FenixBlack
Well-known member
- Registriert
- 12 Mai 2006
- Beiträge
- 9.427
- Punkte Reaktionen
- 1.514
Für mich kommt "Gegenstände für $" auch nicht in Frage. Im Grunde kann es mir aber egal sein, wenn es einer macht. Denn das was mir den Spielspaß trübt, ist ja nicht die Person, die $ für ihre Items ausgegeben hat, sondern der Duper, der ihm die Items verkauft hat. Wie in Post #432 schon erklärt, steht nun jedem Spieler die Möglichkeit zu Items zu verkaufen. Was den möglichen Profit für Itemseller schmälert.
Das was den Spielspaß getrübt hat, war die Wirtschaft, die unter den massiven Dupes zusammenbrach und geile Items schlicht wertlos machte. Geile Items wäre aber auch ohne Dupes in D2 wertlos. Das liegt an den Runenwörtern.
Wenn die Wirtschaft funktioniert, erkauft sich in D3 ja nicht jemand für $ einen Vorteil, sondern er kauft ein Item. Das Geld landet beim Verkäufer, bei einem Spieler. Und um das Item kaufen zu können, muss es erstmal gefunden werden. Da kann der Käufer noch so viel $ bieten. Wenn es das Item nicht gibt, dann bekommt er es auch nicht.
Zwar muss Blizzard dafür sorgen, dass niemand bottet, aber zunächst einmal muss auch eine Balance der Items untereinander geschaffen werden. Ein Item mit festen Werten muss genauso stark sein, wie der Durchschnitt eines Items mit variablen Werten. Das variable Item kann schlecht ausfallen, oder es kann gut ausfallen. Die Chance dafür sind entsprechend gering und der Wert entsprechend hoch.
Das alles entscheidende ist jetzt aber: Es gibt nicht mehr den Itemseller mit seinem Monopol, (oder die paar Itemseller mit ihrem Oligopol) sondern jeder Spieler kann als Händler am Markt teilnehmen. Damit kann auch jeder Spieler aktiv die Preise mitbestimmen.
Das was den Spielspaß getrübt hat, war die Wirtschaft, die unter den massiven Dupes zusammenbrach und geile Items schlicht wertlos machte. Geile Items wäre aber auch ohne Dupes in D2 wertlos. Das liegt an den Runenwörtern.
Wenn die Wirtschaft funktioniert, erkauft sich in D3 ja nicht jemand für $ einen Vorteil, sondern er kauft ein Item. Das Geld landet beim Verkäufer, bei einem Spieler. Und um das Item kaufen zu können, muss es erstmal gefunden werden. Da kann der Käufer noch so viel $ bieten. Wenn es das Item nicht gibt, dann bekommt er es auch nicht.
Zwar muss Blizzard dafür sorgen, dass niemand bottet, aber zunächst einmal muss auch eine Balance der Items untereinander geschaffen werden. Ein Item mit festen Werten muss genauso stark sein, wie der Durchschnitt eines Items mit variablen Werten. Das variable Item kann schlecht ausfallen, oder es kann gut ausfallen. Die Chance dafür sind entsprechend gering und der Wert entsprechend hoch.
Das alles entscheidende ist jetzt aber: Es gibt nicht mehr den Itemseller mit seinem Monopol, (oder die paar Itemseller mit ihrem Oligopol) sondern jeder Spieler kann als Händler am Markt teilnehmen. Damit kann auch jeder Spieler aktiv die Preise mitbestimmen.
Zuletzt bearbeitet: