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D3: Knackig schwer oder kinderleicht?

kb hier voll einzusteigen, hab nur die erste seite gelesen, aber ja das spiel wurde patch für patch leider einfacher

zwar ist es gut das blizzard neue items und (quasie) skills reingepatcht hat, aber sie hätten im gleichen umfang das spiel schwerer machen bzw mehr content ala uber tristram adden sollen damit man die neuheiten auch ausreizen kann, WENN man will, also casulas haben weiterhin 98% des games wo sie mit ihrem ebay euip alles machen können was sie wollen, IN HC
und die anderen haben noch weiterhin anspruchsvollen content der sie fordert


aaaaaber, respec ist ganz sicher keine vernoobung, sondern die richtige konsequenz aus ABSOLUT undurchsichtigem char aufbau, ohne forum + calcs + ständiger informierung über die neusten entwicklungen kann man einen char nicht bauen, es IST ätzend das man einfach keine ahung hat was man skillt und was daraus in 10 leveln wird und was der skill dann können und kosten wird
und weil die eh niemals alle infos ins spiel packen können(sone frenzy rechnung mit 27 formeln T_T) ist respec auch in d3 durchaus angebracht(wobei die char übersicht trotzdem deutlich besser werden muss)
 
Ich denke in Anbetracht der Game-Entwicklung bei Blizzard (habe selbst WC3/D2 von Release, WoW/SC2 ab Betastadium bis heute gespielt) ist einfach im Namen ganz dezent das zz durch $$ ersetzt worden ;) Sex Sells, und wenn man keinen Sex hat, dann muss es wenigstens unkompliziert sein. WoW war 100 mal mehr Wissenschaft als Diablo wenn man seinen Char absolut endgame/progress spielen wollte und was kam raus? Man entfernt 75% der Attribute/Stats/Talente aus dem Spiel und packt alles in 4-5 Werte/Skills rein.... *cheers*

Diablo3 reisst da keine Bäume aus, allein das Crafting-System wo man selber keine Arbeit mit hat und sein toller Artisan das Zeug was man nichtmal sammeln muss sondern aus jedem Item kriegt Oo ... ich denke jeder der mal richtige MMO's gespielt hat, weiß wie ein Crafting System aussehen kann (Aion z.B. wo 1 Beruf mehr Aufwand ist als mal eben in D2 sich 8*99er zu machen) und da ist D3 nun nach allen Infos nach zu urteilen Crafting auf Grundschulniveau.


Man muss die Kunden einfach klassifizieren in:
Kunden die spielen zum Spaß und abschalten
und:
Kunden die spielen um die Besten zu sein und das meiste aus ihrem Char rauszuholen.

Die einen nehmen den Calc und planen alles durch, die anderen setzen Stats nach Bauchgefühl (Energie als Barb in Classic 1.0x wegen Manaprobs^^) und tauschen ein Item um, wenn ein wichtiger Wert höher ist als beim alten Item.

Die Kluft ist zu groß, um ein Allheilmittel zu erfinden, aber wenn eventuell einfach am Schwierigkeitsgrad gebalanced wird, aka: Normal, Alb, Hölle, richtig fett Hölle und man bei den zwei höchsten Stufen einfach nur zwischen den Monstern differenziert, aber den Loot nahezu identisch lässt, dann hätte man vielleicht trotzdem den Anreiz härter zu spielen, nur weil die Dropchance besser ist oder so. Ganz vom Content ausschließen darf man Kunden ja nicht, aber man sollte die harte Variante trotzdem angemessen belohnen.
 
Also bisher sieht das D3-Craftsystem für mich aus wie das D2-Craftsystem, nur mit einer Belohnung fürs Power-Craften (Artisan Upgrades), weniger Klickaufwand (stapelbare Zutaten, Crafts herstellen mit einem einzigen Klick) und Ingame-Beschreibungen der Rezepte.

