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Der Erfindet-eure-eigenen-Items-Thread - By Darkdrake und EL.DaNi

Weiheschwert des Kriegsgottes
Mythisches Schwert

Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 160 - 200
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 44
Benötigte Stärke: 147
Benötigte Geschicklichkeit: 124
Benötigtes Level: 66
Farbe: weiß
+300% erhöhter Schaden
+3 zu allen Fertigkeiten
Konvertiert 1% Schaden* in Magieschaden (auf Charakter-Level basierend)
+15 zu allen Attributen
Zielverteidigung ignorieren
+5-10% Chance, Level 1 Fluch auf Angriff zu zaubern (variiert)
Treffer lähmt/blendet/frostet Ziel +1 (variiert)


* Diese Eigenschaft wirkt auf sämtliche Physische Schäden - sowohl der Angriff mit dieser Waffe als auch (für Barbaren) der Angriff mit der Waffe der anderen Hand. Außerdem werden auch Zauber (Psychohammer, Gedankenschlag, Schockwelle, Kriegsschrei, Klingenfallen, CE) und Dorneneffekte in Magieschaden konvertiert. Nur Mana/Lebensabsaugung kann man dann knicken.

Sollte verdammt selten sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Rasender Zorn
Barbaren-Axt

Axt-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-15)
Zweihandschaden: 66 - 325 bis 66 - 569
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 196
Benötigtes Level: 64
50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
165% erhöhter Schaden
2% erhöhter Maximalschaden pro Charakterlevel
Verlangsamt Ziel um 33%
+2 bis +5 zu 'Ansturm' (+3 für Paladine)
+2 bis +5 zu 'Eifer' (+3 für Paladine)
20% langsamere Ausdauerabsaugung
45% schnellere Erholung nach Treffern
 
Diese Axt wäre ein Traum für jede Nahkampfamazone ... genug Schaden, kein DS, das sich mit CS beißt, und die beiden Fertigkeiten gegen Massen und Einzelne.


Ein kleines Set, das vielleicht für den Anfang mancher Giftcharaktere geeignet sein könnte oder für ein paar spaßige Melee-Builds.

Stinktier

Stinktierschwanz
Kampfschild

Verteidigung: 100 - 300
Haltbarkeit: 70
Blocken: 60% - 85%
Schlagschaden: 14 - 20
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 55
Farbe: schwarz und weiß
+100% verbesserte Verteidigung
20-35% verbesserte Chance zu blocken
Treffer veranlaßt Monster zur Flucht (12%)
20% Chance, Level 7 Giftnova auszulösen, wenn Sie blocken
Erhöht um 25-55 Giftschaden über 3 Sekunden
Feuer-Widerstand +10-20%
Kälte-Widerstand +10-20%

7% zu Gift-Fertigkeitsschaden (ab 2 Set-Teilen)

Skunkfell
Bänderrüstung / Trellised Armor

Verteidigung: 246 - 306
Haltbarkeit: 32
Benötigte Stärke: 61
Benötigtes Level: 55
Farbe: schwarz und weiß
+100% verbesserte Verteidigung
15% Chance, bei einem Treffer Level 7 Gift-Nova zu zauben
+5-7 zu allen Attributen
Feuer-Widerstand +20-30%
Kälte-Widerstand +20-30%
Halbierte Dauer der Erstarrung
Giftstärke reduziert um 75%

7% zu Gift-Fertigkeitsschaden (ab 2 Set-Teilen)

Set-Bonus:
Treffer veranlaßt Monster zur Flucht +12%
Level 20 Gift-Nova (5 Ladungen)
Füllt 1 Ladung wieder auf alle 50 Sekunden*


* gilt nur für diese Giftnova.
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwann ist das Maß voll:

Maß der Grausamkeit
Lich-Stab

Schlagstab-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 10 - 31 bis 208 - 229
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 17
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 66
Farbe: schwarz
Erhöht Schaden um 2 (auf Charakter-Level basierend)
+X% Chance auf Vernichtenden Schlag (auf Verletzung* basierend)
+X% Chance auf Offene Wunden (auf Verletzung* basierend)
-25 bis -75 zu gegnerischer Verteidigung pro Treffer
+5% Chance, Level 7 Barbarenwut aufzuladen, wenn Sie einen Gegner ausschalten
+6-18 zu Leben nach jedem Volltreffer
+50% Schaden an Untoten


* und so funktioniert die Basierung auf Verletzung: X = (100-Prozent des maximalen Lebens).
Kurz gesagt; je verletzter man ist, desto häher die Chancen auf CB und OW.
Mit nur einem Prozent des maximalen Lebens hat man 99% Chance auf CB und OW; komplett gesund hat man gar kein CB/OW.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ätherscheibe
Manesse Schild

Leichter Schild
Verteidigung: 142 - 165
Unzerstörbar
Schlagschaden: 16 - 30
Benötigte Stärke: 67
Benötigtes Level: 45
+1 bis +3 zu 'Ausweichen'
+1 bis +3 zu 'Entrinnen'
+1 bis +3 zu 'Meiden'
20% schnellere Erholung nach Treffern
Magieschaden reduziert um 5 bis 8
Gesockelt (2)
Blocken nicht möglich
ätherisch (reparieren nicht möglich)


Drachenflug
'IoVexKoLumFal'

Benötigtes Level: 55
35% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
240% bis 320% erhöhter Schaden
+3 bis +6 zu 'Drachenflug' (+3 für Assassine)
+0,375 zu Trittschaden pro Charakterlevel
10% schneller rennen/gehen
+10 zu Vitalität (Io)
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Vex)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)

Sockelbar in Schwerter, Szepter, Äxte mit genau 5 Sockeln
 
Die Ätherscheibe ist eine gute Idee. EIn Schild, das nicht blocken kann und kaum zur Verteidigung beiträgt, sondern den Träger direkt aus der Gefahrenzone rausbewegt. Nicht schlecht.

Lorica
Knochengespinst

Verteidigung: 1196 - 1514
Haltbarkeit: 45
Benötigte Stärke: 158
Benötigtes Level: 57
Farbe: weiß
+100% verbesserte Verteidigung
+10% Chance, Level 10 Knochenrüstung oder Zyklonrüstung auszulösen, wenn getroffen (variiert)
Alle Widerstandsarten +15-20%
Schaden reduziert um 10-15
Repariert 1 Haltbarkeit alle 5-10 Sekunden
Ätherisch - Reparatur unmöglich


In der Natur sind solche Loricae freilich dezent kleiner und fungieren eher als Haus[U-]boot.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hammer des Wahnsinns
Kriegskeule

Hammer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 121 - 179 bis 137 - 202
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 124
Benötigtes Level: 52
35% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
130% bis 160% erhöhter Schaden
+5 zu 'Amok' (nur Barbar)
+5 zu 'Knüppel-Beherrschung' (+3 für Barbaren)
+5 zu 'Kritischer Treffer' (+3 für Amazone)
Schaden reduziert um 10%
100% Schaden an Untote
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach, ich mag solche Gegenstände, die ausfacettiert ein Motiv verfolgen.

Hier nun aber eine neue Klasse von Grundgegenständen; allerdings haben diese ein paar Besonderheiten. Es sind charakterklassenspezifische Kleine Zauber, die vor ihrer Identifizierung nicht anders aussehen als sonst, hinterher allerdings ihre wahre Gestalt zeigen, die je nach Zauber variiert. Von diesen Zaubern kann man soviele tragen wie man möchte; es wirken jedoch höchstens drei. Es muß sich dabei nicht um die selbe erhöhte Fertigkeit handeln; man kann als Barbar +1 zu Lähmen, +1 zu Kriegsschrei und +1 zu Natürlicher Widerstand tragen. Doch selbst wenn man 5 Häuflein Heimaterde mit insgesamt +5 zu Kampfbefehle trägt; mehr als +3 bekommt man nicht. Auch der Lebensbonus wirkt höchstens dreimal; alles weitere verfällt wirkungslos.

Pfeilspitze
Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen.
Skin einer Essenz in schwarz.
(nur für Amazone)
Benötigter Level: 30
+10 zu Leben
+1 zu zufälliger Amazonen-Fertigkeit


Phiole
Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen.
Skin eines Ausdauerelixiers in schwarz.
(nur für Assassine)
Benötigter Level: 30
+10 zu Leben
+1 zu zufälliger Assassinen-Fertigkeit


Heimaterde
Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen.
Skin eines Goldhäufleins in schwarz.
(nur für Barbar)
Benötigter Level: 30
+10 zu Leben
+1 zu zufälliger Barbaren-Fertigkeit


Dorn
Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen.
Skin von Diablos Horn in schwarz.
(nur für Druide)
Benötigter Level: 30
+10 zu Leben
+1 zu zufälliger Druiden-Fertigkeit


Gebetsmühle
Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen.
Skin einer Schriftrolle der Identifikation in schwarz.
(nur für Paladin)
Benötigter Level: 30
+10 zu Leben
+1 zu zufälliger Paladin-Fertigkeit


