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Änderungen an Dämonenjäger und Zauberer

Deimos

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10 Juli 2001
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Blizzard nimmt den Input der Betatester ernst und verändert die Skills von Dämonenjäger und Zauberer erheblich. Besonders am Dämonenjäger hatte sich Kritik entzündet, da viele Spieler das Management der beiden Ressourcen Hass und Disziplin als noch nicht ausgereift empfanden.
Blizzard gelobte Besserung und hat nun offensichtlich die Skills des Dämonenjägers angepasst. Im Fähigkeitsrechner auf der englischen Communityseite lässt sich bereits die Unterteilung der ehemals unter "Offensiv" zusammengefassten Fertigkeiten in "Hatred Generator" und "Hatred Spender" begutachten. Dies ist offensichtlich ein Schritt, um dem Ressourcenmangel entgegen zu wirken, den viele Betatester beklagt hatten.
Zudem wurden auch die Skills des Zauberers in einem wesentlichen Punkt überarbeitet: Anstatt absolute Schadenswerte zu verursachen, sind seine Attacken nun vom Schaden der ausgerüsteten Waffe abhängig. Somit rückt Blizzard auch in diesem Punkt das Equipment der Charaktere weiter in den Vordergrund.

Update: Auch die Fähigkeiten des Hexendoktors wurden nun, ähnlich denen des Zauberers, an den Waffenschaden angepasst. Zudem ist ein neuer passiver Zaubererskill hinzugekommen, "Conflagration", für den allerdings noch kein Icon existiert (siehe Bild rechts). Danke an alle Hinweisgeber!
Quelle: Battle.net

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Änderungen an Dämonenjäger und Zauberer
 
Der Schaden der Sorc ist an die Waffe gekoppelt. Super.
Blizzard ist heute in Troll Laune. Ich glaub ich würd mich riesig über diese News aufregen, wenn da nicht ne andere schlimmere News wäre.

Irgendwie hab ich in den letzten 60 Minuten jegliche Lust an D3 verloren. Sehr traurig
 
Zudem wurden auch die Skills des Zauberers in einem wesentlichen Punkt überarbeitet: Anstatt absolute Schadenswerte zu verursachen, sind seine Attacken nun vom Schaden der ausgerüsteten Waffe abhängig.

*abfeier*

SO MUSS DAS UND NICHT ANDERS!
 
Gut so, hatte mich schon gefragt was der Unsinn mit den absoluten Damage Werten beim Wizard sollte.

Gerade gesehen, der Schaden des Witchdoctor hängt jetzt auch am Weapon Damage, war doch auch nicht schon immer so, oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Joa, es gibt glaub ich keine absoluten Schadenszauber mehr.

Ich halt da nicht viel von; da hätte ich lieber etwas schwächere absolute Schadenswerte gehabt und n paar Attribute auf den Items, die diese erhöhen können. Wenn ich mir vorstelle, dass ich jetzt als Wizard mit ner fetten Zweihandaxt rumlaufen muss, damit meine Blitze mehr Schaden austeilen... Schwachsinn.
 
Sehr gut. Das könnte einer der Gründe sein, warum sich der Release verzögert. Imba oder Gosu-Chars würden die Lieblinge der Menge werden, Balancing ist hier Pflicht.

Einer der Vorteile der Zauberer war, nicht vom Schaden der Waffe ( vom Draufkloppen mal abgesehen) abhängig zu sein, aber von den übrigen Stats profitieren zu können, was das Balancing nicht einfach machte.
 
Gerade gesehen, der Schaden des Witchdoctor hängt jetzt auch am Weapon Damage, war doch auch nicht schon immer so, oder?
korrekt. Auf der deutschen Seite sieht man noch die fixen Werte.
Selbst die Pets hängen jetzt vom weapon dmg ab...

Ka, ob das jetzt eine gute, oder schlechte Änderung ist :rolleyes:
 
Frag mich eh wieso sie das überhaupt je in der Form designed hatten, ich dachte es wär schon immer der Plan gewesen Zauber vom Weapon Damage abhängig zu machen.

Beim Monk sind die Damage Spells auch auf der englischen Seite noch in absoluten Werten, aber ich denke das wird auch noch angepasst werden.
 
habe mich auch schon gefragt, warum gerade auf den char spez. Items keine spell-schadenssteigerungen drauf sind.

so hätte es ja gar keine Möglichkeit gegeben, den Schaden zu pushen.
Jetzt macht es beim wd wieder Sinn, dass es für ihn Messer mit weit über 200%ed gibt :D
 
Joa, es gibt glaub ich keine absoluten Schadenszauber mehr.