Wie das Balancing aussieht, wissen wir natürlich noch nicht. Aber das ist nicht vom Artisan<->Cube-System abhängig.


Ich bin mal gespannt, wie das mit dem Gemstufen aussieht. Insgesamt 20k Gems zusammenzucuben für einen wirklich perfekten Edelstein klingt nach einer ziemlich langwierigen Aufgabe.
 
Ich bin mal gespannt, wie das mit dem Gemstufen aussieht. Insgesamt 20k Gems zusammenzucuben für einen wirklich perfekten Edelstein klingt nach einer ziemlich langwierigen Aufgabe.
*hust* Das haben die Leute auch gesagt in Anbetracht der Anzahl an El Runen die man für eine Zod braucht, ungeachtet der tausenden Gems aller Arten ab der Thul Rune ;)
 
zwar ist es gut das blizzard neue items und (quasie) skills reingepatcht hat, aber sie hätten im gleichen umfang das spiel schwerer machen bzw mehr content ala uber tristram adden sollen damit man die neuheiten auch ausreizen kann, WENN man will, also casulas haben weiterhin 98% des games wo sie mit ihrem ebay euip alles machen können was sie wollen, IN HC
und die anderen haben noch weiterhin anspruchsvollen content der sie fordert
Und was ist mit denen, die nicht im Itemshop einkaufen, weil sie eben nicht Cheaten/Botusen möchten? Die hätten es dann noch schwerer. Les mal nochmal was ich dazu auf Seite4 geschrieben habe.


*hust* Das haben die Leute auch gesagt in Anbetracht der Anzahl an El Runen die man für eine Zod braucht, ungeachtet der tausenden Gems aller Arten ab der Thul Rune ;)
In Diablo3 soll es 14Gemstufen geben. Davon sind aber nur die untersten 5 findbar. Je 3 gleiche ergeben einen Gem der nächst höheren Stufe. Von 5 nach 14 sind 9 Stufen. Das sind dann also 3^9 Stufe5 bis man 1 Stufe14 hat. 3^9=19683.
Viel Spaß beim suchen.

Du kannst das Craftingsystem in WoW und Aion nicht mit Diablo2 oder 3 vergleichen. In einem MMORPG ist dein Charakter fest integrierter Teil der Welt, da hat man einen Beruf wie Schmied, Gerber oder Kürschner.
Diablo ist ein Hack'n'Slay, ein Action-RPG, da ist der Beruf 'Weltretter und Monstertöter'. Wie Jay Wilson schon gesagt hat:
Unser Held ist damit beschäftigt die Welt vor Diablo zu retten. Da hat er keine Zeit mehr nebenbei noch einen Beruf auszuführen.
Wenn du eben lieber Items ganzbaust, als Monster kaputt zu hauen, dann spiel halt WoW.

Den Trennt, dass der Nachfolger simpler ist als der Vorgänger, kann ich aber gerade bei Warcraft und Starcraft nicht erkennen.
Bei Diablo ist die Spielmechanik auch komplexer geworden: Von 1 zu 2 gibt es mehr Charakterklassen, mehr Itemklassen, mehr Skills, mehr Affixe...
Ist möglich, dass du es mit einer einfacheren Steuerung aufwiegst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und, haben sie je eine Zod gecubt?
Afaik wurden so 10-30k El gesammelt. Aber als großes Communityprojekt, nicht für einen einzigen Sockelplatz eines einzigen Chars eines einzigen Spielers.

Ob das dazu führt, dass man schlechtere Gems nimmt (wahrscheinlich), ob irgendwer eine Dupemethode findet und das ausnutzt (hoffentlich nicht), ob Blizzard mit weiteren Patches/Expansions zunehmend höhere Gems findbar macht... wer weiß.
 
@ FenixBlack: Ich beziehe mich nicht explizit auf die Steuerung und würde auch nebenbei WoW nicht als MMORPG sondern nur als MMO titulieren.

