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Warum ich Diablo2 so liebe und welche Änderungen bei D2:Resurrected sinnvoll erscheinen

Ich kann mir vorstellen, dass es einen riesigen Unterschied macht, wenn man mit Dauerteleportieren weite Strecken zurück legst.

Für mich ist Teleport aber ein SKill um sich taktisch neu zu positionieren (Pierceline) oder aus einer Gefahrensittuation zu retten.
'türlich ist Dauerteleportieren viel schneller als rennen und macht Runs damit deutlich effizienter. Aber ich habe nichts dagegen, dass Teleport in D3 und D4 nach den ersten paar Hopps Cooldown hat und nur auf Sicht funktioniert.

Enigma ist ein großartiges Paket und ich würde einer Javazone Enigma sogar anziehen, wenn es gar kein Teleport hätte, sondern wegen der ganzen anderen Stats. Trotzdem würde ich Enigma dennoch so lassen wie es ist und auch Teleport in D2 nicht ändern (lassen).

Ich verstehe einfach nicht die Haltung, dass man der Meinung ist, die Gegenstände müssten Schrott sein.
Das ist halt genau der Punkt, der mich an Diablo2 so stört. Es wird ein echt gut abgestimmtes Itemsystem vorgestellt und dann kommt einige Patches später ein einzelnes neues Item dazu, welches so mächtig ist, dass es alles andere was ja immer noch im Game ist, zu Schrott degradiert.
 
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Das ist halt genau der Punkt, der mich an Diablo2 so stört. Es wird ein echt gut abgestimmtes Itemsystem vorgestellt und dann kommt einige Patches später ein einzelnes neues Item dazu, welches so mächtig ist, dass es alles andere was ja immer noch im Game ist, zu Schrott degradiert.
Genau das. Gegenstände sind nicht per se gut oder schlecht, sondern nur relativ zu den anderen Items, mit denen sie um den Slot konkurrieren. Man kann ein Itemsystem sicher abwechslungsreicher und ausgewogener gestalten, aber dass die große Masse der Items "Schrott" ist, ist in meinen Augen die zwingende Folge eines Systems, in dem Items im Sekundentakt droppen und damit jeder Char zigtausende Items finden, aber nur eins pro Slot tragen kann. Was man D2 definitiv vorwerfen kann, ist dass überhaupt nicht der Versuch unternommen wird, neue Items (gegen die ich prinzipiell nichts habe) einigermaßen behutsam in das bestehende Gefüge einzuarbeiten. Was vielleicht auch daran liegt, dass die meisten Spieler es sowieso nicht honorieren würden.

Das vielleicht extremste Beispiel für diese Entwicklung sind Rüstungen: In Classic waren und sind rare Rüstungen in vielen Fällen das Optimum, während man sie in LoD heutzutage nur zum verkaufen aufhebt. Dabei ist der urspüngliche Affixpool der gleiche. Aber sie wurden nach und nach durch andere Items ersetzt. Erst wurden neue Uniques eingeführt (LoD + 1.10) und anschließend in mehreren Tranchen Runenwörter (1.09/1.10/Ladder-RWs/1.12), die die rare Rüstungen so weit verdrängt haben, dass sie heute völlig bedeutungslos sind.

Oder aus jüngster Vergangenheit: Früher hatten Melee-Druiden die Wahl zwischen Jalals und Gulli. Dann kam Metamorphose und hat praktisch beide Items in einem vereint. Ergebnis: ein neues BiS-Item und zwei neue "Schrott-Items". Wir alle hier im Thread wissen (noch), dass Gulli und Jalals super Items sind. Aber wenn in fünf Jahren jemand neu mit D2 anfängt, fragt er sich (zu Recht), wieso es eigentlich nur einen einzigen guten Druiden-Helm gibt. o.O
 
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Der Thread und die hier zu lesenden Ausführungen erinnert mich stark an die Zeit, bei der ich in ner D2 Mod sehr aktiv war und dann nach einer Weile konstruktiven Aktivität ein Mod und Itemschmied wurde.
Es wäre nichts geringeres als ein Traum, wenn Blizz es zulassen würde, dass Veteranen wie wir, die bestehenden Sachen anpacken könnten.

Die ganzen Schrott Gegenstände würden Relevanz erhalten - zumindest beim hochspielen. Affixlisten würden angepasst. Ich sage nur Lichtradius und Effekttrigger raus, 3 bzw. 4 Sockel auch auf manchen rares rein,...

Die Möglichkeiten und das Potenzial sind gigantisch.
Im Spiel steckt so viel ungenutztes Potenzial.

