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Wenn ihr zur Expansion etwas verändern dürftet...

Critchance ist aber schon ein Problem, wenn es irgendwo bei 70-100% liegt. Irgendwann wird es einfach nur noch lächerlich, denn es ist eigentlich eine CHANCE.

Critdmg selbst mag ich überhaupt nicht. Es fühlt sich einfach nicht gut an, wenn die Spanne zwischen Crits und Nichtcrits so hoch ist. Wenn man Critchance cappen würde, damit es nicht zu hoch ausfällt, dann müsste man auch Critdmg stark nerfen bzw. komplett entfernen.

War doch bei D2 nicht viel anders. Da haben die Chars auch versucht ordentlich DS/CB zu organisieren.

HL gab 35% in höheren LV Regionen
Gulli 15%
Gores 15%

Das hatte zu 100% jeder Fanazeal, aber auch viele Barbs hatten es. Das sind schon mal 65% Chance auf doppelten Schaden. Mit nem Death waren sogar saftige 100% drin bei CB und DS und war mit Fanazeal easy zu beschleunigen.

Einfach nur doppelten Schaden machen, ist absolut okay, aber wenn es 5 facher Schaden ist dann ist es absolut dämlich.

MfG

Kongo
 
Bin ganz bei OnkelWilfried. Beim momentanen Dropsystem mutieren die Schlachtfelder gerade auf hohen MP zu wahren Müllhalden.

Aber Blizzard setzt ja genau da an. Smart-Drops heißt das Stichwort. Über kurz oder lang wird es zwar nichts daran ändern, dass man das meiste nicht mal mehr verkaufen kann, weil jeder sowas bereits hat aber dem kann halt nur mit regelmäßigen Itemwhipes entgegengesteuert werden; was ja auch Blizzards Absicht ist.


Nochmal zum Balancing:

Der Bersibarb gehört mMn generfed, der Archon-Wiz aber nicht. Dem Archon würde ich trotzdem nen Riegel vorschieben aber auf eine andere Art. Es ist schade, dass so viele Archon oder CM spielen, obwohl die Wiz so viele interessante Möglichkeiten zulässt.

Mein Vorschlag also: Gegner haben wieder Resistenzen im 75 %-Bereich. Jeder Gegnersorte kann eine Resistenz haben. Champs haben zusätzliche Resistenzen in Abhängigkeit von ihren Bonusfertigkeiten. Dann müsste man nur faiererweise die Lebenspunkte der Champs senken. Gegner mit Kälteresistenz können durch Kältefertigkeiten nur verlangsamt, aber nicht komplett eingefroren werden.

Jetzt kann man immernoch als CM oder Archon spielen, aber die beiden Varianten haben ihre Schwächen.

Zum ausgeteilten Schaden am Beispiel eines Archon-Wizards:

Ein Archon teilt ja in erster Linie nur Arkanschaden aus. Ich würde das so abändern, dass der Physische Anteil des Waffenschadens in Arkanschaden umgewandelt wird, während der nichtphysische Teil als der Schaden ausgeteilt wird, den die Waffe hat. Ein Archon mit einer Feuerwaffe teilt dann z. B. 65 % als Arkanschaden und 35 % als Feuerschaden aus.

Durch diese einfachen Maßnahmen würde das ganze Spiel um so viel interessanter und anspruchsvoller. Man müsste viel mehr über effektive Gruppensetups nachdenken und dann bräuchte Blizz auch gar nicht mehr so viel über Gruppenbelohnungen nachdenken, da eine gut abgestimmte Gruppe sowieso viel effektiver ist als Einzelspieler sind.

Ja, Blackdamage, so wie es im moment ist muss aus dem Spiel. Die aktuelle Mechanik macht es gähnend uninteressant.



zu barb und wiz kann ich nichts sagen, weil ich auf beidem insgesamt weniger als 5 min spielzeit habe...

allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass diese neuen resistenzen so einfach zu implementieren wären.
was ist denn mit waffen mit +xxxx poison dmg?
die machen bei poisen rez garkeinen schaden mehr?


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in sache generellem classbalancing muss ich halt innerhalb der klassen sagen, dass ich vieles für mist halte.

wenn ich an den WD denke, der auf level 6(?) seinen 3er pfeil bekommt, das dann auch von anfang an mit 180% die höchste dmgrune ist.
da frage ich mich doch, welche daseinsberechtigung die anderen runen denn genau haben?

das wird bei vielen anderen skills und den anderen klassen doch exakt das gleiche sein.
es geht nur um den dmg und um nichts anderes.
ich denke deswgeen ehrlich gesagt nicht, dass seine änderungen an den klassenskills irgendetwas daran ändern, weil der dmg nunmal über crit + critdmg kommt ;)
macht dein char overall weniger dmg, fallen 20% weniger schaden auf einer fähigkeit, die mir dafür aber utility bietet garnicht so sehr auf.

das würde also insgesamt nebenbei gesehen noch fast alle skills spielbar machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
War doch bei D2 nicht viel anders. Da haben die Chars auch versucht ordentlich DS/CB zu organisieren.

Ja und das war kein gutes Element von D2. 30-50% sollte das absolute Maximum sein.

Einfach nur doppelten Schaden machen, ist absolut okay, aber wenn es 5 facher Schaden ist dann ist es absolut dämlich.

So sehe ich das auch. Critdmg gehört entweder generft oder entfernt. Durch Critdmg will man ja erst recht so viel Crit wie möglich haben. Wenn man Unterschiede hat zwischen "Gegner streicheln" und "Gegner onehitten" will man den ersten Fall natürlich so stark wie möglich reduzieren.
Eigentlich sollte sich Crit belohnend anfühlen. Ein kleiner Glücksfaktor, wo man alle par Hits mal mehr Schaden macht.
Im momentanen System fühlt es sich aber eher bestrafend an, wenn man nicht crittet. Ein Pechfaktor, wenn man alle par Hits mal nicht crittet...
 
allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass diese neuen resistenzen so einfach zu implementieren wären.
was ist denn mit waffen mit +xxxx poison dmg?
die machen bei poisen rez garkeinen schaden mehr?

Nochmal zur Erklärung wie ich mir das gedacht habe: Die Waffe hat 65 % des Waffenschadens als physischen Schaden und 35 % des Schadens als Giftschaden. Du benutzt jetzt eine Fertigkeit, die Blitzschaden verursacht. Der physische Anteil wird in Blitzschaden umgewandelt, der Giftanteil bleibt Giftschaden. Gegner mit 75 % Resistenz gegen Gift nehmen den vollen Blitzschaden aber nur 25 % des verursachten Giftschadens.

Gegner mit 75 % Resistenz gegen Blitz nehmen nur 25 % des Bltzschadens aber den vollen Giftschaden. Da man auf Gegner mit unterschiedlichen Resistenzen treffen wird, machen Waffen mit Elementarschaden wieder richtig Sinn!

wenn ich an den WD denke, der auf level 6(?) seinen 3er pfeil bekommt, das dann auch von anfang an mit 180% die höchste dmgrune ist.
da frage ich mich doch, welche daseinsberechtigung die anderen runen denn genau haben?

Das größte Problem beim WD war der Dummbuff, den er durch die hohe Manaregeneration bekommen hatte. Splitter macht den höchsten Schaden. Schön und gut - warum nicht? Damals, als die Manaregeneration noch sehr langsam war, machten aber auch Runen wie Nadelspitzer Pfeil Sinn um Mana reinzuholen. Heute braucht das freilich keiner mehr. Auch die Stun-Rune hat ihre Daseinsberechtigung. Würde die genauso viel Schaden machen, wie Splitter, wäre sie ja demgegenüber OP.

Ich fand damals gut, dass er tankende Pets bekommen hat aber die Manaregeneration war absolut nicht nötig. Die Wiz war dem WD im effektiven Schaden danach gnadenlos unterlegen und Blizzard musste weiter korrigieren.
 
zu nählst DREI VON ACHT runen auf und meinst alles wär ok?
wie wäre es mit: "alle ~30 fähigkeiten haben 8 gleichwertige runen!?"
du stapelst mMn ganz schön tief.

das ist nämlich auch eins der großen individualisierungsprobleme.
es gibt nur wenige runen die wirklich sinn machen und wenn ich dann mein spiel so anpreise, dass ich 1000000 möglichkeiten habe meine skills zu kombinieren, dann erwarte ich das als kunde auch.
 
Ich bin auf dein Beispiel eingegangen, sonst nichts. Soll ich jetzt alle Runen und Fertigkeiten im Spiel durchdiskutieren? Nee danke, hab noch was vor...

Wie stellst du dir denn vor, dass (es sind fünf Runen pro Fertigkeit btw) alle Runen gleichwertig sind? Ich sehe da nur eine Möglichkeit: Jede Rune verleiht dem Effekt eine andere Farbe. Tolles Balancing, was?

Optimale Skillungen sehen schon immer anders aus, da sie vom Gear und der relativen Stärke der Gegner abhängen. Das Problem heute ist: Jeder hat starkes Gear, also werden Runen, die irgendwas mit cc und ias begünstigen genommen und außerdem die Fertigkeiten, die AoE-Schaden machen, da man mit denen am besten Farmen kann.

Geht man zu den Übers, sehen die besten Skillungen ganz anders aus, da man mehr auf Single Target Damage setzen muss. Würde das Spiel mehr als Übers und Farmen bieten, was es momentan leider nicht tut, gäbs auch mehr attraktive Skillungen. Für Achievements muss man ab und an umskillen, genauso wie man es früher für starke Bosse/Mobs in Inferno musste. So wie's jetzt ist braucht sich keiner wundern und man kann sich freuen, dass überhaupt noch unterschiedliche Skillungen gespielt werden.

Ich hoffe, ich konnte dir helfen :hy:.
 
ok, natürlich hat jede fähigkeit eine banale dmgrune.
schön und gut, aber WENN ich schon 30% (bsp, kein bestimmter spell) dmg meiner autoattacks gegen ressourcen-gain tausche, dann soll da auch was bei rumkommen.

es kann nicht deren ernst sein, dass man für 30% wenige dmg einen zuwachs bekommt, den man auch easy mit 1-2 neben-suffixen ausgleichen kann...

die spinnen/pfeile/toads vom WD sind so aufgebaut. wenn ich schon einen autoattack spell nutze, der den schaden verzögert anbringt UND noch weniger dmg hat, dafür aber mana reggen soll,
dann will ich bei 3 urnen auch genug mana dazubekommen, um den verlorenen dmg wieder ausgleichen zu können. aber das ist einfach nicht der fall.

deswegen sind die manarunen doch nutzlos, weil sie einfach nicht stark genug sind.
das ist doch bei den anderen klassen ähnlich.
 
Für Resistenzen wäre ich auch wieder. So lange die entsprechend beschriftet sind die Monster. Wo ich gegen bin sind immunitäten. Das war in D2 eigentlich nur ätzend fand ich.
 
Critical Hit Chance hat aber ein Cap - bei 75% glaub ich - hab ich vor Monaten mal getestet aber weiß es echt nicht mehr... ob Skillboni wie Krähenfüße drüber kommen oder Einzelskillboni keine Ahnung - aber grundsätzlich gibts auf jeden Fall ein Cap

@Resistenzen: unverwundbare Diener? ^^

würde mal zb Rüssi im Vergleich zu Resis pushen
 
ja 75% ist das Cap, afaik kommen nur Sharp Shooter, Skillboni auf Items, Skills drüber. €: Wobei es bei Skills unterschiedlich ist, Krähenfüße kommen zB nicht drüber aber einiges beim Barb (battle rage, wotb).
 
Zuletzt bearbeitet:
einigen wir uns darauf, dass das cap so hoch ist, dass man fast bei jedem schlag crittet.
was mMn völlig überzogen ist.

natürlich wird man andere "optimale" dmgstats suchen und auch finden, aber ich bin der meinung, dass diese so gestaltet werden MÜSSEN, dass sie in etwa äquivalent sind.
aktuell sind critchance und critdmg den anderen dingen einfach viel zu weit voraus.

ich erinnere daran, dass es stats gibt, die beispielsweise dem angreifer schaden zufügen.
der WD hat sogar einen passiven, sodass diese auf seine pets übertragen wird.
wenn man da ordentlich stapelt und davon ausgeht, dass ein mob beispielsweise mit 1.0 angriffen pro sekunde angreift, kann man da locker auf 5000+ zusätzlicher dps kommen...
aber das steht halt in KEINEM verhältnis zu crit + critdmg, in dessen größenordnung 5k dps ein witz sind. das muss man sich mal vorstellen :D

nochmal: egal was sie bringen, es wird da nicht rankommen...
sollten sie allerdings suffixe bringen, wie im leak, die z.b. haelthglobes explodieren für 100% waffenschaden, dann werden die stats auf den items GENAUSO aussehen wir es aktuell der fall ist. nur die werte werden höher, weil ein höheres itemlevel auch mehr random propertys pro item bedeutet.
da diese aber auch doppelt vorkommen können, sind die stärksten items WEITERHIN die mit vit, mainstat,crit, critdmg, allres.

wofür sollte ich etwas anderes daraufpacken?
es macht keinen sinn etwas anderes zu sammeln. ein ring mit dem healthglobesuffix hat neben diesem gefälligst die oben genannten stats zu haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie wär's denn einfach, wenn man die Affixe für Crit, AS und CritDam stärker reglementiert? Dann gibts Crit nur noch auf Armschienen, AS nur noch auf Handschuhen und Critdamage meinetwegen nur noch auf Gürteln (beispielsweise). Das könnte ein Schritt in die richtige Richtung sein. Wichtig ist eben, dass es für jeden Slot sinnvolle Stats gibt, die man tatsächlich auch haben will. Nur weil jetzt bspw. Critdam auf Handschuhen wegfällt wird ja ein Healthglobebonus (unabhängig von item-unabhängigen Änderungen, die ja anscheinend mit ROS kommen) nicht unbedingt attraktiver.

Oder man packt die Stats in ein Affix. Lazy Man Method. Dann wird auch Platz für andere Affxe frei =D

Auf der anderen Seite fänd ich es aber auch interessant, wenn sich die Affixe gegenseitig ausschließen würden. Also Armschienen entweder mit Crit ODER CritDam. Das könnte man auch weiterspinnen -> Kein Dex, dafür höherer Roll bei AS (beispielsweise auf Handschuhen). Dann gäbe es klare Vor- und Nachteile je nach Stat. Auf der anderen Seite bin ich mir recht sicher, dass das die Itemvielfalt unnötig kompliziert und unüberschaubar macht.
 
je vielfältiger die items, mit mehr sinnvollen und gleichwertigen stats, desto tiefgehender wird dieses spiel.

aktuell gibt es einfach mal garkeine itemvielfalt. absolut garnicht.

nach deinem vorschlag gibt es dann pflichtstats pro itemslot.
gratulation, aber das itemsystem bietet THEORETISCH unendlich viele möglichkeiten seinen charachter zu indivitualisieren... leider nur theoretisch, da es stats gibt die VIEL stärker sind als andere.
 
was ich mal verändern würde:
jeder Char kann JEDE Waffe tragen (evtl. mit Einschränkungen) - und die Skills gehören dann halt angepasst... (also dass manche auch mit Nah/Fernkampfwaffen kompatibel sind)

dann könnte man wieder coole neue Dinge ausprobieren (wenn man an D2 denkt: Ranger, Bären-Amazone [ja eh klar mit Beast],...)

so werden die Chars einfach in zu enge Rollen gesteckt, die auf Dauer den Spielspaß trüben :hy:
 
Ein paar Skills überarbeiten. Gibt ja welche die einfach nichts taugen, nicht nur vom DMG sondern auch von der Anwendung her.

Crit Damage Limitieren.

Single Res sollte höher sein als Allres :ugly:

Skill Modifikationen durch Runen die von Mobs gedropt werden. DMG, mehr AoE, Zusatzeffekte usw wäre möglich. Limitiert wird das ganze da man in seinem 'Beutel' nur eine begrenzte Anzahl an Runen haben kann. Natürlich ist der Kram Account Bound und die besten Runen ziemlich rar so das man viel zocken muss um das Maximum aus seinen Lieblingsskills rauzukitzeln.
 
Kein unbegrenzter Respec mehr. Meinetwegen 3-4 mal zum Ende der Schwierigkeitsstufen und das Skillsystem womöglich wieder auf Skillpunkte auslegen - nur so (und mit zusätzlichen Charslots) kann man in Zukunft von potenzieller Buildvielfalt reden, sonst wird es - wie bei den Items auch - immer bei den Best Spec und BiS-Kombinationen bleiben und 90% aller Skills werden weiterhin keine Daseinsberechtigung haben.
Es ist mMn selbst mit neuen, genialen Items nicht möglich die Skills im Verhältnis zueinander perfekt zu balancen - irgendwo wird immer ein Prozentpunkt mehr drin stecken und zack ist der andere Skill obsolet.

Btw könnte man aktuell recht flockig wieder das Skillsystem von früher einführen - jeder Levelup gewährt einem 3-5 (oder mehr?) Skillpunkte, die Runen der Skills schalten nächsthöhere Runen frei. Selbst bei den prozentualen Waffenschadenswerten muss man kaum was verändern, nehmen wir einfach mal 10 als die maximale Anzahl an Punkten, die man in einen Skill investieren kann; am Beispiel Cloud of Bats, z.B.:

Aktueller Schaden: 501%

mit Skillsystem:
Level1: 301%
Level2: 321%
Level3: 341%...
...
Level9: 481%
Level10: 501%

So als Beispiel.
Synergien könnte man ferner auch entweder kreuz und quer über den Skillbaum schmeißen oder die vorangehenden Runen mit entsprechenden Effekten versehen.

MMn wie gesagt der einzig wahre Weg um die Buildvielfalt zu steigern.
 
Seh ich anders, Stormer. Es braucht mehr unterschiedliche Aufgaben, dann gibt es auch unterschiedliche Builds.

Wenn man aktuell Exp/Loot farmt, dann macht man sich nen Build, der gut AoE-Schaden austeilt - klar. Und natürlich bleiben da nicht viele Builds übrig, nachdem man alles mal ausprobiert hat. Für Übers, für PvP oder für HC SF (also mit eher schwachem Gear) sehen die besten Skillungen doch ganz anders aus. Von daher finde ich das zugrundeliegende System nicht schlecht.

Ob ich mir einen Skill einfach aussuche oder ob ich 10 Punkte reinstecke - das macht im Prinzip keinen Unterschied. Da ich HC spiele weiß ich auch, dass es keinen Spaß macht, ständig nen neuen Char hochzuziehen. Das einzige Gegenargument ist der Wiederspielwert. Dadurch, dass man in Zukunft ja Accountparagon einführt, könnte es aber eh wieder Sinn machen, Chars für unterschiedliche Aufgaben hochzuziehen:

Ich mach mir z. B. nen Hypersonic-Hunter für Übers, sockel nen Roten in die Cala und geb dafür mehr auf cdam als bei meinem Lootfarm-DH.
 
Mir gefällt das ganze Resistenzen System am Charakter nicht.

All-Resi find ich zu mächtig. All Resi gabs bei D2 zwar auch, aber man konnte locker seine Items so wählen, dass viele Single Resi Items dabei waren und man gut gestanden ist.
 
@IDream: Naja... ich sag's mal so: In D2 hat alles gepasst. Da hat man, auch wenn es weniger effizient war als ein Hammerdin oder eine Java, immernoch mal zu einem unkonventionellen Build gegriffen und hatte dickste Spaß an der ungewöhnlichen Spielmechanik, ob es jetzt ein Armageddonwutwerwolf war oder ein Shockerdin.
Sowohl die eine als auch die andere Charklasse hätte wesentlich effektiver identische Einsatzgebiete abklappern können - doch aufgrund der unterschiedlichen Skillung und Spielmechanik und der Tatsache, dass man eben nicht respecen konnte, hat man weiter gespielt und sich nicht bedrängen lassen durch die Möglichkeit innerhalb einer Minute wesentlich effektiver spielen zu können.
Bei D2 bestand der Reiz irgendwie genau darin immer wieder zu zeigen, dass auch untypische Builds in Hölle bestehen konnten - diesen Gedanken kann es nicht geben, wenn es keine zwei Minuten dauert um von "mp5-fähig" zu "mp10-fähig" zu specen.
Kommt halt hier drauf an: Wenn es schnell effektiver geht, dann nimmt es jeder mit. Wenn nicht, dann schert sich keiner darum.

Aber gut, womöglich geht es ja nur mir so.
 
Ich würde mir wünschen, dass man diese überzogen großen Werte abschafft. Wieso muss man beispielsweise mehrere 100K Schaden verursachen oder mehrere 10K Lebenspunkte besitzen? Damit es hübsch aussieht und man sich besser fühlt?
 
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