Schwierigkeit definiert sich für mich durch das Spielgefühl, welches ich habe, wenn ich mit meinem Char von Anfang bis Ende alles zerlege was rumläuft. Was du meinst ist eher komplexität im Sinne von Vielfalt, denn ob ich bei der Charerstellung zwischen 4, 8 oder 10 Klassen wählen kann, das beeinflusst ja mein Spiel nicht direkt im Schwierigkeitsgrad, höchsten das "Klasse xyz ist voll imba"-Geposte in den Foren.

Bezogen auf den Singleplayer wurden im Laufe der Entwicklung eigentlich alle RTS Spiele leichter, ob sie nun SC, WC, C&C, TA, KKND, AoE oder sonstwie hießen. Das beruht ja vor allem auch auf der Erfahrung, die ein Spieler mit der Zeit macht und dann hat man irgendwann nur die Wahl: Es so brutal schwer zu machen, das Einsteiger sofort weglaufen oder es anzupassen, damit es wirklich jeder packen kann und durch "Achievements" dann die selbsternannten Pro's zu fordern und motivieren.


Auf den Artisan in D3 hätte man aber trotzdem verzichten können und einfach direkt Items gegen diese komischen Mats aus den zerstörten Items tauschen. Unterm Strich täuscht es doch nur vor, das es abwechslungsreicher ist.
Von daher bin ich ja dagegen es überhaupt Crafting zu nennen, da man selbst keinen Finger krumm machen muss.


@mfb: es geht eher darum, das es mit Ankündigung von LoD ja auch keiner glauben wollte, wieviele Runen es theoretisch benötigt für die Zod. Von daher bewegen wir uns mit den Gems in Diablo 3 ja im gewohnten Rahmen.
Und das dupen gehen wird, davon kann man leider schon fast zu 100% davon ausgehen bei einem Spiel was Clientseitig arbeitet. Das hat ja auch WoW eindrucksvoll bewiesen, das man cheaten/hacken kann wie zu besten 1.08-1.09er Zeiten in LoD wo man nahezu alle Stats auf sein Wunschitem modden konnte.
 
Mal davon abgesehen, dass das Hochcuben erst seit 1.10 geht: Man kann alle Runen bis einschließlich Zod finden. Bei den Gems soll das nur bis Stufe 5 (oder so) möglich sein, aber Gems bis Stufe 14 (oder so) geben. Was bei 3:1 dann ca. 20.000 zu findende Gems ergibt. Die Zahl 20k ist von Jay Wilson, 3:1 ergibt sich daraus.

>> bei einem Spiel was Clientseitig arbeitet
Das haben sie bereits als Fehler bezeichnet, in der Hinsicht ist auf Besserung zu hoffen.
 
Der Fehler bleibt ja leider auch bei WoW weiterhin enthalten und so ist auch das nächste Addon wieder fleissig manipulierbar.

Bei Gems lässt aber schon von sich aus hoffen, dass sie öfter fallen als Runen.
Wichtiger ist mir nur, das sie sich stapeln und nicht, wieviele Sorten es letztendlich sind. Eventuell kriegt man ja auch mal ein höheres Steinchen eine Quest oder ähnliches.

Aber wenn sie es auch nur ansatzweise schaffen das Duping doch zu unterbinden, dann bin ich glaube ich der glücklichste Mensch der Welt, während ich meine ersten 20k Edelsteine zusammensuche und mir damit mein erstes Item richtig dick veredel ;)
 
Am sinnvollsten wäre es IMO, wenn man nicht nur die "Schwierigkeitsgrade" wie bei D2 hat, die man eh auf jeden Fall nacheinander durchspielt, sondern wenn man halt z.b. bei der Charaktererstellung einen "Leicht", "Mittel", "Schwer" und meinetwegen noch "Impossible" Char machen könnte und dementsprechend jedem das seine gibt.
 
ich will aktion, kurz, hart aber herzlich
90%+ der leude, die d3 spielen werden, bringen rpg/hacknslay erfahrungen mit, also nn da so rumeiern...!
 