Auf die ganzen Elite Stangenwaffen und Speere könnte man die Auren draufpacken, welche die Wüstenfüchse sowieso nutzen. Auf Viperngabel Meditation, auf Stahlsäule Konzentration, auf Sturmspitze Conv, auf Knochenhacker Fana. Gibt es ja alles in Form der RW.
Da natürlich ne gute Range des Aurenlvls einbauen (Pride hat sie ja auch z.B.) und wenn man das Ding dann eth findet..:cool:

Juwele in RW verwenden.
RW für Sorc Orbs. Am besten beides kombinieren :D
Ist Juwel
Glück / Felicity

+2 soso
+25fcr
10 - 80 Mana
25 - 45 mf
+1 - 3 zu Wärme

Nur als kleines Bsp, wie weiße Orbs, welche hübsche staff und automods draufhaben plötzlich relevant sind! Und mit den Eigenschaften des Juwels - ob Facette, Rare oder Blau - unser Schicke Pic Threads wäre voll davon und es würde dennoch nicht bis sein.

Daher ist es umso bedrückender, dass (zumindest in meiner Wahrnehmungsblase) obgleich es sicherlich einen Markt gibt, die Entscheidungsträger diesen nicht sehen (wollen).

Wer es verpasst hat, hier habe ich auch schon mal paar Gedanken drüber verloren, wie man D2R -R- gestalten könnte.
 
Genau das. Gegenstände sind nicht per se gut oder schlecht, sondern nur relativ zu den anderen Items, mit denen sie um den Slot konkurrieren. Man kann ein Itemsystem sicher abwechslungsreicher und ausgewogener gestalten, aber dass die große Masse der Items "Schrott" ist, ist in meinen Augen die zwingende Folge eines Systems, in dem Items im Sekundentakt droppen und damit jeder Char zigtausende Items finden, aber nur eins pro Slot tragen kann. Was man D2 definitiv vorwerfen kann, ist dass überhaupt nicht der Versuch unternommen wird, neue Items (gegen die ich prinzipiell nichts habe) einigermaßen behutsam in das bestehende Gefüge einzuarbeiten. Was vielleicht auch daran liegt, dass die meisten Spieler es sowieso nicht honorieren würden.

Das vielleicht extremste Beispiel für diese Entwicklung sind Rüstungen: In Classic waren und sind rare Rüstungen in vielen Fällen das Optimum, während man sie in LoD heutzutage nur zum verkaufen aufhebt. Dabei ist der urspüngliche Affixpool der gleiche. Aber sie wurden nach und nach durch andere Items ersetzt. Erst wurden neue Uniques eingeführt (LoD + 1.10) und anschließend in mehreren Tranchen Runenwörter (1.09/1.10/Ladder-RWs/1.12), die die rare Rüstungen so weit verdrängt haben, dass sie heute völlig bedeutungslos sind.

Oder aus jüngster Vergangenheit: Früher hatten Melee-Druiden die Wahl zwischen Jalals und Gulli. Dann kam Metamorphose und hat praktisch beide Items in einem vereint. Ergebnis: ein neues BiS-Item und zwei neue "Schrott-Items". Wir alle hier im Thread wissen (noch), dass Gulli und Jalals super Items sind. Aber wenn in fünf Jahren jemand neu mit D2 anfängt, fragt er sich (zu Recht), wieso es eigentlich nur einen einzigen guten Druiden-Helm gibt. o_O
Natürlich da hast du vollkommen recht für mich ist der logische Schluss dann aber nicht ich Nerfe alle Gegenstände bis sie alle wieder in die Balance von vor 20 Jahren passen sondern ich Buffe die alten Gegenstände sei es durch neue Affixe bei den von dir angesprochenen Rare Rüstungen, gleichzeitig sollten die neuen Gegenstände natürlich nicht maßlos besser werden das ist genauso falsch.
 
Welchen echten Nährwert hat es, an den Items gesamt rumzu"balancen"? Daran, dass diverse Items "BiS" sind, wird sich nichts ändern, es sind dann halt teils andere.

Fakt ist doch: das Itemsystem von D2(R) ist _trotz_ einiger Items, insb. Runenwörter, die etwas bis deutlich "overpowered" sind, deutlich besser als das beider Nachfolger.

Wenn _ich_ mir etwas wünschen könnte, würde ich nicht rumgefummel an den Items wünschen, sondern..
- mehr Charslots (von mir aus auch gegen 1 Euro pro Char)
- mehr Platz im Stash
- Errungenschaften wie "Holy Grail" und "self found/solo self found" als echte Spielmodi
- bessere Grafik (dürfte auch die von D4 sein^^)
- zusätzliche Quests
 
Welchen echten Nährwert hat es, an den Items gesamt rumzu"balancen"? Daran, dass diverse Items "BiS" sind, wird sich nichts ändern, es sind dann halt teils andere.
Es hat den Vorteil, dass man sich beim Durchspielen darüber freuen kann, geile Items zu finden.
Wie oben geschrieben, kannst du selbst die beste seltene Rüstung die überhaupt theoretisch droppen kann, in die Tonne treten, denn es gibt Runenwörter.
Selbst der beste seltene Helm (Helm, nicht Kopfbedeckung) wird vom Felsstopper übertroffen. Und das ist unbefriedigend.

Mein Lvl48 Singleplayer Fanazealot hat jetzt ein Bollwerk. Bis er Guillaumes Gesicht findet, braucht er keinen anderen Helm mehr. Damit sind alle Magics, Rares und Uniques obsolet. Braucht er sich nicht einmal mehr angucken, weil kann nicht einmal an das heran kommen, was er bereits auf dem Kopf trägt.

