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[af] blood, devastation, death... d10t

Die sieben Chars sind aber imho keine Archetypen nach Vogler... sie verkörpern alle möglichen Spielarten des Helden, quasi ein Held in sieben Teile zerlegt.

Die anderen Archetypen sind ja meistens keine Helden, sondern eben Nebenfiguren für die Heldenreise.
Beispielsweise geht man bei Star Wars von einem geteilten Helden aus: Luke und Han Solo. Der eine ist die edle Seite des Helden, der andere die eher... "rauhe" Antihelden-Seite.

Obi-Wan und Yoda sind Mentoren, wobei Yoda gleichzeitig Herold ist. Der Schatten ist Darth vader bzw. die dunkle Seite der Macht. han Solo ist gleichzeitig Gestaltwandler, vom Söldner zm edlen Helden. Der Trickster ist C3PO etc.

Jedenfalls haben wir bei LoD eher eine 7-fach teilung des Helden, wie es bei Star Wars eine Zweiteilung ist.
Manchmal kann das aber auch kreuz und quer gehen. Nimm z.B. X-Men oder andere Sachen mit vielen Helden. Da kann ein Charakter gleichzeitig Teil des "ganzen Helden" als auch ein anderer Archetyp sein.
 
Rat mal wie der Typ heißt, der in Akt2 die Heiltränke verkauft: Lysander :wand:

Im alten D1 gab es genau festgelegte Belohnungen für Quests. In D2 wurde das über Bord geworfen. Aber es gab Konzepte.

LOD sollte möglichst Preisgünstig entwickelt werden, deshalb wurden die Konzepte (insbesondere bei den Patches) wieder ausgegraben.

Ich denke das manche Namen von NPC's auf den Waffen sind, die eigentlich garnicht mehr im Spiel auftauchen. Oder sie wurden nach der Fundgegend benannt. So würden sich die goldenen Truhen oder gleichartige Räume in Gebiete erklären lassen.

Namen: Lysander, Natalya, Mara etc.
Gebiete: Blackbog,
Eigenschaften: Dimoak<-- eventuell auch Name des Baumes im Dunkelwald(alte Questbelohnung)

Ettlich ist eine alte Schreibweise für etlich = einige, viele. Vielleicht ist es eine Mengenangabe. Das sie deutsche Begriffe wenden sieht man an "Jager"=Jäger, "Messerschmid" = alter Begriff für Waffen/Schwertschmied, "Nagelring" = mythisches Schwert und eben eventuell "Ettlich".

"Lysander" ist nebenbei ein Aufklärungsflugzeug aus WWII. Ich habe alle Flugzeugtypen und deren Nicknames abgeklappert um weitere Parallelen zu finden, aber keine gefunden.

"Nagelring" ist eine MilitärAkademie im lyranischen Commonwealth (Verkörpert die Europäischen Eigenarten in BattleTech) In BattleTech gibt es zum Beispiel auch eine "Naga", "JagerMech","Behemoth" und mehr. Ich müßte mal nach Parallelen schauen.
 
also.
ich hab die ersten vier typen jetzt gelesen, und ich bin immer sicherer, dass meine zuordnung hinhaut.
das heißt ja nicht, dass die npcs nicht auch entsprechende eigenschaften oder sogar kombinationen davon verkörpern können (nihla zb ist schwellenwächter, gestaltwandler und vielleicht auch noch schatten - noch nicht gelesen).
€ - jop. warum nicht? sie sind ja auch oft vom gleichen schlag wie einzelne chars - also malah, die sorc, kaschya, die ama etc ppa...

doch, ich denk wirklich, dass die chars an die archetypen angelehnt sind:



namen und kursive schlagsätze aus dem buch.


- der held
"wir kommen im auftrag gottes".
handlungsträger, größter entwicklungsbogen, "auftrag", opferbereitschaft, schützen & dienen.
...pala.
ach, er möchte so gern gutes wirken; eifrig strebt er voran, und die bigotterie in seinen sätzen bringt mich regelmäßig zum heulen. opfer! eifer! fanatismus, errettung! wie war das... "mein glaube ist mein schild"? smiter! :[
jehova!
[unterstellung] sie sind sogar davon ausgegangen, dass der 0815-neuling sich zuerst mit dem pala als standardhelden abgibt, und haben ihn darum für die geistig schwächeren naturen ein bissi geimbat. [/unterstellung]


- der mentor
"möge die macht mit dir sein".
weise/r alte/r, lehrer, helfer.
mein tip: sorc.
schlagkräftigster char ohne equip, dazu die beherrschungsskills und die telebaals :lol: - sie zeigt also, wie schnell man sein und wieviel dam man machen kann.
hopst hinter dem helden herum und schadet dem feinde erheblich.
eigentlich ist sie doch auch der eledam-guru. dazu noch statik. und telekinese zum posen ;)
mana mana :]

- der schwellenhüter
"ich aber wähne, nie wird er beenden die reise..."
herausforderung / reifeprüfung des helden, die nicht grundsätzlich böse oder negativ sein muss. sie ist es sogar tendenziell eher nicht.
sozusagen der soldat am schlagbaum.
man kann ihn austricksen, indem man sich eine uniform anzieht.
mein tip: barbar.
barbaren haben erstens etwas barbarisches (nanu), sie sind nicht so edel und besenrein wie palas. weil sie sich so selten nach der seife bücken.
und ausgerechnet die grenzstadt harrogath ist ne barbarenstadt; die bewohner sind doch dazu da, den arreat zu bewachen. man kriegt auch noch gesagt, sie seien ziemlich misstrauisch.
dann die urahnen als schwellenhüter par excellence. barbaren. zudem eindeutig keine monster - nicht "böse". sie sagen ja auch, wir sollen sie besiegen.
die questbelohnung ist passend xp.
und die sache mit der uniform: die urahnen sind die einzigen gegner, deren erscheinungsform und kampfweise man selbst anwenden kann, indem man nen stinkebarb spielt. (was natürlich niemand will.)

- der herold
"falls du es baust, werden sie kommen." (ja, genau :irre: )
überbringer des auftrags.
hier kann man maulen, aber nicht streiten, das ist die ama.
ist verwandt mit dem mentor, kann auch ineinander übergehen.
hier denk ich, dass noch mehr mit reingespielt hat, zb der wunsch, die weibliche kämpferin / amazone als eigenen archetypen mit reinzunehmen, aber das eine schließt imho das andere nicht aus.
amazonen sind meines wissens die chars, die im laufen am besten geschützt sind, durch all ihre avoids, evades, dodges etc. - das steht einem hermes.
auch ihr decoy hat was von einer vorhut / einem boten.
und irgendwie ist sie auch ein bisschen ein blasser char...


___________________________
ab hier bin ich erst bruchstückhaft belesen.

- der gestaltwandler
"hier erwartet sie, was sie nicht erwarten"
könnte auf der hand liegen :] das fachwort für gestaltwandeln, also "lykanthropie", kannte ich vor d2 garnicht.
druide.
interessant fand ich, dass in vielen geschichten der gestaltwandler sich in der unberechenbarkeit des anderen geschlechts wiederfindet. hier wird von animus / anima geredet: dem männlichen teil in der frau und dem weiblichen teil im mann. klingt animalisch, kommt beim druiden auch so rüber (sowie bei seinem zoo), und tatsache ist, dass er im verwandelten zustand irgendwie geschlechtslos ist.


- der schatten
"ein gutes monster lässt sich eben nicht unterkriegen!"
totenbeschwörer!
umriss für morgen:
steht für alle nicht-akzeptablen seiten im menschen. kämpft in der tat ein bisschen link. flucht, wirft mit knochen, spawnt totes gesocks und mutiert zu nosferatu. im affekt prügelt man dauernd auf ihn und die seinen ein.
ist ein umgängliches partymitglied, solange nicht alle am lag krepieren :]


- der trickster
"das ist doch alles doof und ich auch."
assel.
memo für morgen:
für dia darf ein trickster nicht zu lustig sein, da bleibt wohl nur jemand wie sie, der immer mal schnauzt "mir gefällt es hier unten nicht". ich glaube, die wahre komik der assel liegt darin, dass man sich im zweifelsfall 80 lvl lang freiwillig von ihr anschnauzen lässt :lol:
sie castet sich selber, legt fallen, schleust unauffällig martial arts mit ein und ist in der lage, die monsis gegeneinander aufzuhetzen. kann bisschen leichen sprengen, klingen schmeißen, die sonne verfinstern und insgesamt dermaßen viel verwirrung stiften, dass im zweifelsfall (nin) beinah nicht auffällt, dass sie garnichts killt^^
 
Also irgendwie bin ich ja immer noch der Ansicht, dass du nicht außerpersonelle Begleiter und Ansprechpartner des Helden zu sehr auf den Helden selbst münzen solltest.
Gerade die Sorc... wem ist sie denn Mentor? Sie ist jung, wirbelt durch die Gegend wie sonstwas. Und jetzt schau dir mal die Mentoren an, die wir so kennen: Yoda, Obi-Wan, Gandalf, Sean Connery in Highlander...etc. Die deuten ihr Können doch immer nur an. Ein Können, das in vergangenen Tagen liegt und der Held wiederbeleben kann. Die Sorc ist hier doch ganz klar der Held, der von Cain gesagt bekommt, dass Feuer gegen Andariel helfen könnte.

Und dann guck halt nochmal, was ich über die Teilung des Helden geschrieben habe. Ich wäre sehr skeptisch, verschiedene Archetypen 1:1 auf die Helden umzumünzen. Es geht ja aum die REISE und die Funktionen von Charakteren darin. Es ist natürlich eine spannende Beobachtug, dass einige Charklassen auch in vielen Dingen den Archetypen AUSSERHALB des Helden sehr nahe kommen.
Da haben wir halt die Entsprechung Barbar<->Urahnen, Paldin<->reine Religion etc. aber de facto hütet der Barbar keine Schwelle... er gehört allerdings einer Klasse an, zu denen die Schwellenhüter gehören.
In Star Wars z.B. gibt es einen Schatten, die dunkle Seite der Macht. Diese wird für Luke von Vader verkörpert, der bezeichnenderweise noch sein Vater ist. Überhaupt gibt es ja oft Beispiele für geschieterte Helden, die das Böse aufzeigen.
Unser Held aus D1 z.B., der zu Diablo wehrt, weil er sich gegen die "dunkle Seite" nicht wehren kann. Oder Tal Rasha, der zu Baal wird... oder Izual, der übergelaufen ist.
 
ich behaupte nach wie vor nicht, dass nicht auch außenstehende in die rollen schlüpfen können.
trotzdem habe ich den verdacht, dass sie, in der verlegenheit, sieben verschiedene charaktere entwerfen zu müssen, auf diese grundmuster zumindest teilweise zurückgegriffen haben.
ich hab ja schon geschrieben, dass sie sie nach bedarf erweitert und abgewandelt haben. sicherlich entspricht keiner der sieben chars in allen punkten einem der archetypen.
trotzdem passt mir das einfach zu gut. zudem hatte das buch ja furore gemcht; es ist davon auszugehen, dass sie davon wussten oder es kannten.

warum auch nicht?
was liegt näher als eine solche anlehnung an die archetypen, wenn man einen helden in sieben fragmente zerlegen will? sie gelten ohnehin als vorhandene bestandteile jedes einzelnen. und wenn man zockt, ist es nett, durch die verschiedenen brillen zu sehen.

wie sollten die archetypen auch hundertprozentig deckungsgleich mit den chars sein, wenn die chars selber sich noch unterschiedlich spielen lassen?

es waren ja auch nicht gleich alle sieben da.
ausgerechnet die assel und der druide, also die ganz neuen, passen aber besonders gut.

€ - ich geh mal eben den rest lesen :)
 
Das leuchtet auch alles ein, aber du kommst da imho in Beweisnot. Ganz einfach, weil es ja nunmal um Storyarchetypen geht. Wenn du sagst, dass der barbar ein Schwellhüter ist, dann frage ich dich: Welche Schwelle hütet er denn? Oder die Sorc: Wem ist sie Mentor? Oder die Assa: Wo ist sie lustig und bringt Entspannung?

Auffällig ist doch, dass du z.B. Barbar und Amazone von ihrer Herkunft ableitest, was der sache schon wieder näher kommt und dann eben auch ein Storyelement ist.

Dass man den Held in sieben Teile splittet und dann auf evtl. gegebene Strukturen dieser Voglerschen/Campbellschen Heldenreise zurückgreift schließt es natürlich nicht aus. Aber das habe ich auch nicht bestritten.

Nochmal Assa: Guck dir mal Natalya im dritten Akt genauer an.
 
natalya? weswegen? wegen ihrer sinnlosigkeit?
irgendwie red ich nie viel mit der...
sie wartet auf irgendeine nachricht, und dann ist sie weg. oder?
 
