Anson of Sanctuary
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Mir ist im Prinzip schon so geholfen, wenn du weiterhin Grafiken machst, weil ich das nicht so gut kann.Eimernase schrieb:@Anson: huch.....sehe ich daleichte lustlosigkeit am prophecy-projekt??
momentan kann ich noch dir noch keine zusage geben,ob ich bei euch fest einsteige...zum einen steht in den nächsten 2-3 wochen nen neuer patch-release von JM vor der türe(testen gerade diesen online),zum anderen schweben mir für JM auch noch ein paar kleinigkeiten vor,die ich doch noch gerne machen möchte....und Johnny einfach so alleine lassen kann ich irgendwie auch nicht ,wir sind ja nur noch 2 modder(er und ich),wobei der letzte patch 1.17 zu 90% und der kommende 1.20 zu 100% aus meiner feder stammen.
wenn ich dann so abruppt mit JM aufhören würde,wäre dieses Projekt über kurze sicht sicherlich bald geschichte.....nicht so toll oder???
@Lustlosigkeit: ich habe den Fehler gemacht, einfach drauf los zu modden. Das hab ich bei allen Sachen schon immer gemacht und es hat auch immer funktioniert. Einfach losmachen, was rauskommt wird schon stimmen.
Dummerweise sägt man mit dieser Methode am Ast auf dem man sitzt, zumindest beim modden. Ich war gestern die ganze Zeit beschäftigt, die völlig zerklüfteten Txt-Dateien zu bereinigen (siehe Skills.txt, Monstats.txt, states.txt), weil die total verwurschtelt waren. Es lief zwar immernoch, aber war komplett unübersichtlich.
Jetzt hab ich erstmal alle bis auf einen Charakter per CE gesperrt und mache den bis zur Volendung durch. Also Skills, Grafiken und Balance.
Im Level-Editing bleib ich auch erstmal im Akt 1, weil es viele Sachen gibt, wo ich noch nicht genau weiß, wie ich die angehe. (Siehe Akt 2, Wüste in Mittelerde ?! )
Naja, mach weiter wie bisher und ich komm auch weiter. Wann Tenhi sich genau zurückmeldet weiß ich nicht. Er hat mir mal 'ne Mail geschrieben, dass an seinem kaputten Laptop gearbeitet wird, aber das war im Dezember oder so...
Ich werd mal sehen, ob ich im PK jemand auftreiben kann, der was vom Modden versteht. Ich mag's eigentlich nicht, wenn mir jemand drin rumpfuscht. Blöde Situation...
Ist ganz schön viel Text für meinen üblichen Text geworden.
Ehre und Stärke
/edit:
Myhrginoc hat einen feinen Post gemacht:
posted by Myhrginoc on the PK
I made that discovery in v1.09d, and it didn't change for v1.10. (Other than that the Amazon Basin guide is correct. But I think they got it from us, search Code Editing. There were shocked people back then too.) What happens is, the game retrieves all your item mf (and your minion's item mf if it makes the kill). Then it adds 100 because the diminishing returns formulas (M*X)/(M+X) don't like negative numbers. (Think of that as 100% mf just for being you, you'll see why later.) It checks to see if this total is <= 0, in which case you skip the higher grade checks and go straight to superior check. (Yes, you could have -100% item mf in a mod!)
Now you begin the individual grade checks. Remember in these calculations that lower numbers for chances improves your odds for a successful check! For uniques, it gets the values from itemratio.txt
Part 1 = - (([acronym="Monster Level"]mlvl[/acronym] - [acronym="Quality Level"]qlvl[/acronym])/[uniquedivisor]) * 128 if (item mf + 100) > 10 effective mf = ((item mf + 100) * 250)/((item mf + 100) + 250)) Part 2 = Part 1 * (100 / eff mf + 100) <--- this is why 100 for being you is important, if you had no item mf this term would be 1/0. At this point, in v1.10 you replace Part 2 with ItemRatio.UniqueMin if UniqueMin is greater. Now you factor in the grade fields from TCX. Part 3 = Part 2 (or UniqueMin as above) * (1 - TCX.Unique/1024) Part 3 is your final chance, so the game gets a random number between 0 and (Part 3 - 1). If that random number is less than 128, the check is successful and the game creates a unique item if it can, or a triple-durability rare if it cannot. If the unique check fails, it does the set item check. Here the diminishing return formula is ((item mf + 100) * 500)/((item mf + 100) + 500)) and the fields are different in ItemRatio and TCX, but everything else behaves the same. You already have that 100 added to item mf, so again the effective breakpoint for diminishing returns is [i]total item mf at 10%[/i]. After set items is rare items, and the diminishing return formula is ((item mf + 100) * 600)/((item mf + 100) + 600)). Fields change to rare but all esle behaves the same. After rare items is magical items, there are no diminishing returns formulas but the rest of the algorithm is the same. Ditto superior items, ditto normal items. Anything failing [i]all[/i] these checks is low grade.[/quote]