgame' mode, something that would take months, if not years, to develop the skills and farm the gear to be able to beat it. That's what people asked for, that's what Blizzard delivered, and what do we hear? People expect to just cruise on through it, just equipping whatever they find on the first run like normal mode and beat it within a week.

People complained that the most efficient farming method in Diablo II was running bosses over and over, and that there was no reason to go explore the rest of the game. It was boring and repetitive, with little chance for what you wanted to drop, because you were looking for a specific item, and it had less than 0.01% chance to drop. So what does Blizzard do? Make random, challenging fights in random places through the game. Elite monsters and events, so you wouldn't get bored. And now people complain that scripted boss fights (while cool) should drop lots of good stuff every time you beat them? They want to just mindlessly farm the same thing for hours on end?

While you may disagree with the exact details on how Blizzard designed Diablo III or accomplished those goals, I don't see how anyone can complain that they haven't listened to their fans. If you've been paying any attention to the Diablo community over the past couple years, there should be no question as to why they did what they did: it's what people asked them to do.

They did exactly what D2 players asked... - Forums - Diablo III

Da steckt so viel Wahrheit drin. Leider scheint eine Vielzahl derjenigen, die sich beklagen, keine Ahnung von D2 und dessen Problemen zu haben.
 
Ich kann mich mit dem OP hier irgendwie nicht anfreunden. Folgende Punkte sehe ich anders:

Nun stellen die Skills der einzelnen Klassen in Diablo2 (warum auch immer) eine sehr geniale Palette von teils nützlichen bis unnützlichen Skills dar. Fakt ist aber, dass jeder Build genau ein Problem hatte: Zu wenig Skillpunkte! Das ist, ob man es glaubt oder nicht, etwas gutes, denn wer zu wenig hat, muss überlegen, was er maxt und was nicht! Alleine dadurch entstanden vielerlei verschiedene Builds.

Das ist doch in D3 exakt genauso, nur dass man da eben zu wenig Skillslots hat. Natürlich sind im Detail Unterschiede, aber allein dadurch, dass man sich auf Skills festlegen muss, entstehen die Builds in D3. Allerdings sind die im Moment noch nicht so vielfältig, da man in Inferno den Großteil mit defensiven Skills belegt hat. Mit besserem Equip kann man aber auch hier wechseln - genau wie in D2, wo die meisten spezielleren Builds bestimmtes Equip benötigt haben.


Nein, wir können die Punkte nicht mal selbst verteilen, damit wäre ja der normale Spieler schon überfordert, auch hier müssen wir wieder eins begreifen: Die Möglichkeit verschiedenste Builds zu bauen ist dadurch massiv begrenzt!

Hast du D3 überhaupt gespielt? ;) Ich behaupte, du kannst die Attributspunkte fast komplett selbst verteilen. Warum? Weil die automatisch vergebenen Punkte lächerlich wenig sind. Pro Level gibts, wenn ich mich nicht ganz täusche, 3 aufs Hauptattribut, 2 auf Vita und 1 auf den Rest. Bei Level 60 hab ich also irgendwas knapp unter 200 (ka mit wie viel man anfängt) auf dem Hauptattribut und deutlich weniger auf dem Rest. Items mit dreistelligen Werten für die Attribute sind spätestens in Inferno eher die Regel. Das heißt: Am Anfang gibt das System noch die Ausrichtung vor (wohl, damit wirklich jeder damit klarkommt...), aber später, wo das Endgame wirklich losgeht, hat das nur noch nen marginalen Einfluss. Der Hauteffekt kommt durch die Items.


In Diablo2 war es nicht klar und offen, eben durch die Möglichkeit Attributspunkte selbst festzulegen, auf was ein Char sich spezialisiert, auf was er Wert legt!

Siehe oben... ;)


Nun, für jede Klasse gab es also maximal einen unnötigen Wert, denn alle sind nützlich, wenn auch einer meistens das Optimum bildete!

Ist bei D3 noch mehr so, wenn dus genau nimmst, weil man wirklich jeden Wert brauchen kann. Allerdings gibt es nun natürlich einen, der für jede Klasse besonders nützlich ist. Allerdings sieht man nem Char dann auch nicht an, ob er nun mehr Vita oder mehr Primärattribut gestattet hat. Bzw man siehts ihm an, weil man die Ausrüstung angucken kann, aber darüber hast dich ja nicht beschwert... ;)


-Vitalität
Der wichtigste Komponente vom Barbar! Unkompliziert und verständlich: Ein Barbar muss was aushalten können, also drauf da (via Items und Attribute)!