Nein, weil Natalya die assassine verkörpert und einiges über Ziele und Beweggründe dieser gattung zu sagen hat. Mit Comedy hat das imho nicht viel zu tun. ;)
 
ach wer redet denn von comedy, du haarspalter :[
gut, du willst es wohl einfach nicht wahrhaben :lol:
ne spass - ich geh mal besser pennen für heute, ich kann nicht mehr denken :)
:hy:
 
also schön! i am back! :[ :flame:


sil (passt mir besser, kann ich mich weniger vertippen)!

sag mir also bitte dein fazit.

du meinst wirklich, dass ich das buch vom vogler hernehmen sollte, nur um zu sagen, dass nihlatak ne mischung aus gestaltwandler, schwellenhüter und schatten ist?
die aussage über die chars würdest du komplett weglassen, obwohl ich es evident finde, dass voglers / jungs konzept für sie bemüht wurde?

was bleibt denn dann zu "beweisen"?
soll ich die story entsprechend der reise des helden analysieren?

hilfe! :(
 
Nicht verzweifeln. :D

Ich sage schlicht nur, dass Du eine klare Abgrenzung zwischen Storyarchetypen und daran angelehnte Spaltungen des Helden brauchst. Soll heißen: Du kannst natürlich schreiben, dass der Necromancer für eine bestimmte charakterliche Abart (Schatten) des "reinen" Helden (Paladin) steht oder dass der Barbar den Körperkraft-Aspekt und das befehlende einbringt, genauso wie der Druide die Naturnähe, die Sorc die Beherrschung der Elemente etc.

Du darfst aber nicht vergessen, dass die Campbellschen Archetypen immer von einer Heldenreise, also einer Story ausgehen und nicht per se verschiedene Charktertypen meinen. Also: immer aus der Sicht des Helden.
Wenn du nun schreibst, dass natürlich einige Charaktere auch shcon per se an bestimmte Archetypen geknüpft sind (obwohl sie einzig und allein die Heldenrolle haben und eben z.B. der Barbar KEIN Schwellenhüter ist) dann such dazu Fixpunkte in der Story und begründe deine Behauptungen. Z.B. deinen Hinweis auf den Barbaren als Zugehöriger zur Gattung der Schwellenhüter (Barbaran in Harrogath, Urahnen etc.).
Ähnliches beim Druiden: Ja, er IST ein Gestaltwandler. Vogler und Campbell meinen aber einen Typus, der sich aus der Sicht des Helden immer in anderer Gestalt darstellt... charakterlich, äußerlich etc. Was eben nicht heißt, dass der Druide per se dem Archetyp "Gestaltwandler" entspricht. Aber: Auch hier kannst du wieder argumentieren: Der Held als physischer Gestaltwandler ist eben aus dem Archetyp "Gestaltwandler" abgeleitet.

Das ist ja auch das Notwendige an einem Computerspiel, das nicht nur eine Charakterklasse (Paladin) anbieten will: Was sonst Begleiter ist, muss Held werden. Betrachtest du aber die narrativen Strukturen des Spiels (also die Storyline) wirst du feststellen, dass die "echten" Archetypen eben größtenteils die NPCs sind.

Hoffe geholfen zu haben :)
sil
 
deine kernaussage ist also einzig die, dass ein paar npcs den archetypen der campbellschen / voglerschen heldenreise entsprechen / ein bisschen entsprechen!? *staun
ist das denn erwähnenswert?
 
Och nö, derart musst du meinen Beitrag ja nicht reduzieren.
Ich habe nur gesagt, dass du besser von der Storyline und Kongruenzen ableitest, als das Ganze zu unkritisch auf die Helden überzumünzen. Ob das erwähnenswert ist, kann ich so nicht sagen bzw. dir nicht abnehmen. Fakt ist, dass Vogler und Campbell dir helfen, deinen Mythosbegriff zu definieren.
Es geht ja nicht nur um Archetypen, es geht um den Eklektizismus, der hinsichtlich verschiedener Mythen, Sagen, Märchen etc. und eben auch der Heldenreise an sich betrieben wird.

Diablo I&II sind keinesfalls "neue" Storys, sondern ein Flickwerk aus hunderten, tausenden älteren Werken (Im Übrigen werde ich sehr wahrscheinlich über genau DEN Aspekt in Star Wars meinen Magister schreiben).

Du hast doch hier eine wunderbare Entsprechung: Sowohl die Benennung der Gegenstände bedient sich eklektizistisch aus der Märchen/Mythen/Sagenkiste als auch funktioniert die Story nach Prinzipien, die von Campbell schon fast strukturalistisch aus der Märchen/Mythen/Sagenkiste abgeleitet wurden. Ich habe Campbell - zugegeben - selbst noch nicht gelesen, aber viel ÜBER ihn: Er bringt wirklich so gut wie alles zusammen. Inklusive Jungscher Psychologie, Religion etc.

Solche Sachen findet man schon bei Goethe, man denke nur an die griechische Mythologie.

Im Übrigen muss ich noch einmal auf meinen vorherigen beitrag verweisen. Wie du davon auf diese Frage kommst, leuchtet mir nicht ganz ein. Ich habe doch versucht, deinen Eindruck beweisbar zu machen.
 
doch, erhebliches :)
ich weiß nur mittlerweile nicht mehr, was ich fragen soll, damit du die lücke füllst, die in meinem verständnis klafft.
wenn ich aber erneut frage, haust du mir eins aufs dach :)


sag mir bitte dies:

wie würdest du das verhältnis zwischen dem heldenweg, den das buch skizziert, und d2 beschreiben?

€ - in der zwischenzeit habe ich angefangen, den stall von vorne nach hinten auszuwalzen und zu schreiben, was ich kann; obendrein ist mir heute noch eine hervorragende bündelung aller gängigen lokalisierungsfallen vor die nase geraten...
 
Beim Verhältnis muss ioch mich z.T. wiederholen:

Es liegt eine klare Heldenreise vor, wenn man den Helden jetzt mal neutral nimmt und die Siebenteilung zunächst ausser Acht lässt.
Da fängt man am besten mit Diablo 1 an, das habe ich allerdings nie gespielt.

In Diablo 2 gibt es viele Archetypen, die allerdings nie Begleiter sind (Die NPCs) und deshalb eher marginal auffallen, vor allem, weil sie über die verbreitete Spielweise kaum noch beachtet werden.
D2 ist eben kein Spiel wie - sagen wir - Tales of Symphonia, wo man eine feste Party hat mit wechselnden Charakteren, die dann wieder Storyfunktion haben. Siehe überhaupt diese ganzen Japan-RPGs mit toller Story.

Nein, wir haben hier einen anonymen Helden, der schon da ist..einfach da. Nichts gewohnte Welt, nichts Weigerung...der Aufbruch fand schon statt. Jetzt kommen die Videos ins Spiel.
Verfolgt man die mit, hat man doch wieder eine Heldenreise. Vergleich doch z.B. mal den helden, der zu Diablo wird, mit Darth Vader. Von der Hoffnung zum Oberbösen und nachher gibt es doch noch einen böseren (Imperator <-> Baal).

Wir haben hier - wie übrigens Star wars eine Dreiteilung ist - eine fünfteilung, durch die Akte. Soll heißen: jeder Akt ist an sich eine Heldenreise, dessen Ausgangspunkt immer Cain ist, man hat dann aber eine Meta-Heldenreise deren Ende zugleich das Ende des fünften Aktes, nämlich der Tod von Baal ist.

Was auch auffällig fehlt, ist die Belohnung: Der heilige Gral, die hübsche Prinzessin, das "Elixier". Eher gibt es ein Open End zugunsten von Diablo 3.

Was nun die Archetypen angeht, habe ich ja bereits erwähnt, wer davon z.B. bei den NPCs vorhanden ist.
Und ja, die sieben Helden sind auffällig an Archetypen angelehnt. So würden sie in einer typischen Heldenreise kaum als alleiniger Held taugen. Aber das gilt für alle, selbst für den paladin. Hast du schonmal einen Helden gesehen, der soooo religiös ist und nie daran zweifelt?
Rühr alle in einem Pott und du hast den perfekten Helden.

Nimm wieder han Solo und Luke Skywalker: Die zwei sind ein zweigeteilter Held. Luke ist die schicksalhaft-spirituelle-Seite, die zu höherem berufen ist, Han ist die handfeste und welterfahrene Seite.
Man könnte sagen: Luke ist der Paladin, Han der Barbar (gaaaanz grob!)

Das wars erstmal, vielleicht fällt mir noch was ein.

Erstmal noch was anderes: Mir ist aufgefallen, dass Tal Rasha die Märtyrerfunktion erfüllt, die es auch in fast jeder Story gibt. Denk mal an Obi-Wan.. oder noch weiter.. an Jesus!

Nun wirds interessant. denk mal an tal rashas Set. Was haben wir da NICHT? Ringe, Handschuhe, Schild, Latschen.
Welche Latschen zieht eine Sorc oft an bzw. welche sind für eine Sorc gedacht?
Waterwalk! Wer lief über Wasser...?
Ring: Wie heisst er gleich..Stein von JORDAN? Ich weiss jetzt nicht, ob es da schon eine andere Erklärung für gibt, aber ist der Jordan nicht auch eine schöne Verbindung zu Jesus?
Und dann der Schild: Ich weiss nicht wer Mosar ist, aber gesegnet ist das Ding ja schonmal...
 
Ohne zu kritisch aufzutreten, aber ich finde man muss an die Sache viel phragmatischer rangehen.

