IkariX
Well-known member
- Registriert
- 23 April 2008
- Beiträge
- 3.043
- Punkte Reaktionen
- 0
Nach nun etwa einer Woche Beta spielen, wage ich mich an ein zweites Fazit. Dieses setzt seinen Fokus auf "Motivation" und ganz besonders die Frage "Warum mache ich das eigentlich?"
Reaper of Souls hat ein Problem bei der Langzeitmotivation, denn es hat kein wirkliches Endgame, was seltsam ist, da ihr Ziel für RoS "Endgame for everyone" war.
In D3 Classic hat man Items gefarmt um Items zu farmen. Einen wirklichen Verwendungszweck hat man nicht wirklich. Der Char ist mächtiger und man kann den virtuellen Regler eine Stufe höher stellen um genau das gleiche nochmal mit mehr Monsterleben und -schaden zu machen. D3 hat kein Endgame, dabei hatte das Release D3 ein Endgame gehabt. Dort ging es noch darum etwas zu erreichen und dafür belohnt zu werden (bessere Itemdrops ermöglichen). Keine Frage, dies hatte seine eigenen Probleme.
PvP gibt es nicht und seit dem Inferno Nerf ist es im Grunde vollkommen egal, wie gut das Equip ist. Man farmt um zu farmen. Und ob nun auf MP3, MP5 oder MP10 ist nicht wirklich interessant. Es verändert nicht das Spielgefühl.
Wie war es in D2? Eigentlich nicht viel anders, oder? Hölle war nicht besonders schwer und erst recht nicht, wenn man etwas Equip hatte. Den Unterschied haben dort die Items, Skills und Stats gemacht. Die Kombination aus diesen ermöglichte eine Vielzahl von Builds, wodurch man ewig lange rumprobieren konnte. Zusätzlich dazu gab es eine sehr große und aktive PvP Community (bzw. Communities) mit mehreren Ligen, vielen Turnieren und das alles mit mehr als halbwegs gelungenen Regeln um die Balance zu wahren. D2 PvP war ein riesen Spaß. Wenn jemand von D2 PvP schwärmt, dann macht er dies vom LigaPvP. Open PvP war hingegen die gleiche Grütze, wie wir sie jetzt in D3 haben.
RoS:
Die neuen Items ermöglichen nette Kombinationen mit Skills und auch mit anderen Items. In der Hinsicht ist sich RoS und D2 sehr ähnlich. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass RoS dies wesentlich besser macht. Aber wo man in D2 für jeden neuen Build einen neuen Char hochleveln musste, entfällt dies in RoS gänzlich. Einfach neu einkleiden, Skills ändern, evtl. die Paragonpunkte neu verteilen (was bisher ohne irgendwelchen Kosten oder sonstigen Beschränkungen möglich ist) und zack, man hat seinen neuen Char mit neuem Build. Ich will das nicht schlecht reden. Mir gefällt dieses schnelle Wechseln. Das ist vermutlich der größte Reiz an dem Spiel. Aber es ist nunmal schnell. Es komprimiert Wochen oder Monate des Spielens auf Stunden oder Tage.
Hinzu kommt, dass in RoS alles accountgebunden ist. Einerseits ganz cool, aber andererseits kann man so erst planen, wenn das Item gedroppt ist. Einen coolen Build überlegen und darauf hinarbeiten ist dahin.
Man kann also nur mit dem rumtesten, was das Spiel einem gibt und wenn man irgendwelche ausgefallene Build-Ideen hat, kann man sehr schnell enttäuscht werden, weil das Spiel nicht spendabel genug gewesen ist um diesen Build in die Tat umzusetzen.
Weiterhin gibt es immernoch kein PvP und auch im PvE keine Anzeichen dafür, dass man das gefarmte Equip für irgendwas anderes nutzen kann, außer zum Farmen selbst. Das war im D2 PvE auch nicht anders, aber irgendwie doch:
Bestimmte Builds haben komplett neue Farmgebiete eröffnet. Man konnte Mephi farmen, bis man genug für eine Java hatte. Diese konnte dann Cowruns machen.
In RoS gibt es nicht wirklich Vor- und Nachteile bestimmter Builds in bestimmten Gebieten. Alles ist völlig frei und somit ist alles völlig egal. Ein alternativer Build ist einfach nur ein anderer Build mit dem man weiterhin die gleichen Bounties und die gleichen Rifts macht. Also man farmt um besser, und seit neuestem auch anders, farmen zu können.
Wie schon gesagt, war das in D2 nicht viel anders. Auch da war das PvE ein ewiges Farmen, aber dadurch, dass es nicht Respec gab, war es länger. Reaper of Souls geht sehr stark in Richtung von D2, ist aber ENORM kurzlebiger.
Und ganz ehrlich: D2 hatte kein wirkliches Endgame, außer dem, was die Spieler sich dabei ausgedacht haben. Das Spiel war eine Sandbox. Nehmen wir mal das Beispiel PvP. In D2 komplette Freiheit wo und wann man kämpfen will. Mit der möglichen Folge von "PvP Zwang" aka PK. In D3 gibt es "PvP" nur in einer bestimmten, für ernsthafte Kämpfe komplett mies designten, Zone.
D2 hatte kein wirkliches Endgame, aber von einem modernen Spiel erwartet man mehr als das, was ein Spiel von 2001 bot. Mittlerweile sprießen MMOs aus allen Ecken und Enden und die zeigen, wie man das Konzept der Items fortführen kann, um diese Items auch wirklich zu nutzen. Nun ist D3 kein MMO, aber die Parallelen bei den Items sind unbestreitbar vorhanden.
Was fehlt RoS?
Dem Spiel fehlt es an Zielen. Wofür farme ich überhaupt diese Items? Nur damit ich aus Torment3 dann Torment4 machen kann und dann in den gleichen Bereichen des Spiels wieder exakt das gleiche mache?
Wäre ein extrem harter Modus ohne besonderen Belohnungen interessant? Nein, eher nicht. Es wäre exakt das gleiche, nur eben mit einem Multiplikator größer 1 bei Leben und Schaden. Es ist nicht interessant an der selben Stelle sein Equip zu nutzen, in der man es gefunden hat.
Wesentlich interessanter ist es, wenn es besondere Bereiche des Spiels gibt, die komplett auf die Herausforderung zugeschnitten sind. So würde man in Bereich A seine Items bekommen um sie in Bereich B zu nutzen. Ich nutze bei Items gerne das klassiche Fantasy-Abenteuer als Metapher:
Ein Abenteurer reist durch die Welt, erlebt viele Kämpfe und wird immer mächtiger, nur um am Ende dann den großen, bösen Drachen zu besiegen und die Prinzessin zu retten. Er holt sich an Punkt A die Items und Erfahrung und nutzt sie an Punkt B.
Genauso braucht das Spiel weitere Features, bei denen man sein vorhandenes Equip und Können auf die Probe stellen kann und dabei aber auch kein besseres Equip bekommt. Eine Herausforderung ist verlangt.
Wie kann so eine Herausforderung ausschauen? Und wie können die Belohnungen für das Schaffen solcher Herausforderungen ausschauen, ohne besseres Equip zu geben?
Nun, die Sache mit den Belohnungen ist simpel (um bei der Drachenmetapher zu bleiben dazu immer ein Drachenbeispiel):
- Erfolge mit besonderen Titeln für den Char ( "... the Dragonslayer")
- besondere Färbmittel (Drachenblut)
- besondere Transmogstyles (Dragonknight Style)
- besondere Charportraits (weg mit den Paragonportaits, welche nur den reinen Grind darstellen)
- besonderes Aussehen der Skills (Drachen-Theme Skillpack freischalten. Säurewolke wäre dann z.B. ein Drachenodem. Gleicher Skill, der einfach anders/stylischer ausschaut.)
- Bannererweiterungen (ein aufgespießter Drachenkopf auf dem Banner)
- usw.
Die Art der Herausforderungen ist schon etwas kniffliger. Hierbei würden mir 4. Dinge einfallen:
1. PvP
2. Zeit-Challenge
3. Skill-Challenge
4. Rätsel-Challenge
1. PvP:
Seien wir mal ehrlich. PvP wir es niemals in zufriedenem Ausmaß geben. Die Skills und Items machen es immer nur deprimierend.
Interessant ist aber PvPvE. Gemeinsam gegen Monster kämpfen und dies in einem Wettkampf gegen andere Spieler. Anders gesagt: Ein Jagdfestival.
Dies kann man mit einem Rankingsystem für Solo, Random- und Premadegruppen versehen und ab gehts.
2. Zeit-Challenge:
Hier würde ich die Idee der Nephalem Rifts aufgreifen und ihnen einen Countdown geben.
3. Skill-Challenge:
Starke, fiese Bosse mit starken, fiesen Fähigkeiten, wo gutes Equip alleine einen nicht retten wird. Inklusive vermeidbarem Schaden, der bei Nichtbeachtung schnell zum Ableben führt.
z.B. Ein Drache, der in die Luft fliegt und bestimmte Areale verbrennt. Oder ein Abtrünniger Crusader, der selbst Crusader Skills nutzt und immer etwas anders ist, da auch er in der Skillmenge beschränkt ist.
4. Rätsel-Challenge:
Eher eine spontane Idee. Bin selbst nicht sicher, wie genau das ausschauen sollte. Hab in letzter Zeit nur etwas Zelda gespielt und ich denke ein Dungeon, wo man auch noch Rätsel lösen muss, um voranzuschreiten, wäre in einem H&S möglicherweise sehr gut aufgehoben. Natürlich sehr leicht durch Guides aushebelbar.
Das wären so meine Ideen für ein Endgame, wo man sowohl seine Spielerfahrung, seine Items und sein Können auf die Probe stellen kann.
Was RoS momentan liefert, ist eine große Abwechslung beim Erhalten der Items. Was immernoch fehlt, ist ein Nutzen für diese Items. Besonders in Anbetracht der Challenges in Kombination mit den vielen möglichen Builds könnte man es so zu einer Situation bringen, wo unterschiedliche Builds in unterschiedlichen Challenges unterschiedlich gut sind. Wie man merkt, finde ich Unterschiede sehr spannend
Noch ein Schlusswort zur Abwechslung beim Farmen:
Wie wäre es mit Legendary Rift Keys mit besonderen Affixen und besonderen Belohnungen? Ja, sowas kommt PoE sehr nah, aber wen kümmerts, solange es in D3 gut funktionieren würde und Spaß bringt?
Da könnte man auch besondere Portale erschaffen lassen. Wie wärs mit einem Rift, der einen in die "Schatzgoblin Welt" bringt, wo alles voller Gobbos ist und der Endboss ein Bossgoblin? Klar wäre die Ausbeute bei so einem Run abnormal hoch, aber bei einer sehr niedrigen Dropchance wäre das eine sehr coole Abwechslung. Man würde sich freuen wie an Ostern, Weihnachten und seinem Geburtstag zusammen, wenn so ein Krey droppen würde
Reaper of Souls hat ein Problem bei der Langzeitmotivation, denn es hat kein wirkliches Endgame, was seltsam ist, da ihr Ziel für RoS "Endgame for everyone" war.
In D3 Classic hat man Items gefarmt um Items zu farmen. Einen wirklichen Verwendungszweck hat man nicht wirklich. Der Char ist mächtiger und man kann den virtuellen Regler eine Stufe höher stellen um genau das gleiche nochmal mit mehr Monsterleben und -schaden zu machen. D3 hat kein Endgame, dabei hatte das Release D3 ein Endgame gehabt. Dort ging es noch darum etwas zu erreichen und dafür belohnt zu werden (bessere Itemdrops ermöglichen). Keine Frage, dies hatte seine eigenen Probleme.
PvP gibt es nicht und seit dem Inferno Nerf ist es im Grunde vollkommen egal, wie gut das Equip ist. Man farmt um zu farmen. Und ob nun auf MP3, MP5 oder MP10 ist nicht wirklich interessant. Es verändert nicht das Spielgefühl.
Wie war es in D2? Eigentlich nicht viel anders, oder? Hölle war nicht besonders schwer und erst recht nicht, wenn man etwas Equip hatte. Den Unterschied haben dort die Items, Skills und Stats gemacht. Die Kombination aus diesen ermöglichte eine Vielzahl von Builds, wodurch man ewig lange rumprobieren konnte. Zusätzlich dazu gab es eine sehr große und aktive PvP Community (bzw. Communities) mit mehreren Ligen, vielen Turnieren und das alles mit mehr als halbwegs gelungenen Regeln um die Balance zu wahren. D2 PvP war ein riesen Spaß. Wenn jemand von D2 PvP schwärmt, dann macht er dies vom LigaPvP. Open PvP war hingegen die gleiche Grütze, wie wir sie jetzt in D3 haben.
RoS:
Die neuen Items ermöglichen nette Kombinationen mit Skills und auch mit anderen Items. In der Hinsicht ist sich RoS und D2 sehr ähnlich. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass RoS dies wesentlich besser macht. Aber wo man in D2 für jeden neuen Build einen neuen Char hochleveln musste, entfällt dies in RoS gänzlich. Einfach neu einkleiden, Skills ändern, evtl. die Paragonpunkte neu verteilen (was bisher ohne irgendwelchen Kosten oder sonstigen Beschränkungen möglich ist) und zack, man hat seinen neuen Char mit neuem Build. Ich will das nicht schlecht reden. Mir gefällt dieses schnelle Wechseln. Das ist vermutlich der größte Reiz an dem Spiel. Aber es ist nunmal schnell. Es komprimiert Wochen oder Monate des Spielens auf Stunden oder Tage.
Hinzu kommt, dass in RoS alles accountgebunden ist. Einerseits ganz cool, aber andererseits kann man so erst planen, wenn das Item gedroppt ist. Einen coolen Build überlegen und darauf hinarbeiten ist dahin.
Man kann also nur mit dem rumtesten, was das Spiel einem gibt und wenn man irgendwelche ausgefallene Build-Ideen hat, kann man sehr schnell enttäuscht werden, weil das Spiel nicht spendabel genug gewesen ist um diesen Build in die Tat umzusetzen.
Weiterhin gibt es immernoch kein PvP und auch im PvE keine Anzeichen dafür, dass man das gefarmte Equip für irgendwas anderes nutzen kann, außer zum Farmen selbst. Das war im D2 PvE auch nicht anders, aber irgendwie doch:
Bestimmte Builds haben komplett neue Farmgebiete eröffnet. Man konnte Mephi farmen, bis man genug für eine Java hatte. Diese konnte dann Cowruns machen.
In RoS gibt es nicht wirklich Vor- und Nachteile bestimmter Builds in bestimmten Gebieten. Alles ist völlig frei und somit ist alles völlig egal. Ein alternativer Build ist einfach nur ein anderer Build mit dem man weiterhin die gleichen Bounties und die gleichen Rifts macht. Also man farmt um besser, und seit neuestem auch anders, farmen zu können.
Wie schon gesagt, war das in D2 nicht viel anders. Auch da war das PvE ein ewiges Farmen, aber dadurch, dass es nicht Respec gab, war es länger. Reaper of Souls geht sehr stark in Richtung von D2, ist aber ENORM kurzlebiger.
Und ganz ehrlich: D2 hatte kein wirkliches Endgame, außer dem, was die Spieler sich dabei ausgedacht haben. Das Spiel war eine Sandbox. Nehmen wir mal das Beispiel PvP. In D2 komplette Freiheit wo und wann man kämpfen will. Mit der möglichen Folge von "PvP Zwang" aka PK. In D3 gibt es "PvP" nur in einer bestimmten, für ernsthafte Kämpfe komplett mies designten, Zone.
D2 hatte kein wirkliches Endgame, aber von einem modernen Spiel erwartet man mehr als das, was ein Spiel von 2001 bot. Mittlerweile sprießen MMOs aus allen Ecken und Enden und die zeigen, wie man das Konzept der Items fortführen kann, um diese Items auch wirklich zu nutzen. Nun ist D3 kein MMO, aber die Parallelen bei den Items sind unbestreitbar vorhanden.
Was fehlt RoS?
Dem Spiel fehlt es an Zielen. Wofür farme ich überhaupt diese Items? Nur damit ich aus Torment3 dann Torment4 machen kann und dann in den gleichen Bereichen des Spiels wieder exakt das gleiche mache?
Wäre ein extrem harter Modus ohne besonderen Belohnungen interessant? Nein, eher nicht. Es wäre exakt das gleiche, nur eben mit einem Multiplikator größer 1 bei Leben und Schaden. Es ist nicht interessant an der selben Stelle sein Equip zu nutzen, in der man es gefunden hat.
Wesentlich interessanter ist es, wenn es besondere Bereiche des Spiels gibt, die komplett auf die Herausforderung zugeschnitten sind. So würde man in Bereich A seine Items bekommen um sie in Bereich B zu nutzen. Ich nutze bei Items gerne das klassiche Fantasy-Abenteuer als Metapher:
Ein Abenteurer reist durch die Welt, erlebt viele Kämpfe und wird immer mächtiger, nur um am Ende dann den großen, bösen Drachen zu besiegen und die Prinzessin zu retten. Er holt sich an Punkt A die Items und Erfahrung und nutzt sie an Punkt B.
