• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Wie spielt ihr euren Mönch? Taktikvergleich

Nachdem ich mit massen AOE durch Normal und Alptraum ohne wirkliche Gegenwehr durchging bekam ich dann in Hell von quasi jeder Raregruppe auf die Mütze.

Deshalb arbeite ich nun mit einer völlig anderen Skillung die zwar viel langsamer bei Trash ist, dafür aber ordentliche Möglichkeiten zum Rare-Champion-Gruppen-Killen bietet.

Hell Monk Volldef Überlebensskillung

Getestet habe ich sie in Solo im letzten Drittel Akt1 und im vollen Spiel im 1. Teil des 2.Aktes.

Mir mangelt es aber vor allem noch an Lebenspunkten. Ich komme gerademal auf 24k bei 2,4k Schaden ohne Schild. In Teamspielen ist das Schild aber Pflicht falls jemand ein schönes 3-fach gesockeltes mit 100 Vitalität übrig hätte...

Falls sich jemand wundert wieso ich das Mantra auf der rechten Maustaste benutze der Grund dafür ist das es der einzige echte Spritspender ist und ich es somit wirklich alle 3 Sekunden benutze um von dem Doppelten Effekt zu profieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin bisher solo bis Butcher inferno angekommen (gelegt) und bin mittlerweile bei dem Build angekommen:

Monk - Spielguide - Diablo III

Manchmal wechsle ich auf die doge-aura mantra mit der "schildwall-rune", aber je besser das Gear wird, desto stärker wird auch das Schild der Heal Mantra (skaliert mit max. HP).

In Alptraum/Hölle hab ich vorallem crippling wave benutzt für AE Schaden, aber mittlerweile brauch ich einfach die single target dps und die ganzen defensiven Talente, um irgendwie überleben zu können.

Achso, Stats ca. 7500dmg und knapp 30k HP mit der +10% HP Aura von meinem Geist. Rüstung/Resis quasi nicht vorhanden und ich spiele mit 2x1h.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin auf Stufe 57 - Hell Akt 3 (solo).
Ich spiele ausschließlich 2x 1h-Faustwaffe.
Ich mache in etwa 4130 Schaden, habe ca. 22800 Leben und in etwa eine Rüstung von 49%.
Elementarwiderstand habe ich bisher noch nichts nennenswertes, da ich damit auf Stufe 60 warte.
Sehr wichtig finde ich auch, dass man Waffen mit Geisteskraft-Regeneration findet.
Ich hab jetzt leider keine mehr und merke den enormen Unterschied leider bei jedem harten Kampf.

Nachdem ich vorhin wieder unendlich oft gestorben bin mit meinen alten Fähigkeiten, habe ich diese nun komplett umgeändert und siehe da, ich liebe meine neuen, alten Fähigkeiten !
Selbst Hell ist damit nun sehr gut machbar, im Grunde sterbe ich kaum noch wenn ich im Notfall auch etwas weglaufe damit ich mich wieder heilen kann.

Monk - Spielguide - Diablo III

Werde mit Stufe 58 aber noch das Ausweichs-Mantra mit Schaden ausprobieren, auch wenn ich das Heilmantra mittlerweile sehr liebe.
Die passiven Fähigkeiten sind noch experimentell, gerade das mit +100 Geisteskraft finde ich zwar nicht schlecht, hätte es aber doch gern ausgetauscht nach Möglichkeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die passiven Fähigkeiten sind noch experimentell, gerade das mit +100 Geisteskraft finde ich zwar nicht schlecht, hätte es aber doch gern ausgetauscht nach Möglichkeit.

Ich spiele ihn mitlerweile eigentlich genauso wie du, verwende als Passiv aber Chant of Resonance anstatt +100 Geisteskraft.
Find ich sehr gut, aber hab das mit +100 noch nicht ausprobiert um ehrlich zu sein. Weiß nicht was du dazu sagst.
 
Bin ich der Einzige, der hier den Verbündeten beschwört? Mystic ally mit der erd runde finde ich ein must have.
 
Die +100 Geisteskraft hab ich hauptsächlich reingetan, weil ich vorher mit der 75 Mana teuren Glocke gespielt habe, aber die Vorteile von 100 mehr Geisteskraft speichern zu können habe ich da schon bemerkt.

Die Mantraverlängerung brauche ich nicht, da ich mein Mantra alle paar Sekunden erneuer um eben statt 500 Leben gleich 1000 Leben pro Sekunde geheilt zu bekommen, rettet mir oft den Hintern.