Ich muss teilweise mir die Einschränkung auferlegen, dass der Held nur solo selffound, oder ohne Runenwörter, oder ganz ohne Legendaries, oder das + selffound spielt, damit ich mich wieder über Itemfunde freuen kann.

- Errungenschaften wie "Holy Grail" und "self found/solo self found" als echte Spielmodi
- bessere Grafik (dürfte auch die von D4 sein^^)
- zusätzliche Quests
Und natürlich wäre das zusammen mit einem schönen Itemsystem und einer schönen Levelprogression ein schönes Diablo4 geworden.
Im Singleplayer hat man unendlich Charslots und braucht daher auch kein Geld für weitere ausgeben.
Mit dem shared Stash wie er in D2 ist und den unendlichen Charslots, ist die Truhe in D2:R damit groß genug.
 
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Es hat den Vorteil, dass man sich beim Durchspielen darüber freuen kann, geile Items zu finden.
Wie oben geschrieben, kannst du selbst die beste seltene Rüstung die überhaupt theoretisch droppen kann, in die Tonne treten, denn es gibt Runenwörter.
Selbst der beste seltene Helm (Helm, nicht Kopfbedeckung) wird vom Felsstopper übertroffen. Und das ist unbefriedigend.
Für Assassine gibt es immerhin noch Skill-Helme mit der Verzauberung Visionary und 2 Sockeln. Natürlich sehr selten weil gleich drei erforderliche Prefixe auf einmal, aber so etwas würde ich über Felsstopper einsortieren.
 
Guten Tag,

kann mir bitte jemand sagen wie ich in D2 Resurrected auf der PS5 Waffen werfen kann ? Habe eine Wurfspeer aber noch nicht herausfinden können wo das werfen hinterlegt ist. Vielen Dank im voraus.
 
Guten Tag,

kann mir bitte jemand sagen wie ich in D2 Resurrected auf der PS5 Waffen werfen kann ? Habe eine Wurfspeer aber noch nicht herausfinden können wo das werfen hinterlegt ist. Vielen Dank im voraus.
Im Strategiebereich ist ein Thread. Dort wird dir geholfen.

Daran, dass diverse Items "BiS" sind, wird sich nichts ändern, es sind dann halt teils andere.
Ich habe auch kein Problem damit, dass bestimmte Items "Best-in-Slot" sind.

Schaut euch mal irgend einen Itemslot an. Wir haben Affixe, die immer stärker werden, aber auch immer höhere Levelnforderungen stellen. Wir haben Uniques, die - naja grob; gibt auch Abweichungen - immer besser werden, aber auch immer höhere Levelanforderungen stellen.
(Dass es jetzt einzelne Builds gibt, für die das BiS-Item schon relativ früh tragbar ist - Leidenschaft für Zeal-Melee-Sorc fällt mir da ein - sei mal dahin gestellt.)
Aber ich habe halt ein Problem damit, wenn dieses BiS-Item eine viel zu geringe Anforderung hat, viel zu früh drop, oder zu bekommen ist und dann weiterhin alles bei weitem übertrifft, was erst viel später droppen kann.
 
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Natürlich da hast du vollkommen recht für mich ist der logische Schluss dann aber nicht ich Nerfe alle Gegenstände bis sie alle wieder in die Balance von vor 20 Jahren passen sondern ich Buffe die alten Gegenstände sei es durch neue Affixe bei den von dir angesprochenen Rare Rüstungen, gleichzeitig sollten die neuen Gegenstände natürlich nicht maßlos besser werden das ist genauso falsch.
Man kann ja das Eine tun, ohne das Andere zu lassen. Sprich: Wir nerfen, was völlig OP ist im Vergleich zu (fast) allen anderen Möglichkeiten für einen Slot. Und wir buffen, was derzeit bedeutungslos ist: rare Rüstungen, Helme, Schilde. Waffen sind ein Spezialfall, weil Rares wirklich extrem gut sein können - aber die Chance darauf ist geradezu irrwitzig gering. Wer hat denn schon einmal eine seltene Waffe in ätherisch gefunden mit 300% ED oder mehr, 30% IAS und self-rep? Von anderen Affixen wie AR, Skills oder Ähnlichem mal ganz zu schweigen.

Ich würde die Änderung der Frequencies der Affixe begrüßen, weil sie wirklich einfach durchzuführen wäre (keine 50 Zahlen ändern) und schon direkt einen Mehrwert hätten.

Natürlich habe ich auch nichts gegen eine automatischen "Holy Grail" oder Errungenschaften wie "solo selffound mit Klasse xy Hölle durchgespielt".

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Ich habe in letzter Zeit noch ein paar Ideen gehabt, was man an den Skills noch ändern könnte.

Necro
Beim Necro stört mich, dass die Flüche fast ausnahmslos one-point-wonder sind. Bis auf LR für einen Giftnecro oder DV zum Durchspielen braucht kein Fluch mehr als einen fest investierten Punkt. Wenn man nun aber eiserne Jungfrau (IM) dadurch stärkt, dass man zusätzlich -33% physische Resistenz des Monsters gewährt, wird der Skill vielleicht brauchbar, weil man -DR% ja grundsätzlich meistens nutzt (Altern oder AD sind ja die Standardflüche). Und wenn IM brauchbar ist, dann möchte ich auch ein hohes Level, weil das ja den zurückgeworfenen Schaden erhöht.
Außerdem stehe ich immer noch zu den Vorschlägen, den Feuerschaden von CE wegzunehmen und als 2%ige Synergie durch Feuergolem sozusagen "optional" zu machen, sowie den Feuergolem selbst durch eine Synergie (von LR oder von Monsterwiderstand oder beidem) stärker zu machen. Der Effekt könnte eng begrenzt sein, z.B. nur im Radius von 3-4 Metern, aber dafür ordentlich viel Feuerschaden. Auch die Skelettmagier sind noch nicht stark genug. Und der Blutgolem...ohje.

Druide
Klar, Teleport in Werform ist nötig. Ansonsten passt er mir für's Erste. Die Ranken werden nicht genutzt, aber das ist auch nicht so einfach. Wenn man ihnen keine CE geben will, fällt mir auch wenig ein, was sie attraktiver machen würde. Vielleicht eine Giftexplosion? Ein Stuneffekt? Eine Feuerpfütze? Ein temporärer Buff wäre dagegen imho ungeeignet, weil man dann dauernd neue Leichen braucht, um ihn aufrecht zu erhalten.

Amazone
Ich habe mir mal überlegt, warum eigentlich LF so stark ist. Die Antwort ist nicht, dass es so viel Schaden macht, dass es piercen kann und auch nicht die Anzahl der Bolzen, denn die sind auf hohen Levels deutlich größer als die Anzahl der umgebenden Monster. Der Skill wird dadurch so gut, dass der viele Schaden so schnell ausgeteilt wird. Meine Java kann auch mit dem Pestwurfspieß sehr viel Schaden austeilen, aber es dauert dann 10 Sekunden oder mehr, bis der viele Schaden auch wirkt. Ebenso ist der gigantische Schaden von Meteor nicht OP, weil er in einem begrenzten Bereich wirkt und das auch nur mit Verzögerung. Die Idee wäre vielleicht, die Geschwindigkeit der Bolzen zu verringern und ihre Anzahl auf 10-15 zu begrenzen.
Die anderen Schadensskills sind fast alle brauchbar. Feuer- und Kältepfeil sind mittlerweile quasi schlechter als Magiepfeil, aber okay. Einzig der Eispfeil wird nie genutzt. Er bringt einfach nichts, was der Frostpfeil oder der Kältepfeil nicht besser könnten. Eine Idee wäre, dem Pfeil eine (relativ hohe) Chance zum Piercen zu geben. Sozusagen die erste Möglichkeit vor Level 30 an Pierce zu kommen. Wenn der Pfeil einfach 50% Chance auf Pierce mit einer kleinen Steigerung pro level von 1% oder 2% hätte, wäre er zum Durchspielen mal eine nette Abwechslung und man könnte mit wenigen investierten Skillpunkten Hybride bauen.

Sorc
Die Kosten für Teleport sind zu gering. So können viele Chars Dauerporten, ohne dass sie dafür Energie statten müssen. Selbst Necros und Elementardruiden statten nicht einen Punkt Energie. Wenn Teleport doppelt so teuer wäre, könnte man das ausgiebige Nutzen desselben etwas eindämmen. Ansonsten könnte man hier und da noch Verbesserungen vornehmen, aber die Sorc ist ja offenbar in sehr gutem Zustand. Blizzard würde ich auch etwas nerfen (Synergien runter), bei Hydra vielleicht einfach 6% von Feuerblitz statt je 3% von Feuerblitz und Feuerball. Oder man behält die 3% von Feuerball trotzdem bei, es müssen ja auch nicht alle Synergien gleich stark sein.

Barbar
Hieb (Bash) und Lähmen (Stun) nutzt wohl niemand. Das Problem ist, dass alle 4 Skills in der Mitte des Kapf-Skilltrees Einzelattacken sind. Konzentrieren kann mit gutem Schaden und erhöhter Verteidigung noch eine Außenseiterrolle spielen und Berserk ist einer der Hauptangriffe wegen des sehr hohen Schadens und der Umwandlung in Magieschaden, welcher fast immer zu 100% wirkt. Ein einzelnes Monster zu betäuben ist in D2 halt...wayne. Ich möchte einzelne Monster nach Möglichkeit one-hitten oder gleich mehrere Monster angreifen. Daher wäre hier eine Möglichkeit, den Stun zumindest in Form einer Linie zu verlängern und die Reichweite des Stuns per Synergie um je 1/3 Meter zu erhöhen. Ob das genug ist, bleibt fraglich. Vielleicht müsste ein solcher "Lähmungsschuss" auch gleich noch (Magie-)Schaden verursachen.
Beim Hieb wäre eine leichte Flächenwirkung nett. Oder gegen fiese Oberbosse eine Zerstörung der Rüstung.
Bei den passiven Skills bleibt die erhöhte Ausdauer unnötig. Selbst wenn man noch eine Lebensregeneration mit einbauen würde, wäre der Skill noch unbrauchbar. Es bräuchte mindestens so etwas wie 1% LL pro Level. Eisenhaut doppelt sich immer noch mit Schrei. Ich würde Eisenhaut daher auf DR oder DR% umwidmen.

