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Wie spielt ihr euren Mönch? Taktikvergleich

Hallo Glaubensbrüder und -Schwestern.

Ich spiele bislang ausschließlich im Singleplayer und bin momentan mit Level 52 auf Hölle in Akt I.
Ich nutze eine etwas andere Skillung als die meisten hier vorgestellten.

Mit dieser fahre ich ziemlich problemlos:
Monk - Game Guide - Diablo III

Weg der 100 Fäuste ist gegen einzelne schwere Gegner sehr gut und hält einige Gegner im Stun-lock (Hammerdämon Akt4, Baumwesen, Bestie), so daß diese ihre Angriffe gar nicht erst ausführen können.

Es ist gegen viele kleine Gegner allerdings schwächer als Tödliche Reichweite oder Lähmende Woge.
Um das Auszugleichen nutze ich gegen viele kleine Gegner Welle des Lichts mit der Rune Explosives Licht.

Diesen Skill nutze ich durch seine Geisteskraftkosten von 75 in Verbindung mit Transcendenz und Ausrüstung mit "Leben durch verbrauchte Geisteskraft" um gut zu heilen.

In schwierigen Bosskämpfen wechsle ich Welle des Lichts gegen Seven Sided Strike mit der Rune Pandemonium aus. Zusätzlich habe ich bei meiner Ausrüstung auf "Chance Gegner zu betäuben/einzufrieren/blenden" geachtet.

Ich denke wenn ich im weiteren Verlauf von Hölle und sicher in Inferno Probleme bekommen sollte, werde ich den Erdverbündeten nehmen.
Außerdem werde ich dann das Ausweichmantra mit "Harte Ziele Rune" nutzen und +100Geisteskraft durch "Die Initiative ergreifen" auswechseln.
 
Update: Mönch - Spielguide - Diablo III

Spiele mittlerweile (Level 56, Akt 2 Hölle), wie viele andere auch, 3 defensive Fähigkeiten + defensives Mantra.

Im Unterschied zum Gros der Builds bin ich aber seit Akt 2 Normal bei Exploding Palm geblieben und immer noch ein großer Fan davon. "Das Fleisch ist schwach" ist ein netter Bonus, der auch bei Bossen noch große Wirkung zeigt. Es sieht aber auch zu gut aus, wenn die Gegner einer nach dem anderen in einer Kettenreaktion in blutigen Explosionen vergehen :flame:

Bin gezwungenermaßen nun auch auf Einhand-Waffe + Schild umgestiegen, so spielt es sich aber noch recht sicher, bin in Akt 1 Hölle vielleicht 5 Mal gestorben (davon allein 3 mal an derselben extrem abartigen Championkombination). Hoffe das ich, wenn das Equipment ein wenig besser wird, auch wieder ein wenig kreativer werden kann, was die Skillung angeht... im Moment komme ich mit weniger als 2 Heilskills und 2 sehr defensiv ausgelegten Skills kaum aus :(
 
Ja, explodierende Handfläche ist zweifach gut.
Bei schweren Gruppen ist es super für Hit&Run, da man so langsam aber sicher die Gruppen klein bekommt.
Bei Bosskämpfen oder vampirischen Champions verdoppelt man nahezu seine DPS.
Gerade bei vampirischen Champions, die genauso schnell geleecht haben wie ich und wo sich unser beider Lebensbalken kaum bewegte machte explodierende Handfläche den Unterschied aus.

Ich bin nun auch, wie im letzten Post schon angekündigt auf eine defensivere Taktik gewechselt.

Monk - Game Guide - Diablo III
So spielt sich das gerade ganz flott und stabil. Bisher auch ohne zu sterben. Bosse mit arkaner Verzauberung sind aber schon relativ brenzlig - ich merke, daß bessere Ausrüstung nicht übel wäre.
 
Ja gegen Bosse ist der Schaden von windforce flurry auch absolut genial - ich finde nur schade, dass der 2. Angriff einen solange an einem Ort festsetzt. Glückwunsch zum Kill :)
 
Ich schreibe mal dazu, dass ich HC spiele. Ich denke, dass das einen Unterschied macht, warum man wie Aktiv- und Passivfähigkeiten setzt.