Knochen
Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen.
Skin eines makellosen Schädels in schwarz.
(nur für Totenbeschwörer)
Benötigter Level: 30
+10 zu Leben
+1 zu zufälliger Totenbeschwörer-Fertigkeit


Talisman
Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen.
Skin eines Juwels in schwarz.
(nur für Zauberin)
Benötigter Level: 30
+10 zu Leben
+1 zu zufälliger Zauberinnen-Fertigkeit
 
Totenstarre
Riesendrescher

Stangenwaffen-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 108 - 307 bis 120 - 589
Reichweite: 5
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 188
Benötigte Geschicklichkeit: 140
Benötigtes Level: 81
15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
170% bis 200% erhöhter Schaden
+2,5 zu Maximalschaden pro Charakterlevel
Besiegte Monster ruhen in Frieden
20% bis 30% bessere Chancen magische Gegenstände zu finden
23% Chancen Level 2 'Schockwelle' bei Treffer zu zaubern
 
Windnadel
Hyperionwurfspieß

Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 63 - 171 bis 84 - 228
Wurfschaden: 84 - 165 bis 112 - 220
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 10
Anzahl: 100
Benötigte Stärke: 98
Benötigte Geschicklichkeit: 123
Benötigtes Level: 60
+200-300% erhöhter Schaden
+35-50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+15% Chance, Level 23-31 Twister auf Angriff zu zaubern
+5% Chance, Level 50 Tornado auszulsen, wenn Sie einen Gegner ausschalten
+5-10% Chance auf Mehrfachtreffer*
+20-40% Chance auf Offene Wunden
Stech-Angriff (100%)


* Nicht die Fertigkeit der Amazone, sondern die Monster-Verzauberung - wenn dieser Trigger greift, werden sämtliche waffenbasierte Attacken verdreifacht - auch die Wurfspieß-Fertigkeiten der Amazone. Wirkt nur bei Würfen; nie im Nahkampf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe hier eine neue Grundgegenstandsklasse vorbereitet; die die Schittstelle zwischen Fernkampf und Nahkampf sein soll - die

Grundgegenstandsklasse: Schleudern

Mit diesen Waffen greift man einhändig an; die Animation am Charakter sollt eder des Flegels ähneln. Die Munition kommt wie gewohnt in den anderen Waffenschacht; allerdings ist nicht festgelegt, ob man nun im Nah- oder Fernkampf agiert: der angeklickte Gegner wird angegriffen, egal wo er sich befindet. Im Falle eines Nahkampfes (innerhalb der Reichweite von 1) wird keine Munition verbraucht; wenn der Gegner aber nicht getroffen wird oder sich außerhalb der Reichweite befindet; wird welche verbraucht. Der Schaden ist in beiden Fällen gleich; abgesehen von Effekten wie CB, Gift und Beherrschungen, die im Fernkampf anders verrechnet werden. Da die Munition allerdings erst die Wucht der Schleuder ausmacht; geht man ab einer Munitionszahl von 1 nur noch in den Nahkampf - der Fernangriff wird verweigert.

Zwille
Schleudern-Klasse: normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 8 - 14 (ø11)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 40
Benötigtes Level: 4
+5% Chance auf Abprallen
Maximal 4 Sockel

Schleuder
Schleudern-Klasse: normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 17 - 30 (ø23,5)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 55
Benötigte Geschicklichkeit: 100
Benötigtes Level: 18
+5-10% Chance auf Abprallen
Maximal 5 Sockel

Steinschleuder
Schleudern-Klasse: normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 33 - 58 (ø46,5)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 95
Benötigte Geschicklichkeit: 170
Benötigtes Level: 36
+5-15% Chance auf Abprallen
Maximal 6 Sockel

Über die Namen läßt sich streiten; vielleicht könnte man die Zwille auch mit etwas anderem ersetzen.
Hier noch die Erklärung zum Abprallen:
Sobald eine geworfene Waffe/Geschoß den Gegner trifft, wird abgefragt, ob sie ihn durchbohrt oder nicht. Falls die Durchbohren-Abfrage negativ ausfällt oder die Waffe / das Geschoß geblockt wird, tritt mit der jeweiligen Chance ein anderer Effekt ein: das Abprallen. Dabei prallt die Waffe / das Geschoß von dem Gegner ab und fliegt in zufälliger Richtung weiter. Werden dort weitere Gegner getroffen, wird wieder abgefragt, ob die Waffe von ihm abprallt [Durchbohren wird nicht abgefragt]. Der selbe Gegner kann jedoch von derselben Waffe/Geschoß erst wieder getroffen werden, wenn sie in der Zwischenzeit ein weiteres Ziel (Gegner / Wand) getroffen hat.

Da Schleudern sich nicht so gut mit Pfeilen und Bolzen laden lassen; hier die Munition:

Steinkugel
Schleudern-Munition
Skin eines kleinen Beutels
Anzahl: 100
Benötigter Level: 5
+5% Chance auf Todesschlag

Bleikugeln
Schleudern-Munition
Skin eines kleinen Beutels
Anzahl: 250
Benötigter Level: 15
+10% Chance auf Wegstoßung

Stachelkugeln
Schleudern-Munition
Skin eines kleinen Beutels
Anzahl: 400
Benötigter Level: 25
+15% Chance auf Offene Wunden
 
Zuletzt bearbeitet:
Buridans Schneide
Hochlandklinge

Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-5)
Einhandschaden: 66 - 186 bis 66 - 308
Zweihandschaden: 201 - 288 bis 201 - 478
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 50
Kann nur einmal getragen werden
Benötigte Stärke: 171
Benötigte Geschicklichkeit: 104
Benötigtes Level: 64
30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
200% erhöhter Schaden
2% erhöhter Maximalschaden pro Charakterlevel
Stufe 10 'Macht'-Aura aktiv, wenn getragen
Verringert Händlerpreise um 5% bis 10%
+100% bis +140% Extragold
25% bis 40% bessere Chancen magische Gegenstände zu erhalten
Repariert 1 Haltbarkeit alle 3 Sekunden
 
Banryu
Ogeraxt

Stangenwaffen-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 112 - 580
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 195
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 75
Farbe: weiß
+300% erhöhter Schaden
Erhöht um 1 Magieschaden (auf Mana basierend)
+1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (auf Charakter-Level basierend)
+10% Chance, Level (1) Schockwelle auf Angriff zu zaubern (auf Charakter-Level basierend)
+30% erhöhte Chance zu blocken
Alle Widerstandsarten -30% bis -50%
Erhöht maximales Leben um -30% bis -50%


Die Basierung auf Mana geschieht in Echtzeit; dh ohne Mana macht man auch keinen Magieschaden. Physisch immune Manabrenner verlieren dadurch nciht an Reiz.
Die Schockwellle ist auf diesem Gegenstand verbugged: der Lähm-Effekt wirkt nicht. Es wirkt nur der Schaden.
Der Block-Effekt bewirkt letztlich das Gleiche wie der Waffenblocker; der Charakter hält das Banryu einfach vor sich (wie wenn er getroffen wird).
 
Blume von Floryshe
Amulett

Benötigter Level: 78
Erhöht Schaden um 0,1 (auf Charakter-Level basierend)
+1 zu Angriffswert (auf Charakter-Level basierend)
+1-3 zu einer zufälligen Waffen-Beherrschung
+1% Chance, Level 99 Klingenwächter* zu zaubern, wenn getroffen
+15% Chance auf Todesschlag


*Level 99 Klingenwächter:
Schaden: ø476 + 3/8 bzw. 3/16 des Waffenschadens.
Dauer: 51 Sekunden / hier endet der Zauber nach 5-10 Sekunden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dieses Schwert soll für viele verschiedene Charaktere nützlich sein - zuerst wohl für Nahkampf-Zauberinnen mit dem Energieschild, die durch die hohe Energie das Ewige Eis erst richtig einsetzen können. Dann sind da noch die Charaktere ohne Kältebeherrschung - Arktiswind-Druiden und Rächer/Frosteiferer - sowie natürlich die Assassine, die mit der Synergie Phönixschlag doch auf annehmbare Werte der Frostexplosion kommen sollte.

Ewiges Eis
Phasenklinge

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 93 - 105
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 60
Farbe: eisblau
+200% erhöhter Schaden
Stufe 4-12 der Heiliger-Frost-Aura, wenn getragen
Erhöht um 1-1,5 Kälteschaden (auf Energie basierend), über 1 Sekunde
+8-15% Chance, Level 16-23 Eisklingen-Explosion auf Angriff zu zaubern
-15-35% zu gegnerischem Kältewiderstand
Absorbiert 25 Kälteschaden
Feuerwiderstand +50%
 