Im Unterschied zu vielen anderen Spielen gab es bei Dia eben einen Vorgänger. Wenn man über die Charakterformen redet muss man zuerst einmal an Dia 1 rangehen. Dia 2 war ja die Weiterentwicklung und wie es eben so ist bei den meisten Remakes orientiert sich auch Dia 2 sehr an seinem Vorgänger (muss ja, viele kaufen das Spiel ja eben weil sie das erste Spiel schon so gemocht haben).

So, dann schauen wir uns erst die Charaktertypen in Dia 1 an. Die Charktertypen sind ganz klar der Held des Spiels auch wenn der Magier einen gewissen mysteriösen touch hat (Zauberer eben).

Wir haben drei Klassen:

Die rogue, den Kämpfer und den magier. Klassische Unterscheidungen, wie sie in den meisten rpg-games stattfindet (Fernkämpfer, Magiebegabter und Nahkämpfer). Nun konnten diese Charaktere obwohl sie alle so unterschiedlich angelegt waren alle zaubern, wenn auch der magier diese Fertigkeit am besten beherrschte.

Nun fragt man sich als Entwickler, wie man mehr Abwechslung ins Spiel bringen kann, wo man dem .Spieler mehr Abwechslung bieten kann etc. In Dia 1 war die Abwechslung so noch nicht wirklich gegeben, da sich die Charaktere insgesamt kaum unterschieden, es waren weniger Variationen möglich und die drei Klassen waren schnell durchgespielt, verstanden etc.

Man vergleiche mit Baldurs gate1 und dem zweiten Teil. Auch hier wurden bei den Charakterklassen verschiedene Differenzierungen vorgenommen, so gab es plötzlich nicht nur den Paladin, sondern als Unterart auch den Hexenjäger, den Barbaren etc.

Selbes Prinzip bei Dia 2. Aus der Rogue wurde die Amazone, aus dem Kämpfer wurde der Barbar (die kämpferische Seite) und der Paladin (die eher "zaubernde" Seite) und aus dem zauberer die Zauberin (logisch oder?). Der Nekromant ist neu und fusst wahrscheinlich in der Neigung der Spieler auch einmal den "Antihelden" zu spielen. Also den eigentlich "bösen". In Baldurs gate kann man so z.B. selbst wählen, welche Gesinnung der Charakter hat, in Dia gibt es lediglich den barbaren (durch seine Gewalttätigkeit) und den Totenbeschwörer, die die "dunkle" Seite des Spielers befriedigen können. Das wurde dann später an noch durch die Assasine erweitert. Der Druide ist ganz klar an den entsprechenden Vorlagen angelehnt. So konnte sich in dem Spielesystem AD&D der Druide bereits immer schon sich zu einem Bören oder einem Wolf verwandeln und auch elemnatrsprüche zaubern. So gab es dort auch den Zauberspruch "Erdbeben" und "Feuersturm", sowie "Bären herbeirufen". Dieses System ist deutlich älter, als Diablo und deswegen liegt es nahe, dass aus diesem System viele Dinge als Anleihen übernommen wurden. Selbes bei Der Sorc. Blitzstrahl und Meteor sind beides Zauberspüche aus AD&D, sowie Telekinese oder Feuerball.

Nicht immer werden solche Dinge von einer philosophischen Siucht der Dinge her entwickelt, sondern ganz platt Anregungen aus den Vorgängerspielen und aus anderen Spielsystemen benutzt und abgeändert. Un dsolche Dinge auf philosphischer Ebene einordnen zu wollen halte ich für falsch. Meist sind die Beweggründe viel einfacher. Man versuche sich nur selbst zu überlegen, wie ein Spiel auszusehen hätte, das man entwickkeln wolle. Auch hier wird man zwangsläufig ganz banale Vorlagen benutzen, die man eben so irgendwo aufgeschnappt hat ohne immer zu wissen, wo eigentlich.

Das Einzige, was man tun kann ist zu versuchen herauszuklabaustern, woher denn eigentlich diese Einfälle/Eingebungen kommen und wieso sie so und nicht anders zusammengefügt wurden. Ein bereits existierendes Schema einfach auf ein Spiel draufzuprügeln halte ich für falsch.

Grüsse Bernd
 
Bernd, du missverstehst da etwas:

Deine Ausführungen passen auch genau. Ausserdem geht es um einen Mythosbegriff. Lies Vogler mal... du wirst sehen, dass sich 90% aller Spielfilme, Computerspiel-Storys etc. damit decken (und damit meine ich auch Komödien etc.).