Paladin
Ich finde den Hammerdin immer noch zu stark, FoH hin oder her. Ich kann man Items, die ich mit Level 30 finde oder baue, in Hölle auf P5 das CS clearen. Das ist doch völlig absurd. Dual-Spirit + Lore + FCR-Ringe und ein Skill-Amu, notfalls noch ein Caster-Gürtel oder -Amulett für noch mehr FCR. Deshalb ist meine Meinung, dass Konzentration nicht auf die Hämmer wirken sollte. Man kann den Hammerschaden dafür um, sagen wir, 100% erhöhen. Dann macht er halt insgesamt nur halb so viel Schaden wie jetzt (Level21-Konzentration bietet für Hämmer ja 200% Schadenssteigerung). Zum FoH-Pala kann ich mangels Erfahrung nichts sagen, Eventuell müsste man hier auch etwas nerfen.
Umgekehrt werden als "Hauptauren" eigentlich nur Fanatismus (für den physischen Zealot), Konzentration (für den Hammerdin) und Überzeugung (FoH und selten auch Rächer) genutzt sowie heiliges Feuer zum Durchspielen bis Level 35. Heiliger Blitz und heiliger Frost sind gut spielbar, aber eher nebensächlich. Die anderen Auren sind eigentlich nie Hauptaura. Das ist sehr schade, daher würde ich sie anders balancen, eventuell mit Synergeien.

Assassine
Derzeit gilt die Mosaic-Assa ja als "bester PvM-Char". Das liegt daran, dass sie nun Flächenschaden beliebig spammen kann. Mein Änderungsvorschlag hier wäre radikal:
Anstatt das "Benutzen" der Aufladungen bei Finishing Moves zu entfernen, würde ich einführen, dass es nach der Verwendung eines Finishers einen kurzen Countdown gibt von vielleicht 3 Sekunden. So lange kann man die Ladungen durch weitere Finisher auslösen, danach werden alle Ladungen resettet. Mosaic könnte diese Zeitspanne dann zum Beispiel um 2 Sekunden verlängern. Mir gefällt jedenfalls die Idee besser, dass man die brachiale Flächenwirkung immer wieder neu aufladen muss. Im Gegenzug könnte man auch einführen, dass Ladungen nicht mehr von alleine "verschwinden", sondern bis zur Nutzung eines Finishers erhalten bleiben.
Außerdem sollte die Umwandlung von physischem Schaden zu Feuerschaden bei den Feuerklauen wegfallen. Das behindert Drachenschwanz und bringt eigentlich nichts. Man verursacht ja eh schon guten Feuerschaden, wenn man den Skill nutzt, da ist es unnötig, den physischen Schaden in Feuerschaden umzuwandeln.

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allgemeine Verbesserungen:

Bei den Statuspunkten ist (mit Ausnahme der ES-Sorcs) und vielleicht einigen wenigen blockenden Chars die Regel: Str und Dex für Equip, der Rest geht in Vita, nichts in Energie. Anstatt nun die Str- oder Dex-Anforderungen für Equip zu verringern (wie manche Youtuber vorschlagen), würde ich lieber einen Anreiz setzen, mehr Punkte in Str, Dex oder Ene zu bringen.
Bei Str wäre es einfach: 1,5% Schadenssteigerung für Einhandwaffen und 2% für Zweihandwaffen pro Punkt in Str. Macht Str für Nahkämpfer interessanter und stärkt nebenbei auch die Zweihandwaffen leicht.
Dex: Man könnte noch überlegen, mehr AR pro Dex-Punkt zu verteilen. Ob 7AR dann genug ist, um Dex zu überstatten, wage ich zu bezweifeln. Für Bögen und Armbrüste könnte Dex natürlich auch 1,5% ED pro Punkt bringen und bei Wurfwaffen vielleicht 1% statt 0,75%.
Ene: Wenn man mehr Mana für Energie bekommt, ändert das wohl nichts, denn kaum ein Char braucht überhaupt einen großen Manapool. Dafür müsste man die "guten" Skills manahungriger machen. Aber so oder so kann man ja auch Mana über Ausrüstung bekommen und Manatränke konsumieren. Was also könnte man tun, um Investitionen in Energie zu belohnen? Meine Antwort wäre: FRW! Das Ganze natürlich mit den üblichen "diminishing returns", also man muss für eine Steigerung des Effekts überproportional viel mehr in Energie stecken. Mit der Formel 40 * ((Ene - Base_Ene)/(40 + Ene - Base_Ene) könnte man auf bis zu 40% FRW kommen (mit unendlich vielen Punkten in Energie). Für 20% FRW wären 40 Punkte mehr Energie als der Basiswert nötig. Wer 60 Punkte mehr hat, bekommt 24% FRW, bei 80 Punkten sind's 26,67% usw. Punkte in Energie machen dann gerade das Durchspielen "smoother".
 
