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D3:RoS bisheriges Fazit

Nach nun etwa einer Woche Beta spielen, wage ich mich an ein zweites Fazit. Dieses setzt seinen Fokus auf "Motivation" und ganz besonders die Frage "Warum mache ich das eigentlich?"
Reaper of Souls hat ein Problem bei der Langzeitmotivation, denn es hat kein wirkliches Endgame, was seltsam ist, da ihr Ziel für RoS "Endgame for everyone" war.
In D3 Classic hat man Items gefarmt um Items zu farmen. Einen wirklichen Verwendungszweck hat man nicht wirklich. Der Char ist mächtiger und man kann den virtuellen Regler eine Stufe höher stellen um genau das gleiche nochmal mit mehr Monsterleben und -schaden zu machen. D3 hat kein Endgame, dabei hatte das Release D3 ein Endgame gehabt. Dort ging es noch darum etwas zu erreichen und dafür belohnt zu werden (bessere Itemdrops ermöglichen). Keine Frage, dies hatte seine eigenen Probleme.
PvP gibt es nicht und seit dem Inferno Nerf ist es im Grunde vollkommen egal, wie gut das Equip ist. Man farmt um zu farmen. Und ob nun auf MP3, MP5 oder MP10 ist nicht wirklich interessant. Es verändert nicht das Spielgefühl.

Wie war es in D2? Eigentlich nicht viel anders, oder? Hölle war nicht besonders schwer und erst recht nicht, wenn man etwas Equip hatte. Den Unterschied haben dort die Items, Skills und Stats gemacht. Die Kombination aus diesen ermöglichte eine Vielzahl von Builds, wodurch man ewig lange rumprobieren konnte. Zusätzlich dazu gab es eine sehr große und aktive PvP Community (bzw. Communities) mit mehreren Ligen, vielen Turnieren und das alles mit mehr als halbwegs gelungenen Regeln um die Balance zu wahren. D2 PvP war ein riesen Spaß. Wenn jemand von D2 PvP schwärmt, dann macht er dies vom LigaPvP. Open PvP war hingegen die gleiche Grütze, wie wir sie jetzt in D3 haben.

RoS:
Die neuen Items ermöglichen nette Kombinationen mit Skills und auch mit anderen Items. In der Hinsicht ist sich RoS und D2 sehr ähnlich. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass RoS dies wesentlich besser macht. Aber wo man in D2 für jeden neuen Build einen neuen Char hochleveln musste, entfällt dies in RoS gänzlich. Einfach neu einkleiden, Skills ändern, evtl. die Paragonpunkte neu verteilen (was bisher ohne irgendwelchen Kosten oder sonstigen Beschränkungen möglich ist) und zack, man hat seinen neuen Char mit neuem Build. Ich will das nicht schlecht reden. Mir gefällt dieses schnelle Wechseln. Das ist vermutlich der größte Reiz an dem Spiel. Aber es ist nunmal schnell. Es komprimiert Wochen oder Monate des Spielens auf Stunden oder Tage.
Hinzu kommt, dass in RoS alles accountgebunden ist. Einerseits ganz cool, aber andererseits kann man so erst planen, wenn das Item gedroppt ist. Einen coolen Build überlegen und darauf hinarbeiten ist dahin.
Man kann also nur mit dem rumtesten, was das Spiel einem gibt und wenn man irgendwelche ausgefallene Build-Ideen hat, kann man sehr schnell enttäuscht werden, weil das Spiel nicht spendabel genug gewesen ist um diesen Build in die Tat umzusetzen.

Weiterhin gibt es immernoch kein PvP und auch im PvE keine Anzeichen dafür, dass man das gefarmte Equip für irgendwas anderes nutzen kann, außer zum Farmen selbst. Das war im D2 PvE auch nicht anders, aber irgendwie doch:
Bestimmte Builds haben komplett neue Farmgebiete eröffnet. Man konnte Mephi farmen, bis man genug für eine Java hatte. Diese konnte dann Cowruns machen.
In RoS gibt es nicht wirklich Vor- und Nachteile bestimmter Builds in bestimmten Gebieten. Alles ist völlig frei und somit ist alles völlig egal. Ein alternativer Build ist einfach nur ein anderer Build mit dem man weiterhin die gleichen Bounties und die gleichen Rifts macht. Also man farmt um besser, und seit neuestem auch anders, farmen zu können.
Wie schon gesagt, war das in D2 nicht viel anders. Auch da war das PvE ein ewiges Farmen, aber dadurch, dass es nicht Respec gab, war es länger. Reaper of Souls geht sehr stark in Richtung von D2, ist aber ENORM kurzlebiger.
Und ganz ehrlich: D2 hatte kein wirkliches Endgame, außer dem, was die Spieler sich dabei ausgedacht haben. Das Spiel war eine Sandbox. Nehmen wir mal das Beispiel PvP. In D2 komplette Freiheit wo und wann man kämpfen will. Mit der möglichen Folge von "PvP Zwang" aka PK. In D3 gibt es "PvP" nur in einer bestimmten, für ernsthafte Kämpfe komplett mies designten, Zone.
D2 hatte kein wirkliches Endgame, aber von einem modernen Spiel erwartet man mehr als das, was ein Spiel von 2001 bot. Mittlerweile sprießen MMOs aus allen Ecken und Enden und die zeigen, wie man das Konzept der Items fortführen kann, um diese Items auch wirklich zu nutzen. Nun ist D3 kein MMO, aber die Parallelen bei den Items sind unbestreitbar vorhanden.

Was fehlt RoS?
Dem Spiel fehlt es an Zielen. Wofür farme ich überhaupt diese Items? Nur damit ich aus Torment3 dann Torment4 machen kann und dann in den gleichen Bereichen des Spiels wieder exakt das gleiche mache?
Wäre ein extrem harter Modus ohne besonderen Belohnungen interessant? Nein, eher nicht. Es wäre exakt das gleiche, nur eben mit einem Multiplikator größer 1 bei Leben und Schaden. Es ist nicht interessant an der selben Stelle sein Equip zu nutzen, in der man es gefunden hat.
Wesentlich interessanter ist es, wenn es besondere Bereiche des Spiels gibt, die komplett auf die Herausforderung zugeschnitten sind. So würde man in Bereich A seine Items bekommen um sie in Bereich B zu nutzen. Ich nutze bei Items gerne das klassiche Fantasy-Abenteuer als Metapher:
Ein Abenteurer reist durch die Welt, erlebt viele Kämpfe und wird immer mächtiger, nur um am Ende dann den großen, bösen Drachen zu besiegen und die Prinzessin zu retten. Er holt sich an Punkt A die Items und Erfahrung und nutzt sie an Punkt B.
Genauso braucht das Spiel weitere Features, bei denen man sein vorhandenes Equip und Können auf die Probe stellen kann und dabei aber auch kein besseres Equip bekommt. Eine Herausforderung ist verlangt.
Wie kann so eine Herausforderung ausschauen? Und wie können die Belohnungen für das Schaffen solcher Herausforderungen ausschauen, ohne besseres Equip zu geben?
Nun, die Sache mit den Belohnungen ist simpel (um bei der Drachenmetapher zu bleiben dazu immer ein Drachenbeispiel):
- Erfolge mit besonderen Titeln für den Char ( "... the Dragonslayer")
- besondere Färbmittel (Drachenblut)
- besondere Transmogstyles (Dragonknight Style)
- besondere Charportraits (weg mit den Paragonportaits, welche nur den reinen Grind darstellen)
- besonderes Aussehen der Skills (Drachen-Theme Skillpack freischalten. Säurewolke wäre dann z.B. ein Drachenodem. Gleicher Skill, der einfach anders/stylischer ausschaut.)
- Bannererweiterungen (ein aufgespießter Drachenkopf auf dem Banner)
- usw.

Die Art der Herausforderungen ist schon etwas kniffliger. Hierbei würden mir 4. Dinge einfallen:
1. PvP
2. Zeit-Challenge
3. Skill-Challenge
4. Rätsel-Challenge

1. PvP:
Seien wir mal ehrlich. PvP wir es niemals in zufriedenem Ausmaß geben. Die Skills und Items machen es immer nur deprimierend.
Interessant ist aber PvPvE. Gemeinsam gegen Monster kämpfen und dies in einem Wettkampf gegen andere Spieler. Anders gesagt: Ein Jagdfestival.
Dies kann man mit einem Rankingsystem für Solo, Random- und Premadegruppen versehen und ab gehts.

2. Zeit-Challenge:
Hier würde ich die Idee der Nephalem Rifts aufgreifen und ihnen einen Countdown geben.

3. Skill-Challenge:
Starke, fiese Bosse mit starken, fiesen Fähigkeiten, wo gutes Equip alleine einen nicht retten wird. Inklusive vermeidbarem Schaden, der bei Nichtbeachtung schnell zum Ableben führt.
z.B. Ein Drache, der in die Luft fliegt und bestimmte Areale verbrennt. Oder ein Abtrünniger Crusader, der selbst Crusader Skills nutzt und immer etwas anders ist, da auch er in der Skillmenge beschränkt ist.

4. Rätsel-Challenge:
Eher eine spontane Idee. Bin selbst nicht sicher, wie genau das ausschauen sollte. Hab in letzter Zeit nur etwas Zelda gespielt und ich denke ein Dungeon, wo man auch noch Rätsel lösen muss, um voranzuschreiten, wäre in einem H&S möglicherweise sehr gut aufgehoben. Natürlich sehr leicht durch Guides aushebelbar.

Das wären so meine Ideen für ein Endgame, wo man sowohl seine Spielerfahrung, seine Items und sein Können auf die Probe stellen kann.
Was RoS momentan liefert, ist eine große Abwechslung beim Erhalten der Items. Was immernoch fehlt, ist ein Nutzen für diese Items. Besonders in Anbetracht der Challenges in Kombination mit den vielen möglichen Builds könnte man es so zu einer Situation bringen, wo unterschiedliche Builds in unterschiedlichen Challenges unterschiedlich gut sind. Wie man merkt, finde ich Unterschiede sehr spannend ;)

Noch ein Schlusswort zur Abwechslung beim Farmen:
Wie wäre es mit Legendary Rift Keys mit besonderen Affixen und besonderen Belohnungen? Ja, sowas kommt PoE sehr nah, aber wen kümmerts, solange es in D3 gut funktionieren würde und Spaß bringt?
Da könnte man auch besondere Portale erschaffen lassen. Wie wärs mit einem Rift, der einen in die "Schatzgoblin Welt" bringt, wo alles voller Gobbos ist und der Endboss ein Bossgoblin? Klar wäre die Ausbeute bei so einem Run abnormal hoch, aber bei einer sehr niedrigen Dropchance wäre das eine sehr coole Abwechslung. Man würde sich freuen wie an Ostern, Weihnachten und seinem Geburtstag zusammen, wenn so ein Krey droppen würde ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für ein weiteres Fazit nach 1 woche :)

Gibt es eigentlich legendäre items die auch wirklich selten sind ? ich glaube in d3 classic gibts kein legendäres item was ich nicht gefunden habe und anhand mancher streams scheint mir die droprate doch sehr schon wieder fast zuu hoch zu sein ? ich meine d2 habe ich bis heute niemals einen tyraels gesehen oder auch einen klafter habe ich nie gedroppt ^^ von runen brauch ich garnicht reden bis vor dem patch natürlich :)

dieses unglaubliche glücksgefühl wenn etwas wirklich extrem seltenes droppt scheint mir zu fehlen ... in kombination mit den von dir genannten punkten scheint mir das wirklich alles sehr kurzlebig zu sein :( acc bound ... d.h man brauch eigentlich nur alles 3x und kann alle chars equippen ( str, dex, int ) oO

steht eigentlich schon irgendwie fest ob diese beta version wirklich alles beinhaltet was Ros bieten wird ? oder ist es im bereich des möglichen das vielleicht doch noch massiv content implementiert wird ?
 
@weefhunter blizz hatte irgendwo ereähnt, dass die dropchancen im mom noch recht hoch sind, damit das gameplay besser getestet werden kann


@ika danke für bericht ich denke die langzeitmot in diablo2 kam durch lvl 99. das konnte man auch mit schlechten items aber dafür skill erreichen. Imo lag der focus auf dem lvln und nicht auf der itemjagd. Die waren mittel zum zweck wodurch es einfacher wurde. Ein paragonlvl hat für mich nicht den gleichen stellenwertwie ein normales lvl. Und im gegensatz zu wow wo mit demmaxlvl der content erst anfängt ist er bei d3 schon lange zu ende (denke jeder ist spätestens akt4 hell lvl 60)
 
Dies ist ja nur der Anfang. Schon allein bei den Legendaries fehlt es ordentlich an Items. Viele alten Legs wie Skorn oder Mempo scheinen nicht ingame zu sein (oder sind so selten, dass keiner die findet). Die Überarbeitung dieser ist wohl einfach noch nicht fertig. Die haben alles in einen Build gepackt, was schon irgendwie funktioniert. Wenn es keinen Namen oder kein Bild hat, ist es ja nicht so schlimm. Aber wenn es keine Stats hat, dann braucht man es auch nicht ingame zu haben ;)
Also ich denke bei den Items wird nochmal ein Batzen "nachgeliefert". Bei echtem Content bin ich skeptisch. Mein Gefühl sagt mir, dass nur noch die Ladder hinzukommen wird und das wars. Die Nephalem Trials wurden ja auf "irgendwann" verschoben und mehr Content ist nicht wirklich bekannt.
Es gab im Datamining noch das "Devils Hand", aber ob das wirklich kommt und was das überhaupt war, kann keiner sagen. Zu diesem Feature sieht man ja nichts mehr.
 
Danke für ein weiteres Fazit nach 1 woche :)

Gibt es eigentlich legendäre items die auch wirklich selten sind ? ich glaube in d3 classic gibts kein legendäres item was ich nicht gefunden habe und anhand mancher streams scheint mir die droprate doch sehr schon wieder fast zuu hoch zu sein ? ich meine d2 habe ich bis heute niemals einen tyraels gesehen oder auch einen klafter habe ich nie gedroppt ^^ von runen brauch ich garnicht reden bis vor dem patch natürlich :)

Meinst du so wie es in Diablo 2 war? Das manche Uniques nur bei bestimmten Monstern oder Bossen kann? Wie zum Beispiel Tal Rüssi konnte nicht bei Mefi droppen, aber bei Baal?

Falls du das meinst, glaube ich ist es in Diablo 3 anders, hier kann alles überall egal wo fallen. Der einzige Unterschied ist, wenn du z.B. eine legendäre Waffe mit deinem sagen wir mal level 30 Char findest und die gleiche dann nochmal auf level 70, dann hat die Waffe die du auf level 70 gefunden hast einen weitaus höheren DPS Wert als die die du auf level 30 gefunden hast. Desto höher dein Charlevel ist, desto höher können die Affixe auf deinem Legendary rollen.

Man kanns mögen oder nicht, ich fand das Dropsystem wie es in Diablo 2 war nicht schlecht. Wenn man ein ganz bestimmtes item wie Grossvater, Windforce, etc haben wollte musste man die tc85 Gebiete abfarmen oder Bosse die es droppen konnten. Hat etwas Abwechslung ins Spiel gebracht, hatte sogar einmal das riesen große Glück ein Grossvater gefunden zu haben.
In Diablo 3 ist das System aber auch nicht unbedingt so schlecht, man kann halt jetzt überall farmen wo man will. Ist nach meinem Geschmackt zwar einfach zu random, aber da lässt sich drüber streiten, jeder hat da seine Vorlieben für eins der beiden Dropsysteme.
 
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was ich mir als weitere endgamekomponente WIRKLICH wünschen würde wären ÜBERS 2.0.

und zwar sollte das ganze so aussehen:
1. von allen zwischenbosse (z.b. auch von der spinnenkönigin und von izual) wird eine überversion erstellt
2. es werden 2 übers ZUFÄLLIG kombiniert (z.b. Über-ghom mit Über-izual)
3. der ort ist ein zufälliger zwischengegnerkampfplatz (z.b. die höhle der spinnenkönigin)
4. belohnung bleibt wie gehabt, also 3 organe = hellfirering lvl 70
 
@ Afura

nein so meine ich das nicht :) ging mir lediglich um die extreme seltenheit mancher items aus D2 ( vor dem patch ) also sprich alle Runen ab VEX aufwärts, Tyraels, Griffons, Klafter und noch weitere die mir jetzt nicht einfallen :D also die waren echt exorbitant selten selber zu finden .. und in den streams eben kommt die droprate extrem hoch vor für alles oO daher hatte ich gefragt :) und ja das abwechslungsreiche farmen war für mich immer toll ! alleine der gedanke zu wissen ... so in diesem gebiet kann jetzt wirklich alles droppen war schn ansporn genug ! wollte man schnelle runs und die exeptional uniques hat man eben boss runs gemacht, wollte man rohlinge hat man cow runs gemacht usw. das hatte viel mehr tiefe gehabt finde ich ^^

was ist eigentlich mit dieser "Devils Hand" ? das wurde doch vor der Blizzcon data mined und davon scheint auch jede spur in der beta zu fehlen ?

naja ein weiterer Langzeitmotivations Dämpfer wird eben auch die tatsache sein, dass die items account bound und nicht soulbound sind ... das in kombination mit der tatsache, dass 2 int, 2 str, 2 dex klassen gibt führt dazu, dass man 99% des equips einfach auf den nächsten char schieben kann und den je nach lust und laune spielen kann :(

Wenn ich mich da an d2 zurückerrinnere ... wenn ich eine mf sorc gespielt habe konnte man halt nicht einfach 99% des eqips einfach auf seine java packen :D sondern musste erstmal selber die sachen finden / traden.

Ich bin ja auch gegen das AH im großen gewesen, aber den item handel wirklich komplett abzuschaffen halte ich für bedenklich und spricht irgendwie auch total gegen das was d2 ausgemacht hatte ... vielleicht die items einfach nicht acc bound sondern bind on equipped machen ?!
 
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Wie wärs mit einem Rift, der einen in die "Schatzgoblin Welt" bringt, wo alles voller Gobbos ist und der Endboss ein Bossgoblin?

Sowas in der Art gibt's schon.
Die Gob-Massen kennt man ja schon von der Blizzcon, und - ich glaube bei Kripp - hab ich auch schon einen Elitegob als Riftguardian gesehen (ähnlich wie die Cow Princess, bloß das der Gob außer Wegrennen soweit ich mich erinner nix kann^^).
 
Ja, so was ähnliches, aber auch nicht wirklich.

Was mich an dem Addon etwas ernüchtert hat, sind die riftbosse. Ich habe erwartet, dass da jegliche Bosse und neu designte Bosse vorkommen, dabei ist der Großteil einfach nur normale Monster, die per Schieberegler etwas größer gemacht wurden, einen lila Namen und einige Championaffixe bekommen haben.
Sry, aber das ist mir dann doch zu simpel gestrickt. Das ist ein Addon, kein Patch. Und dies ist ein Kernfeature und nicht irgendein nebending. Da kann man schon mehr als par tage Arbeit an recycleten Modellen erwarten.

Ich hoffe in der Hinsicht ändert sich noch einiges.
 
Ich verstehe einfach nicht, wie es so schwer sein kann sich als Entwicklerteam über Langzeitmotivation Gedanken zu machen. Und wie man als ein Entwicklerteam so unglaublich ignorant sein kann alles bisher da gewesene schlicht zu ignorieren.
Manchmal bringt es halt nicht viel, das Rad neu zu erfinden - womöglich noch weniger nur vereinzelt Sachen zu kopieren ohne deren Hintergrund zu hinterfragen.
So sehe ich sehr viele PoE-Elemente bei RoS, z.B. die neue Itemvielfalt die gewisse Builds ermöglicht - jedoch ohne das komplexe und endgültige PoE-Skillsystem oder das verpflichtende erneute Hochleveln der Chars (es sei den man investiert einen Haufen an Currencies und respect seinen aktuellen Char - macht aber scheinbar niemand, sicherlich nicht deshalb, weil man auf keinen Fall einen neuen Char hochspielen will ~~) - allein diese Tatsachen würden für mich die Spielzeit (& -spaß!) um ungefähr 80% drosseln. Das also allein für den Fall, wenn es das einzige Problem wäre.

Gefühlt versucht Blizzard einfach nur ein sehr gemütliches "einfach drauf los" Spiel hinzubekommen - das jedoch auch gewissermaßen mit Langzeitmotivation und Anspruch verbunden sein soll... dummerweise kann es diese Kombination rein logisch nicht geben.
Bin mal gespannt, wann die das begreifen.
 
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Ja, so was ähnliches, aber auch nicht wirklich.

Was mich an dem Addon etwas ernüchtert hat, sind die riftbosse. Ich habe erwartet, dass da jegliche Bosse und neu designte Bosse vorkommen, dabei ist der Großteil einfach nur normale Monster, die per Schieberegler etwas größer gemacht wurden, einen lila Namen und einige Championaffixe bekommen haben.
Sry, aber das ist mir dann doch zu simpel gestrickt. Das ist ein Addon, kein Patch. Und dies ist ein Kernfeature und nicht irgendein nebending. Da kann man schon mehr als par tage Arbeit an recycleten Modellen erwarten.

Da muss ich dir recht geben, das ist schon etwas arm für ein Addon mal eben nur copy paste der Monster zu machen. Das Addon hat ja so schon nicht wirklich viel neuen Content :/ . Also entweder hat Blizzard keine großartige Lust neue Sachen einzuführen, da sie nicht viel Geld reinstecken wollen oder es fehlt dem Team einfach an kreativen Köpfen. Wobei man nur ein Blick in den Foren werfen muss, dort gibt es genug kreative Ideen (wenn auch nicht alle super).
 
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Also ich bin in puncto langzeitmotivation absolut enttäuscht. Ich habe einen 5tage alten kripparian stream gesehen und der metzgert die monster auf torment6 nieder wie nichts, einfach ultimativer farmspeed und ist ddabei nichtmal ansatzweise in gefahr gekommen zu sterben. Der ganze shit nach ein paar tagen beta obwohl er noch einen komplett neuen char angefangen hat?

Was soll der rotz? Wo bleibt da die motivation auf irgendwas hinzufarmen wenn der endgame content selbst nach ein paar tagen spielen der reinste kindergeburtstag ist.

Überlegs droppen am laufendem band, selbst die schwierigste stufe ist kindergeburtstag in einem lächerlich kurzem zeitraum des farmens.

Scheint jetzt wohl vollkommen für den casual konzipiert worden zu sein, ohne jegliche herausforderung, trades gibt es auch keine mehr.

Am anfang konnten selbst leute mit hirn sich ganz schwer durch inferno arbeiten, vom rest ganz zu schweigen, in ROS so scheint es, hat bald jeder effiziente spieler die höchste schwierigkeitsstufe nach 2wochen auf farmstatus.
 
Ich habe einen 5tage alten kripparian stream gesehen

vllt keinen alten Stream ansehen, in dem verbuggte Eigenschaften eingesetzt werden? :consufed:

und es droppen zu viele Legs? tja, wenn Blizz niocht schon vor ein paar Tagen geschrieben haben, dass die Droprate hochgedreht wurde ....

:irre:
 
@Sokrates: das hier gelesen? wohl eher nicht.

im übrigen habe ich da gerade so ein deja vu: irgendwie ist es jedes mal das gleiche wenn ein patch rauskommen soll - die einen heulen "mimimi ... zu einfach ... zu schnell ... zu irgendwas", die nächsten kommen mit "rabäh ... mein favorieserter spielstil ist ja immer noch nciht verpflichtend für alle spieler ..." und die dritten beschweren sich dass das "alles ja nur die 24/7 spieler bevorzuge" - das ganze wird dann reichlich gewürzt mit "nur deppen bei blizzard", "kindergeburtstag" und natürlich dem unvermeidlichen "die sollen einfach nur das machen was ich sage, und schon haben wir das perfekte spiel (für mich - aber das wird meist nicht mehr dazugeschrieben)". und das tollste: je früher die beta, und je unklarer die aussichten, desto größer das geschrei.

aber vielleicht muß das ja so sein.
 
Was möchtet ihr mit euren posts sagen?

Ich beurteile die beta und nicht die fertige release version weil ich die fertige releaseversion eben leider nicht kennen kann.
Die beta scheint viel zu einfach zu sein, selbst wenn man berücksichtigt dass die legendary droprate höher ist. Kripparian farmt nach wenigen tagen auf der höchsten stufe mit nem sicken farmspeed. Selbst wenn man die leg droprate halbiert und die bugskills entfernt wäre er immernoch innerhalb von 2 wochen easy in der lage torment6 auf farmstatus zu haben.

Wie lange hat es am anfang von d3 gedauert bis irgendjemand in der lage war inferno akt3 zu farmen? Selbst mit nerf gingen monate ins land.

Mir geht es einfach darum dass das spiel eine herausforderung bieten soll, je länger man braucht um torment6 oder andere "aufträge" zu bewältigen desto mehr motivation hat man. Wenn man als intelligenter spieler schon nach 2-3wochen das fast maximale rausgeholt hat dann hat man kaum noch motivation, siehe d3 aktuell.
 
was Blivogh dir sagen will kann ich nur vermuten, aber ich zumidest will dir sagen, dass es einen guten grund hat, dass die dropraten in der beta soch hoch sind: man kann das endgame in dieser beta nicht testen, wenn man erst monate bräuchte, um die sachen zu erfarmen. also hat man explizit für die beta die dropraten angehoben.

dementsprechend kannst du also nicht schließen, wie sich das neue system auf die langzeitmotivation auswirken wird, resp. wie lange man brauchen wird um torment 6 zu erreichen - schlicht weil du die finalen dropraten überhaupt noch nicht kennst!
 
Das mag richtig sein, aber selbst wenn die dropraten nur so hoch sind wie aktuell in d3 classic hat man sich sehr schnell einen char zusammengefarmt der torment6 auf farmstatus hat weil die statvariation auf legs sehr gering ist. Dann sind es halt nicht 3-4tage sondern zwei wochen, macht da keinen großen unterschied. Rares scheinen auch absolut uninteressant zu sein, auch in riesen manko.
 
Laut kripparians aussage könnte er aber auch ohne die bugs problemlos torment6 farmen, eben weil die monster kaum reinhauen.
 
na dann bleibt doch einfach zu hoffen, dass sie den Schwierigkeitsgrad noch ein wenig anpassen ;) es ist immerhin noch eine sehr frühe Beta, wobei ich auch fürchte, dass durch die starken loot2.0 Item der Spielspaß schnell nachlassen könnte. Und wenn es eine Woche vor Release immer noch so aussieht, kann man sich jedenfalls freuen, 30-40€ zu sparen ;)
 
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