Derzeitiger Stand Hell Akt III bei den Sündenherzen.

Build: Mönch - Spielguide - Diablo III

Werte vorm Kampf
HP: 29.694
Rüstung: 3.935 (56,74)
Resistenzen: 307 (50,58%)
Blocken: 27%
Ausweichen: 27,3%
Schaden: 4.922

Werte im Coop-Kampf
HP: 32.469
Rüstung: 5.902 (66,30%)
Resistenzen: 368 (55,12%)
Blocken: 27%
Ausweichen: 27,3%
Schaden: 5.660

Werte mit Verzauberin (Soloplay)
HP: 32.469
Rüstung: 6.492 (68,39%)
Resistenzen: 368 (55,12%)
Blocken: 27%
Ausweichen: 27,3%
Schaden: 5.660

Spielweise ist recht simpel. Darauf achten, dass der Earth Ally und das Mantra aktiv sind. Bei Beginn eines Kampfes Odem des Himmels und Reißender Wind zünden. Überschüssige Geisteskraft mit Mantra-Spam abbauen. Gleichmut als "Oh Shit"-Button in der Rückhand parat halten.

Schadensreduzierungen sorgen für geringen Schaden, Mantra der Heilung, Mantra-Spam und Transzedenz sorgen für steten Rückgewinn an Lebenspunkten.

Tödliche Reichweite und Feuersturm-Rune beim Reißenden Wind ermöglichen es, Gegner auf Abstand zu bekämpfen und trotzdem zuverlässig Schaden zuzuführen.
 
Ich schreibe mal dazu, dass ich HC spiele. Ich denke, dass das einen Unterschied macht, warum man wie Aktiv- und Passivfähigkeiten setzt.

Derzeitiger Stand Hell Akt III bei den Sündenherzen.

Build: Mönch - Spielguide - Diablo III

Werte vorm Kampf
HP: 29.694
Rüstung: 3.935 (56,74)
Resistenzen: 307 (50,58%)
Blocken: 27%
Ausweichen: 27,3%
Schaden: 4.922

Werte im Coop-Kampf
HP: 32.469
Rüstung: 5.902 (66,30%)
Resistenzen: 368 (55,12%)
Blocken: 27%
Ausweichen: 27,3%
Schaden: 5.660

Werte mit Verzauberin (Soloplay)
HP: 32.469
Rüstung: 6.492 (68,39%)
Resistenzen: 368 (55,12%)
Blocken: 27%
Ausweichen: 27,3%
Schaden: 5.660

Spielweise ist recht simpel. Darauf achten, dass der Earth Ally und das Mantra aktiv sind. Bei Beginn eines Kampfes Odem des Himmels und Reißender Wind zünden. Überschüssige Geisteskraft mit Mantra-Spam abbauen. Gleichmut als "Oh Shit"-Button in der Rückhand parat halten.

Schadensreduzierungen sorgen für geringen Schaden, Mantra der Heilung, Mantra-Spam und Transzedenz sorgen für steten Rückgewinn an Lebenspunkten.

Tödliche Reichweite und Feuersturm-Rune beim Reißenden Wind ermöglichen es, Gegner auf Abstand zu bekämpfen und trotzdem zuverlässig Schaden zuzuführen.


Wow, gute leistung muss ich sagen. War gerade in der Kanalisation auch auf Hell und bin das ein oder andere mal an diesen fallen maniacs aka bomben verreckt. Anscheinend warst du auf sie vorbereitet :D
 
Für die Defensive auf Hell/Inferno schwanke ich zwischen Mantra of Evasion und of Healing - was nehmt ihr so?

und Lightning Flash oder Concussion?

Wenn man als Monk stirbt, dann nicht an normalen mobs sondern an champions mit üblen verzauberungen wie "plague", "molten" oder "arcane".

Bei diesen Sachen hilft Dodge allerdings nicht wirklich.