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Man kann ja das Eine tun, ohne das Andere zu lassen. Sprich: Wir nerfen, was völlig OP ist im Vergleich zu (fast) allen anderen Möglichkeiten für einen Slot.
Das Problem ist, dass Blizzard NICHTS nerfen will. Die Spieler flippen völlig aus, alle wollen immer nur Buffs, Buffs und Buffs.
Kein Plan wieso, niemand bedenkt, dass man so ständig das Spiel leichter man, und am Ende ist alles ein Witz, und man müsste
alles neu balancen, was genau NIEMAND tun wird von den Devs.

Spirit, Grief, Enigma, etc. man müsste überall den Hebel ansetzen und nerfen. Auf der anderen Seite zB müssen natürlich auch Buffs her. Wenn Grief zB schwächer wird, müssten Alternativen wie seltene Uniques stärker werden um die Lücke zuzumachen.

Mosaic ist der größe Witz aller Zeiten. Nicht mal eine HR und trotzdem macht das Item alle anderen Alternativen sowas von unnötig. Ganz ganz schlechtes Game-Design.
 
Ich verstehe wirklich nicht was hier alle gegen Grief haben, es gibt mehr als genug Caster in D2 die das CS schneller leer machen können ohne auch nur einen wirklich Schaden verstärkenden Gegenstand zu tragen (einfach ein bisschen res + MF und ab gehts) als es ein Fana Zealer je könnte.
Die Skills machen dermaßen viel AOE Schaden, Immunitäten sind kein Problem dafür hat man den LR Stab im zweiten Slot + einen Zweitangriff. Mit den idiotischen sunder charms ist das ja nicht mal mehr nötig, einfach Blizzard drauf und weiter zur nächsten Mob Pack Telen.

Jeder der hier Grief verteufelt, lässt sich von den schieren Zahlen blenden, ohne wirklich zu verstehen wie die Verhältnisse sind.
Warum sollte man im Team nochmal einen Nahkämpfer spielen abseits der um die Bo/Auren Bitch zu mimen und zuzusehen wie die anderen alles in Windeseile in Schutt und Achse legen.
 
[...]

allgemeine Verbesserungen:

Bei den Statuspunkten ist (mit Ausnahme der ES-Sorcs) und vielleicht einigen wenigen blockenden Chars die Regel: Str und Dex für Equip, der Rest geht in Vita, nichts in Energie. Anstatt nun die Str- oder Dex-Anforderungen für Equip zu verringern (wie manche Youtuber vorschlagen), würde ich lieber einen Anreiz setzen, mehr Punkte in Str, Dex oder Ene zu bringen.
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Ene: Wenn man mehr Mana für Energie bekommt, ändert das wohl nichts, denn kaum ein Char braucht überhaupt einen großen Manapool. Dafür müsste man die "guten" Skills manahungriger machen. Aber so oder so kann man ja auch Mana über Ausrüstung bekommen und Manatränke konsumieren. Was also könnte man tun, um Investitionen in Energie zu belohnen? Meine Antwort wäre: FRW!
Eine andere Möglichkeit wäre, fest gesetzte Punkte in Energie zu einer weiteren Voraussetzung zu machen, um Skills überhaupt nutzen bzw. verbessern zu können. Also bei der Sorc z.B. nicht nur Lvl 18 für Teleport, sondern zusätzlich einen _harten_ Energiewert von 60. Für Blizzard Lvl 1 mindestens 100 Ene + 3 Ene für jeden weiteren Skill-Lvl. Das könnte man für alle Zauberskills im Spiel oder auch allgemein für alle manakonsumierenden Skills (Zeal etc.) mit angepassten Voraussetzungen so handhaben, also nicht pauschal: alle Lvl 12 Zauber brauchen 40 Mana, um sie nutzen zu können.
Das brächte dem Spieler natürlich keinen Mehrwert sondern würde lediglich die Notwendigkeit schaffen, Ene zu statten. Wenn dann zudem so etwas wie das von Dir vorgeschlagene FRW als Bonus hinzu käme, wäre das meiner Meinung nach keine schlechte Sache.
 
Ich verstehe wirklich nicht was hier alle gegen Grief haben, es gibt mehr als genug Caster in D2 die das CS schneller leer machen können ohne auch nur einen wirklich Schaden verstärkenden Gegenstand zu tragen (einfach ein bisschen res + MF und ab gehts) als es ein Fana Zealer je könnte.
Die Skills machen dermaßen viel AOE Schaden, Immunitäten sind kein Problem dafür hat man den LR Stab im zweiten Slot + einen Zweitangriff. Mit den idiotischen sunder charms ist das ja nicht mal mehr nötig, einfach Blizzard drauf und weiter zur nächsten Mob Pack Telen.