Ich halt da nicht viel von; da hätte ich lieber etwas schwächere absolute Schadenswerte gehabt und n paar Attribute auf den Items, die diese erhöhen können. Wenn ich mir vorstelle, dass ich jetzt als Wizard mit ner fetten Zweihandaxt rumlaufen muss, damit meine Blitze mehr Schaden austeilen... Schwachsinn.

Genau das ist deine Aussage. Für was gibt es denn extra Casterwaffen? Der Witchdoc bekommt seine Dolche und der Wiz Stäbchen. Find die Änderung absolut sinnvoll. Bleibt noch die Frage ob die Healspells vom Mönch auch noch angepasst werden oder bei absoluten Zahlen bleiben...
 
Öhm kann es sein das der Wizz bissel overpowerd wird?
Meteor + Crimson Runestone = 990% waepon dmg + Maras Amu (+131%-271%) oder Xephirian Amu( +101%-211%)!?!
Als Waffe (Set) Chantodo`s (+131%-271%)

Und das nur mal so beim überfliegen der Items :ugly:
 
Ich versteh das nicht ganz? Ist es also so wie in D2 oder doch ganz anders? Wenn es am Waffendmg abhängt, dann hätte der Wizard zb. einen Orb der aber Spell Damage gibt aber nicht Waffendmg. Wie ist dann gehandhabt? Es kann doch net sein, dass ich die größte Axt nehmen kann, um damit den Dmg des Wizards zu maximieren? Wenigstens zwei unterschiedliche Attribute gibts doch da: Physical Dmg und Spell Damage? Oder irre ich mich ganz? Wenn dann nur noch jeder mit ner fetten Axt + Claymore oder sowas rumrennt, damit der Wizzard oder gar der DH mehr dmg macht, dann ist das nicht nur fragwürdig....
 
Ich glaube der Schaden der Zauber skaliert eher mit dem Attack-Wert, als mit dem Waffenschaden. Über Wizards, die ne dicke Zweihandaxt tragen, damit die Spells mehr Schaden machen würde ich mich jedenfalls wundern...
 
Ich versteh das nicht ganz? Ist es also so wie in D2 oder doch ganz anders? Wenn es am Waffendmg abhängt, dann hätte der Wizard zb. einen Orb der aber Spell Damage gibt aber nicht Waffendmg. Wie ist dann gehandhabt? Es kann doch net sein, dass ich die größte Axt nehmen kann, um damit den Dmg des Wizards zu maximieren? Wenigstens zwei unterschiedliche Attribute gibts doch da: Physical Dmg und Spell Damage? Oder irre ich mich ganz? Wenn dann nur noch jeder mit ner fetten Axt + Claymore oder sowas rumrennt, damit der Wizzard oder gar der DH mehr dmg macht, dann ist das nicht nur fragwürdig....

Ich denke mal stark, dass damit der von dir genannte Spell Dmg gemeint ist. Dieser würde dann den Schaden auf Waffen für Caster ausmachen.

Alles andere wäre arg stupide, wie du es bereits vermerkt hast.

Ansonsten:

Gepaart mit der wunderbaren Naricht von 2012 und diesen News, muss ich ehrlich sagen, dass ich das leichte Gefühl habe, dass sich da jemand gewaltig beim Balancing geschnitten hat und sich mit der Idee von 10.000.000 und 1 Build eine Bürde aufgeladen hat, die er jetzt nicht tragen kann...
 
waffenschaden = attackwert wirkt sich beim wizzy nur auf seine autoattack aus. nicht auf zauberschaden
 
Die schrauben ja echt hard an den char`s, da kann man fast 2012 verstehen. So etwas grund legendes ändert sich sicher nicht einfach so.
 
Die schrauben ja echt hard an den char`s, da kann man fast 2012 verstehen. So etwas grund legendes ändert sich sicher nicht einfach so.
lieber gut ausbalancierte chars als ein zu frühes release imho
 
Zuletzt bearbeitet:
hoffentlich ist bei der sorc damit nur der waffenschaden von zauberstäben und orbs gemeint, sonst würds irgendwie kein sinn machen..

jetzt würde ja +atk,+%spell dmg und +waffenschaden den zauberschaden erhöhen
bissl zu viele attribute :D
 
Das bedeutet es ebend leider nicht, wenn man die neuen Skillbeschreibungen zu rate zieht.
stimmt muss mich korrigieren. so war es bisher
nach dem neuen system soll wohl nun doch der waffenschaden den zauberschaden ausmachen :confused:
erklärt wohl auch wieso die server seit ca ner stunde down sind... wird wohl gerade gepatched
naja muss das dann mal austesten wenn es integriert wurde :irre:
 
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