Deswegen healing
 
Wer Aoe-Schaden mag:

Monk - Game Guide - Diablo III

EQ sollte jedoch nicht zu offensiv sein! Hohe Resistenzen sind sehr wichtig und über jeden Punkt Vita freut man sich auch ;)

Fast 1 zu 1 mein Build seitdem ich in Inferno angekommen bin, allerdings mit folgenden Abweichungen:

1. Ich verwende Crippling Wave mit Concussion, das synergiert besser mit Cyclone Strike und hat keinen Knockback. Außerdem entschärft es den Schaden den wir einstecken werden (wir wollen geschlagen werden) ein wenig.
Ich werd FoT wohl dennoch mal wieder antesten, immerhin hat sich meine Ausrüstung in den letzten Tagen auch verbessert. Die höhere Angriffsgeschwindigkeit wird wohl Sweeping Wind etwas schneller aufladen und mehr Spirit für Cyclone Strikes ist immer gut.

2. Bei den Passives anstatt von Transcendence Seize The Initiative. Wir stacken ohnehin Dex für die Dodge-Chance und für Schaden, und die Schadensreduktion durch die erhöhte Rüstung macht Geschick zum Allround-Talent. Schaden den wir nicht nehmen müssen wir auch nicht heilen.

3. Equipbedingt Resolve statt One With Everything. Dies werde ich austauschen, sobald ich den Gesamtschaden durch OwE etwa um 15% - 20% drücken kann, was erst bei recht hohen Differenzen zwischen den einzelnen Resistenzen der Fall sein wird.

Insgesamt bin ich wohl defensiver ausgelegt als du, was natürlich daran liegen könnte, dass meine Ausrüstung einfach noch nicht mehr hergibt. Dennoch ist Inferno Akt 1 für mich mit Ausnahme des Butchers problemlos farmbar, wenn man mal von ganz bösen Bosspacks absieht (28k Leben, ~12k DPS gebufft, 4.1k def).

Mantra of Evasion + Backlash scheint mir aber bis jetzt gewaltig unterschätzt zu werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin jetz theoretisch in Akt 3 Inferno.
Akt 1 geht problemlos inzwischen...
Man muss dazu sagen, dass ich nicht das imba Gear hab...
Stats:
24k life
Standart screen dmg 15k
4,8k armor
360 prisma
33% evasion

Max dps bisher ( angezeigt ) 29k ( ohne Mantra draufgerechnet )


Monk Guide von mir

Allerdings bin ich im generellen da noch nicht zufrieden mit...
Mönch kann eigentlich nur tanken oder man stirbt 1 hit.
Alle Range machen da mit selbem Equip nen deutlich besseren Eindruck ^^
Akt 4 z.b. Inferno ist mit der SKillung und den Stats n Witz n normaler Mob tötet einen mit 2-3 Hits ( trotz Nahtoderfahrung ! )
 
mir wars irgendwann zu blöd die ganze zeit zu sterben weil ich jeden dmg fressen soll...
im moment bin ich sehr zufrieden mit folgender skillung:
Monk - Game Guide - Diablo III
man hält sich die gegner mit dem kick gut vom leib und trifft sowieso alle nahkämpfer mit 90°-deadly reach bevor sie schaden machen können -> resolve.
damit und ohne buffs mit 12k dps (schlechte waffe), 1k life on hit, 4k armor, 42k life und 329 prisma bei 31.2% dodge und 20% block komm ich recht gut durch a2, paar champions muss ich skippen, aber sonst... müsst ich den schaden fressen, wär ich nach 3 schlägen tot... akt 1 kann ich ohne tastatur leeren, für a3 brauche ich denke ich entweder mehr resis oder mehr ll.
 
Akt 1 geht problemlos inzwischen...
Man muss dazu sagen, dass ich nicht das imba Gear hab...
Stats:
24k life
Standart screen dmg 15k
4,8k armor
360 prisma
33% evasion

Max dps bisher ( angezeigt ) 29k ( ohne Mantra draufgerechnet )

Das find ich ausgesprochen interessant. Ich hab weit über doppelt soviel Leben wie du und auch einiges mehr an Resis nur fehlen mir 4k Damage und das merke ich auch dramatisch. Generell denke ich aber das man nicht die 30k Leben überschreiten darf da sonst der Schaden zustark leidet.

