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Char nur mit crafted items

Harem und Palastkeller
Nach dem letzten Realitätsschock habe ich mich mal wieder an den Druiden gewagt. Diesmal ging es im Harem ruhiger zu, sodass ich beinahe unbehelligt in den Palastkeller hinabsteigen durfte. Dort erwarteten mich die üblichen, unangenehmen Gegner. Skelettbogenschützen, an denen man nicht leechen kann, und die auch noch als Fernkämpfer ordentlichen (Blitz-)Schaden austeilen. Prügler, die noch mehr Schaden austeilen. Dünenbestien, die ich sehr mag, die aber gegen Ende ihres Lebens dazu tendieren, wegzulaufen. Eindringlinge, die schnell viel Schaden austeilen. Quasi ein Paradies!

Ich habe dieses Mal versucht, ein paar Action-Pics zu schießen. Dabei musste ich eigentlich immer einen Finger über den Tränken halten, denn es ist wirklich gefährlich hier unten. Letztlich habe ich es jedoch geschafft. Fies war die Kombo eines verfluchenden Dünenbiestbosses und eines Skelettbogenschützenbosses.

Feuerauge war dagegen recht easy.

Mein Söldner hat ein kleines Upgrade bekommen: Ehre in einem Riesendrescher und einen Reifen mit 6%LL und 23-48 Feuerschaden. Die Resis sind bei ihm eh schon voll. Besser wäre natürlich ein Gulli, aber den habe ich derzeit nicht zur Verfügung.

Ich überlege ernsthaft, ob ich statt Tollwut doch auf Feuerklauen umskille. Damit habe ich einfach 1400 Schaden pro Treffer zum Preis von 4 Mana. AR ist dank 345%-Bonus auch sehr solide. Die Restpunkte könnten dann entspannt in Bär oder Wölfe wandern oder in weitere Synergien für je 57 Punkte mehr Feuerschaden pro Synergiepunkt.
 

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Geheime Zuflucht
Sagte ich gerade, der Palastkeller sei gefährlich? Wie dumm von mir. Die Zuflucht, sage ich euch, die Zufucht ist wahrlich ein böser Ort! Die Geister dort sind die absolute Pest, aber meist sind die Gänge zu eng, um an dem Söldner vorbei zu schlüpfen. Aber ohne Söldner wäre ich aufgeschmissen. Ein Dilemma! Der Gute kann bis zu drei Geister beschäftigen und leicht, aber nur ganz wenig, auch beim Töten helfen. Im Wesentlichen muss ich auf die Wirkung des Giftes vertrauen, welches in 3-5, manchmal auch 6 Anwendungen die Geister zu Strecke bringt. Bosse sind natürlich ein besonderes Schmankerl, obwohl sie auch nur höchstens doppelt so lange dauern. Dagegen sind die Ghulfürsten eine rechte Erholung, auch wenn ihr Feuer nicht ohne ist.

Was es sonst noch zu sagen gibt? Murphy's law! Spätestens nach drei Wegen weiß man, dass der vierte und letzte der richtige gewesen wäre. Wenigstens bekommt man so etwas Übung darin, diesen Abschnitt zu bewältigen. Und am Ende gönnt man sich die drei Supertruhen auf Players8. Gebracht hat's jedoch nix.

Nach drei falschen Wegen binnen 30 Minuten weiß ich nun immerhin, wie es geht und wo ich hin muss. Ist ja auch was wert. :ugly:
 

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Der Geisterbeschwörer
Nachdem ich nun wusste, welchen Weg ich zu gehen hatte, erwies sich jener als besonders mies. Es waren die Treppen, an denen Söldner und Bär ständig hängen blieben. Mir blieb nichts erspart! :mies:
Zu allem Übel war der erste Boss auf dem Weg auch noch ein extra schnelles Gespenst mit weiteren bösen Mods wie Geist-Treffer (sehr passend) und extra stark. Nachdem mein treuer Gefährte fünfmal aus den Latschen gekippt war bei dem Versuch, diese Bande aufzuhalten, gab ich es auf und startete neu.
Auch der zweite Versuch war gefährlich und nervenaufreibend, aber am Ende konnte ich siegen. Auf zu Duriel!

Der ganze Spaß hat mich mal so eben circa 800.000 Gold gekostet. Der Söldner wird echt teuer. Zwischenzeitlich gab ich ihm sogar die Lane von Yagai in die Hand, damit er schneller zupieksen und mehr Elementarschaden austeilen konnte, aber es half wenig.

Die beste Nachricht: Bis zum Ende des Spiels werde ich keine Geister mehr bekämpfen müssen. Ein beherzter Neustart kann ab sofort jedes Level Geister-frei machen.
 

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Duriel
Bevor ich zu dem Dicken vorstoßen wollte, besann ich mich einer alten Diablo-Weisheit: Wenn du in ein gefährliches gebiet gehst, dann hole vorher noch dein nächstes Level-Up! Denn bei einem Tod geht einem bekanntlich ein nicht unbedeutender Teil der Erfahrung verloren, und das Level-Up selbst gibt einem ja auch noch etwas Leben und Mana sowie 5 Statuspunkte und einen Skillpunkt.

Also ackerte Yaron die gesamte Schlucht der Magier ab. Die Gegner dort waren sehr angenehm: Blitzkäfer, Wendigos und Speerkatzen. Nicht ungefährlich, aber allesamt empfänglich für Körperschäden und für Giftschäden. Letzteres ist bei Bossen gleich doppelt gut: Erstens kann man so auch Steinhaut-Bosse besiegen, die immun gegen Körperschäden sind, und zweitens wirkt das Gift sowohl aus der Entfernung als auch als "Massenkiller". Jedenfalls mit 2-3 Vergiftungen.
Am Ende war jedoch die Schlucht leergeräumt und es fehlten noch immer etwa eine Million EP. Also wagte ich mich dennoch ins Grab. Der erste Kontakt waren Blutbäuche. Gefährlich, aber dankbare Gegner. Weiterhin fand ich brennende Tote samt ihren Wiedererweckern (Wächter heißen die, glaub ich). Nicht mein Favorit, aber machbar. Schließlich gab es dazu noch Ghul-Fürsten. Keine Geister! Juhu! Keine Blitzkäfer, was etwas schade war. Die Ghul-Fürsten stellten sich mir direkt als Bossgruppe mit Manaburn in den Weg. Sehr nervig! :sauer:
Yaron kämpfte vorsichtig, der Bär, mittlerweile durch einen zweiten Punkt in die Wölfe des Entsetzens gestärkt, blockte passabel. Der Söldner tat sein Bestes und die Ranke beseitigte einige Leichen.
So kam ich voran. Glücklicherweise war der Weg zur Kammer wirklich sehr kurz. Wenn Duriel vernünftig droppen würde und mein Druide etwas stärker wäre, könnte man glatt Duriel-Runs machen. Aber Stadtportale hatte ich genug und das Wiederbeleben des Söldners geht ins Geld.

Duriel selbst war zwar zäh, aber doch nicht soo zäh wie befürchtet. Da zahlen sich 10% CB schon aus. Der Bär fing einigen Schaden ab, der Söldner auch, ich trank ein paar rote und lila Tränke, und schon war Duriel am Boden zerstört. Und der Drop? Der war sogar gut! :eek:

Auf nach Kurast!
 

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Nach langer Zeit habe ich Yaron mal wieder ausgeführt. Ich muss gestehen, von Tollwut ohne +Skills bin ich nicht überzeugt. Vielleicht sollte ich umskillen - aber wie? Als Bär mit Feuerklauen, HoW und ein paar Punkten in Lyk und Schockwelle? Meine Waffe käme auf 10 frames pro Angriff, das wäre recht lahm verglichen mit 6/6/6/6/9 aktuell bei Wut. Der Trotzer erscheint mir auch nicht unbedingt genial, Frost, Macht oder Zielsucher wären IMHO besser. A propos Zielsucher: mit 3000 AR hat man nur ca. 60% Trefferchance gegen die Dornenbestien in Akt 3. Das ist eigentlich inakzeptabel.
Oder sollte ich doch beim Wolf bleiben und dort FC skillen? Wären auch um die 1400 Feuerschaden pro Treffer bei 9 frames pro Attacke (2,78 Angriffe pro Sekunde).

@General_Gauder: Wie müsste ich denn als Werbär skillen? Schwockwelle auf 15 hochpushen? Oder genügen hier ein paar Punkte? FC braucht ja mindestens eine Synergie und ich gebe sowohl Angriffsgeschwindigkeit als auch physischen Schaden auf. Sagen wir mal 40 Punkte FC (für ~1400 Schaden), Wolf, Barbaren-Wut, Bär, Holzhammer, 5 Punkte Lyk, 15 Schwockwelle wären schon 64 Skillpunkte. Auf Level 80 ohne Izual stehen mir aktuell 89 Skillpunkte zur Verfügung. Bleiben noch 25. Das reicht für Geist (Oak oder HdW?) + 1 Punkt in Bär. Weitere Punkte (vielleicht kommen noch 5-9 zusammen) könnten dann in die Wölfe oder in weitere FC-Synergien.
Ich habe absolut keine Erfahrung mit dem (physischen gespielten) Werbär.
Ich kann natürlich versuchen, eine andere Waffe zu craften, die mir mehr Speed bietet, aber das wird dauern...

---AR-Berechnung---
Aktuell habe ich mit Equip 100 DEX (--> 500AR) und es kommen noch circa 200AR von Ausrüstung und Zaubern dazu. Mein Basis-AR liegt also bei 700. Mit Skills kommt der Wolf auf 3.000AR, was eigentlich zu wenig ist. Der Bär mit FC und HoW max würde auf etwa 4.200AR kommen (nicht ganz). Da ich 60% cth habe, müsste das Monster circa 2.000 Def besitzen. Ich würde also auf 4.200/6.200 = 67,7% cth kommen. Das wäre eine Steigerung von knapp 13%. Ohne HoW bleibt der AR so wie jetzt (ziemlich genau). Stattdessen könnte ich 20 Punkte in den Oak Sage stecken und 125% mehr Basisleben abgreifen (das sind derzeit 670, Tendenz steigend). Sagen wir mal, das macht 800 bis 1000 Leben aus. Hmmmm...da klingt der Oak Sage erst mal besser, oder?
Der Zielsuchsöldner bringt 250% AR (?), stimmt das? Das wären also 1750 AR, deutlich mehr als das Herz des Wiesels (HoW) bringt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Bär wäre allein schon durch die Schokwelle wesentlich entspannter,du könntest einfach den Merk + Bär/Wölfe den Schaden machen lassen und selbst nur von Zeit zu Zeit mit den Feuerklauen drauf hauen
 
Planwechsel: Der Werbär
Ich habe es getan: Yaron wurde vom Werwolf zum Werbären. Die Skillung ist wie oben angedeutet:
20 FC, 19 Synergie
20 Oak
5 Lyk
15 Shockwave
1 Bär
1 Aasranke
Rest in prereq

Das ergibt erstens ein nettes Lebenspolster von rund 2.300 Hitpoints und zweitens ein viel entspannteres Spielen mit Shockwave. Der erste Eindruck sagt mir: Es war die richtige Entscheidung. Und den Merc überdenke ich nochmal. Entweder nehme ich den Zielsucher, falls nötig, oder den Machter.
 

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Auf der Suche nach einer schnelleren Waffe habe ich versehentlich das hier gecraftet:

406% ED :eek: :irre:
Dazu sogar noch 142 AR, aber leider, leider, kein IAS. Als Bär brauche ich aber defenitiv die schnellere Waffe. Ich frage mich, ob es eine bessere Alternative zu craften gibt als Barbaren-Äxte, aber ich fürchte, die Antwort lautet: Nein.
 

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Bin endlich mal dazu gekommen, hier wieder weiter zu lesen - schön, dass du immer noch dabei bist!

Leider haste sonst keine guten Waffen zum Craften, das stimmt. Theoretisch kannst du natürlich noch 2h-Speere craften, aber dass da was Gescheites bei rum kommt, ist noch unwahrscheinlicher (dafür erhältst du % erhöhte Def - Props an den, der sich das damals ausgedacht hat^^).
 
Dazu kommt, dass Speere (und Schwerter) beim Druiden langsamer sind als Äxte /Hämmer /Stangen mit gleicher wsm.

Aber müsste nicht eine Barbaren Axt mit shael schon fast in einen spielbaren Bereich kommen?

Edit: wenn es jetzt hauptsächlich um Feuers Hafen per FC und ein bisschen phys nebenher gegen immune geht - > wie wäre s mit einer Geißel? Lässt die sich mit dem Hammer Rezept craften? Bei der Knüppel Klasse gibts ja auch bei den rws die ein oder andere Besonderheit :clown:
 
Laut Hauptseite braucht man eine Stumpfe Waffe das sind alle mit 50%untoten Schaden


Eine Geißel oder ein Schlangenstab müsste demnach gehen letzterer hätte den Vorteil zumindest ein wenig min Schaden zu haben wodurch man zumindest ein bisschen leachen könnte.

Dazu dann ein Blut Dornenschild wegen Leach und miesen Block ;)
 
Wenn alle stumpfen Waffen gehen, könnte man auch schnelle elite sorc Stäbe craften. Da gibt es doch auch - 10 base wsm und bis 20 ias ist auch möglich wenn ich das richtig im Kopf habe?!
 
ja 20IAS und -10 base sind machbar mit einem Gehstock, der Gehstock hat sogar einen 0,5 höheren durchschnischaden beim Rohling als die Heldenaxt was ich by the way sehr lustig finde das ein Stück Holz mehr Schaden als eine sehr große Axt macht :lol:
 
Dafür geben die Stücke eben sonst kaum brauchbares für Melees - außer Eledam, wenn du Glück hast. :ugly:
 
Stimmt, ed gibt's da ja nicht :ugly:
Außer eben bei uniques/sets/rw und dem bissl Craft bonus...
 
Mal kurz geguckt, was das Optimum bei einem gecrafteten Stab wäre (natürlich mit dem Schlagkraft-Rezept!):
-5% Chance, Level 4 Frostnova zu zaubern wenn getroffen
-Angreifer erleidet Schaden von 7
-Schaden erhöht um 60%
-2 Sockel
-20% IAS
-selfrepair (bei einem äth. Rohling)
-9% LL oder 9% ML oder 45-140 Kälteschaden oder 1-480 Blitzschaden oder 150 Giftschaden über 5 Sekunden

Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte, dass dieses Optimum immer noch sehr, sehr mäßig im Vergleich zu nahezu allem ist. :lol: (würde ich aber genau so eins craften, würde ich damit safe einen Char durch Hölle prügeln :ugly: ).
 
Leider können Crafts nicht ätherische werden. Über die Stäbe habe auch nachgedacht, auch über Menschenfänger (wegen -20WSM), aber alle diese Waffen sind langsamer als eine Barbarenaxt. Einzig die Stangenwaffen könnten mithalten, aber für die gibt es keine Craftrezepte...welldone, Blizzard. :ugly:

Einhandwaffen sind generell sehr lahm beim Druiden in Wandelform. Da bräuchte man schon extrem schnelle Bases (nämlich die Phasenklinge, notfalls Hacksäbel), für die es wieder keine Rezepte gibt. Eine Geißel schafft nur 18 fpa ohne IAS, mit 20 IAS sind es gerade einmal 13 fpa. Das kann man also vergessen.

@olivercinq Danke für das Feedback! Ich behaupte mal, dass dein optimaler Stab tatsächlich besser wäre als meine aktuelle Waffe (Barbaren-Axt mit 280%ED und 20%IAS von der gesockelten SHAEL).
 
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In meiner aktiven pvp Zeit (1.09) gab es tatsächlich ww druiden, die im anti phys setup 1h mit Storm unterwegs waren.
Waren dann vermutlich (wie fast alle phys Waffen damals) magische Cruel of evi oder Cruel of quickness mit 2 sock by larzuk. Beim ww druid dann eben die Geißel mit Range 3 und - 10.
 
Dschungel und Kurast
Der Bär macht sich echt gut. Es gibt wenig zu berichten vom ersten Teil des dritten Aktes, weil das Leben als Bär einfach ziemlich sicher und behäbig ist. Langsam schnetzelt man sich vorwärts, dank dickem Lebenspolster und Schockwelle ist man selten mal in Gefahr.
Die Spinnenhöhle war genauso einfach wie der Schinderdungeon. Dort musste ich nur bei den untoten Puppen ab und an zurückweichen, weil die wirklich heftigen Explosionsschaden austeilen. Meine Unterkurastkarte enthält nur ein Feuer, das aber sehr nah am WP. Ich könnte theoretisch also ein wenig die Supertruhen plündern. Vorläufig bin ich aber einfach mal zum Basar weitergegangen und hatte dort dann doch eine wirklich gefährliches Date mit Sarina, der alten Kampfmaid. Mit ihrem Fanatismus hat sie mich erheblich ins Schwitzen gebracht. Außerdem sind die Ghulfürsten nervig und die Spinnen haben ein wirklich übles Gift. Das war die einzige knappe Situation, in der ich ernsthaft flüchten musste bislang in Akt 3. Am Ende siegte Yaron dank überlegener Taktik (alles lähmen und dann drauf auf die Kampfmaid).
An Drops gab es einmal IO und einmal DOL, was jetzt nicht besonders aufregend ist. In Kurast fand ich auch noch einen Skalpierer - auch eher mäßig, würde ich sagen...

In dem Bild unten ist die größte Gefahr bereits überstanden, Sarina liegt schon am Boden. Vorher war an Screenshots aber auch kaum zu denken. Man glaubt gar nicht, wie schnell 2300 Leben weg sein können bei einer Fanatismusaura.
 

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Kanalisation
Die Kanalisation war schmutzig und dunkel, wie immer. Sie verlief aber relativ ereignisarm, auch weil ich recht zügig den Weg nach unten fand. Dort gab es auch keine Probleme. Die Supertruhen vermachten mir jedoch auch nix. Alles in allem, ziemlich zum Vergessen, das Ganze.

Travincal
Vor Travincal habe ich ordentlich Respekt, die Monsterdichte und die Arten sind echt nicht ohne. Dazu der hohe Rat, welcher mit übelsten Kombinationen an Verzauberungen und Auren aufwarten kann, und gegenseitig auch noch heilt. Also hieß es: Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste und Yaron holte sich immer wieder Hilfe von Söldner und Bär, lockte die Monster einzeln und zerlegte so den Rat. Es klappte echt besser als befürchtet. Trotzdem starb ich einmal, jedoch nicht beim Rat, sondern an einem Heiler-Boss zusammen mit einem Ghulfürsten-Championpack - kann halt mal passieren.

Kerker
Der Kerker begrüßte mich mit mehreren Schläger-Bossen und einem weiteren Championpack Ghulfürsten. Ich überlebte, musste aber mehrmals den (un-)geordneten Rückzug antreten und mich heilen lassen bzw. Geist und Bär neu beschwören. Ich fand jedoch auch hier einigermaßen zügig den Abgang zu Level 2. Dort begegneten mir neben weiteren Schlägern, diesmal in mehreren Championpacks, Puppen und (wie in Level 1) Kadaver. Letztere waren dankbare Feinde, die anderen eher nicht. Noch bevor ich mich zum Wegpunkt durcharbeiten konnte, fand ich den Abgang zu Level 3 und damit Mephisto.
Probier ich's mal, dachte ich mir. Furchtbar waren vor allem die Ghulfürsten, der Rest lief recht gut. Die Ratsmitglieder sind ja nur immun gegen Blitz, hier unten. So kämpfte ich mich an Bremm und Maffer vorbei zu Mephisto. Dieser wurde von - ungelogen - zehn Ghulfürsten regelrecht bewacht. Da konnte ich unmöglich hineinstürmen. Also lockte ich ihn nach unten. Als er dort ankam, konnten Alhiseer und ich ihn bearbeiten. Er war zwar stark, aber nicht unbedingt zäh. Nach einem kurzen Stadtbesuch samt auffüllen der Tränke und neucasten des kompletten Zoos führte ich meine Truppe in die entscheidende letzte Runde - und siegte! Der Lohn waren einige gelbe Items, die meisten davon unbrauchbar. Selbst der Ladknechtsspieß ist eher nicht zu gebrauchen.

Wie dem auch sei - Akt 3 liegt hinter uns - vor uns liegt die Hölle und der Herr der Schrecken selbst! :troet:
 

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