Hier geht es um Archetypen und Mythosbegriff.
Deine Beobachtung ist jedoch völlig richtig, aber schau meinen letzten Post an: Die Aufdröselung des Helden IST eine pragmatische Sache, aber dennoch hat man sich etwas dabei gedacht. Die Heldenklassen sind keine Zufallsprodukte der D2-Entwickler, sondern angelehnt an lange etablierte Archetypen, Charakterklassen etc. Und eben die werden von campbell und Vogler so treffend beschrieben.

Übrigens ist der Heros in tausend Gestalten/ die Odyssee des Drehbuchschreibers ja nur eine Seite der medaille. Als Mythenforscher hat Campbell eben genau das untersucht, was man - wie z.B. bei Star Wars - den Griff in die Mythenkiste nennt.

Schau dir meinen Vergleich mit Star Wars (wo ich auch D1 einbezogen habe!) noch mal an.
 
sonne.am schrieb:
hab ich heute erst gesehen, den post :hammer:
nunja, mager, wie sie jetzt ist, ist sie schon gut 60 seiten lang. das doppelte wirds vermutlich locker inkl. anhang und pipapo. kannst du später sicher lesen, wenn du willst.


der homunkulus hat mehrere mythische ausleger:
"Ein Homunculus (lat. „Menschlein“) ist ein künstlicher (aus einer Transmutation geschaffener) Mensch ohne Seele. Der Homunculus ist in der Kulturgeschichte ein weit verbreitetes Thema, das unter anderem Goethe in seinem Faust II aufnimmt. Zentral ist der Homunculus auch in Mary Shelleys "Frankenstein", indem das Wesen jedoch im Verlauf der Geschichte eine eigene Seele entwickelt."
(wiki)Auch hier gibt es in AD&D eine Entsprechung. Ein Homunkulus ist hier ein kleines Teufelchen, passt also recht gut imho

Ariocs Nadel
dazu gibbet laut bernd was in d1 Echt? Wär mir bis jetzt nicht aufgefallen, dass ich dazu etwas gesagt habe.

Arkaines Heldenmut
wer ist arkaine? Wurde denke ich beantwortet. Kommt eben aus Dia1

Arm von König Leoric
das ist der skelltyp aus d1, der noch menschlich in die katakomben stieg und sich korrumpieren ließ? und da war noch irgendwas mit seinem sohn, wenn ich mich recht entsinne. Ja, wurde vom Erzbischof Lazarus in die Katakomben geführt, wo er niedergemetzelt wurde und als Untoter wiederauferstand

Arreats Antlitz
meint ihr, dass der arreat und der berg ararat (arche noah ist entweder dran gestrandet oder drauf gebaut, ich habs vergessen) miteinander zu tun haben?
und habt ihrr ne ahnung, warum der arreat, wenn der berg denn gemeint ist, hier so personifiziert ist? Also das ist doch klar oder? Berg Arreat als heiliger Ort der Barbaren, die Urahnen gammeln da rum, steht also klar für Barbaren. Barbarenhelm, deswegen Antlitz. Hätten es wohl auch Arreats Blick oder Arreats grüner Star nennen können

Atmas Skarabäus
wieso hat atma nen käfer!? Afaik gibt es auch altägyptische Schmuckstücke in Form von Skarabäen, was den Bezug herstellen würde: Akt2, Ägypten, Pharaonen, Atma, Atmas Gehänge, Atmas Skarabäus

Baezils Wirbel
wer ist das? Bin mir nicht ganz sicher, aber baezil ist afaik einer der "minderen Übel", also wie Andariel

Baranars Stern
wer ist das? Gabs in Dia 1 schon, da war es ein Morgenstern , wurde also übernommen

Bartucs Chop-Chop
wieso steht ein ratmember auf klauen? Irgendwo im Stroyforum hab ich mal was über die Hintergründe der Assasinenkults gelesen und da hat Bartuc irgendwas mit zu tun, da vielleicht nochmal nachhaken

Blinkers Form
"blinkbat's form" im original - kann eigentlich rausfliegen, damit ist keine person geemeint imho blinkbat war ein spezieller Gegner bei Dia1, eine Fledermaus, die in den Katakomben anzutreffen war


Griswolds Schneide
über griswold muss mir nochmal jemand ein paar sachen sagen. Griswold ist der NPC aus Dia1, der Schmied, bei demman Waffen kaufen konnte. Griswolds Schneide war in Dia1 eine Questbelohnung, wenn man Griswold den "anvil of fury" zurückbrachte. Dann schmiedete er einem dieses Schwert das KB und Feuerschaden hatte

Horazons Tornado
heißt im original "horizon's tornado", ist also sehr die frage, ob da ne person gemeint ist

Lycanders Flanke
Lycanders Ziel
lycanders identität?