Nur wie könnte ich meinen Schaden erhöhen? Ich hab die Augen auf ein 92er Resis Amulett mit 9 % krit und 15% Angriffsgeschwindigkeit geworfen und erhoffe mir davon einen dramatischen Schadensboost.

Der große Lebenspool schwächt meine Heilung so stark das ich jedem anderen dringend davon abraten würde.

PS: ohne Wind und andere Damageskills reichen 13k DPS gerade so um den Schlächter vorm Enrage zu töten falls es jemanden interessiert.
 
PS: ohne Wind und andere Damageskills reichen 13k DPS gerade so um den Schlächter vorm Enrage zu töten falls es jemanden interessiert.

Das ist sogar eine sehr nützliche Information, sofern sie stimmt. Gerade mir als HC-Spieler geht vor Bossen immer die Muffe; reicht der eigenen Schaden, steckt man genug ein?

Vielen Dank für den groben Richtwert. Wenns das bloß schon zu jedem Boss gäbe.

Zurzeit gammel ich in Akt IV Hölle nach Iskatu rum. Der hätte mich heute fast platzen lassen. Alles auf CD, eingekeilt von zig kleinen Monstern, und Schändung unter den Füßen. Im letzten Moment eine Lücke gerissen und an einen Health Globe gelangt.

Neuen Massaker-Rekord mit 254 Monstern aufgestellt. Bei dem kamen auf Albtraum maximal 70, weil der so schnell geplatzt ist. Noch Minuten nach dem Kill ist Adrenalin pur durch meine Adern geströmt.
 
Ich habe jetzt einige Skillkombinationen durchprobiert und ich denke ich habe etwas sehr angenehm spielbares gefunden.

Probleme bei einem Mönch sind meist zwei Situationen.

Viele schwache bzw. normale Gegner. Sie sind meist keine große Gefahr sondern nur ein Ärgernis, da wir sie mit einem primär gegen Bosse und Champions eingestellten Mönch nur relativ langsam nieder bekommen.
- Diese lassen sich mit AoE Skills effektiv und auch schnell vernichten (z.B. mit Welle des Lichts - Explosives Licht)

Einzelne starke Gegner mit vielen Lebenspunkten, wie z.B. Bosse, Champions aber auch einzelne normale Gegner wie Dornenbestien, Wilde Bestien, Hammerdämonen, Baumwesen. Sie sind es bei denen der Mönch, der viele AoE Effekte nutzt Probleme bekommt oder bekommen kann.
- Diese lassen sich mit konzentrierten Angriffen mit möglichst schneller Angriffsfolge und möglichst hohem DPS am effektivsten bekämpfen.

Ich habe mit der folgenden Skillung sehr gute Ergebnisse gegen beide Gegnergruppen machen können:
Monk - Game Guide - Diablo III

Der Angriff auf der Linken Maustaste:
Weg der Hundert Fäuste mit Windmachtstoß Rune hat einen sehr hohen DPS Ausstoß gegen einzelne Gegner und kann viele Starke Gegner permanent stunnen, sodaß sie ihren langsamen und Starken Angriff gar nicht erst ausführen können.
Alternativ wäre auch die Rune "Blazing Fists" interessant, wenn man wenigstens ein wenig Kritische Trefferchance bereithält. Dieser Skill ergibt auch eine schöne Synergie mit unserem zweiten Angriff.

Angriff der Rechten Maustaste:
Crippling Wave mit der Rune Tsunami.
Da ich Aufgrund einiger Skillentscheidungen nicht mehr genügend Gessteskraft parat hatte Explodierendes Licht häufig genug zu zünden, habe ich mich nach einem Geisteskrafterzeuger umgesehen, der die erste Gegnergruppe effektiv bekämpfen kann. Praktischerweise kann dieser Skill noch mehr als das.
Er reduziert Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Gegner und der Flächenschaden des dritten Schlages wirkt auch über Ecken und Wände hindurch. Hat man beim Hauptangriff "Blazing Fists" gewählt und genug Kritische Treffer gemacht, wird dieser Angriff 15% schneller ausgeführt und das macht sich gut bemerkbar.

Taste 1
Serenity die Notfalltaste, falls man sich übernommen hat und sich schnell zurückziehen möchte.

Taste 2
Cyclone Strike mit Wall of Wind Rune.
AoE Schaden, gegen Gegnergruppe 1 mit Synergieeffekt für Taste 4.
Durch Transzendenz Heilung gegen Gegnergruppe 2 und die erhöhte Ausweichchance schadet auch nicht.

Taste 3
Earth Ally. +10% Leben und die Fähigkeit Gegner gut zu binden erspart einem in Hölle und Inferno oft einen oder zwei heftige Treffer.

Taste 4
Mantra of Evasion mit Backlash Rune.
Wir haben unseren Mönch mit viel Geschicklichkeit ausgestattet, nutzen diese Aura, die beim Aktivieren die Ausweichchance um 30% erhöht und Taste 2, die uns +20% Ausweichchance gewährt. Dadurch löst Backlash ziemlich häufig aus.

Zur Spielweise:
Man läuft zu den Gegnern hin, zieht sich diese mit Taste 2 heran, erneuert sein Mantra und teilt mit der Rechten Maustaste AoE Schaden aus. In diesem Moment hat man stark erhöhte Ausweichchance während die Gegner verlangsamte Angriffsgeschwindigkeit haben und damit einen verringerten DPS Output. Das Backlash zündet recht häufig und zusammen mit der rechten Maustaste ist "crowd control" sehr effektiv.

Bei Champions lässt man mit dem sekundären Angriff die Verlangsamung aktivieren und beharkt sie dann mit dem Primären Angriff. Mantra und Zyklonschlag werden bei Bedarf zum Heilen und zum gleichzeitigen erhöhen der Ausweichchance ständig nachgecastet. Dann wird der Gegner wieder verlangsamt und erneut mit dem Hauptangriff bearbeitet.

Gegner, denen man lieber nicht zu nahe kommen möchte, kann man mittels der Leertaste und des AoE Effektes des Sekundärangriffs auch aus einer gewissen Entfernung bekämpfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie immer ein kleines Update von mir!

Ich muss sagen, dass ich in Inferno Akt 1 vor allem Anfangs ohne Über-EQ aus dem AH die Sicherheit bevorzuge:


Ich spiele mit 1-H+Schild und meine aktuelle Skillung sieht wie folgt aus:

Monk - Game Guide - Diablo III

Der Killspeed könnte freilich höher sein, aber vor allem bei starken Rare/Champion Packs, als auch Bossen fühle ich mich sehr wohl damit!
 
Bin zwar erst Akt 2 Hölle, möchte aber auch einmal meine Spielweise präsentieren:

Finvaron · Lv 56 · Mönch

Zur Skillung

Crippling Wave | Mangle
AE-Effekt und verlangsamt. Dank Rune 'Mangle' ganz guter Dam-Output. Standardangriff.

Deadly Reach | Foresight
Durch die Rune 'Foresight' wird der Schaden aller Angriffe um 18% erhöht und man erhält eine coole grüne Aura. Mit der Reichweite kann ich auch Schaden machen, wenn Monster unter sich bunte Bubble haben und beim Kiten kann man sich mal umdrehen und zwischenschlagen.

Serenity | Peaceful Repose
Oh-Shit-Button den wir alle dabei haben. Heal zwischendurch immer willkommen.

Blinding Flash | Faith in the Light
Toller Skill der die Sicherheit bei großen Gruppen erheblich erhöht und Elite dazu bringt mich zu verfehlen. Die Rune 'Faith in the Light' sorgt für Burst-Damage.

Mantra of Evasion | Hard Target
Häufiger gegnerischen Angriffen ausweichen und nette Erhöhung des Rüstungswertes. Der Nutzen meiner Meinung nach allen anderen Mantras (ich dachte bisher ehrlich Mantren, aber Wiki hat geholfen... /edit: nun habe ich gelesen Plural Deutsch: Mantren | Plural Englisch: Mantras) überlegen.
Da ich keinen wirklichen Spirit-Fresser habe, wird durch Mantra-Spam gerne mal geheilt (durch Passive-Skill 'Transcendence').

Earth Ally
Bin eigentlich kein großer Fan weiterer Begleiter. Aber was soll ich sagen, er macht einen super Job.

Passive Fähigkeiten

1. Transcendence
2. Seize the Initiative
3. Resolve
'Resolve' wird früher oder später für 'One With Everything' ersetzt, aber zur Zeit gibt es noch keine Ressi die deutlich höher ist als der Rest.

Bin gespannt wie er sich so weiter schlägt. Diese Skillung benutze ich seit Anfang Akt2 Hell und bisher habe ich (noch) keinen Tot seit dem erlitten. Ausrüstung kommt zum größten Teil aus dem AH. Leider sehe ich zur Zeit keine Alternativen dazu. Immerhin hat mich bisher noch nichts mehr als 40k Gold gekostet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man als Monk stirbt, dann nicht an normalen mobs sondern an champions mit üblen verzauberungen wie "plague", "molten" oder "arcane".

Bei diesen Sachen hilft Dodge allerdings nicht wirklich.

Deswegen healing
Das ist auch meine Erfahrung, die sich durch's gesamte Spiel zieht...

Meine Infernoerfahrung ist noch begrenzt, hab's erst bis zum Skelettkönig geschafft. Konnte den problemlos tanken bei seinem Ultrawirbelwind.


Monk - Game Guide - Diablo III


Way of 100 Fists: Einziger Hauptangriffsskill, die anderen drei haben mich nicht überzeugt bisher. Das gute ist, dass auch Monster, die in der Linie stehen, Schaden abkriegen und bei Beendung wird der Mob zurückgeworfen, was neben "Stunlock"-Möglichkeit spezielle Angriffe der Mobs verhindert. Mit schneller Angriffsgeschwindigkeit auch ein super Spiritgenerator.

Serenity: Imho ein Pflichtskill, wenn eine extreme Attacke angeflogen kommt oder es eng wird, Blase zünden und man überlebt problemlos, kann sich heilen, weglaufen, Pot schmeißen... Mit Passive Beacon of Ytar auch zügiger wieder einsatzbereit.

Blinding Flash: Hat sich für mich sehr nützlich erwiesen, die Blenddauer könnte zwar länger sein, aber die Rune sorgt nochmal für ein Nachblenden während der Cooldown läuft. Ebenfalls super, um Mobs vorm Angreifen zu stoppen (Thema Spezialangriffe).

Mantra of Healing: HoT, mehr ist das nicht. Party freut sich sicher drüber. Die Rune mit 20% auf alles ausser Tiernahrung ist da viel spannender.

7-sided Strike: Eig. ein schlechtes Leistungsverhältnis, der Cooldown ist viel zu hoch für das bisschen mehr Damage, aber wie Serenity macht dieser Angriff unverwundbar, solange er läuft, das sind zwei wichtige Sekunden. Und er kann stunnen mit Rune, sogar Aktbosse...

Passives neben erwähntem Beacon noch One /w Everything, ein Pflichtpassivskill und seize initiative. Je mehr Dex man hat umso besser wird das.
 
Bei mir mal nen Update.
Ich hab den Monk zur Zeit nur zum Butcher runnen und Rares/Champs in Akt1 killen und dort wird er bei dem Equip wohl noch eine Weile bleiben müssen. Mein Wiz ist gerade in A3 angekommen, der braucht das Gold eher^^

Zum Farmen hat sich ne Skillung ergeben, die ich hoffentlich mit Dualwield und viel Geld so in den zukünftigen Akten beibehalten kann, denn sie macht jede Menge Spaß^^

Monk - Game Guide - Diablo III

Aufgebaut ist das ganze auf Mantra Of Evasion 'Backlash'. Dazu 'Blade Storm' für noch mehr AoE. Als Generator FoT 'Lightning Flash' wegen dodge und kb. Zusammen mit den üblichen Defensivskills teile ich durch die Nova proccs von Backlash mehr Schaden aus als ich durch den bloßen Primärangriff könnte.

Bei harten Mobs hilft ein neu aktiviertes Mantra für zusätzlichen dodge und Serenity. Während ich unverwundbar haben sich die Champs/Rares dann auch schon gerne das halbe Leben weggehauen.

Bei genügend Monstern fühlt man sich wie eine Nova sorc^^
 
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