Zuletzt bearbeitet:
Wandelnde Knochen / Strolling Bones
Trollnest

Verteidigung: 158 - 173 bis 471 - 516
Haltbarkeit: 74
Blocken: 40% - 50% bis 88% - 99%
Schlagschaden: 24 - 38 (ø31)
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 67
Farbe: schwarz
+2% verbesserte Verteidigung pro Level
+0,5% höhere Chance zu blocken pro Level
+0,5% schnelleres Blocken pro Level
+5% Chance, Level 18 Knochenrüstung auszulösen, wenn getroffen
+1% Chance auf Wiederbeleben als: Skelettkrieger



Edit: Meine Güte. Vor einem Jahr ging es dem Thread noch so gut; mehrere Mitposter und Mitleser. Was ist da los? Keine Ideen mehr?
Zugegeben; bevor nur Nonsens rauskommt wie auf manch früheren Thread-Seiten; besser die Finger vom 'Antworten'-Feld lassen. Aber so gar nichts?

Hier also ein Edit, weil ein Fünffachpost schon grenzwertig wäre.

Dschungeldünste
Stygisches Blasrohr

Blasrohr-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 56 - 151 bis 66 - 178
Benötigte Geschicklichkeit: 102
Benötigtes Level: 55
+180-230% erhöhter Schaden
+250-300 zu Angriffswert
Erhöht um 247-273 Giftschaden, über 2 Sekunden
+7% Chance, Level 1 Verwirren auf Angriff zu zaubern
+20-40% Chance auf Todesschlag



Nagelwerfer
Stygisches Blasrohr

Blasrohr-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 70 - 189 bis 80 - 216
Benötigte Geschicklichkeit: 102
Benötigtes Level: 65
+250-300% erhöhter Schaden
+10-15% Chance auf Mehrfachtreffer*
+25-55% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+40% Chance auf Todesschlag
+25-35% Chance auf Vernichtenden Schlag
+40-60% Chance auf Offene Wunden
Stech-Angriff (50%)


* die Monstereigenschaft; die alle Angriffe verdreifacht. Wirkt hier nur auf waffenbasierte Angriffe.

Blasrohre; von Donnerkarl.
 
Zuletzt bearbeitet:
Herr der Unterwelt
Verstärkter Streitkolben

Knüppel-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 133 - 182 bis 149 - 202
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 145
Benötigte Geschicklichkeit: 46
Benötigtes Level: 78
45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
140% bis 180% erhöhter Schaden
Schaden erhöht um 35 - 65
15% Chancen Level 23 'Vampir-Feuerwand' auf Schlag zu zaubern*
-10% bis -20% zu gegnerischem Feuerwiderstand
Repariert 1 Haltbarkeit alle 5 Sekunden


* Gemeint ist die Feuerwand der Vampire.
 
Willkommen zurück im Boot.

Eisschale
Große Halsberge

Verteidigung: 395 - 501
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 56
+15% Chance, Level 23-32 Zitterrüstung / Frostrüstung zu zaubern, wenn getroffen (variiert)
Angreifer erleidet Kälte-Schaden von 1-2 pro Level, Dauer 1 Sekunde
Schaden reduziert um 20%
Giftstärke reduziert um 75%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren unmöglich.
Feuer-Widerstand -30%



Narbenhaut
Lederrüstung

Verteidigung: 14 - 17 bis 509 - 512
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 15
Benötigter Level: 17
Farbe: braun
+5 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 4-6
Alle Widerstandsarten +8-12%
Gesockelt (2)
 
Grippewelle hat mich leider erwischt.

Schottengurt
schwerer Gürtel

Gurt
nur Ladder
Verteidigung: 6 - 6
Haltbarkeit: 18
Reihen: 3
Benötigtes Level: 23
Benötigte Stärke: 45
20% Bonus zu Angriffswert
+5% zu maximalem Mana
+5% zu maximalem Leben
3% bis 8% abgesaugtes Leben pro Treffer
 
Oh, na dann gute Besserung.

Ich werf mal was rüber:

Gegengift-Elixier
Tonikum

Skin eines Audauer-Elixiers in schwarz
Einnehmen, um Bonus zu erhalten
Benötigter Level: 10
Gift-Widerstand +75%
Giftstärke reduziert um 50-75%*
Kuriert sämtliche Vergiftungen
Leben wieder auffüllen +15-20
+5-10 zu Mana
Dauer: 10 Sekunden


* Die sofortige Beeindigung aller Vergiftungen wirkt nur beim Trinken; daher noch dieses Affix - das profitiert von der Wirkungsdauer des Tonikums. Durch mehrfaches Trinken addieren sich hier keine Dauern; es wirkt nur das zuletzt getrunkene Tonikum (gilt für alle Items dieser Gruppe].
 
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