Natürlich da hast du vollkommen recht für mich ist der logische Schluss dann aber nicht ich Nerfe alle Gegenstände bis sie alle wieder in die Balance von vor 20 Jahren passen sondern ich Buffe die alten Gegenstände sei es durch neue Affixe bei den von dir angesprochenen Rare Rüstungen, gleichzeitig sollten die neuen Gegenstände natürlich nicht maßlos besser werden das ist genauso falsch.
Man kann ja das Eine tun, ohne das Andere zu lassen. Sprich: Wir nerfen, was völlig OP ist
im Vergleich zu (fast) allen anderen Möglichkeiten für einen Slot. Und wir buffen, was derzeit bedeutungslos ist: rare Rüstungen, Helme, Schilde. Waffen sind ein Spezialfall, weil Rares wirklich extrem gut sein können - aber die Chance darauf ist geradezu irrwitzig gering. Wer hat denn schon einmal eine seltene Waffe in ätherisch gefunden mit 300% ED oder mehr, 30% IAS und self-rep? Von anderen Affixen wie AR, Skills oder Ähnlichem mal ganz zu schweigen.
Ich würde die Änderung der Frequencies der Affixe begrüßen, weil sie wirklich einfach durchzuführen wäre (keine 50 Zahlen ändern) und schon direkt einen Mehrwert hätten.
Natürlich habe ich auch nichts gegen eine automatischen "Holy Grail" oder Errungenschaften wie "solo selffound mit Klasse xy Hölle durchgespielt".
----------------------------------------------------------
Ich habe in letzter Zeit noch ein paar Ideen gehabt, was man an den Skills noch ändern könnte.
Necro
Beim Necro stört mich, dass die Flüche fast ausnahmslos one-point-wonder sind. Bis auf LR für einen Giftnecro oder DV zum Durchspielen braucht kein Fluch mehr als einen fest investierten Punkt. Wenn man nun aber eiserne Jungfrau (IM) dadurch stärkt, dass man zusätzlich -33% physische Resistenz des Monsters gewährt, wird der Skill vielleicht brauchbar, weil man -DR% ja grundsätzlich meistens nutzt (Altern oder AD sind ja die Standardflüche). Und wenn IM brauchbar ist, dann möchte ich auch ein hohes Level, weil das ja den zurückgeworfenen Schaden erhöht.
Außerdem stehe ich immer noch zu den Vorschlägen, den Feuerschaden von CE wegzunehmen und als 2%ige Synergie durch Feuergolem sozusagen "optional" zu machen, sowie den Feuergolem selbst durch eine Synergie (von LR oder von Monsterwiderstand oder beidem) stärker zu machen. Der Effekt könnte eng begrenzt sein, z.B. nur im Radius von 3-4 Metern, aber dafür ordentlich viel Feuerschaden. Auch die Skelettmagier sind noch nicht stark genug. Und der Blutgolem...ohje.
Druide
Klar, Teleport in Werform ist nötig. Ansonsten passt er mir für's Erste. Die Ranken werden nicht genutzt, aber das ist auch nicht so einfach. Wenn man ihnen keine CE geben will, fällt mir auch wenig ein, was sie attraktiver machen würde. Vielleicht eine Giftexplosion? Ein Stuneffekt? Eine Feuerpfütze? Ein temporärer Buff wäre dagegen imho ungeeignet, weil man dann dauernd neue Leichen braucht, um ihn aufrecht zu erhalten.
Amazone
Ich habe mir mal überlegt, warum eigentlich LF so stark ist. Die Antwort ist nicht, dass es so viel Schaden macht, dass es piercen kann und auch nicht die Anzahl der Bolzen, denn die sind auf hohen Levels deutlich größer als die Anzahl der umgebenden Monster. Der Skill wird dadurch so gut, dass der viele Schaden so schnell ausgeteilt wird. Meine Java kann auch mit dem Pestwurfspieß sehr viel Schaden austeilen, aber es dauert dann 10 Sekunden oder mehr, bis der viele Schaden auch wirkt. Ebenso ist der gigantische Schaden von Meteor nicht OP, weil er in einem begrenzten Bereich wirkt und das auch nur mit Verzögerung. Die Idee wäre vielleicht, die Geschwindigkeit der Bolzen zu verringern und ihre Anzahl auf 10-15 zu begrenzen.