Die +100 Geisteskraft wird sicherlich ab Level 60 für die Elementarwiderstände ausgetauscht.
Habe schonmal kurzzeitig Giftwiderstand gesammelt und dank dem Mantra dann bei physischem und elementaren Widerstand bereits 35% Schadensreduktion, finde ich ganz ordentlich.
 
Standardbuild
ich bin Anfang Hell auf lvl.51 und spiel ähnlich wie Hitaru mit Crippling Wave 'Concussion'. Hat sich einfach bewährt und in Kombination mit 'Resolve' entschärft das schon einige Championpacks. Da ich mit einer DH zusammenspiele ist mein Build darauf ausgerichtet ihn möglichst viel Schaden anrichten zu lassen und gleichzeitig uns Beide überleben zu lassen. Zusätzlich zum Mantra Of Conviction versuche ich möglichst die ganze Zeit den 'Blazing Wrath' Buff aufrechtzuerhalten.

Der Ally macht recht ansehlichen Schaden und ist als zusätzlicher Blocker vor allem gegen Champions sehr praktisch. Freu mich schon ziemlich auf die letzte Rune, womit ich dann nochmal extra 10% Life kriege. Manchmal wechsel ich auch zum Lashing Tail Kick 'Sweeping Armada'. Sehr praktisch, um etwa extrafast Viecher zurückzuhalten.
Blinding Flash denke ich muss man nicht erklären. Die Echo Runen für einen zusätzlichen Flash und der Skill selbst ist ja gegen eigentlich alles genial.
Dashing Strike einfach weil die Kämpfe damit dynamischer, also spaßiger werden. Außerdem kann man damit fliehen, Verbündeten zur Hilfe eilen. Attacken von Bossen oder normalen Gegnern ausweichen, da man sich bei Einsatz automatisch hinter ihnen befindet etc... Quicksilver logischerweise, weil ich jederzeit fliehen können muss.

Bossbuild
Wenn es gegen Endbosse geht nehme ich sofern sie schwierig sind das Heilmantra mit Sustenance, das schon fast zu stark ist + FoT 'Lightning Flash', um den durch 'Guardians Path' vorhandenen Dodge noch weiter auszubauen. Außerdem den Seven Sided Strike mit 'Sustained Attack'. Das Mittel, um das schnell generierte Spirit wieder abzubauen, dabei zusätzlich unverwundbar - was will man mehr. Und bei der Breath Of Heaven Rune wechsel ich zu Circle Of Life. Zwei Heil Cooldowns (mit Pots) sind nicht zu verachten.

Die Passiva sind sehr defensiv gewählt und kompensieren die eigentlich eher offensive Ausrichtung meiner Monk.'Seize The Initiative' addiert meine Dex auf meine Armor und lässt damit Dex zum Allround Atrribut werden. Sehr sehr schickes Passiv.
Resolve hatte ich oben schon angeschnitten und 'The Guardians Path' wird evtl ausgetauscht später aber noch komme ich super mit Dualwield klar und freue mich über die gigantischen 15% Dodge.

Bei der Ausrüstung habe ich einen Fokus auf Dex, gefolgt von Vit und etwas Int. 30@ habe ich damit. Ganz einfach, weil ich jetzt noch nicht absehen kann wieviel Resistenzen ich denn später benötige und etwas Puffer haben will, wenn starke Elementarattacken kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist euch aber aufgefallen, dass die Fähigkeiten, die Ausweichen gewähren, lediglich den Wert deines bereits vorhandenen Ausweichens benutzen und in Abhängig von diesem dein Ausweichen erhöhen ?

Also, z.B. die passive Fähigkeit gewährt ja 15% Ausweichen sofern man mit 2x Einhändern spielt. Die Wahrheit sieht aber etwas anders aus, ich bekomme ca. 9% Ausweichen dazu.
Also scheinen sich die 15% auf meinen bereits vorhandenen Ausweichwert zu beziehen.
 
Ist euch aber aufgefallen, dass die Fähigkeiten, die Ausweichen gewähren, lediglich den Wert deines bereits vorhandenen Ausweichens benutzen und in Abhängig von diesem dein Ausweichen erhöhen ?