Ich finde es so gar nicht schlecht wie es in D2 ist, bis auf das NM einfach ein Witz ist.

Der Schwierigkeitsgrad sollte immer weiter ansteigen. Wenn man sf ohne Party unterwegs ist, wird das Spiel zumindest zu Anfang in Hell schwer trotz Geist.

Gegen einen Charsplit - also einer stellt leicht und einer mittel und der andere schwer ein - bin ich eigentlich dagegen.

Schon jetzt ist die Community sehr gespalten:

LOD SCL
LOD SC
LOD HCL
LOD HC

und das gleiche noch mal in Classic.

Selbst wenn von der FL 5 Leute on sind, ist es doch recht unwahrscheinlich, das man mehr als ne 2er Party zusammen bekommt.

Ich denke in Hell sollte es schon so schwer sein, das ein Anfänger mit verskilltem Char und ohne Items nicht weiterkommt. Das ist mir pre LOD mit meinen ersten Chars auch so gegangen.

Gruß Jan
 
Am sinnvollsten wäre es IMO, wenn man nicht nur die "Schwierigkeitsgrade" wie bei D2 hat, die man eh auf jeden Fall nacheinander durchspielt, sondern wenn man halt z.b. bei der Charaktererstellung einen "Leicht", "Mittel", "Schwer" und meinetwegen noch "Impossible" Char machen könnte und dementsprechend jedem das seine gibt.

Stellt sich aber die Frage, wie man das im Multiplayer regeln sollte, ein Gegner kann ja nicht gleichzeitig für einen Spieler leicht und für einen anderen schwerer sein.
Könnte man also höchstens für den Singleplayer umsetzen, aber ich denke doch, das drei Schwierigkeitsgrade schon ausreicht, denn sonst ja praktisch auf jedem Schwierigkeitsgrad (Norm, Alp, Hell) nochmal ein paar mehr.
 
Stellt sich aber die Frage, wie man das im Multiplayer regeln sollte, ein Gegner kann ja nicht gleichzeitig für einen Spieler leicht und für einen anderen schwerer sein.
Könnte man also höchstens für den Singleplayer umsetzen, aber ich denke doch, das drei Schwierigkeitsgrade schon ausreicht, denn sonst ja praktisch auf jedem Schwierigkeitsgrad (Norm, Alp, Hell) nochmal ein paar mehr.

War wohl eher so gemeint, dass es so wie es jetzt Ladder/Nonladder etc gibt auch noch die Einstufung leicht mittel schwer gibt.

sprich Hardcore Lod Ladder Schwer und Softcore Lod Nonladder Leicht or sowas..

wobei es ja dann wirklich schon bald zuviel Aufsplitterung gäbe.

Greetz
 
Wie wär's denn damit: es gibt optionale Dungeons mehrerer Schwierigkeitsstufen, möglicherweise an die Gebiete der Mainquests angeschlossen. Wer den Mut und die Kraft hat, kann sich entscheiden, noch eine Stufe weiter nach unten zu gehen, gegen noch härtere Gegner zu kämpfen, noch mehr Beute mitzunehmen, noch mehr EXP zu sammeln, und wem das zu schwer ist, der bleibt an der Oberfläche und macht einfach, was Caine sagt. Wer im Dungeon stirbt, muss natürlich bestraft werden, exp- und Goldverlust und vielleicht darf man auch nur die erbeuteten Gegenstände behalten, wenn man sich im richtigen Moment zum Umkehren entscheidet.

So könnten alle in derselben Welt spielen und es könnte trotzdem jeder seine Herausforderung auf unterschiedlichem Niveau finden.
 
Nennt sich das Konzept nicht "Normal, Alptraum, Hölle"?
Solche Dungeons wären aber auch prima.

Die Aufteilung Ladder/Nonladder wie sie in D2 umgesetzt wurde ist meiner Meinung nach misslungen, zumindest eine Konvertierungsmöglichkeit L->NL und evtl. die vollen Horadrimrezepte, Runenworte und Uniques im NL-Modus würden das meiner Meinung nach besser machen.

Analog könnte man auch erlauben, Chars auf "schwer" zu erstellen und später zu "mittel" oder zu "leicht" zu konvertieren. Oder HC-Chars zu SC-Chars. Sicher hat das Einfluss auf die jeweiligen Wirtschaftssysteme, aber das sollte nicht zu ihrem Nachteil sein.
 
Das mit Nonladder-Ladder sehe ich ähnlich. Blizz mag das mit besten Absichten eingeführt haben; überzeugen konnte es mich nie.

Was ich mir übrigens auch wünschen würde, wäre eine Option, mit der man seinen Online Char runterladen und im SP (falls vorhanden) weiterspielen möchte.
Das hätte ich so gerne für D2 gehabt (und in dem Blizz-Secrets-Thread hier im Forum steht ja sogar, dass sie das geplant, aber nie in die Tat umgesetzt haben *grummel*)
 
Ich bin immer noch felsenfest 100%ig ganz sicher davon überzeugt, dass das Spiel in den Anfangsmonaten recht schwer sein wird. Ein wirklich verskillter Char mit mittelmäßigem Equipment wird den letzten Schwierigkeitsgrad nicht meistern.
Und ähnlich sicher bin ich mir auch, dass in spätestens fünf Jahren nach Release kein halbwegs vernünftig informierter Spieler ernsthafte Schwierigkeiten damit haben wird / dass es für -vergleichbar mit heutigen- sinnvoll ausgestattete/geskillte Chars "einfach" wird.
Von dem her befürworte ich keine zusätzliche, künstliche Anhebung des Schwierigkeitsgrades.

Weitere Maßnahmen wie individuelle Schwierigkeitsgrade für Chars, Bonuslevel für Pros, etc. sind meines Erachtens für die Katz: niemand wird ernsthaft sich die Blöße geben wollen, die leichte Version zu spielen. Oder ist sich irgend jemand der heutzutage üblichen Schw...vergleiche nicht bewußt? Jeder will von sich behaupten können "Na klar, der Endgegner, ganz alleine, während die andern sontwo herumschwirren. Kein Problem für mich!"
Vollends ad absurdum würde so eine Differenzierung übrigens ausgehen, wenn dementsprechend unterschiedlich (oder gar gleich!) Erfahrungspunkte verteilt würden. Ich denke, ihr könnt euch das weitere in so einem Fall selber vorstellen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Wer sich mit was brüsten will, der soll dann eben bis ganz nach unten in den Dungeon steigen und erfolgreich wieder rauskommen. Wer das nicht packt, der soll auch nicht angeben. Genau das ist es ja heute, was so viele stört: dass offensichtliche Cheater mit eigentlich quasi unerspielbarem Equipment angeben können, ohne einen Funken Spielverständnis mitzubringen.

Und für die vielen gemütlichen Gelegenheits- und Feierabend-Zocker ist es dann wohl durchaus zumutbar, die extra-challenging Gebiete nicht oder zumindest nicht als erste zu meistern, im normalen Spiel aber trotzdem nicht überfordert zu werden.

Dass die Belohnung für die optionalen Härteprüfungen keine übermäßigen Stärkeboosts sein dürfen, ist richtig. Sonst hätte man schnell eine Kettenreaktion. Wer die erste Stufe geschafft hat, soll dabei keineswegs gleich so viel dafür bekommen, dass die zweite schon wieder leichter wird. Dieses Problem hat D2 übrigens, dass die gemütlich auf Normal gelevelten Charaktere auf Alptraum ziemlich unterfordert sind, bis es dann auf Hölle - zumindest selffound - wieder deutlich schwerer wird.

Ich für meinen Teil habe übrigens kein Problem damit, mir die Blöße zu geben, nie Hardcore gespielt zu haben. :clown:
 
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