Sehr guter Punkt... Sind wir doch mal ehrlich, von ein paar Spezialbuilds mal abgesehen haben in D2 doch alle so viel Vita gestackt wie nur irgendwie möglich. (Ok, vielleicht wars in PvP anders, keine Ahnung davon, aber im PvM wars definitiv so...) In D3 macht nun wirklich jedes Attribut Sinn, und ich stacke bewusst mindestens zwei davon (ich selber aktuell drei, weil Resistenzen auch sinnvoll sind...).


Die Entwickler von Diablo3 haben versucht "+1 zu allen Fertigkeiten" oder ähnliches in Diablo3 zu integrieren, z.b. über +% dmg für irgendeinen Skill. Ok, leider ungeil, denn das Konzept ist ziemlich lahm und bildet bei weitem nicht die Kompexität die sich aus dem Skillsystem von Diablo2 ergibt!

Dies ist der einzige Punkt, wo ich wirklich zustimme: Die Affixe für Skills sind größtenteils witzlos. Was bringt mir 5% mehr Schaden für einen Skill, wenn ich im gleichen Affixslot auch +40% Schaden für die Waffe (und damit für alle Skills) haben kann? (Mir ist klar, dass die beiden Werte anders verrechnet werden, ich behaupte aber, dass der zweitgenannte Affix quasi immer besser ist.) Da sehe ich aber kein prinzipielles Problem, nur müssten diese Affixe halt überarbeitet werden.
Wo genau siehst du da jetzt aber ne Überlegenheit im System von D2? Nehmen wir ein Item in D2, das beispielsweise +1 zu Feuerball gegeben hat. Wie unterscheidet sich das von nem Affix mit "+x% zu Schaden von Feuerball"? Genau... ;) Ein Unterschied ist natürlich bei "+x zu allen Fertigkeiten". Das lässt sich nicht so einfach übersetzen, weil das System natürlich schon anders ist. Aber mächtige Affixe für mehrere Skills wären auch da denkbar. Einmal haben wir ja schon alle Schadenserhöher, die so gesehen auch auf alle Schadensskills wirken. Dann gäbe es ja noch Möglichkeiten wie "reduziert alle Cooldowns". Ich schätze nur, dass so was nicht ganz so leicht zu balancen ist, und Blizzard abartige Überbuilds diesmal ja um jeden Preis vermeiden wollte. Aber ich erwarte, dass mit späteren Patches auch verstärkt solche Affixe mit einfliessen werden.


Caps bildeten in Diablo2 Grenzen, die es zu überschreiten ging um eine Animation schneller auszulösen, oder simple gesagt: Um gewisse Aspekte schneller zu machen:

Und war eines der unnötigsten Relikte aller Zeiten und rein technisch bedingt. Interessant war das wirklich nur für Theoriecrafter, die sich ausgerechnet haben, welchen Wert sie brauchen, um das nächste Cap zu kriegen. Für alle anderen wars einfach nur unverständlicher Mist. Ich fands spannend, weine dem aber keine Träne nach.

Btw gibts auch in D3 IAS, FRW, und mit "reduziert die Dauer von Kontrollverlusteffekten" auch noch was sehr nettes, was in die Richtung geht.



Meine These lautet wie folgt: Das alte Entwicklungsteam von Diablo2 ist schon lange nicht mehr bei Blizzard, die Folge war wohl der Versuch das Spiel zu analysieren und dann ein ähnliches mit vielen Neuerungen zu schaffen. Leider haben sie wohl bereits bei der Analyse versagt...

Man merkt durchaus, dass das Spiel eine andere Handschrift trägt. Aktuell würde ich zustimmen, dass D3 weniger komplex im Sinne von Charaktervielfalt ist. Auch die Builds per Items haben hier aktuell noch versagt, im Moment rennen doch fast alle ähnlichen Items hinterher. Aber ich sehe absolut nicht, warum da das Potenzial fehlen sollte, das hinzukriegen. Es wird aber shcon noch einiges an Anpassungsarbeit bedürfen.

Das einzig wirkliche Missdesign sehe ich im Moment in Inferno und der Dropmechanik dort. Aber das gehört nicht hierher.
 
Ich weiss ja nicht obs an mir liegt... anscheinend bin ich echt der einzige Diablo 2 Spieler, der keinen Account voller abstruser "Funbuilds" besitze, die alle lvl 90+ sind. Komischerweise sind mir allerdings auch selten welche über den Weg gelaufen. Passt irgendwie nicht..


Zum Thema Komplexität und Skillverteilung in D2:

Wenn ich mich mal durch die Guides klicke (auch von Funbuilds) finde ich eigentlich im ersten Drittel immer wieder diese Auflistung:

Stat A: soundsoviel um Unique/Runenwort XY tragen zu können
Stat B: nix
Stat C: nix
Stat D: Rest

Die komplexe Variante wäre noch dass man Stat C (mit Items!!) so hoch bringt, dass man Wert Z erreicht.

Bei der Ausrüstung wirds dann ganz komplex:
- Unique A
- Runenwort Z / Runenwort X geht auch
- Unique B (Pflicht!!!)
- Unique C
- Rare mit Stat F, Stat G
usw.

Ein Hoch auf die freie Verteilung und Komplexität. Warum sollte jemand davon abweichen, wenn diese Listen das theoretische Maximum darstellen?

Nur wegen "Aber ich könnte (!!!) wenn ich denn wollte" ?

Für D3 und das angekündigte PvP müssten sich doch eigentlich alle die Hände reiben was die komplexität der Spielmechanik angeht.

Bis dato wars doch so, dass es pro Char eine Handvoll Builds gab, die alle gleich geskillt und ähnlich ausgerüstet waren. Von diesen hatten wieder einige gegen bestimmte Char+Skillung keine Chance oder waren besser geeignet.

Jetzt kann ich doch theoretisch in der Battle Vorbereitung viel mehr ausprobieren und evtl auch anpassen je nach Gegner, sogar zwischen den Runden. Soll heissen, es ist doch viel unvorhergesehener wenn ich gegen einen Mönch antrete, da dieser eine ganz andere Palette von Skills zur Auswahl hat. Und ich nicht weiss: Ah der hat 214Str, 36 Dex, 2485 Vit 15 Ene und benutzt bei jedem Kampf Skill A und B und es geht nur drum den im Stunlock zu halten oder desync zu erreichen.
 
ich möchte mal 2 punkte ansprechen, die meiner meinung nach bei diablo 2 besser waren und bei diablo 3 komplett fehlen:

1. elementar schaden

bei D2 war jeder elementar schaden einzigartig:
- blitz = große streuung (1-xxx schaden)
- feuer = kleine streuuung
- gift wirkt über zeit & unterdrückt heilung
- frost verlangsamt gegner
zudem musste man evtl. resistenzen/imunität der gegner beachten ...

bei D3 ist es total egal woher der schaden kommt. alle schadensarten sind gleich und soweit ich weis haben monster auch keine starken und schwachen ressi werte mehr.

=> laut screen gibt es 7 unterschiedlich schadensarten:
- phyisch
- blitz
- feuer
- eis
- gift
- arkan
- heilig
aber im grunde ist es immer der gleiche schaden.

2. defensivkonzepte
wenn ich mal D2 betrachte gab es hier alleine x verschiedene defensiv konzepte (bzw. kombinationen hieraus):
- high life
- high rüstung
- maxblock ja/nein
- einzelressis
- zauberin noch energierüstung ja/nein

bei D3 gibt es ab ende hell/inferno nur noch zwei defensivkonzepte:
- spiele DH/Sc und lass dich nicht treffen ;)

- spiele einen tank mit
-- 10k rüstung
-- 1k ressis
-- 50k life

jetzt kommt das langweiligste: ressis und rüstung wirken genau gleich. ich brauche einfach von beidem extrem viel (im verhältnis 1:10) und that's it.

auch die tatsache dass es 6 einzellressis gibt ist ein fake (vergleiche punkt 1), da man eh "alle widerstände +x" nutzt und somit nicht mehr darauf geachtet werden muss, die ressis untereinander auszubalancieren ...
 
ich möchte mal 2 punkte ansprechen, die meiner meinung nach bei diablo 2 besser waren und bei diablo 3 komplett fehlen:

1. elementar schaden

bei D2 war jeder elementar schaden einzigartig:
- blitz = große streuung (1-xxx schaden)
- feuer = kleine streuuung
- gift wirkt über zeit & unterdrückt heilung
- frost verlangsamt gegner
zudem musste man evtl. resistenzen/imunität der gegner beachten ...

bei D3 ist es total egal woher der schaden kommt. alle schadensarten sind gleich und soweit ich weis haben monster auch keine starken und schwachen ressi werte mehr.

=> laut screen gibt es 7 unterschiedlich schadensarten:
- phyisch
- blitz
- feuer
- eis
- gift
- arkan
- heilig
aber im grunde ist es immer der gleiche schaden.

2. defensivkonzepte
wenn ich mal D2 betrachte gab es hier alleine x verschiedene defensiv konzepte (bzw. kombinationen hieraus):
- high life
- high rüstung
- maxblock ja/nein
- einzelressis
- zauberin noch energierüstung ja/nein

bei D3 gibt es ab ende hell/inferno nur noch zwei defensivkonzepte:
- spiele DH/Sc und lass dich nicht treffen ;)

- spiele einen tank mit
-- 10k rüstung
-- 1k ressis
-- 50k life

jetzt kommt das langweiligste: ressis und rüstung wirken genau gleich. ich brauche einfach von beidem extrem viel (im verhältnis 1:10) und that's it.

auch die tatsache dass es 6 einzellressis gibt ist ein fake (vergleiche punkt 1), da man eh "alle widerstände +x" nutzt und somit nicht mehr darauf geachtet werden muss, die ressis untereinander auszubalancieren ...

Äh... falsch.

Der Schaden einer Waffe wird je nach Klasse/Zaubern/Fähigkeiten in einen bestimmten Schadenstyp umgewandelt bei bestimmten. Im Falle vom Wizard z.B. Arkanschaden, Feuerschaden, Frostschaden und Blitzschaden.
Trifft man übrigens auf Gegner mit z.B. Arkanfalle, dann macht man gut und gerne 30% weniger Schaden mit Arkanzauber.
Insofern ist es durchaus nicht unerheblich, welchen Schadenstyp man wählt und ob man nicht wenigstens 2-3 Schadensarten hat, oder man legt sich halt auf eine fest, profitiert von bestimmten Boni/Synergien, macht aber Abstriche bei bestimmten Rares/Champions.
Desweiteren sind Elementarschäden wie z.B. Frost für Barbaren durchaus interessant, weil diese den Gegner auch so verlangsamen, das spart unter Umständen eine Rune/Fähigkeit, die selber einen Slow hat.

Resis ist auch total falsch, zum einen gibt es durchaus Builds/Klassen, die Resis und Armor durchaus vernachlässigen können, auch sind Einzelresis nicht nutzlos, manche sind sogar verdammt nützlich wie Feuer, Gift und physische Resis, weil die mit am häufigsten vorkommen, zumal ja +all Resi und auch noch Einzelresi auf einem Gegenstand vorhanden sein können.
Monks können mit einem bestimmten Passive sogar komplett auf "+all Res" verzichten und einfach einen Typ Resi stapeln.

Auch in D3 stellt sich die Frage, Schild oder kein Schild, mit Schild spielt es sich erheblich sicherer, denn gute Schilde bringen mal locker ~1200 Armor, nimm noch einen Buff mit rein und wir sehen bis zu 1900 Armor extra, dazu noch Block und Resis verfügbar. Dafür gibt man halt ordentliche Menge Schaden auf.
Max Block ist immer noch erreichbar, nur anstatt bei jedem Levelup halt hirnfrei 2-3 Punkte Dex pumpen, bis meine Blockchance wieder bei 75% muss ich halt schauen, dass ich Blockchance über Gear reinhole, und man kann sie ganz erheblich steigern. Zu Lasten anderer Stats natürlich, aber man kann nunmal nicht alles haben.

Vita ist auch ein Stat, den man nicht einfach hirnlos mitnehmen sollte, denn früher oder später greifen Resis stärker als effektiver Lebensgewinn, aber wer wie ein Kumpel von mir zwar 700 Resis hat, aber 13k HP macht es genauso was falsch.
Die Wertigkeiten der Stats ändern sich je nach bereits vorhanden Stats. Viele gehen ja stur auf IAS, ohne in Betracht zu ziehen, dass z.B. mit ordentlichen 30%+ Crit und 100%+ mehr Critschaden durchaus mehr Schaden rauszuholen ist, zumal Crits z.B. bei Gegner mit Immunity Schilden mehr hermachen, da man nur ein kleines Zeitfenster hat für DPS und Burst wichtiger ist als reine DPS.

In D2 war übrigens auch das primäre Ziel, möglichst alle Widerstände auf Max zu bringen, selbst als ES Sorc ging ich auf Max Resis, falls ich mal z.B.an Manaburner komme und mir das ES wegbricht.
Wenn überhaupt war es interessant, die Max Resis noch weiter zu erhöhen, kam iirc auch erst mit LoD ins Rampenlicht.
Rüstung, ja was sollten sie nach dem Wegfall der dusseligen "To Hit" Mechanik sonst machen? Armor hat ja in D2 die Verfehlchance der Gegner erhöht, da es das nichtmehr in D3 gibt musste Rüstung zwangsläufig geändert werden in Sachen Funktionsweise und Schadensreduktion ist wohl das naheliegenste.
Zumal ja Max Block mit guter Rüstung ja gegen bestimmte Gegnergruppen fast immun machen konnte, vor allem Hammerdin dank HS konnte sich ja bei enstprechenden Gerstand einfach irgendwo reinstellen und fröhlich Hammer spammen ohne Sinn und Verstand.
 
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Ich finde dieses Gejammere ob der Komplexität von Diablo 3 völlig übertrieben und es liest sich wie blauäugiges in der Vergangenheit schwelgen.
Ich finde das neue Skillsystem, trotz anfänglicher Skepsis sehr gut. Ich muss nicht 3 Barabaren hochspielen(was bei D2 auch noch unendlich lange gedauert hat) um verschiedene Spielweisen ausloten zu können. Man hat ab 30 alle Skills und kann schön rumexperimentieren und seinen Spielstil anpassen.

Bei D2 gab es so viele unnütze Talente in den Bäumen und ich hab mich jedesmal an solchen Lückenfüllerstellen geärgert, weil ich aufgestiegen bin und einen Punkt investieren konnte und den in irgendwelchen Mist investieren musste damit ich dann endlich nach wieder 3 Leveln mal den Skill ausbauen konnte den ich wollte.

Die Attributspunkte in D3 haben mir anfangs auch etwas Kopfschmerzen bereitet, aber seien wir doch mal ehrlich. Für einen Build gab es feste Verteilungen und die wurden auch so geskillt. Wo ist da die Komplexität? Ich finde es jetzt komplexer, da man über die Attribute auf den Items weitaus mehr mit den Attributen rumspielen kann, die ja in D2 nach dem skillen fix waren.

Ich bin auch der Meinung, dass es in D3 noch einige Baustellen gibt, aber nach vielen Erfahrungen mit Hack and slay spielen(D1, D2, Sacred, Dungeon Siege, Titan Quest) ist meiner Meinung nach D3 das beste Spiel seines Genres und ich kann mir wirklich vorstellen es ziemlich lange zu zocken. Vor allem mit Kumpels zusammen. In Inferno ist fast jede Championgruppe ein Erlebnis und man muss wirklich taktisch zusammenspielen.

Was ich mir wie viele noch wünschen würde, wären bessere Synergien zwischen den Charakteren, bzw. eine Möglichkeit, dass Inferno in der Gruppe nicht sinnlos schwerer ist als Solo.

Gregor
 
Obwohl ich bzgl. des Skillsystems nicht der Meinung bin das es schlecht ist, so muss ich all in all dem Threadersteller zustimmen.
Argumentationen bzgl. "D3 ist noch jung, D2 war zu beginn auch scheisse" sind einfach invalid, dass ist einfach Fanboigequatsche.
Die Fehler wurden damals gemacht und sollten nicht wiederholt werden, schließlich wurde schon zu D2 zeiten daraus gelernt.
Das vielfalt-system von D3 hinkt einfach total und ist rein für casual gamer ausgelegt, das spiel bietet "Hardcorezockern" wirklich enorm wenig.

