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Zauberin in Hardcore

Hängt natürlich vom Spielstil ab, klar. Wenn ich eine Dualsorc spiel, will ich persönlich zwei richtige Elemente haben - nicht nur ein Hauptelement plus einen verkümmerten Immunenkiller. Ich setz bei einer FO/FB dann aber auch permenent beide Skills ein... nicht nur wenn CIs auftauchen.

Andersrum spiel ich aber auch gerne Monoele (z.B. Blizzard only) und lass' die Immunen einfach stehen. Im Vergleich zu beiden Varianten ist die hier oft empfohlene Skillung starker Orb plus mickriger Feuerball irgendwie nix halbes und nix ganzes. Finde ich.
 
Da kann man sich sicherlich nun streiten. Wie du bereits sagtest ist es auch irgendwie eine Frage des persönlichen Geschmacks und des persönlichen Spielstils. Dank Respec kann man ja inzwischen ohne weiteres etwas experimentieren, was einem besser gefällt - in HC wohl etwas riskant, aber sicherlich auch dort noch machbar.

Im Übrigen habe ich keinen Thread mehr gefunden, der meine Äusserungen in Bezug auf den Orb belegt. Die meisten Threads enthalten das, was unser sorcphilosoph bereits erläutert. Ich nehme also meine Aussage insofern wieder zurück und Stufe beide als gleichwertig ein :)
 
Und wieso das? 20 Punkte in eine Synergie bringen dem Feuerball viel mehr zusätzlichen Schaden als dem Orb. Ich stärke bei einer Dual lieber den Kältepart durch Skiller und stecke dafür mehr Punkte in den Feuerbaum. Bringt insgesamt beiden Skills mehr als IBo auszubauen und dafür Feuerskiller reinzunehmen.

Du darfst nicht vom Screendmg ausgehen sondern vom effektiven Dmg, da man sich später nahezu ausschließlich in Hell herumtreibt, kann man die Resistenzwerte der anderen Modi vernachlässigen.

Zusätzlich ist zu berücksichtigen, dass Du mit dem sekundären Element nur gegen Immune vorgehst - alles andere machst Du mit dem Primärskill. Alleine deswegen lohnt es schon nicht, bei Orb die Synergie wegzulassen oder gar an Feuerskiller zu denken.

Nun schau Dir mal an, was von Deinem Feuerschaden so übrig bleibt nach Abzug der Feuerresis bei Monstern, die gegen Kälte immun sind. Und zwar wirklich im Durchschnitt, nicht im Extremfall. Selbst wenn das Monster nur 0% Resis hat und der Screendmg voll wirkt - auf Kälte haben die nicht immunen Monster -100% und die 38% mehr Schaden durch die ausgebaute Synergie wirken voll.

Ich habs mal eben mit dem Skillcalc getestet bei +10 Allskills. Der Orbdmg steigt durch die 19 Skills (mehr, einer muss ja sowieso gesetzt werden) in Ibo im Schnitt von 425 auf 583 Dmg, macht also eine Differenz von 158Dmg pro Orbspitze - bei Resi 0 gerechnet, also ohne CM. Dank CM versoppelt sich der Wert rechnerisch auf 316Dmg.
Bei FB/Meteor 20, FM 1 bringen die 19 Skills geteilt 11/8 in Fbo und FM den FB-Dmg von 3018 auf 5373 im Schnitt, macht eine Differenz von 2355Dmg pro FB.

Nun lass mal das kälteimmune Monster nur eine Feuerresi von 33% haben, dann bleiben von den 2355Dmg noch 1570 Dmg übrig. Die stehen den 316Dmg der Orbdifferenz gegenüber, d.h. es müssen im Schnitt nur 5 Orbspitzen (pro FB gerechnet) treffen, damit sich die Syn am Orb rechnet. Und Du arbeitest mit Orb als Primärskill - wirst ihn also viel häufiger einsetzen als FB (wenn nicht, machts natürlich mehr Sinn im Feuerbaum zu investieren und auch Feuerskiller zu nehmen - ich würde gar nicht auf die Idee kommen mehr Skills in Baum X zu investieren und dann Skiller der Sorte y zu nehmen).

Unterm Strich bleibt daher festzustellen, dass man im Fall von Orb als Primärelement nicht an der Syn sparen sollte, auch wenn sie auf den ersten Blick etwas mickrig erscheint.

Nachtrag: Wenn man natürlich, wie in Deinem späteren Post steht, so spielt, dass man den FB nicht nur gegen Immune einsetzt, muss man auch nicht unbedingt den Weg der höchsten Effizienz in der Skillung verfolgen, logisch. Als ich damals begann mich mit Duals zu beschäftigen und dann hier den Dualratgeber veröffentlichte, war aber mein Ansinnen eher dem vergleichbar, was der TE vor sich hat: Er muss alleine durch Hell kommen. Und er wird denke ich - von einem guten Defensivkonzept mal abgesehen - froh sein über jeden Dmg am Primärelement. In HC würd ich auch nicht soviel mit FB machen, sondern mehr mit Orb.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmmm kann mann denn, wenn man den Energieschild nutzt überhaupt etwas gegen manaburner machen? grade wenn ich irgendwo wild rumteleportiere, auf der Suche nach dem lvlausgang und dann in einer Manaburnergruppe lande, gerate ich jedesmal in sehr sehr arge bedrängnis. während sich ansonsten das energieschild super sicher spielt.