Jeder der hier Grief verteufelt, lässt sich von den schieren Zahlen blenden, ohne wirklich zu verstehen wie die Verhältnisse sind.
Warum sollte man im Team nochmal einen Nahkämpfer spielen abseits der um die Bo/Auren Bitch zu mimen und zuzusehen wie die anderen alles in Windeseile in Schutt und Achse legen.

Da hast du schon recht, sowas müsste mit einer generellen Schwächung auch an anderen Stellen einhergehen was nicht passieren wird und generell auch schwierig ist.

Ich muss dir nicht sagen das Grief (+ teils BotD und Death) alles andere weit in den Schatten stellt. Nimmt man diese raus gäbe es eine recht große Auswahl an Uniques oder anderen RWs die für diesen oder jenen Build sinnvoll sind - die Aussage das dann einfach ein anderes Item BiS wäre stimmt hier definitiv nicht.

Mmn wäre eine ganz interessante Sache wenn es ein Rezept gäbe mit dem man Waffen und Rüstungen ätherisch machen könnte, Selbstreperatur auf Juwelen und mehr Sockel für Unique und Rare Waffen und Rüstungen.


Bash und Stun beim Barbaren könnte man dadurch sinnvoll machen das es passiv auf andere Kampfskills wirkt. Generell ist es bei vielen Chars so das die low lvl Skills sinnlos sind (außer als Synergien) was eigentlich ein Design Fail des ursprünglichen Spiels war (merke: Anfangs gab es weder Synergien noch eine Möglichkeit zum respecen). Was ich schon immer schade fand ist das die ganzen Defensiven Auras des Paladins relativ wenig Wert sind und nur selten aktiv genutzt werden können.

Gibt es irgendeinen Mod für D2R der am Balancing herumpfuscht? Sowas fände ich ganz interessant.

Und noch was: Welchen Patch (oder Mod, also für D2L) wäre denn empfehlenswert wenn man ohne diese ganzen über RWs spielen will? Ich erinnere mich das es mal die Zeit gab wo der Grandfather und diese 300%ED magischen Waffen ganz oben waren, weis aber nicht mehr genau welcher das war.
 
Gibt es irgendeinen Mod für D2R der am Balancing herumpfuscht? Sowas fände ich ganz interessant.

Und noch was: Welchen Patch (oder Mod, also für D2L) wäre denn empfehlenswert wenn man ohne diese ganzen über RWs spielen will? Ich erinnere mich das es mal die Zeit gab wo der Grandfather und diese 300%ED magischen Waffen ganz oben waren, weis aber nicht mehr genau welcher das war.
Es gibt so eine Mod, macht unter anderem aus den Einzelziel Angriffen beispielsweise des Barbaren Flächenangriffe. War mir aber zu viel Veränderungen auf einmal und habe ich daher nie getestet
 
Ich verstehe wirklich nicht was hier alle gegen Grief haben, es gibt mehr als genug Caster in D2 die das CS schneller leer machen können ohne auch nur einen wirklich Schaden verstärkenden Gegenstand zu tragen (einfach ein bisschen res + MF und ab gehts) als es ein Fana Zealer je könnte.
Die Skills machen dermaßen viel AOE Schaden, Immunitäten sind kein Problem dafür hat man den LR Stab im zweiten Slot + einen Zweitangriff. Mit den idiotischen sunder charms ist das ja nicht mal mehr nötig, einfach Blizzard drauf und weiter zur nächsten Mob Pack Telen.

Jeder der hier Grief verteufelt, lässt sich von den schieren Zahlen blenden, ohne wirklich zu verstehen wie die Verhältnisse sind.
Grief ist im Verhältnis zu den anderen Waffen imba. Wenn der Fanazealot selbst mit seiner besten Waffe noch im Killspeed hinter einer nackten Zauberin hinterher hängt, dann liegt das an den Skills der Zauberin.

Was Resis und Immunitäten angeht, hätte ich noch mal einen ganz anderes Ansatz.

Dass die Sundercharms aber totaler Murks sind, da sind wir uns einnig.

Die Balance zwischen den Klassen ist aber ein so komplexes Thema, dass ich da gar kein Hirnschmalz drauf verwenden will. Da ist es viel einfacher ein funktionierendes Skillsystem (zB Diablo4) herzunehmen und dann ein Itemsystem herzunhemen, welches nicht so langweilig ist wie D3 oder D4, sondern cool wie D2 aber dort dann die Fehler, die ich bei Diablo2 hier anprangere, nicht macht.

