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Der „Was ich an D4 blöd finde“-Thread.

Bei D4 fand ich die Story sehr hübsch und „fertig“. Das Endgame war zu dünn und die Itemization schlecht. Ich glaube, dass die Mängel vielen Casuals nie und quasi allen beim ersten Durchspielen gar nicht aufgefallen sind.
Ich würde fast so weit gehen, behaupten zu wollen, dass das genau der Zeitplan von Blizzard war.
Dass sie zum Release den Fokus eben auf Optik und Story und Vertonung gelegt haben und so sachen wie Laufwege funktional ohne Anspruch auf optimal angepeilt haben. Wohlwissend, dass sie ja die technischen Details und kleinen Schräubchen eh in einem der kommenden Patches nachreichen können und werden.
Der Start von Season 2 (morgen, 17.10.23) stand schon zum Start von Season1 fest und sie haben selbst gesagt, jeweils schon an der übernächsten Season arbeiten und Featurerequests aus Preseason es wahrscheinlich nicht bis zum Start von Season2 auf die Livesysteme schaffen.
 
Stimmt wohl. Da hat sich die Infustrie definitiv andere „Standars“ angeeignet 🤮

Bei D4 fand ich die Story sehr hübsch und „fertig“. Das Endgame war zu dünn und die Itemization schlecht. Ich glaube, dass die Mängel vielen Casuals nie und quasi allen beim ersten Durchspielen gar nicht aufgefallen sind.
Mit Cyberpunk2070 kann man es daher z.B. nicht wirklich vergleichen, finde ich. Das war ja zu Release quasi unspielbar.
Ich habe Cyberpunk 2077 48 Tage nach dem Release auf dem PC gespielt und hatte ein sehr gutes Erlebnis. Auf dem gleichen Level wie D4, die Story habe ich bei Cyberpunk sogar noch fesselnder empfunden.
"Unspielbar" habe ich nur von Leuten gehört, die es auf old-gen-Consolen spielen wollten.
 
Ich guck mir keine Videos an was man nicht auch mit Worten sagen könnte. Was sagt er/sie?
 
4 Skunden Monster töten, so viel Loot einsammeln, dass deine Taschen voll sind und dann für das Fünfzehnfache an Zeit dich durch Listen von Affixen zu lesen, die absolut niemand braucht, am Ende Taschenrechner und Hilfsprogramme herausholen um zu erkennen: ist alles Schrott, das angucken hättest du dir sparen können.
 
Also das soll jetzt nicht als genereller Rant gesehen werden, aber es gibt echt 2 Dinge die mich momentan bzw. eigentlich schon seit Release total abnerven...
Ich bin gerade Level 90 in der Season und werde dann vmtl. Anfang nächste Woche 100 mit dem Char sein und werde dann evtl. auch mal in dem anderen Thread mal was über die aus meiner Sicht zweifellos vielen guten Dinge die eingeführt wurden, etwas schreiben... aber die 2 Sachen war mir wirklich auf den S... gehen muß ich mal loswerden.

1. Nerfs
Die Season ist gerade mal 5 Tage alt und die haben bereits wieder einen Stealthnerf auf den Poison-Rogue-Build (haben Contentcreator durch Tests herausgefunden) gesetzt. Ich mein die haben Nonseason z.B. auch schon den Barb anfangs so totgenerft, das dieser echt dann fast überhaupt keinen Spass gemacht hat. Es geht mir auch gar nicht darum ob jetzt was zu schwach oder zu stark ist, (bin mir sicher das Rogue jetzt deswegen auch nicht wirklich viel schwächer sein wird) sondern einfach darum das ich sowas nicht einfach in einer laufenden Season, in einem nicht kompetitiven Spiel mache, wo Leute schon Zeit und Gold in Gear und Enchanting gesteckt haben. Die hatten 3 Monate Zeit und an und für sich war in S1 schon klar das dieser Build sau stark war, dann muß ich das doch irgendwie hinkriegen vor der neuen Season so anzugleichen das es am Ende dann passt und nicht im laufenden Spiel anfangen.

2.Der Consumeable Tab im Inventar
Das Ding ist einfach eine Katastrophe. Du lagerst sämtliche Sigils dort ein - einen gewissen Anteil braucht man ja doch immer, weil man ja nicht ständig immer zur Truhe will und dann austauschen, bzw. findet man in guten Dungeons auch durchaus an die 3-5 neue Sigils. Dann hat man die ganzen Tränke im gleichen Tab und das sind irgendwie aus Erfahrung definitiv nicht weniger geworden als davor, insb. wenn man z.B. Living Steel aus den Helltides farmt. Letzte Season hatte man dann noch die ganzen Hearts und Invoker in dem gleichen Tab - da hab ich mich schon gefreut, dass das Zeug wenigstens mal wegfällt, nur ersetzt man das wiederum mit den ganzen neuen Craftingmats für die Überbosse, die man so farmt in dem Spiel + die 4 neuen Pakte aus dem Vampirthema die wieder im normalen Inventar landen. Bei den Edelsteinen haben dies ja auch mittlerweile geschafft das Zeug im Hintergrund passiv mitlaufen zu lassen..... warum geht das bei dem anderen Zeug nicht?
Der Witz ist ja, dass ich wenn ich einen Überboss beschwören will das Zeug wirklich erstmal aus der Truhe wieder in mein Inventar legen muss, weil die Aktion der Beschwörung selber nicht auf meine Truhe zugreifen kann.


Die 2 Dinge musste ich echt mal loswerden, es gibt wirklich viel schöne neue Sachen auch die Spaß machen, aber nach mehreren Monaten mittlerweile regen mich die 2 Dinge mit am meisten auf....
 
Zum Thema: gestern wollte ich meine S1 Items in die Truhe sortieren. Konnte aber alles direkt zerlegen, da die Werte anscheinend geändert wurden. Da kann ich den Frust anderer verstehen, die Superitems gesammelt haben für den ER und die Items nun in die Tonne kloppen können.
Dass durch die Seasons alte Sachen durch neue entwertet werden ist eine Sache, dass aber Items durch Rerolls direkt entwertet werden, finde ich nicht gut.

2.Der Consumeable Tab im Inventar
Edelsteine und die Pakte sind Gegenstände die in Sockel eingesetzt werden bzw. auf andere Items angewendet werden. Ich vermute, dass den Entwicklern noch keine auf allen Plattformen handlebare Möglichkeit eingefallen ist, wie man das aus dem Materiallager (da wo die ganzen Mats aufgelistet sind) realisieren kann. Daher bei den Edelsteinen der Umweg über das Zerlegen und daher sind die S2 Pakete im Inventar.
Dass die Überboss Items ins Inventar müssen und nicht aus der Truhe gezogen werden können oder generell einfach ins Materiallager wandern, verstehe ich auch nicht. Vielleicht dann in S3...
 
Sehe beide Punkte genauso.
Beim Thema Nerfs habe ich schon unterschiedliche Meinungen gelesen und kann beides irgendwie nachvollziehen. Blizzard ist jetzt schon ein paar Mal mit Nerfs und deren nicht- oder schlecht-Kommunikation auf die Nase gefallen.
Ich finde schon, dass komplett broken Mechaniken auch schnell und zwischendurch gefixt werden dürfen. Das Double-Dipping von Poison ist nun aber wirklich schon ewig im Game und sollte nicht gerade jetzt zum Thema gemacht werden.
Und: Es ist ein komplett unkompetitives PvM-Game. Wenn da etwas latent broken ist, haben Leute meistens auch ziemlich viel Spaß daran. Also lasst die Leute einfach Spaß haben und nerft es zur nächsten Season, wenn andere Dinge wieder broken sein werden 🤷🏼‍♂️

Bei mir kamen gestern ungewöhnlich viele Abstürze und Verbindungsabbrüche zusammen. Das nervte immer sehr… dazu dann mehrere Updates mit teilweise >1GB, was bei meiner Leitung auch immer etwas dauert…
 
@Falagar
Hier hat wudijo das Thema aufgegriffen und berichtet etwas anderes; der Nerf/Fix bei PI war wohl schon von Anfang an aktiv. 🤷🏼‍♂️

 
@KH183 ..also das da an Poison Imbue rumgefummelt wurde hat Blizzard aber trotzdem vergessen in den Patchnotes zu erwähnen. Daraus resultiert dann auch, dass viele Spieler "falsch" geskillt bzw enchanted haben. Die betroffenen Builds spielen sich augenscheinlich trotzdem gut, aber es fühlt sich natürlich doof an zB suboptimale Aspekte gefarmt zu haben.
Die Tabelle in dem Video mit den Dingen, die nicht oder anders als erwartet funktionieren, ist auch bedenklich... da hat Blizzard noch einiges an Hausaufgaben zu erledigen.
 
@KH183
Jo Danke, hatte das Video auch erst gestern gesehen. Das relativiert daher schon etwas meine Aussage, weil ich ja wie geschrieben nichts unbedingt dagegen habe wenn man vor einer Season vernünftig gewisse Sachen anpackt.
Aber dennoch ist das die Kommunikation wieder mal völlig fürn Eimer, weil @marcx88 schon sagt -ich bin ja auch nur ein Anwender der sich hauptsächlich nach Guides richtet und ich hab da auch einiges an Mats und Zeit jetzt unnötig in die falschen/suboptimalen Attribute verdaddelt.

Edit: Der Build aus dem Guide nach dem ich mich richte ist ja auch jetzt schon komplett umgebaut wurden zu vorher (insb. Paragonboard und Glyphen), sowie ganz andere Attributsempfehlungen und ja es vorher schon wirklich gut spielbar (deswegen ists generell vmtl. erst paar Tage später überhaupt aufgefallen), aber man merkt trotzdem direkt, dasses jetzt eben doch trotzdem ein gutes Stück besser ist.
 
Sooo, habe jetzt diese Season schon echt viel gespielt, bin gerade am Feintunen meines ersten Chars und habe den zweiten schon auf 30, denn es macht mir echt Spaß, ABER:

-> Ich möchte keine Verzögerungsbalken mehr sehen und dabei dauernd von irgendwelchen neuspawnenden Bogenschützen am anderen Ende der Map unterbrochen werden! Ich drücke einen Schalter, dauert 5 Sekunden. Ich öffene eine Truhe, dauert 4 Sekunden. Ich betätige einen Hebel, dauert 3 Sekunden. Ich befreie einen Gefangenen, dauert 5 Sekunden. Ich öffne eine Truhe, dauert 4 Sekunden. Ich hebe einen Stein auf, dauert 3 Sekunden. Das nervt einfach.

-> "Teleport to Player" ist komplett broken. Teilweise kommt man sonstwo auf der Welt raus. Jedenfalls nicht dort, wo der andere spiele ist oder auch nur zuletzt war.

-> Diese Logik, wo man nach einem Tod neu spawnt habe ich noch nicht gecheckt und ist komplett off. Teilweise am anderen Ende der Map oder wieder ganz zu Beginn eines großen Dungeons. Dann muss man den ganzen langen leeren Weg wieder laufen, was total unsinnig ist...

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-> Ich möchte keine Verzögerungsbalken mehr sehen und dabei dauernd von irgendwelchen neuspawnenden Bogenschützen am anderen Ende der Map unterbrochen werden! Ich drücke einen Schalter, dauert 5 Sekunden. Ich öffene eine Truhe, dauert 4 Sekunden. Ich betätige einen Hebel, dauert 3 Sekunden. Ich befreie einen Gefangenen, dauert 5 Sekunden. Ich öffne eine Truhe, dauert 4 Sekunden. Ich hebe einen Stein auf, dauert 3 Sekunden. Das nervt einfach.
Ganz ohne "Timer" wäre blöd. Ist ja auch bei den Truhen in Helltides der Fall, dass man die nicht nur kurz anklicken muss. So muss man erst mal die Gegner um den Schalter / die Truhe killen, sonst wird der Timer unterbrochen. Könnte man einfach durchfliegen und alles im Vorbeirennen anklicken, fände ich das blöd. Ideal wäre die Abfrage, ob ein Monster in der Nähe ist oder nicht und falls nicht, entfält der Timer. ;)

-> Diese Logik, wo man nach einem Tod neu spawnt habe ich noch nicht gecheckt und ist komplett off. Teilweise am anderen Ende der Map oder wieder ganz zu Beginn eines großen Dungeons. Dann muss man den ganzen langen leeren Weg wieder laufen, was total unsinnig ist...
Das hab ich auch noch nicht kapiert, wann man wo respawned. Ist mit dem Dudu bisher aber nicht so einfach wie mit der Sorc dahinter zu kommen, der Dudu stirbt zu selten :clown:

Was ich in S1 mal getestet habe:
ich bin bei einem Animus-Elite gestorben und ein gutes Stück entfernt respawned. Also nochmal zu dem Elite, der mich zerlegt hatte und töten lassen --> gleicher Respawnpunkt; das dann zwei weitere male mit dem gleichen Spawnpunkt. Dann den Elite getötet und bei ein paar Mobs weiter töten lassen --> neuer, näher liegender Spawnpunkt.
Scheint also irgendwie einer Regel zu folgen mit festgelegten Spawnpunkten und Speicherpunkte/Fortschrittspunkten.
Hättest du in deinem Bild den Elite erlegt, wärst du z.B. (vermutlich) nicht mehr so weit am Anfang gespawned.
 
Ganz ohne "Timer" wäre blöd. Ist ja auch bei den Truhen in Helltides der Fall, dass man die nicht nur kurz anklicken muss.
Ja, verstehe ich schon. Der Haupt-Nervpunkt bei mir war auch die Kombination aus Timer und Unterbrechung bei Treffern und neuspawnenden Gegnern.

War letztens mit 45 Sekunden Zeit in der Helltide nicht in der Lage, eine 300er Truhe zu öffnen, weil ich dauernd offscreen angegriffen wurde und als die tot waren, standen an der Truhe wieder neue Monster und als die tot waren standen drumherum wieder Archer… :ugly:
 
Hast recht, die neu erscheinenden Monster sind das Problem, der Timer ansich nicht unbedingt.
So einen 300er-Truhe-Fall hatte ich gestern auch.
 
Hättest du in deinem Bild den Elite erlegt, wärst du z.B. (vermutlich) nicht mehr so weit am Anfang gespawned.

Nun, die Respawnpunkte sind schon ziemlich arg schräg, zum Teil landest Du auch wenn Du Dich schon recht weit im zweiten Teil eines NM Dungeons voran gespielt hast wieder am Tor vom ersten zum 2ten Teil in der Openworld ist es noch gruseliger, ich habe am Sonntag bei einem Bluternte-Event erlebt, dass ich starb und auf der anderen Seite eines Gebirges respawnte neben dem es mich erwischt hatte, sprich weitläufig um das Gebirge und Unmengen an Gegnern schlachtend zu meinem Sterbeort laufen musste, weil ich dort Blutsucher gespawnt hatte.

War letztens mit 45 Sekunden Zeit in der Helltide nicht in der Lage, eine 300er Truhe zu öffnen, weil ich dauernd offscreen angegriffen wurde und als die tot waren, standen an der Truhe wieder neue Monster und als die tot waren standen drumherum wieder Archer… :ugly:

Der Respawn und vor allem die weitreichenden Knochenbögen können furchtbar nervig sein, die Dich auch offscreen attackieren. So etwas ähnliches hatte ich in der Bluternte auch, wo ich einfach nur in die Stadt/Flüsternder Baum porten wollte aber der laufende Respawn hat mich zig mal daran gehindert und es lag sowieso noch vom Bluternte-Event und der Abgabe der 150 Blut haufenweise Zeug rum, dasss ich nicht mehr aufsammeln konnte weil voll.

Richtig ekelhaft habe ich allerdings die Geister (die mit den Banshees) in einem NM Dungeon in Season 1 in Erinnerung, mir spawnte ein 3er Elitepack mit Adds direkt am Übergang zum Bossraum - ich meine Ziel war die Vernichtung aller Gegner um diese Tür zu öffnen, da die Elites eine richtig ekelhafte Kombination war wollte ich (als fernkämpfender) Jäger erstmal Abstand zu diesen bekommen, das Ende vom Lied war weil auf dem kompletten Weg (den ich bereits abgelaufen hatte) respawnten laufend weitere Geisterpacks bis ich zurück am Übergang vom ersten in den zweiten Dungeonteil ankam. Gefühlt waren nun um die 100 erneute rote Punkte auf der Karte :motz:
 
Zuletzt bearbeitet:
-> Diese Logik, wo man nach einem Tod neu spawnt habe ich noch nicht gecheckt und ist komplett off. Teilweise am anderen Ende der Map oder wieder ganz zu Beginn eines großen Dungeons. Dann muss man den ganzen langen leeren Weg wieder laufen, was total unsinnig ist...
Strafe muss sein. Stirb halt nicht.
 
Strafe muss sein. Stirb halt nicht.

In einem abgelegenen anderen Winkel der Openworld zu landen (bei mir auf der anderen Seite eines Gebirges neben dem ich gestorben bin) hat aus meiner Sicht mit Strafe herzlich wenig zu tun, der Respawn ist einfach bescheiden schlecht programmiert
 
Und außerdem: ist doch quasi der schlechte-Laune-Thread hier. Lass mich das doch blöd finden 😇😁
 
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