Die anderen Schadensskills sind fast alle brauchbar. Feuer- und Kältepfeil sind mittlerweile quasi schlechter als Magiepfeil, aber okay. Einzig der Eispfeil wird nie genutzt. Er bringt einfach nichts, was der Frostpfeil oder der Kältepfeil nicht besser könnten. Eine Idee wäre, dem Pfeil eine (relativ hohe) Chance zum Piercen zu geben. Sozusagen die erste Möglichkeit vor Level 30 an Pierce zu kommen. Wenn der Pfeil einfach 50% Chance auf Pierce mit einer kleinen Steigerung pro level von 1% oder 2% hätte, wäre er zum Durchspielen mal eine nette Abwechslung und man könnte mit wenigen investierten Skillpunkten Hybride bauen.
Sorc
Die Kosten für Teleport sind zu gering. So können viele Chars Dauerporten, ohne dass sie dafür Energie statten müssen. Selbst Necros und Elementardruiden statten nicht einen Punkt Energie. Wenn Teleport doppelt so teuer wäre, könnte man das ausgiebige Nutzen desselben etwas eindämmen. Ansonsten könnte man hier und da noch Verbesserungen vornehmen, aber die Sorc ist ja offenbar in sehr gutem Zustand. Blizzard würde ich auch etwas nerfen (Synergien runter), bei Hydra vielleicht einfach 6% von Feuerblitz statt je 3% von Feuerblitz und Feuerball. Oder man behält die 3% von Feuerball trotzdem bei, es müssen ja auch nicht alle Synergien gleich stark sein.
Barbar
Hieb (Bash) und Lähmen (Stun) nutzt wohl niemand. Das Problem ist, dass alle 4 Skills in der Mitte des Kapf-Skilltrees Einzelattacken sind. Konzentrieren kann mit gutem Schaden und erhöhter Verteidigung noch eine Außenseiterrolle spielen und Berserk ist einer der Hauptangriffe wegen des sehr hohen Schadens und der Umwandlung in Magieschaden, welcher fast immer zu 100% wirkt. Ein einzelnes Monster zu betäuben ist in D2 halt...wayne. Ich möchte einzelne Monster nach Möglichkeit one-hitten oder gleich mehrere Monster angreifen. Daher wäre hier eine Möglichkeit, den Stun zumindest in Form einer Linie zu verlängern und die Reichweite des Stuns per Synergie um je 1/3 Meter zu erhöhen. Ob das genug ist, bleibt fraglich. Vielleicht müsste ein solcher "Lähmungsschuss" auch gleich noch (Magie-)Schaden verursachen.
Beim Hieb wäre eine leichte Flächenwirkung nett. Oder gegen fiese Oberbosse eine Zerstörung der Rüstung.
Bei den passiven Skills bleibt die erhöhte Ausdauer unnötig. Selbst wenn man noch eine Lebensregeneration mit einbauen würde, wäre der Skill noch unbrauchbar. Es bräuchte mindestens so etwas wie 1% LL pro Level. Eisenhaut doppelt sich immer noch mit Schrei. Ich würde Eisenhaut daher auf DR oder DR% umwidmen.
Paladin
Ich finde den Hammerdin immer noch zu stark, FoH hin oder her. Ich kann man Items, die ich mit Level 30 finde oder baue, in Hölle auf P5 das CS clearen. Das ist doch völlig absurd. Dual-Spirit + Lore + FCR-Ringe und ein Skill-Amu, notfalls noch ein Caster-Gürtel oder -Amulett für noch mehr FCR. Deshalb ist meine Meinung, dass Konzentration nicht auf die Hämmer wirken sollte. Man kann den Hammerschaden dafür um, sagen wir, 100% erhöhen. Dann macht er halt insgesamt nur halb so viel Schaden wie jetzt (Level21-Konzentration bietet für Hämmer ja 200% Schadenssteigerung). Zum FoH-Pala kann ich mangels Erfahrung nichts sagen, Eventuell müsste man hier auch etwas nerfen.
Umgekehrt werden als "Hauptauren" eigentlich nur Fanatismus (für den physischen Zealot), Konzentration (für den Hammerdin) und Überzeugung (FoH und selten auch Rächer) genutzt sowie heiliges Feuer zum Durchspielen bis Level 35. Heiliger Blitz und heiliger Frost sind gut spielbar, aber eher nebensächlich. Die anderen Auren sind eigentlich nie Hauptaura. Das ist sehr schade, daher würde ich sie anders balancen, eventuell mit Synergeien.
Assassine
Derzeit gilt die Mosaic-Assa ja als "bester PvM-Char". Das liegt daran, dass sie nun Flächenschaden beliebig spammen kann. Mein Änderungsvorschlag hier wäre radikal:
Anstatt das "Benutzen" der Aufladungen bei Finishing Moves zu entfernen, würde ich einführen, dass es nach der Verwendung eines Finishers einen kurzen Countdown gibt von vielleicht 3 Sekunden. So lange kann man die Ladungen durch weitere Finisher auslösen, danach werden alle Ladungen resettet. Mosaic könnte diese Zeitspanne dann zum Beispiel um 2 Sekunden verlängern. Mir gefällt jedenfalls die Idee besser, dass man die brachiale Flächenwirkung immer wieder neu aufladen muss. Im Gegenzug könnte man auch einführen, dass Ladungen nicht mehr von alleine "verschwinden", sondern bis zur Nutzung eines Finishers erhalten bleiben.
Außerdem sollte die Umwandlung von physischem Schaden zu Feuerschaden bei den Feuerklauen wegfallen. Das behindert Drachenschwanz und bringt eigentlich nichts. Man verursacht ja eh schon guten Feuerschaden, wenn man den Skill nutzt, da ist es unnötig, den physischen Schaden in Feuerschaden umzuwandeln.
----------------------------------
allgemeine Verbesserungen:
Bei den Statuspunkten ist (mit Ausnahme der ES-Sorcs) und vielleicht einigen wenigen blockenden Chars die Regel: Str und Dex für Equip, der Rest geht in Vita, nichts in Energie. Anstatt nun die Str- oder Dex-Anforderungen für Equip zu verringern (wie manche Youtuber vorschlagen), würde ich lieber einen Anreiz setzen, mehr Punkte in Str, Dex oder Ene zu bringen.
Bei Str wäre es einfach: 1,5% Schadenssteigerung für Einhandwaffen und 2% für Zweihandwaffen pro Punkt in Str. Macht Str für Nahkämpfer interessanter und stärkt nebenbei auch die Zweihandwaffen leicht.
Dex: Man könnte noch überlegen, mehr AR pro Dex-Punkt zu verteilen. Ob 7AR dann genug ist, um Dex zu überstatten, wage ich zu bezweifeln. Für Bögen und Armbrüste könnte Dex natürlich auch 1,5% ED pro Punkt bringen und bei Wurfwaffen vielleicht 1% statt 0,75%.
Ene: Wenn man mehr Mana für Energie bekommt, ändert das wohl nichts, denn kaum ein Char braucht überhaupt einen großen Manapool. Dafür müsste man die "guten" Skills manahungriger machen. Aber so oder so kann man ja auch Mana über Ausrüstung bekommen und Manatränke konsumieren. Was also könnte man tun, um Investitionen in Energie zu belohnen? Meine Antwort wäre: FRW! Das Ganze natürlich mit den üblichen "diminishing returns", also man muss für eine Steigerung des Effekts überproportional viel mehr in Energie stecken. Mit der Formel 40 * ((Ene - Base_Ene)/(40 + Ene - Base_Ene) könnte man auf bis zu 40% FRW kommen (mit unendlich vielen Punkten in Energie). Für 20% FRW wären 40 Punkte mehr Energie als der Basiswert nötig. Wer 60 Punkte mehr hat, bekommt 24% FRW, bei 80 Punkten sind's 26,67% usw. Punkte in Energie machen dann gerade das Durchspielen "smoother".