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Wenn ihr zur Expansion etwas verändern dürftet...

ist im grunde ganz leicht: critdmg entfernen und mainstat ändern.
und schon sind ~3000% Schaden und ~500% Critschaden weg und somit die Zahlen gleich viel kleiner. Dann würden lowlvl Items auch nicht mehr so krass abstinken.

Wird aber nicht passieren, da das Prinzip nach dem von WoW geht: besser, höher, weiter, mehr.
 
@Garland: Bei D2 waren die Zahlen schon größer als bei D1 und bei D3 sind sie wieder größer. Ich weiß nicht, ob sie damit zeigen wollen, dass der Held diesmal noch mächtiger ist oder um was es da geht. Der Story nach wird ja auch das böse immer mächtiger. Eine Story ala "Och, diesmal wirds vergleichsweise locker..." können sie ja auch nicht bringen :lol:.

Mich stört diese Zahleninflation aber auch etwas, da es in Unübersichtlichkeit endet und im Prinzip nichts zur Sache tut.


@Storm: Was du beschreibst könnte auch einer der Aspekte sein, weshalb das AH abgeschafft wird. In D2 wars ja anfangs noch ganz anders. Da gab es diesen Austausch übers Netz noch nicht in dem Maße usw... Man hat mehr vor sich hin gedaddelt.

Heute ist jeder dauernd online, findet alle Seiten, die Rang und Namen haben, kann sich die Pro-Videos anschauen und weiß ruck zuck, was er machen kann und was gut, sprich was effektiv ist und welches Gear die stärksten Chars der Welt haben. Dazu kommt der transparente Markt durch das AH und die Leute fühlen sich wahrscheinlich unter Druck gesetzt, besonders effektiv sein zu müssen um mithalten zu können. Afair war das in D2 in dem Maße nicht der Fall.

Zu den Skillungen: Ja wie du sagst, man kann halt schnell durchprobieren. Viele Skillungen fürs Trashfarmen gut zu machen kann nicht Sinn der Sache sein. Man hat dann Chars, die sich nur optisch unterscheiden und das ist auch kein Balancing oder zumindest keine Kunst. Wenn dann sollte man es über Resistenzen angehen, hab ich in diesem Thread schon mal gepostet und eben über unterschiedlichere Aufgaben, die es sich lohnt zu machen.
 
Naja, "optisch" ist schon ein sehr dehnbarer Begriff, so, wie du ihn verwendest.
Den tatsächlich können wir z.B. den 0-Dog-Bomber oder den Piler nehmen - hier ist nicht nur der Effekt unterschiedlich, sondern das gesamte Gameplay - es macht im Grunde Spaß, ist eine Herausforderung, ist was anderes. Diese Vielfalt wird nur durch Items, v.a. auch teilweise sehr teure Items, ermöglicht - doch reicht dies trotzdem keineswegs aus um diese beiden Builds überlebensfähig zu machen. Selbst wenn man mehrere Milliarden dafür verpulvert hat, spect man früher oder später um. Weil's halt einfach geht - und empfindet es als kontraproduktiv einen anderen, MINIMAL weniger effektiven Build zu spielen.
Hierran muss man etwas ändern und ich bezweifle, dass es mit etwas geht, was man nicht unwiderruflich an den Char binden kann.

Thema Aufgaben: Habe jetzt deinen Post noch nicht gelesen, doch pauschal KANN es doch de facto kaum genug Aufgaben in einem Hack & Slay Spiel geben um mehr als gefühlt 5 Builds eine Daseinsberechtigung zu verschaffen.

€: Das mit den Resistenzen klingt bisher eigentlich recht gut. Problem: Es wird in keinen 3 Minuten den neuen, optimalen Wiz-Build geben, der alle Schadensarten austeilen kann. Fedisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man konnte ja auch in LoD schlussendlich problemlos umskillen / respecen, trotzdem gab es nicht weniger Builds als vorher ;)
 
Nur war das aufwendig und nicht in wenigen Sekunden erledigt.
Ich mein, 400+ Statuspunkte und 90+ Skillpunkte neu zu verteilen ist schon ein leichter Unterschied, dazu noch die Tatsache, dass man nur 3 mal respecen konnte, es sei den man farmt erst einmal einen haufen an Bossen ab, alles also insgesamt wesentlich umständlicher, als schlicht ohne Begrenzung - und genau diese Feinheit ist es, will ich mal behaupten, die den hauptsächlichen Unterschied ausmacht (okok, und natürlich das Equip, dass sich teilweise gänzlich voneinander unterschied - nur behaupte ich mal, dass es beim derzeitigen System eigentlich unmöglich ist ein LoD-ähnliches zu implementieren)

Meinetwegen könnte man bei einem NPC vs. Gold einen Respec-Button einbauen - und selbst dies würde zu deutlich mehr gespielten Builds führen, will ich meinen. Reicht allein zwar bei weitem nicht aus, ist aber ein Anfang.

Aber gut, um dir dahingehend entgegenzukommen: Woran meinst du den dann, dass es liegt? ;)
 
Die meisten Spieler wollen einfach den stärksten Build einer Klasse spielen, es gab auch in D2 unzählige Hammerdine, Spieler anderer Builds waren klar in der Minderheit.

Ebenso wie es nun viele WW-Barbs in D3 gibt. Wenn du einen anderen, weniger effizienten Build spielen willst hält dich doch das Skillsystem davon nicht ab?

Dass meistens nur der effektivste Build gespielt wird liegt meiner Meinung nach nicht am System, sondern an den Spielern selbst.
 
es ist doch so, dass sich der char in d3 auch überhaupt nicht weiterentwickelt,
wenn man ein level steigt. ja gut, man kriegt eine neue rune und eine neue passive fähigkeit, aber im prinzip bleibt es doch gleich.

es ist einfach ein riesen problem, dass der schaden der spells über die items läuft, weil der char selbst sich nicht weiterenwickelt.
ich selbst habe nur eine "charenticklung" verzeichnet, nachdem ich im AH eingekauft habe.
ansonsen war nichts los.
 
€: Das mit den Resistenzen klingt bisher eigentlich recht gut. Problem: Es wird in keinen 3 Minuten den neuen, optimalen Wiz-Build geben, der alle Schadensarten austeilen kann. Fedisch.

Das hier ist der Beitrag mit meinen Ideen:


Multielementar kann in D3 ja jeder Char sein und ich bin der Ansicht, dass der "bunte" Schaden der Waffen auch eine Rolle spielen sollte. Dann muss man seine Skillung von den Resis der Gegner abhängig machen. Multielementar ist oft im Vorteil und gute Gruppensetups umso wichtiger.

Auf jeden Fall gäbe es mehr Vielfalt.

Ansonsten: Die unterschiedlichen Disziplinen des neuen Contents müssen sich unterschiedlich anfühlen und unterschiedliche Setups müssen im Vorteil sein (wie z. B. der Smiter, der nur in UT zu gebrauchen war).
 
es ist doch so, dass sich der char in d3 auch überhaupt nicht weiterentwickelt,
wenn man ein level steigt. ja gut, man kriegt eine neue rune und eine neue passive fähigkeit, aber im prinzip bleibt es doch gleich.

es ist einfach ein riesen problem, dass der schaden der spells über die items läuft, weil der char selbst sich nicht weiterenwickelt.
ich selbst habe nur eine "charenticklung" verzeichnet, nachdem ich im AH eingekauft habe.
ansonsen war nichts los.

Etwas sehr einfaches, das dem Spiel sehr gut tuen würde, wäre eine Überarbeitung der Tooltips. Anstelle von x% bei jedem Skill anzuzeigen, könnte man einfach einen numerischen Wert angeben. Diese kleine Änderung würde das Gefühl von Progress schon sehr viel deutlicher zeigen.

Bsp.: Auf Level 1 schadet Cleave 3-7, auf Level 30 schadet Cleave 50-120, usw...

Allein die Tatsache, dass sich die Zahlen immer weiter erhöhen und nicht bei 110% WPD bleiben, würde das Leveln und das Endgame deutlich interessanter machen und die Charakterentwicklung sehr viel lohnender wirken lassen.
 
Etwas sehr einfaches, das dem Spiel sehr gut tuen würde, wäre eine Überarbeitung der Tooltips. Anstelle von x% bei jedem Skill anzuzeigen, könnte man einfach einen numerischen Wert angeben. Diese kleine Änderung würde das Gefühl von Progress schon sehr viel deutlicher zeigen.

Bsp.: Auf Level 1 schadet Cleave 3-7, auf Level 30 schadet Cleave 50-120, usw...

Allein die Tatsache, dass sich die Zahlen immer weiter erhöhen und nicht bei 110% WPD bleiben, würde das Leveln und das Endgame deutlich interessanter machen und die Charakterentwicklung sehr viel lohnender wirken lassen.


die idee hört sich theoretisch nicht schlecht an, aber aktuell würde dann da stehen:
bla bla bla trifft für 153412-163521 ... das würde den tooltip faktisch einfach direkt zerstören :D
(maximale zeichen pro reihe etc)
 
Zuletzt bearbeitet:
die idee hört sich theoretisch nicht schlecht an, aber aktuell würde dann da stehen:
bla bla bla trifft für 153412-163521 ... das würde den tooltip faktisch einfach direkt zerstören :D
(maximale zeichen pro reihe etc)

Man könnte das mit Tausendertrennzeichen ja übersichtlich machen... naja, Blizzard wohl nicht :ugly:
 
Oder Blizzard kürzt es mit k ab.
Und die Millionen mit "kk" :D :D :D
 
Wissenschaftliche Notation wäre natürlich auch etwas:
"Attacke trifft für ## 1.5 \cdot 10^5 ## bis ## 1.6 \cdot 10^5 ## Schaden." :D
 
die idee hört sich theoretisch nicht schlecht an, aber aktuell würde dann da stehen:
bla bla bla trifft für 153412-163521 ... das würde den tooltip faktisch einfach direkt zerstören :D
(maximale zeichen pro reihe etc)

Das solche Zahlen in einem ARPG nichts verloren haben erübrigt sich ja von alleine ^^. Mein Charakter wird solche Zahlen (hoffentlich) niemals schreiben, daher ist mir natürlich egal was mit den "nicht-Ich"-Leuten passieren würde.

Ich war mir eigentlich sehr sicher, dass Loot 2.0 den Schaden stark reduzieren wird, aber natürlich darf man Leuten, die Items für 250€ gekauft haben nichts wegnehmen... :(.


Wissenschaftliche Notation wäre natürlich auch etwas:
"Attacke trifft für ## 1.5 \cdot 10^5 ## bis ## 1.6 \cdot 10^5 ## Schaden." :D

Und im zweiten Addon steigen wir dann auf Pfeilschreibweise um: Graham's Number - Numberphile - YouTube !
 
Ist die Frage, wie viel die Entwickler/Designer von WoW mitnehmen.
Dort hat man ja auch mal klein angefangen (~1000 Leben, in Classic) und es steig exponentiell, damit man in einem neuen Addon auch ja neue Items sammeln musste und nicht den Content mit den alten Items machen musste. Jetzt ist man wohl so bei 500.000 Leben.
Aber Blizzard findet das nicht gut und sie wollen (zum nächsten Addon?) das Spiel so umgestalten, dass die Zahlen wieder kleiner werden (ohne, dass irgendwer schwächer wird).
Vlt geht Diablo dann auch in diese Richtung.
 
,..wurde schon gesagt denke ich.. aber einige Cooldowns sind komplett sinnlos mittlerweile.. Also die für TPs und Dungeonanfangsteleport z.B.. Das sind doch noch 1.0-Rudimente (damals sollte man ja nicht fliehen können und sich dem harten Kampf stellen..^^) Bzw. ist es total lästig, dass die kleinste Störung solche Cooldowns auch noch unterbricht und man dann nochmal warten darf...
 
Critical Hit Chance - *You may have a maximum of +40.00% Critical Hit Chance from items.
Block Chance - *You may have a maximum of 75.00% Block Chance.
Critical Hit Damage - *You may have a maximum of +250.00% Critical Hit Damage from items.
Movement Speed - *You may have a maximum of +25.00% movement speed from items
Gold Find - *You may have a maximum of +300.00% Gold Find.
Magic Find - *This increase is diminished for rare and legendary and set items.
Magic Find - *You may have a maximum of +300.00% Magic Find.
Attack Speed - *You may have a maximum of +40.00% Attack Speed from items.

aus dem aktuellen datamining...
ein guter anfang, aber leider immernoch nicht genug.
 
,..wurde schon gesagt denke ich.. aber einige Cooldowns sind komplett sinnlos mittlerweile.. Also die für TPs und Dungeonanfangsteleport z.B.. Das sind doch noch 1.0-Rudimente (damals sollte man ja nicht fliehen können und sich dem harten Kampf stellen..^^) Bzw. ist es total lästig, dass die kleinste Störung solche Cooldowns auch noch unterbricht und man dann nochmal warten darf...

Stimmt, man könnte die Cooldowns rausnehmen und das Ganze so arrangieren dass nur teleportiert werden kann wenn keine Monster mehr auf dem Bildschirm sind.
 
Man könnte den Timer für Portale in SC entfernen. Ob man dort flieht oder stirbt macht eh keinen Unterschied. In HC muss er aber drin bleiben damit Portale nicht zu einem Hilfsmittel werden.
 
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