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Der Erfindet-eure-eigenen-Items-Thread - By Darkdrake und EL.DaNi

Frost
'ShaelThulOhm'

Benötigtes Level: 57
5% bis 20% schnellere Erholung nach Treffern
Erhöht um 200 - 350 Kälteschaden
25% Chancen Level 10 'Zyklonrüstung' bei Treffer zu zaubern
+30% zu allen Widerständen
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
Repariert 1 Haltbarkeit alle 5 Sekunden
20% schnellere Erholung nach Treffern (Shael)
+30% zu Kältewiderstand (Thul)
+5% zu maximalem Kältewiderstand (Ohm)
 
Ist das Runenwort für Rüstungen oder Helme? Sieht gut aus.


Stab der Geister
Geisterstab

Schlagstab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 20 - 40
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 64
Farbe: weiß
+2-4 zu allen Fertigkeiten
Manaregeneration +50%
+25-35% schnellere Zauberrate
+90% Chance auf Level 45 Knochengeist, wenn Sie einen Gegner ausschalten
+2% Chance auf Wiederbeleben als: Gespenst
+15% Chance, Level 13 Geist beim Ableben eines Dieners zu zaubern
+50% Schaden an Untoten


Die Chancen auf den Knochengeist-Trigger und die Wiederbelebung als Gespenst überlagern sich - wenn man erfolgreich einen Gespenst hier bindet, so kann aus dem Leichnam kein Knochengeist mehr entweichen. Nur eine von beiden. Aber das ist nur meine Vorstellung; wie etwaige Modder das umsetzen, sei ihnen überlassen.

Es ist sowohl zufallsbasiert als auch abhängig von der Kreatur, was für einen Geist das Ableben eines Dieners entstehen läßt. Jeder Stab der Geister kann jeden Geist bewirken, doch Golems und Wiederbelebte hinterlassen etwas häufiger den Eichbaumweiser; Söldner, Skelette, Walküren und Tiere tendieren einw wenig zum Herz des Wiesels, die Schattenkriegerin/-meisterin zum Dornengeist. Lockögel und die Geister selbst können allerdings nicht wieder neue Geister generieren; das geht nur bei lebendigen Dienern. Aber im Prinzip kann jeder Diener beim Ableben als jeder Geist weiterexistieren; das sind nur Tendenzen - keine Zwänge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blutige Hand
Dornenhandschuhe

Verteidigung: 54 - 62 bis 252 - 260
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 52
Verteidigung +2 (auf Charakter-level basierend)
Erhöht um 0,5 Magieschaden (auf Energie basierend)
Erhöht Schaden um 10-20
Verteidigung des Ziels -10%
+20% Chance auf Offene Wunden
Monsterheilung verhindern
 
Ist das Runenwort für Rüstungen oder Helme? Sieht gut aus.

Rüstung.

Falscher Hase
Ogeraxt

Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 84 - 435
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 195
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 67
200% erhöhter Schaden
25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Chancen Level 24 'Feuersbrunst' bei Volltreffer zu zaubern
10% Chancen Level 20 'Verzaubern' auf Schlag zu zaubern
Magieschaden reduziert um 10 bis 15
-20% zu gegnerischem Feuerwiderstand
 
Also für Rüstungen; aha. Danke.
Wie kommt man denn auf die Asoziation eines Falschen Hasen mit einer Ogeraxt mit Feuer?^^

Zum Gegenstandbauen hab ich grad keine Zeit; also nur ein alter Rest aus dem Lager - ein recht offensives Rüstungs-Runenwort:

Jahreskreis
'LoOhmVexGul'

Sockelbar in alle Rüstungen mit genau 4 Sockeln.
Benötigter Level: 59
Leben wieder auffüllen +0,5 (auf Charakter-Level basierend)
Erhöht um je 122 Feuer-, Blitz- und Kälteschaden
+4-6 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +15-25%
+6-12% Chance, Level 12-24 Blizzard auszulösen, wenn getroffen
+6-12% Chance, Level 12-24 Tornado auszulösen, wenn getroffen
+6-12% Chance, Level 12-24 Gewitter auszulösen, wenn getroffen
+6-12% Chance, Level 12-24 Twister auszulösen, wenn getroffen
+5% zu max. Blitz-Widerstand (Lo)
+5% zu max. Kälte-Widerstand (Ohm)
+5% zu max. Feuer-Widerstand (Vex)
+5% zu max. Gift-Widerstand (Gul)
 
Zuletzt bearbeitet:
Sturmprojektil
Hyperion-Wurfspieß

Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 42 - 114 bis 63 - 171
Wurfschaden: 56 - 110 bis 84 - 165
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 10
Anzahl: 100
Benötigte Stärke: 98
Benötigte Geschicklichkeit: 123
Benötigtes Level: 60
+100-200% erhöhter Schaden
+250-450 zu Angriffswert
+35% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 250-300 Kälteschaden
Erhöht um 6-450 Blitzschaden
+25% Chance, Level 1 Twister auf Angriff zu zaubern
+12% Chance, Level 3-5 Schockwelle auf Angriff zu zaubern
Stech-Angriff (33%)
 
Grundgegenstandsklasse: Hirsch-Helme
Sie sehen aus wie die bisherigen Geweihe / Ziegenköpfe; jedoch tragen sie das Geweih eines Hirsches.

Hirsch-Kopf
Helm
Verteidigung: 25-31
Haltbarkeit: 25
(nur Druide)
Benötigte Stärke: 15
Benötigtes Level: 5
+0-3 zu 0-3 Druiden-Fertigkeiten
Maximal 3 Sockel

Elchhelm
Helm
Verteidigung: 87-112
Haltbarkeit: 25
(nur Druide)
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 25
+0-3 zu 0-3 Druiden-Fertigkeiten
Maximal 3 Sockel

Geweihkrone
Helm
Verteidigung: 225-280
Haltbarkeit: 25
(nur Druide)
Benötigte Stärke: 125
Benötigtes Level: 45
+0-3 zu 0-3 Druiden-Fertigkeiten
Maximal 3 Sockel

Krone des Waldkönigs
Geweihkrone

Verteidigung: 225-280
Haltbarkeit: 25
(nur Druide)
Benötigte Stärke: 125
Benötigtes Level: 65
+2-3 zu Fertigkeitenlevels des Druiden
+0-2 zu einem zufälligen Fertigkeitenbaum des Druiden
+1% Chance, Level 38-42 Giftkriecher auszulösen, wenn getroffen*
+8-12 zu allen Attributen
Schaden reduziert um 15-20
Magieschaden reduziert um 15-20
+25-50% Schaden auf Mana


* durch einen Bug kann diese Ranke neben einer anderen existieren; nur nicht neben einem bereits beschworenen Giftkriecher. Diesen würde sie ersetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Funitem:

Manikürte Finger
Klingenklauen

Klaue-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 17 - 31 bis 20 - 35
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 69
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 50
Benötigte Geschicklichkeit: 50
Benötigter Level: 29
+50-80% erhöhter Schaden
Erhöht Schaden um 2-10
+1-2 zu 'Klauenbeherrschung' (nur Assassine)
Erhöht um 8-13 Magieschaden
+50% Chance auf Offene Wunden
Verringert Händlerpreise um 10-25%



Mir kam neulich das Motiv des leichenfressenden (notfalls auch beschaffenden), durchaus dämonischen Baumes unter. Da dachte ich mir, das könnte es doch auch in Sanktuario geben - denn zumindest irgendetwas ist am Inifußbaum nicht ganz knusper, sonst wäre dieser Baum nicht vom Verderben verschon geblieben.

Aasbaum
Untoter Ast

Stab-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 70 - 106 bis 82 - 125
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 20
Benötigter Level: 47
+180-230% erhöhter Schaden
+20% Chance, Level 1 Raserei aufzuladen, wenn Sie einen Gegner ausschalten
+100-150% zu Angriffswert
+50-75% Schaden an Dämonen
+200-250 zu Angriffswert gegen Dämonen
+100-125% Schaden an Untoten
+250-300 zu Angriffswert gegen Untoten
+2-5% Chance auf Level 1 Kadaverexplosion, wenn Sie einen Gegner ausschalten
+1% Chance, Level 1 Aasranke zu zaubern, wenn Sie einen Gegner ausschalten


Äste


Wenns hier stagniert; editiere ich nur noch.


Cestoda inferna
Kampfcestus

Klaue-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 108 - 126 bis 144 - 168
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 72
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 110
Benötigtes Level: 64
+200-300% erhöhter Schaden
+10% Chance, Level 15-18 Tollwut bei Angriff zu übertragen
+1-3 zu 'Steinhaut' (Fremdfertigkeit)
+2-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+1-4% abgesaugtes Mana pro Treffer
+20% Chance auf Offene Wunden




Flammenstich
Balrogspeer

Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 66 - 126 bis 99 - 189
Wurfschaden: 80 - 124 bis 120 - 186
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 127
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 73
Farbe: rot
+100-200% erhöhter Schaden
+5-10% Chance auf Level 10 Verzaubern, wenn getroffen
+5-10% Chance auf Level 12-20 Feuerball-Explosion
+5-10% Chance, Level 15-20 Feuerspeer* auf Angriff zu zaubern
Erhöht um 150-250 Feuerschaden
Erhöht um 750 Höllenfeuerschaden** über 4 Sekunden


* Der Feuerspeer ist der Feuer-Knochenspeer der Slamander in den arreat'schen Feuergruben in Alptraum und Hölle. Die Fertigkeitsentwicklung ist ausgedacht.

Feuerspeer:
Schleudern Sie einen Speer aus Flammen auf ihre Gegner, der in einer Explosion zerbirst und alles in seiner Reichweite verbrennt.
Sie haben diese Fertigkeit über einen Gegenstand erhalten.

Fertigkeitsentwicklung:
Feuerschaden: Level 1-10: (10-15) + 5 pro Level; Level 11-20: +10 pro Level; Level 21-30: +20 pro Level, ab Level 31: +25 pro Level.
Wandelt 6% physischen Waffenschaden in Feuerschaden um pro Level.
Radius: 2m [fest]
Mana-Kosten: 10+2 pro Level

Boni zu Feuerspeer:

Amazone:
Feuerpfeil: +5% Feuerschaden pro Level
Explosionspfeil: +10% Feuerschaden pro Level
Feuerbrandpfeil: +15% Feuerschaden pro Level

Assassine:
Feuerklauen: +20% Feuerschaden pro Level
Phönixschlag: +10% Feuerschaden pro Level

Barbar:
Wurfbeherrschung: Schaden und CS wirken auch auf den Feuerspeer.
Doppelwurf: +5% Chance auf Mehrfachtreffer (wie die Boßverzauberung)

Druide:
Feuersturm: +5% Feuerschaden pro Level
Felsenfeuer: +10% Feuerschaden pro Level
Feuerklauen: +15% Feuerschaden pro Level

Paladin:
Heiliges Feuer: +10% Feuerschaden pro Level
Rache: +10% Feuerschaden pro Level
Dämonische Fertigkeit: Anwendung kostet 10 Leben pro Level

Nekromant:
Knochenspeer: +10% Feuerschaden pro Level
Kadaver-Explosion: +10% Feuerschaden pro Level

Zauberin:
Feuerwand: +10% Feuerschaden pro Level
Verzaubern: +10% Feuerschaden pro Level​


** Höllenfeuer: wurde hier vor langem mal eingeführt; ähnelt einer Feuerversion von Tollwut - der Feind brennt (wie beim Brandschaden), aber nahestehende Gegner werden wie bei der Tollwut auch betroffen. Der Effekt ist nicht stapelbar; der Timer wird lediglich zurückgesetzt. Brandschaden und Höllenfeuer kann auf einem Gegenstand auftauchen; beide aber zusammen mit normalem Feuerschaden. Die Feuerball-Explosion überträgt auch das Höllenfeuer; jedoch keinen Brandschaden.




Schulp
Krakenschale

Verteidigung: 1252 - 1569
Haltbarkeit: 48
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 65
Farbe: weiß
+200% verbesserte Verteidigung
Erhöht Giftschaden um 10-20%
+3-5% Chance, Level 1 Schattenmantel zu zaubern, wenn getroffen
+10% Chance, Level 10 Todesranken auf Angriff zu zaubern
Treffer verlangsamt Ziel um 10%
Leben wieder auffüllen +8-10
Schaden reduziert um 10%


Todesranken:
Todesranken
Entfachen Sie einen Sturm von todbringenden Tentakeln, um Ihre Feinde zu pfählen.
(Sie haben diese Fertigkeit über einen Gegenstand erhalten)

Aktueller Fertigkeiten-Level: 1
Reichweite: 5m
Fügt 100% Waffen-Schaden zum Fallenschaden hinzu
Ranken: 1
Zauber-Verzögerung: 0,5 Sekunden
Mana-Kosten: 5

Nächster Level: 2
Reichweite: 6m
Fügt 110% Waffen-Schaden zum Fallenschaden hinzu
Ranken: 1,2 (also 1)
Zauber-Verzögerung: 0,5 Sekunden
Mana-Kosten: 7,5

Boni:
Kritischer Schlag: +5% Chance auf Tödlichen Schlag pro Level
Durchbohren: +0,2 Ranken pro Level

Konzentrieren: +10% Chance auf unblockbaren Angriff
Eisenhaut: +5% erhöhter Schaden pro Level

Feuerfäuste: Konvertiert 10% Schaden in Feuerschaden pro Level
Donnerklauen: Konvertiert 10% Schaden in Blitzschaden pro Level
Eisklingen: Konvertiert 10% Schaden in Kälteschaden pro Level, Dauer 2 Sekunden
Psycho-Hammer: Konvertiert 10% Schaden in Magieschaden pro Level

Giftkriecher: +[2]% Chance, Level [2] Giftmatte auf Angriff zu zaubern pro Level
Aasranke: +5% abgesaugtes Leben pro Treffer pro Level
Sonnenkriecher: +5% abgesaugtes Leben pro Treffer pro Level

Blut-Golem: +1% Chance auf Vernichtenden Schlag pro Level
Golem-Beherrschung: +5% erhöhter Schaden pro Level
Knochenwand: Angriff verlangsamt Ziel um 2% pro Level
Knochengefängnis: Angriff verlangsamt Ziel um 4% pro Level

Hydra: Erhöht um [+1] Feuerschaden (auf Energie basierend) pro Level
Telekinsese: Erhöht um [+1] Blitzschaden (auf Energie basierend) pro Level
Zitter-Rüstung: Erhöht um [+1] Kälteschaden (auf Energie basierend) pro Level​
 
Zuletzt bearbeitet:
Mehr als 5 Gegenstände pro Post müssen auch nicht sein.
Wo sind sie eigentlich alle geblieben? Die, die noch vor einem Jahr mitgepostet haben; sind so schnell die Ideen alle? Kommt schon.


Fiacla-Geárs Beistand
Amulett

Benötigter Level: 45
+1 zu allen Fertigkeiten
+5-10 zu allen Attributen
+8-12 zu Leben nach jedem Volltreffer
+5% Chance, Level 10 Zyklonrüstung auszulösen, wenn getroffen
+5% Chance, Level 5 Rabe auszulösen, wenn getroffen
 
Standhaftigkeit
'ShaelTirPul'

Benötigtes Level: 43
+2 bis +3 zu Verteidigung pro Charakterlevel
+100 zu Leben
+100 zu Mana
20% schnellere Erholung nach Treffern (Shael)
+2 zu Mana nach Volltreffer (Tir)
30% verbesserte Verteidigung (Pül)

Sockelbar in Rüstungen mit genau 3 Sockeln
 
Das paßt ja wie die Faust aufs Auge ;)

Aasfresser des Schlachtfeldes
'SurOhmHelUm'

Benötgter Level: 61
Sockelbar in alle Waffen mit genau 4 Sockeln.
+180-240% erhöhter Schaden
Angriffswert erhöht um 2% pro Level
+8-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+4-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
+2% Chance, Schwarze Heuschrecken auszulösen, wenn Sie einen Gegner ausschalten
+1% Chance, Level 25-45 Geisterwölfe oder Todeswölfe auszulösen, wenn getroffen (variiert)
+2% Chance, Level 42 Raben auf Angriff zu zaubern
Treffer blendet Ziel (Sur)
+50% erhöhter Schaden (Ohm)
Anforderungen -15% (Hel)
+25% Chance auf Offene Wunden (Um)


Alternativtitel wäre einfach nur "Aasfresser". Das bei Nacht auf einem öden, verwüsteten Schlachtfeld - summende Fliegenschwärme, leichenreißende Wölfe und Raben, deren Krächzen sich in das Heulen des Windes mischt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Herzblut

Herzblutstropfen
Juwel

Skin eines Rubin-Juwels
Benötigter Level: 50
Einsetzbar in gesockelte Gegenstände.
+4% Chance, Angriff durch Level 2 Opfer zu verstärken
+0,2-0,4% erhöhter Maximalschaden pro Level
+4-8% schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 2-4%

Erhöht max. Leben um -10%(ab 2 Set-Teilen)

Man kann soviele davon versockeln wie man möchte ... auch ist egal, ob die Juwelen in einen Gegenstand kommen oder auf die Ausrüstung verteilt werden. Doch sobald man 10 dieser Juwele versockelt hat; stirbt man - 10 mal -10% erhöhtes Leben = -100%. Nur 9 solcher benutzer Juwele bringen einem zwar +36% Chance, die eigene Nahkampfattacke durch die Dam/AR-Werte eines Level 2 Opfer-Angriffes zu verstärken (Selbstschaden allerdings auch), sowie +1,8-3,6% erhöhter Maximalschaden pro Level, +36-72% schnellere Erholung nach Treffer sowie eine Schadensreduktion von 18-36% - allerdings hat man eine Lebenseinbuße von 90%; die nicht additiv verrechnet wird, sondern zuerst auf den Grundlebenswert; der lediglich anschließend durch BO/Lyk wieder erhöht wird. Wer damit leben kann; bitte. Ein zweischneidiges Schwert.
 
Feuerzange
Stygische Pike

Speer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 75 - 374 bis 87 - 432
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 35
Benötigte Stärke: 168
Benötigte Geschicklichkeit: 97
Benötigtes Level: 65
25% bis 50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
160% bis 200% erhöhter Schaden
Erhöht um 350 Feuerschaden
-0,375% zu gegnerischem Feuerwiderstand pro Charakterlevel
10% Chancen, gefallene Gegner als 'Vulkan' wiederzubeleben*
+30% zu Feuerwiderstand


* Wie man das mit dem Level handhabt muss ich mir noch überlegen. Monsterlevel als Skillevel zu verwenden wäre arg, sofern Synergien wirken. Am einfachsten wirken sie einfach nicht.
 
Saucooles Affix. Gegner als Vulkan wiederzubeleben, ist ne klasse Idee!

Grundgegenstandsklasse: Kugel
Diese eher archaischen Waffen wurden seit jeher von Naturvölern verwendt; jedoch auch von den Gladiatoren, zB dem Retiarius.
In Diablo handelt es sich dabei um Wurfwaffen (Wurfbeherrschung wirkt), die jedoch nicht nur zum Werfen, sondern auch zum Zuschlagen verwendet werden können - beim Werfen wird wie gewohnt ein kleines Projektil verschossen, vergleichbar mit den Fallen in Akt 3. Beim Zuschlagen wird die normale Faustschlag-Animation verwendet, eine Beherrschung hierfür gibt es nicht (höchstens vlt irgendwann eine Faustkampf-Beherrschung^^).
Wie für Wurfwaffen gewohnt beeinflussen sowohl Stärke als auch Geschicklichkeit den angerichteten Schaden zu je 0,75% pro Punkt in dem jeweiligen Atttribut. Sie selbst beeinflussen die Blockgeschwindigkeit mit einem Schild wie Dolche. Von den möglichen Boni auf 'guten' Gegenständen (in blauer Schrift) können keines bis zwei vorhanden sein.

Steinkugel
Kugel-Klasse: normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 12-18 (ø15)
Wurfschaden: 10-20 (ø15)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
Anzahl: 50
Benötigte Stärke: 30
Benötigte Geschicklichkeit: 25
Benötigtes Level: 5
+1-5% Chance auf Todesschlag
Wegstoßung (10%)


Eisenkugel
Kugel-Klasse: normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 23-37 (ø30)
Wurfschaden: 25-35 (ø30)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
Anzahl: 75
Benötigte Stärke: 65
Benötigte Geschicklichkeit: 55
Benötigtes Level: 25
+1-7% Chance auf Todesschlag
Wegstoßung (15%)


Dornenkugel
Kugel-Klasse: normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 44-56 (ø50)
Wurfschaden: 40-60 (ø50)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
Anzahl: 100
Benötigte Stärke: 100
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 45
+1-10% Chance auf Todesschlag
Wegstoßung (20%)
 
Der Rostige Ritter

Set-Bonus


Ab 2 Set-Items: Einfrieren nicht möglich

Ab 3 Set-Items: 40% Bonus zu Angriffswert

Gesamtes Set:+1 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 20
Magieschaden reduziert um 20
30% schnelleres Blocken
-20% zu gegnerischem Giftwiderstand


Dornenstern
Geißel

Knüppel-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 3 - 80 bis 3 - 327
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 125
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 58
25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+2,5 zu Maximalschaden pro Charakterlevel
200% Schaden an Dämonen
250% Schaden an Untote
10% Chancen Level 20 Gift-Geifer bei Treffer zu zaubern

Repariert 1 Haltbarkeit alle 4 Sekunden (ab 3 Set-Items)
+25% zu Giftschaden (ab 4 Set-Items)

Rasselhemd
Knochengespinst

Mittelschwere Rüstung
Rüstung
Verteidigung: 1000
Haltbarkeit: 45
Benötigte Stärke: 158
Benötigtes Level: 60
+495 zu Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten
30% schnellere Erholung nach Treffern
+30% zu Blitz-Widerstand

+30% zu Gift-Widerstand (ab 2 Set-Items)
+30% zu Feuer-Widerstand (ab 3 Set-Items)
+30% zu Kälte-Widerstand (ab 4 Set-Items)

Hydrakrone
Armet

Helm
Verteidigung: 105 - 149
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 109
Benötigtes Level: 53
+1 zu allen Fertigkeiten
9% bis 12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Stärke
+2 zu Licht-Radius

10% abgesaugtes Mana pro Treffer (ab 3 Set-Items)

Namenloses Siegel
Ring

Benötigtes Level: 23
+20 zu Leben
+2 zu Leben nach jedem Volltreffer
+4 zu Mana nach jedem Volltreffer

+30 zu Leben (ab 2 Set-Items)
+20 zu Leben (ab 3 Set-Items)
+20 zu Leben (ab 4 Set-Items)
 
Pinienzauber
Geisterstab

Schlagstab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 20 - 40
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 73
+2 zu allen Fertigkeiten
30% schnellere Zauberraten
10% bis 15% schnellere Manaregeneration
Schaden reduziert um 5% bis 10%
20% Chancen, Level 20 'Hydra' bei Volltreffer zu zaubern
 
Tarkatan Katar
Suwayyah

Klaue-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 97 - 130 bis 136 - 182
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 48
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 99
Benötigte Geschicklichkeit: 99
Benötigtes Level: 66
+150-250% erhöhter Schaden
+25% Chance, Angriff um Level 1 Opfer zu verstärken*
+10-15% Chance, Level 1 Tigerschlag aufzuladen pro Treffer
+15% Chance auf Vernichtenden Schlag
+20% Chance auf Offene Wunden
Erhöht max. Leben um -5%
-10 zu Geschicklichkeit


"verschießt magische Pfeile" in der Nahkampfversion - zu einer bestimmten Chance werden die eigentlich verwendete Werte eines Melee-Angriffes (normaler Angriff, Fertigkeiten) um die Schadens- und Angriffswertsboni und negative Lebensabsaugung eines Level 1 Opfer-Angriffes ergänzt. Einfach mit in die bisherigen Werte hineingerechnet.
Die Tigerschlag-Aufladungen sollten dann einfach mit dem vierten Mal "aufladen" (was halt nicht geht) ausgelöst werden. Wieder nur Nahkampf. Der Schagt dadurch zwar beträchtlich an; der Selbstschaden (Opfer) aber auch.
 
Bärenschlag
Kriegsfaust

Klaue-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 96 - 116 bis 114 - 137
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 64
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 108
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 67
40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
120% bis 160% erhöhter Schaden
+1 zu Fertigkeitenlevels der Assassine
33% Chancen Level 16 'Barbarenwut' bei Treffer aufzuladen
50% Chancen auf offene Wunden
+10% zu maximalem Leben
Repariert 1 Haltbarkeit alle 5 Sekunden
 
Mal eine recht schlichte Unique-Version einer Wurfkugel:

Stoßkugel
Eisenkugel

Kugel-Klasse: normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 46 - 74 bis 69 - 111
Wurfschaden: 62 - 87 bis 100 - 140
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
Anzahl: 75
Benötigte Stärke: 65
Benötigte Geschicklichkeit: 55
Benötigtes Level: 55
Farbe: rostbraun
+100-200% erhöhter Schaden
+0,2-0,5% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro Level
+10-15 zu Angriffswert pro Level
Erhöht Wurfschaden um 50-100%
+15% Chance, Gegner für 1-2 Sekunden zu lähmen
+21-27% Chance auf Todesschlag
Wegstoßung (45%)



Und 'nen Zacken härter:

Fleischbeißer
Dornenkugel

Kugel-Klasse: normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 154 - 196 bis 220 - 280
Wurfschaden: 120 - 180 bis 160 - 240
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
Anzahl: 100
Benötigte Stärke: 150
Benötigte Geschicklichkeit: 142
Benötigtes Level: 75
Farbe: rostrot
+200-300% erhöhter Schaden
Erhöht Nahkampfschaden um 50-100%
Anforderungen +50%
-35 zu gegnerischer Verteidigung pro Treffer
+75% Chance auf Offene Wunden
+35% Chance auf Vernichtenden Schlag
+31-40% Chance auf Todesschlag
Wegstoßung (20%)


Wurfkugel

In kurrzen Worten: Kugeln als Wurfwaffen, wie sie seit alters her (Steinzeit bis Gladiatoren, zB Retiarius) benutzt wurden und auch heute noch benutzt werden (manch indigenes Volk). Die Wurfanimation ist so ähnlich wie die Gift-Kugel-Fallen in Akt 3 (aus den Steinstatuen); die Nahkampfanimation ist ein einfacher Faustschlag - die Schlagwaffe ist sozusagen "in" der Faust. Um endlich mal echte Faustkämpfer zu ermöglichen ... sieht nämlich auch eindrucksvoll aus, finde ich.
 
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