Die Schuld dafür, dass niemand außer Energieschild-Zauberinnen Punkte in Energie steckt, schiebe ich Einsicht und Geist in die Schuhe. Spielt eure Zaberin mal ohne. Man ist nur dabei Pötte zu saufen und wenn man nicht in Energie investiert, wird sogar der Großteil des Tranks verschwendet, weil er gar nicht in den Vorrat passt. Das haben Diablo3 und 4 aber gut gelöst: es gibt gar keine Tränke mehr. Statt dessen muss Mana erst mit Signaturspells generiert werden.
Ich hatte aber auch schon daraüber nachgedacht, ob man nicht ähnlich wie Stärke und Geschicklichkeit auch Energie als Anfoderung zum Tragen von Ausrüstung (hauptsächlich Waffen) machen kann.
Dass in Diablo4 die einzige Anforderung an ein Item nur das Charakterlevel ist, gefällt mir nämlich gar nicht. Besonders weil alle vier Attribute für einen Char (mal mehr mal weniger) nützlich sind. Es gibt für keine Klasse in D4 ein Attribut, bei dem man sich ärgert, wenn es auf einmal tiem mit dabei ist, weil es gerade nichts bringt. Es bringt immer etwas, wenn auch nicht immer gleich viel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe wirklich nicht was hier alle gegen Grief haben, es gibt mehr als genug Caster in D2 die das CS schneller leer machen können ohne auch nur einen wirklich Schaden verstärkenden Gegenstand zu tragen (einfach ein bisschen res + MF und ab gehts) als es ein Fana Zealer je könnte.
Die Skills machen dermaßen viel AOE Schaden, Immunitäten sind kein Problem dafür hat man den LR Stab im zweiten Slot + einen Zweitangriff. Mit den idiotischen sunder charms ist das ja nicht mal mehr nötig, einfach Blizzard drauf und weiter zur nächsten Mob Pack Telen.

Jeder der hier Grief verteufelt, lässt sich von den schieren Zahlen blenden, ohne wirklich zu verstehen wie die Verhältnisse sind.
Warum sollte man im Team nochmal einen Nahkämpfer spielen abseits der um die Bo/Auren Bitch zu mimen und zuzusehen wie die anderen alles in Windeseile in Schutt und Achse legen.
Ja, Nahkämpfer sind langsamer als Caster, ob mit Grief oder ohne. Aber darum geht es ja nicht, sondern darum, dass dieses Runenwort praktisch alle anderen Nahkampfwaffen deutlich schlägt. Wenn der Vorsprung geringer wäre, weil Grief z.B. 100 Schaden weniger macht, dann wäre ich zufrieden. Nicht immer gibt es ein eindeutig "bestes" Item, aber wichtig ist, dass es eben nicht viel besser ist als ein paar Alternativen. Für die Balance müsste man halt ein paar andere Dinge anpacken, zum Beispiel...

Sunder Charms würde ich auch wieder entfernen, die sind ein Fail auf ganzer Linie. Sie bringen nur den Castern echte Vorteile, machen Dual-Builds unnötig und sind auch noch massenhaft verfügbar.

Spirit ist zu gut zum Durchspielen, ich würde halt auch hier einen Skill entfernen und 10% FCR runternehmen. Dann wäre es immer noch super für die niedrigen Kosten, aber nicht mehr so extrem gut im Endgame. Auch HotO ist ziemlich krass, meistens besser als selbst die Sorc-Orbs, welche wiederum besser sind als die Zweihand-Stäbe. Für andere Caster gilt meistens: Erst Spirit, später HotO als Waffe.

Und schließlich würde ich ein paar Skills ändern (also: schwächen), damit die genannten Caster halt etwas weniger effektiv sind.
 
Wie naiv seid ihr eigentlich? Es gibt immer ein bestes Item in Slot, wenn man die RW weglässt ist es eine Eth Lash und das mit weitem Abstand, die Waffe ist nämlich jetzt schon in etwa auf einem Level mit Death.

Fakt ist es gibt Hunderte Items die niemand jemals nutzen würde weil es schlicht andere gibt die dasselbe nur besser können. Wenn man die top Items entfernt ist das jetzige zweitbeste Item das beste und dann regt ihr euch darüber auf.

Und im Übrigen die generelle Balance zwischen den Classen ist für mich das wichtigste an diesem Spiel weil die Spieler eben im Team Spielen sollen, das war ja Ursprünglich mal der Hintergedanke hinter den Immunitäten, nur leider hat man das alles in die Tonne geworfen.
 
Die Schuld warum keiner Energie steigert seh ich eher in den Regen-Werten die man erreichen kann. Als nackte Lvl 70 Sorc zB erhöhen 100 Energie die Regen von 1.4 Mana/Sek auf 3. So oder so wird man entweder massiv trinken oder Manaregen von sonstwo benötigen. Wenn man grob 20-25% seiner Punkte in Energie versenken könnte und dadurch ein selbsttragendes Resourcensystem hätte, Leute würden das absolut machen. So wie es aktuell ist, sind 25% Punkte in Energie nur den Manatrank 2-3s später einwerfen

Das D4 System würd ich jetzt auch nicht als Vorbild empfehlen... lange Zeit kann man die guten Skills maximal 2-3x am Stück einsetzen, dann erreicht man irgendwann einen Punkt wo man +/- unbegrenzt Resourcen hat und da ist man eigentlich beim selben Punkt wie mit Insight...
Da finde ich zB Grim Dawn bei weitem besser. Eine Resource, die man zwar leerzaubern kann, einem aber nicht mit 3 Zaubern die gesamte Kugel leert. Dazu Items, die beim Sustain sinnvoll aushelfen können
 
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