Also, z.B. die passive Fähigkeit gewährt ja 15% Ausweichen sofern man mit 2x Einhändern spielt. Die Wahrheit sieht aber etwas anders aus, ich bekomme ca. 9% Ausweichen dazu.
Also scheinen sich die 15% auf meinen bereits vorhandenen Ausweichwert zu beziehen.

danke für den hinweis, war mir nicht bewusst.
 
hab ich leider auch schon gemerkt, dass es keine "flat 15%" sind, die man bekommt, sondern deutlich weniger. hatte mal probiert einfach auf 100% zu kommen und damit unverwundbar zu sein und da war es mir dann aufgefallen, dass das nicht so funktioniert hat und dann halt nachgeguckt.

das selbe gilt für unsere dodge-aura.
 
Also. Momentan Level 37

Lähmende Woge - Zerfetzen als Standardangriff
Woge des Lichts – Explosives Licht zum zurückdrängen und dmg machen
Gleichmut - Friedliche Rast zum heilen
Reissender Wind - Klingensturm um dot zu machen
Schlag der Sieben Fäuste – Schlag der tausend Fäuste immer wenns geht
Mantra der Überzeugung – Imposanz für mehr dmg
und als Passive Fertigkeiten:

Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Transzendenz
Gesang der Resonanz

bin jetzt kurz vor Ende Akt I Alptraum und soweit funktionierts ganz gut.
 
akt 2 hölle level 54

mein monk

kurze erklärung:

Fist of thunder - Thunderclap:
* schneller spirit generator, mit der rune ist man immer direkt am man und kann unter anderem die arkan-beams dodgen

Sweeping Wind - Blade storm:
* ich steh dank primary eh drin und mit 3 stacks und der rune gibts 60% damage pro sekunde und das bruzelt richtig gut

Serenity - restfull repose:
* 3 sek godmode + heal, was will man mehr

Sevenside strike - pandemonium
* gegen bosse/ elite mobs. prinzip ist simpel, die rune gibt 25% stun for 7 sek. Wenn life alle ist, einfach casten und rauskommen (auch gut um vereisen zu dodge). Hat man nur einen gegner ist der 100% 7 sek betäubt

Mystic Ally - Earth Ally
* 10% more life und damage macht er auch net schlecht

Mantra of healing - Substenance
* heal and more heal

Size the initiative - Passiv
* ist find ich ein muss

Chant of resonance - Passiv
* 7 min mantras, kein lästiges nachcasten
* wird mit "near death experience" ersetzt mit 58

The guardians path - Passiv
* da ich dual-wield bin ist dasdenk ich logisch
 
Bin Stufe 47 letze Act auf Alptraum.
Monk - Spielguide - Diablo III

Spiele als als Eierlegendewollmilchsau da mein Kumpel ne Sorc ist Springe ich rein Zünde SSS Blende direckt danach und Zünde nachdem die Meteore durch sind meine WoL. Mantra und der Heal Buff ist durch gehend aktiv.

Ich bin durch die Skillung recht Mobil und halte auch Ordentlich etwas aus, mir gefählt der spielstyle sehr gut :D
 
Zuletzt bearbeitet:
hab mir mal ein beispiel an dir genommen Hitaru, da ich anfang hell große probleme hatte, hab "nur" 2 skills ausgetauscht und es flutscht echt gut jetzt.
aber ne frage:
wie killst du die schatzkobolde? und du hast doch sicher probleme gegen bosse welche fliehen (die kann man net ranziehen mit dem zyklonschlag :s )
 
Meiner sieht jetzt so aus: Monk - Spielguide - Diablo III

Relativ defensiver Build, bin aber als ich nach NM gewechselt paarmal gestorben, was nun nicht mehr passiert. Dank Ytar ist eigentlich immer ein Heal einsatzbereit und durch die zwei Primarys ist auch immer Spirit da, obwohl der Build eigentlich eh kaum welches braucht. Alternativ kann man noch den Seven Strike mit Cyclone (offensiver) oder mit Blinding Light (defensiver) tauschen bzw. Crippling Wave noch mit dem Kick (Sweeping Armada) für mehr Crowd Control und Ruhe im Spiel.
 
Kleines Update:

Grade in Akt 2 Hölle angekommen. Spiele 1-H+Schild!

Dieses Build ist Schadenstechnisch mit das Non-Plus Ultra für mich gewesen. Damit kann man normale Mobs sehr schnell legen, muss jedoch ein wenig aufpassen:

Monk - Game Guide - Diablo III

Für Bosse oder starke Champion/Elite Packs ist es jedoch meist zu offensiv...

Standart Build aktuell:

Monk - Game Guide - Diablo III


Für Bosse:

Monk - Game Guide - Diablo III

Wenn der Boss viele Adds hat, tausche ich manchmal Fot Thunderclap gegen Fot Static Charge!

:hy:
 
Zurück
Oben