Ein paar Beispiele mit meiner Ansicht:
- Method ist im Bruchteil einer Zeit durch Inferno gerushed, sprich DURCHGESTORBEN, während zu anfang alle meinten "ja das kann ja nicht gewertet werden, durchsterben etc. dass schafft jeder", tja jetzt sind viele leute inkl. mir in inferno angelangt, den Modus normal zu bezwingen ist momentan schier unmöglich, jeder streamer aller Athena etc. mit high-end-eq. spielt alleine mit demonhunter und ist immer onehit wenn smokescreen nicht up ist, da smokescreen verglichen mit skills wie diamond skin oder energy armor immernoch total op ist, wirds bald nen nerf geben
- endgame-eq sollte auch in hell gefunden werden, so hiess es, gerade für casual gamer, nichts da, nur crap, jeder a1 inferno mob dropped besser als nen akt4 komplett-rush
- inferno zerstört den spielfluss sowieso und passt damit so gar nicht mehr zu D2 oder überhaupt zum Hack'n'Slay genre
- Multiplayer wird bestraft, vorallem wenn tanks etc im game sind die kein dmg machen, dann lieber alleine spielen
- die Pre- und Affixvielfalt ist einfach aufgrund des neuen systems so eingeschränkt und macht auch eig. kein sinn, das einzige was zählt ist das dmg-attribut + waffen dps

Das Spiel wird MOMENTAN niemals an D2 ranreichen (vllt. in jahrelanger entw. mit patches etc. aber ohne witz es waren 10-12 jahre zeit, sone fehler müssen einfach von der community bestraft werden)
 
Ich motz hier ja auch ständig über D3... Aber das Grundlegende System wäre gut.. Nur irgendwie scheint mir einfach nichts fertig:

Tonnenweise nutzlose Skills/Runen.

Riesen Stärkeunterschiede zwischen den Chars (DH > Sorc > WD > ROFL).

Riesen Stärkeunterschiede zwischen Items mit gleicher Levelreq.

Riesen Stärkeunterschiede zwischen Questmobs, Champs/Elites, Aktbossen und eigentlich auch weissen Mobs (das hat echt ein Vollspaten balanciert, es ist ja schon auf Hell lächerlich aber auf Inferno ists dann wirklich vollends dämlich).

Versch. Boni der Champs/Elites führen auch nicht zu unterschiedlicher Spielweise, einige sorgen nur dafür, dass die Spieler noch bissl "stärker" Kiten (Mortar und Feuerpfütze für Range, div. Pfützen und so für Melees) müssen denn die Rangeds können ja nicht einfach "nah" am Mortar mob stehen weilse dann direkt umfallen und die Melees packen wohl auch nicht ne Fernkampfwaffe aus um Pfützen zu umgehen. Im Endeffekt wird gegen jede Kombo genau gleich gekämpft ---> Slow das Zeugs und hau drauf so viel du kannst bevors dich irgendwie haut (und bete das nicht eine schlicht unüberwindbare Kombo kommt).

Total unbalanciert Item affixe... Die ganzen Spellverbesserung sind Beispielsweise fast alle lächerlich (-3 sec CD auf nem Spell mit 60 CD? RLY?).. Die einzelnen Resis.. Ich frag mich immer wozu eigentlich Blitzresi gut sein soll, die kleinen Blitze am Boden... Das wars? Wo blitzt sonst noch was?

Basestats sind sich sehr ähnlich --> Str = Rüstung, Int = Resis (also Rüstung ausser vs Physisch?), Dex = Ausweichen, Vitality = generell mehr HP... Die 4 Attribute haben alle einen SEHR ähnlichen Effekt... Ein bisschen mehr Originalität häts schon sein dürfen?... Kann sich irgendwer Vorstellen nicht auf sein Primärattribut zu gehen? Dieses Attribut boosted nämlich sowohl Schaden als auch Survivability und macht es somit besser als Vitality...




Wo sind die 5+++ Jahre Entwicklungszeit bitte hin? Die meisten Leute auf meiner FList sehen diese Probleme auch, warum sieht Sie Blizzard nicht?... Mir macht das Spiel nach wie vor halbwegs Spass (es könnt SOOO viel mehr machen wenns "fertig" wär) aber lang hält es mich so wohl nicht...)
 
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@ PROXSTER
Warum sollte endgame equip in Hell gefunden werden, Inferno ist das Endgame --> total unlogisch
Es könte etwas an der Dropschraube gedreht werden in Hell Akt 4 aber das wars dann schon. Ich bin eigentlich recht froh das Inferno bockschwer ist, ich will nicht in einem Monat Endequip haben und das Spiel zur Seite legen - das widerspricht dem ganzen Spielprinzip.

Und das Spiel bietet Hardcore Zockern wenig - lol gerade Inferno bietet jenen hundertmal mehr als D2 jemals geboten hat. Oder sind Brainafk Baalruns für dich Hardcore Zocker Content gewesen?
 
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