Maxblock+resistenzen, spielt sich für mich generell unsicherer, aber hat halt nicht so diese megafetten aussetzter.
 
Mit ES kannst Du gegen Manaburner nichts machen. Maxblock, Dmgreduce und Maxresis bieten keine derartige Schwäche, sind aber auch schwerer (viel schwerer) zu equippen. Ordentlich Dmgreduce geht fast nur mit Storm - und Storm und Maxblock bedeutet nen Haufen Punkte in Stärke und Geschicklichkeit. In HC wird das kaum zu machen sein, von daher fällt Dmgreduce meist als erstes hinten runter.
 
Auf dam red kann man bei einer sorc m.E. nach verzichten, auch in HC und gerade wenn der Itempool nicht so toll ist. Normalerweise stehst du ja nicht mitten in den Monstern.

MB + Maxresi schreien geradezu nach Mosars. Dort 2 PD reintun und die Resis sehen auch schon nicht schlecht aus. Durch die moderate Str Anforderung bleiben auch noch genug Punkte für Vit über.

Das Problem bei ES ist, wie von dir schon gesagt, beim telen. Irgendwann wirst du nicht aufpassen/Pech haben und mitten in eine Gruppe Manaburner reintelen, die hauen dir sofort den ES weg und weil du eben kein Mana mehr hast kannst du auch nicht wegtelen, dann ist sehr schnell Schicht im Schacht. Ausserdem kostet ES bei einer Dualsorc einfach zuviel Schaden und somit auch wieder Sicherheit --> Mehr dmg= Monster schneller tot= mehr Sicherheit. Ich mag ES eigentlich nur wenn man auch auf 95% damit geht und selbst dann nur wenn man deutlich mehr als 1000 Mana hat.

Eine weitere Sicherheitsmassnahme wäre noch ein A2 Söldner mit der Heilaura dem du dann Insight in die Hand drückst. Die Aura von Insight wird als Synergie zur Aura vom Söldner gezählt, damit kommst du schon auf eine recht ordentliche Life reg.
 
Zu der Geschichte mit 95% ES:

ich habe mal eine Nova mit vollem ES und extrem viel Mana (dafür wenig Leben) und Insight Söldner ausgetestet. Ich musste noch nie so häufig beim Baaltelen gerettet werden, wie mit ihr. Meine 63 FC Melee portet sehr viel sicherer. Einmal ein Manaburn oder Seelen Bossmob und Endegelände. Da haben mir auch keine 2k Mana mit max Wärme, TK und ein Beter-Insight geholfen.
Wenn, würde ich in HC ES nur als Zusatz benutzen. Maxres sollten eh sein. Auf einer Nicht-Port-Sorc kann man auch auf MB verzichten. Zum porten würde ich auch Block und FHR (!!) mit ins Boot holen. Oder es zumindest drauf anlegen.

Man kann auch ohne MB porten, dann nehme ich aber gerne viel FHR mit. 42 sind ein Muss, 60 nett und 86 ein Traum.
 
Zum Thema MB zurück, mir fehlt da der wichtigste Punkt:
MB macht nur Sinn mit einem Schild mit viel schneller Blocken, sonst treiben dich die Gegner in den Blocklock. Darum würde ich MB eigentlich nur machen, wenn du einen geuppten Mosars mit Shael und PD nimmst. Es geht auch Sturmschild, hat dann noch 35% Schadensreduktion oder Wistrans. Die haben so dann alle über 32% schneller Blocken.
Sobald du nen Spirit nimmst fällt nicht nur wegen des Blockwerts sondern auch wegen der Geschwindigkeit MB eigentlich aus. Das Geschick würde dich umbringen und die Wirkung geht zu Lasten der Sicherheit.
Zum Thema zweites Element, da gewinnt der Spirit meines Erachtens nach, ist aber Geschmackssache.
Besonders bei der Manaregeneration sehe ich den vorne.
Von dem was ich bisher gesehen habe hängt die sowohl von der Regenerationsrate als auch vom Manapool (Maxmana) ab.
 
Morsars geht auch sehr gut ohne Shael, habe ich schon auf Melee-Sosos gespielt. Ich hab noch nie was anderes außer Res (oder Facetten) in ein Sorc-Schild gesockelt.
 
dito, habv mit mosars und zuflucht(hoher schild) 2 oder 3 sorcs auf jenseits der 90 gespielt, sind beides eigentlich sehr schöne schilde dafür, zumal du auf nem mb build meistens kaum str benötigst, dort kann der schild durchaus dein schwerstes ausrüstungsstück sein.

ebenso beim mosars upped-non upped muss man abwägen nach restausrüstung, wenn der shcild das schwerste stück ist, dann is es nicht unbedingt sinnvol ihn zu uppen.

Man kann auch ohne MB porten, dann nehme ich aber gerne viel FHR mit. 42 sind ein Muss, 60 nett und 86 ein Traum.
da hab ich die erfahrung gemacht, dass der sprung von 63 auf 105% fcr einfach nen sehr großen sicherheitsboost bringt, ebenso wie manchmal die telestragetie mit vorsicht zu genießen ist, an den wänden lang bringt einen nicht so oft in drölfzich gegner wie immer durch die mitte des raumes

Eine weitere Sicherheitsmassnahme wäre noch ein A2 Söldner mit der Heilaura dem du dann Insight in die Hand drückst. Die Aura von Insight wird als Synergie zur Aura vom Söldner gezählt, damit kommst du schon auf eine recht ordentliche Life reg.
oder eben froster zwecks verlangsamung einiger gegner. insighhtbeter kommen auch net grade auf überragende heilwerte selbst mit + skills gespickt.
 
Froster-Söldner bei einer Eiszauberin würde ich eher nicht nehmen. Da fährste doch eher mit dem Beter besser. Geschmackssache, ja, aber zwei mal Eis bringt mir persönlich nicht soviel was die Verlangsamung angeht. Da profitiere ich lieber von etwas besserer Lifereg.
 
Die Eisaura friert ja auch nicht immer sofort ein. Ist speziell beim Telen zu merken.

In HC weite Strecken unter 105 FC porten zu wollen ist schon leicht selbstmörderisch. Gerade zum Beschaffen von Items portet man ja gerne runter zu Meppel. Da würde ich mit 63 FC nicht lang wollen. Die Blunderbones und Puppen machen einen da einfach zu schnell nieder.
 
hfrost tickt alle 1-2 secs, bin grade net so mehr drinne

mir war da was mit verlangsamung von frost auf ci wirkt aber wie gesagt ewig nicht drinne

und wenn du die lifereg von insight nehmen willst okay, dann würde ich eher mal auf machter setzen
 
Irgendwie haben wir uns missverstanden, neithan. Insight regeniert Mana und nicht Leben. Was ich meinte war, dass sich Gebetsaura und die Meditationsaura von Insight synergetisieren und somit die Lebensregeneartion von Gebet etwas erhöht wird ;).
 
Irgendwie haben wir uns missverstanden, neithan. Insight regeniert Mana und nicht Leben. Was ich meinte war, dass sich Gebetsaura und die Meditationsaura von Insight synergetisieren und somit die Lebensregeneartion von Gebet etwas erhöht wird ;).

wir haben uns nicht mißverstanden

einsichtbeter hat doppelte gebetsaura weil ja der bonus von gebet bei insight mit einberechnet wird

sind also beim beter ohne + skills, wenn er über lvl 75 is und insight trägt etwa 21/s
(lvl 18 sind 21 alle 2 s, insight verdoppelt)

+ skills wirken auf gebet und somit auch auf insight (war auch beim passiven gebet so wenn man z.b. mit medi rumrannte oder so)

fängt keine wirklichen schadensspitzen ab und macht machts gegen immunes einfacher und hat mehr kllspeed (imo)

drum gefällt mir beter net so
 
Killspeed nicht, aber der Merc regeneriert schneller was in Gebieten mit viel Untoten angenehm ist. Und manchmal ist das bisschen genau das was man selber zum Überleben braucht. Daher hab ich den auf der Sorc lieber Killspeed vs Sicherheit und die Betrachtung unter HC ... Ich würd den Beter bevorzugen.
 
im direkten vergleich wird der merc mehr schaden rausrotzen, was deinen gesamtschdensoutput steigert, der sicherheitsfaktor von nem beter gegenüber nem trank ist sicherlich vernachlässigbar, eben auf grund der geringen heilung durch den begleiter

btw mehr schaden=monster früher tot=können weniger dam austeilen=weniger dam der beim char ankommt
 
Zuletzt bearbeitet:
Grundstzdiskussionen, wie fein ;). Machter ist stärker, keine Frage. Es wird wohl auch schneller mehr fallen, kann sein. Grundlegend ist es aber so, wer auf Sicherheit steht, wird wohl mit dem Beter besser dran sein ;).
 
einigen wiur uns auf
auf die spielweise abstimmen?

weil eq und players1-8 sind ja auch entscheidend

btw was die untoten gebeiten angeht. reine skelettgebiete gibt es aaik nur in a1, sonst hast du immer mumien oder dicke horadrime oder andre monster drinne, an welchen der merc leechen kann oder halt shift+trank hotkey
und in pposition zum leechen bringste den merc mit tele ja auch (so du halbwegs stabil stehst und es aushältst nah ranzugehen dafür)
 
Okay, darauf kann man sich sicherlich einigen. Muss man dann eben anpassen, je nachdem wie man bevorzugt spielt.

Untote ohne leechfähiges Monster in der Nähe gibt es nur in Akt 1, ja. Allerdings kann man da eventuell sogar auch (neue Diskussion :D) der Sorc im 2. Slot noch einen Stab mit Lebensspender-Ladungen geben ;). Dann kann der Merc auch an den Untoten leechen. Allerdings glaube ich nicht, dass sich das ernsthaft lohnen würde.
 
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