Spitze von Lazarus
spitze, spitze... sting meinte auch, lazarus habe ne wunde gehabt, aber ich kenne die bibelgeschichte nicht Wie schon erwähnt, bezieht sich klar auf Dia 1 und den Erzbischof Lazarus. Wieso man dem Erzbischof den Namen Lazarus gegeben hat dürfte wohl klar sein oder? Der unendlich gute, der eben doch unendlich böse ist

Hab ich jetzt erst gesehen, wollte da auch noch meinen Senf dazugeben :)

@Sil

Nuja, sicher, aber eben die einzelnen Charakterformen in ein Schema pressen zu wollen halte ich für falsch, da diese sich teilweise aus den Dia1-Chars herausentwickelt haben und auch starke Anleihen an andere Spielsysteme stattgefunden hat ( AD&D). Hier kann es zwar mitunter Paralellen geben zu Voglers Werken, aber ich wage stark zu bezweifeln, dass es 1:1 übernommen wurde.

Dass das Prinzip dasselbe zu sein schenit ist doch logisch, da dieses Prinzip eigentlich für die mesiten Computerspiele zutrifft, ob das nun Starwars oder Dia oder Herr der Ringe oder whatever ist.

Grüsse Bernd
 
harzIV schrieb:
@Sil

Nuja, sicher, aber eben die einzelnen Charakterformen in ein Schema pressen zu wollen halte ich für falsch, da diese sich teilweise aus den Dia1-Chars herausentwickelt haben und auch starke Anleihen an andere Spielsysteme stattgefunden hat ( AD&D). Hier kann es zwar mitunter Paralellen geben zu Voglers Werken, aber ich wage stark zu bezweifeln, dass es 1:1 übernommen wurde.

Dass das Prinzip dasselbe zu sein schenit ist doch logisch, da dieses Prinzip eigentlich für die mesiten Computerspiele zutrifft, ob das nun Starwars oder Dia oder Herr der Ringe oder whatever ist.

Grüsse Bernd

Noch einmal:
Es geht um mythologische Grundlagen, um die Heldenreise an sich. Das ist kein feststehendes "Muster" wie du es dir vorstellst. D2 beinhaltet ALLES davon, wie die meisten Geschichten eben auch. Und zwar in ihrer Reinstform.

Was Sonne daran so helfen kann, ist, dass sie in sachen Mythosbegriff nicht aus dem Blauen argumentiert. Denn darin steckt an sich schon viel strukturalistische Mythosanalyse.

Leider ist es so, dass, solange du sonnes und meine Vorkenntnisse nicht hast, aneinander vorbei reden.
Es ist ja gerade so, dass ich gesagt habe, dass es hier eben KEIN 1:1 Schema gibt. Das ist eben der falsche Eindruck. Es ist aber so, dass wir hier eine eklektizistische Mythossammlung par excellence haben. Und zwar was Itemnamen, Handlungsverlauf UND Charaktere betrifft.
Und eben diese eklektizistische Mythoskiste ist der springende Punkt bei Campbell. Voglers Buch ist im Grunde nur ein daraus abgeleiteter leitfaden, was nicht heissen muss, dass alle sieben Kategorien an Archetypen überall auftreten müssen. Dazu musst du bedenken, dass ich a) eh mehrmals darauf hingewiesen habe, dass es bei den Chars hier so nicht geht und man aus der Story ableiten muss und b) Vogler nicht umsonst fast Pflicht für jeden Storywriter ist. Ähnlich, wie die Bibel für einen Priester oder das Grundgesetzbuch für einen Anwalt.

Die Kritik, die man natürlich anbringen kann, ist zu sagen, dass Campbell/Vogler das so universell formulieren, dass es um Grunde immer passt. Das Witzige ist aber erstens, dass es eher umgekehrt ist: Die meisten Mainstreamproduktionen, ob Filme oder Videospiele fallen einfach immer wieder in diese Schiene.
Und das zweite ist, dass es ja gerade um die Unterstreichung der tatsache geht, dass heutige Heldenreisestorys im Grunde immer nur Kombinationen schon vorhandener elemente und auch Motive sind. Nichts, aber auch absolut garnichts an Grundmotiven haben die D2-Macher ausgelassen. Von den Settings (Wald, Wüste, Dschungel, Hölle, Schneegebirge) über die Charaktere, die Mythen, die Religion. Das alles schon im Spielaufbau an sich. Und DANN kommen nochmal die ganzen Itemnamen dazu.
->eklektizistisch, intertextuell, universell, leicht übersetzbar (sowohl linguistisch als auch strukturell)
 
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