Genauso braucht das Spiel weitere Features, bei denen man sein vorhandenes Equip und Können auf die Probe stellen kann und dabei aber auch kein besseres Equip bekommt. Eine Herausforderung ist verlangt.
Wie kann so eine Herausforderung ausschauen? Und wie können die Belohnungen für das Schaffen solcher Herausforderungen ausschauen, ohne besseres Equip zu geben?
Nun, die Sache mit den Belohnungen ist simpel (um bei der Drachenmetapher zu bleiben dazu immer ein Drachenbeispiel):
- Erfolge mit besonderen Titeln für den Char ( "... the Dragonslayer")
- besondere Färbmittel (Drachenblut)
- besondere Transmogstyles (Dragonknight Style)
- besondere Charportraits (weg mit den Paragonportaits, welche nur den reinen Grind darstellen)
- besonderes Aussehen der Skills (Drachen-Theme Skillpack freischalten. Säurewolke wäre dann z.B. ein Drachenodem. Gleicher Skill, der einfach anders/stylischer ausschaut.)
- Bannererweiterungen (ein aufgespießter Drachenkopf auf dem Banner)
- usw.
Die Art der Herausforderungen ist schon etwas kniffliger. Hierbei würden mir 4. Dinge einfallen:
1. PvP
2. Zeit-Challenge
3. Skill-Challenge
4. Rätsel-Challenge
1. PvP:
Seien wir mal ehrlich. PvP wir es niemals in zufriedenem Ausmaß geben. Die Skills und Items machen es immer nur deprimierend.
Interessant ist aber PvPvE. Gemeinsam gegen Monster kämpfen und dies in einem Wettkampf gegen andere Spieler. Anders gesagt: Ein Jagdfestival.
Dies kann man mit einem Rankingsystem für Solo, Random- und Premadegruppen versehen und ab gehts.
2. Zeit-Challenge:
Hier würde ich die Idee der Nephalem Rifts aufgreifen und ihnen einen Countdown geben.
3. Skill-Challenge:
Starke, fiese Bosse mit starken, fiesen Fähigkeiten, wo gutes Equip alleine einen nicht retten wird. Inklusive vermeidbarem Schaden, der bei Nichtbeachtung schnell zum Ableben führt.
z.B. Ein Drache, der in die Luft fliegt und bestimmte Areale verbrennt. Oder ein Abtrünniger Crusader, der selbst Crusader Skills nutzt und immer etwas anders ist, da auch er in der Skillmenge beschränkt ist.
4. Rätsel-Challenge:
Eher eine spontane Idee. Bin selbst nicht sicher, wie genau das ausschauen sollte. Hab in letzter Zeit nur etwas Zelda gespielt und ich denke ein Dungeon, wo man auch noch Rätsel lösen muss, um voranzuschreiten, wäre in einem H&S möglicherweise sehr gut aufgehoben. Natürlich sehr leicht durch Guides aushebelbar.
Das wären so meine Ideen für ein Endgame, wo man sowohl seine Spielerfahrung, seine Items und sein Können auf die Probe stellen kann.
Was RoS momentan liefert, ist eine große Abwechslung beim Erhalten der Items. Was immernoch fehlt, ist ein Nutzen für diese Items. Besonders in Anbetracht der Challenges in Kombination mit den vielen möglichen Builds könnte man es so zu einer Situation bringen, wo unterschiedliche Builds in unterschiedlichen Challenges unterschiedlich gut sind. Wie man merkt, finde ich Unterschiede sehr spannend
Noch ein Schlusswort zur Abwechslung beim Farmen:
Wie wäre es mit Legendary Rift Keys mit besonderen Affixen und besonderen Belohnungen? Ja, sowas kommt PoE sehr nah, aber wen kümmerts, solange es in D3 gut funktionieren würde und Spaß bringt?
Da könnte man auch besondere Portale erschaffen lassen. Wie wärs mit einem Rift, der einen in die "Schatzgoblin Welt" bringt, wo alles voller Gobbos ist und der Endboss ein Bossgoblin? Klar wäre die Ausbeute bei so einem Run abnormal hoch, aber bei einer sehr niedrigen Dropchance wäre das eine sehr coole Abwechslung. Man würde sich freuen wie an Ostern, Weihnachten und seinem Geburtstag zusammen, wenn so ein Krey droppen würde
Zuletzt bearbeitet: