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Der „Was ich an D4 blöd finde“-Thread.

@DameVenusia zu liebe (und weil D2 total am laggen ist) noch mal reingeschaut bei D4 und tatsächlich noch ein Item mit einem Greater Affix in der Kiste gefunden was irgendwie ein Upgrade darstellt.
Da hatte ich jetzt noch mal Glück und es sind die beiden richtigen Tempers gerollt. Auf 12/12 gebracht habe ich es dann auch noch.
Damit habe ich jetzt 4 Items mit einem GA auf dem Char. Yay 😊
Dadurch, dass über die Season hinweg einiges gepatcht wurde habe ich allerdings das Gefühl für den Char verloren. Komme in höheren Pits jetzt deutlich langsamer voran.
 
Ganz klar , dass wie D4 derzeit aufgebaut ist man einfach vom Experimentieren mit verschiedenen Klassen abgehalten wird.
Es lohnt quasi mehr einen neuen Char hochzuspielen als am alten was umzubauen.
 
Grad mal wieder eingeloggt und festgestellt, dass ganz viele Tränke nicht mehr existieren. Ok, aber was mich persönlich ärgert, ist dass auch "Gileons Brew" darunter fällt. Das war eine besondere Belohnung aus dem "Midwinter Blight" - Event, wo ausdrücklich gesagt wurde, dieses Item verfällt nicht.
Ich finde so etwas zeugt immer von der Lieblosigkeit und Planlosigkeit der Entwickler, das ist ja dieselbe Truppe, die vor noch nicht so langer Zeit auch dieses Event und dieses Item entwickelt hat. Mir macht es einfach wenig Spaß, mir Belohnungen zu erarbeiten, die ggf. in einigen Monaten nur noch Staub sind...
 
Mir macht es einfach wenig Spaß, mir Belohnungen zu erarbeiten, die ggf. in einigen Monaten nur noch Staub sind...
Das bremst bei mir auch ein bisschen die Freude über den Fund toller Items ein. Die werden spätestens mit VoH wertlos. Zumindest sollte man davon ausgehen. Und das schon zum zweiten mal, nachdem mit S4 ebenfalls alles über den Haufen geworfen wurde.
Daher konzentriere ich mich auf Seasons, da fängt man ohnehin laufend von vorne an.
 
Das hat mich auch in D3 bereits genervt. Da findet man ein Primal Ancient Unique, welches aber mit Balancechanges nicht rückwirkend angepasst wird... Das ist wenig motivierend, immer wieder die gleichen Items finden zu müssen.

Und ich finde Legacyitems einfach cool, sei es nur aus Nostalgie oder eben doch um etwas zu haben, was neuere Spieler nicht mehr bekommen können. Sowas macht einen Gegenstand selten. Das war mMn. in D2 deutlich besser gelöst, siehe die 1.08er Items, die dann sehr wertvoll waren eine ganze zeitlang.
 
Nachdem ich jetzt in Season 5 wieder einiges gespielt habe, kann ich mein Hauptproblem mit D4 sehr genau benennen: Das Fehlen von Mana-Stacking und zu viele, zu lange Cooldowns.

Blizzard hat das Kerndesign der Ressourcen aus Diablo 3 übernommen: Jede Klasse hat eine eigene Ressource mit individueller Mechanik. Außerdem ist der Ressourcenpool fix und kann nur minimal erhöht werden. Das gibt dem Spiel nichts und nimmt leider ganz viel Spielspaß weg.

Da Ressource deshalb bis auf wenige Ausnahmen nur bei den Kernfertigkeiten benutzt wird, gibt es überall anders Cooldowns. VIEL ZU LANGE COOLDOWNS. Man kann Cooldown Reduction stacken, aber nur über Items und so richtig erst mit den High Level Items. Heißt: In der Levelling Phase ist die Hauptbeschäftigung, auf die Skillleiste zu starren und zu warten, dass die Zahlen endlich runterzählen. Bei Barb und Druide besonders schlimm.

Beispiel: Teleport in Last Epoch hat einen Standard-Cooldown von 5 Sekunden, der sich über Items/Passive/Skilltree auf 3-3.5 Sekunden reduzieren lässt. Das ist im Endgame nicht OP und fühlt sich am Anfang trotzdem ganz gut an. Teleport Cooldown in D4 lässt sich ebenfalls in diese Regionen drücken, in denen er sich gut anfühlt. Aber der Standard Cooldown sind 14 Sekunden, was gefühlt ungefähr Faktor 3 zu lang ist.

Weil die Levelling Phase als schlimm empfunden wird, kann man in diesem Spiel besonders schnell leveln. In einer Gruppe kommt man in 2 Stunden (!!!) von Level 1 auf 100, wenn man optimiert. Ich hätte es genau andersrum bevorzugt: Leveln dauert gerne lang, dafür macht die Reise von 1 auf 100 auch Spaß. Und natürlich empfehlen alle, die Kampagne zu skippen, weil man in der Kampagne noch viel langsamer levelt. Was irgendwo bescheuert ist, weil die Kampagne einer der stärksten Teile des Spiels ist. Den man aber nur beim allerersten Mal genießt, weil Effizienz. Den man aber auch nicht wirklich genißen kann, weil man als neuer Spieler Renown farmen und Lilith-Statuen abgrasen muss, einer der nervigsten Aktivitäten in Videospielen JEMALS.

Diablo 2, Path of Exile und Last Epoch erlauben alle Mana-Stacking und je nach Build macht das auch sehr viel Sinn. Dadurch hat man als Spieler mehr Freiheiten, welchen Skill man wie oft benutzt. Zu mächtige Sachen bekommen in diesen Spielen einen kurzen, angemessenen Cooldown verpasst (Bis auf Teleport in D2, was diesen Skill so OP macht). Diese Spiele machen mir deutlich mehr Spaß als D3 oder D4 und es liegt an dieser Mechanik.
 
Das Fehlen von Mana-Stacking und zu viele, zu lange Cooldowns.
Kann ich nachvollziehen.
Komischer Weise hat mich das seit mindestens Season 4 gar nicht mehr gestört.
Bei Barbar und Druide gerade gar nicht.

Bei meinem Barbar von Season 4 habe ich - um das Problem mit Cooldown zu umgehen, zwei Basic Attacks geskillt: Raserei als Hauptangriff und Sprungschlag - sowie Aufwühlen als Manaverbraucher. Dazu dann noch Movement und Defense Skills mit Cooldown. das hat genug Schaden gemacht und war einsatzbereit.

Bei meinem Druiden, den ich wer weiß wann angefangen hatte und jetzt in noLadder weiter spiele, benutze ich Windschere als Basic und Gewittersturm als Kernskill. Dazu die Wölfe und Irdenes Bollwerk.
Bei dem habe ich wenig Schwierigkeiten mit Ressourcen. Für Geistetkraft gibt es Items mit Geisteskraft on Kill als magisches Affix sowie der Geistersegen vom Wolf "Aufladen" der eine Chance hat bei einem Treffer gleich bis zu 30 Geisteskraft wieder herzustellen.
Dazu gibt es für den Druiden auch einen Aspekt um den verbleibenden Cooldown von Skills im Cooldown zu verkürzen. Die Wölfe kommen gerade nur gegen Bosse zum Einsatz nehmen den dann jeweils schnell aus einander.
 
Manaprobleme hatte ich in S2 mit dem Pulverize vor allem in Bosskämpfen, was echt mega ätzend war
In S4 hab ich erst Doppelschwung Twister gespielt und dann HearthSeeker.....
beide verbrauchen kein Mana bzs Doopelschwung verbraucht gegen gestunnte Gegner kein Mana , was mehr als 50% der Hits ausgelöst wird und dann 2sekunden hält.

Daher war die Mana Problematik in S4 für mich gar nicht vorhanden :WD

In PoE gibt es sehr viele Möglichkeiten Manaknappheit entgegenzuwirken.
Das reicht von Spells kosten Leben statt Mana , bis hin zu Manaleech Knoten bis hin zu Manastacking was einen derben Manapool ermöglichen kann. Zudem kann man seine Manaflasks indiduell craften so das sie fast instant alles Mana wieder auffüllen und monsterkills füllen Manaflasks wieder auf. Wer also viele Monster auf einmal killt füllt damit seine Manflask voll und die kann wenn richtig gecraftet das ganze Mana wieder zurückholen.
Man kann seine skills ja auch mit 5 Support gems individuell im Manaverbrauch anpassen.
Zudem kann man mit reserved Mana cost reduction als affix arbeiten
So viel Freiheit wird sich aber in D4 nicht umsetzen lassen

Die Frage ist ob Manaprobleme noch Zeitgemäß sind ?
in D3 hat man sie ja auch nach und nach abgeschafft und immer mehr Builds eingebaut deren Uniques und Sets automatisch immer genug Mana zurückholen.

Weiss nicht ob jemals jemand in D3 gesagt hat: Verdammt ich vermisse Manaprobleme ?
 
Zuletzt bearbeitet:
So viel Freiheit wird sich aber in D4 nicht umsetzen lassen
Ich möchte bewusst nicht den PoE-Vergleich aufmachen, allerdings gibt es bisher in keinem Diablo so viel Möglichkeiten, auf Manaprobleme zu reagieren, wie in D4.

Bei meiner Sorc habe ich an sechs, sieben Schrauben gedreht, bis sie bei noch lange nicht optimalem Gear anfing rund zu laufen.

Ja, ich finde Manaprobleme und Cooldowns gut. Ich finde es gut, wenn man spürt, dass ein Build immer besser wird und runder läuft, weil es diverse Mechaniken gibt, damit umzugehen und das Build immer weiter ins Endgame zu skalieren. Lightning Spear hat normalerweise einen CD von 20 Sekunden; bei mir sind es im Kampf <1 Sekunde.
 
Ich sag ja nur da ich in S4 2 Builds gespielt habe die keine Manaprobleme hatten weil sie einfach von sich aus so sind.
Ich habe es keine Sekunde vermisst.

In D2 sind Manaprobleme maximal schlecht gelöst
man säuft tränke ohne ende, dann Söldner Aura bis man die richtige Ausrüstung hat und dann gibts das Problem direkt nicht mehr.
Keinerlei Möglichkeiten da sonst was anzupassen... Tränke , Aura , Gear

In D3 wurden Manaprobleme seit Season 19 nach und nach abgeschafft , da alle Sets + Uniques so angepasst wurden dass die Bulds mehr Mana produzieren als sie verbrauchen...

Das D4 das komplexer löst als diese 2 games ist sicher richtig ;)
 
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Triggert mich immer etwas wenn du über D2 urteilst, ohne wirklich die Tiefe an Erfahrung mitzubringen, was das rechtfertigt.

Denn natürlich hast du mit Insight ne Möglichkeit deinen Manaproblemen entgegenzuwirken. Aber das ist eine Facette nur im Fliegenauge.
Was macht ne Java mit Infi-Merc, zahlreiche andere builds, die verlockendere Optionen als nen a2 insight Merc haben?
Oder classic chars?
...

Damit hat man min. 2 coole Aspekte im Spiel - zum einen Trankmanagement als Effizienzelement (denk ~1min cl cs runs (da geht keiner zum Händler, außer dem Barb zum reparieren).
Und zum anderen das Ausrüsten. ml untergebracht? maek? Dem Wuba wenn er WSK TZ in den Thron telt lieber söldnerseitig mit Insight als Faith ausrüsten.
Im Speedrun mit find potion arbeiten, damit die Hexen stets genug Novae-Munition haben.
Es gibt zahlreiche weitere Beispiele, die nur eines verdeutlichen:
ManaproblemLÖSUNGEN sind prima und unterstreichen geschicktes Spieldesign, bzw. können das tun, wenn gut umgesetzt.
 
Ich sag ja nur da ich in S4 2 Builds gespielt habe die keine Manaprobleme hatten weil sie einfach von sich aus so sind.
Ne, du sagtest nicht nur das. Darauf habe ich mich nicht bezogen.

Du sagtest:
In PoE gibt es sehr viele Möglichkeiten Manaknappheit entgegenzuwirken. […] So viel Freiheit wird sich aber in D4 nicht umsetzen lassen

Die Frage ist ob Manaprobleme noch Zeitgemäß sind ?
Das erste halte ich für diskussionswürdig. Das zweite beantworte ich für mich deutlich mit „Ja“. Wenn es keine Ressourcenprobleme gäbe, bräuchte es keine Ressourcen und man könnte sich auf die rote Kugel beschränken 🤷🏼‍♂️
 
Resourcenprobleme sind definitiv noch Zeitgemäss. Man muss sie nur so aufbauen, dass man sie auch Sinnvoll lösen kann. ARPGs bieten einem im Idealfall eine Hand voller Probleme zu lösen, die man dann ein Itemaffix ums andere löst.

D4 hat sich da definitiv keine Mühe gegeben und gerade zu Beginn ist es einfach nur traurig. Ein Manapool wo man dreimal zaubern kann und dann erstmal 10s wartet.. die Lösungen Skillpunkte, Aspekt, Gear, Paragongreifen erst so richtig in WT4. dank Itempowersystem kommen vorher nur unspielbare Werte raus (zB 1-2% Resourcenkostenreduktion. Mit Masterworking gehts da in Richtung 10%+ ohne crits. Und ohne die anderen Systeme würden dir die 10% costreduktion trotzdem nicht viel bringen)

Gerade dass sich das Problem bereits nach 2-3 Casts einstellt find ich dämlich.

Cooldowns in dieser Art Spiel find ich so bis zu 15-20s in Ordnung. Ich hätte sie aber lieber fix, d.h. CDR existiert nicht. Und dann so durchdacht, dass man sie ab und zu strategisch einsetzt. Finde dafür war Original-D3 Monk ein gutes Beispiel. Alles so im Bereich 12-30s und alles eine strategische Entscheidung bezüglich einsatz und nicht einfach ein Buff-Knopf den man alle X Sekunden einmal drückt.
 
Cooldowns in dieser Art Spiel find ich so bis zu 15-20s in Ordnung. Ich hätte sie aber lieber fix, d.h. CDR existiert nicht. Und dann so durchdacht, dass man sie ab und zu strategisch einsetzt. Finde dafür war Original-D3 Monk ein gutes Beispiel. Alles so im Bereich 12-30s und alles eine strategische Entscheidung bezüglich einsatz und nicht einfach ein Buff-Knopf den man alle X Sekunden einmal drückt.
Ich würde sagen, das kommt ein Bisschen darauf an how you built your character.

Die ganzen als A-Tier ausgewiesenen Builts in den einschlägigen Guideseiten haben diese Buff-Knöpfe, die du einfach immer drücken sollst, sobald sie abgekühlt sind - völlig unabhängig von der Situation.
Ich dagegen baue und spiele meine Helden lieber so, dass ich Tools für bestimmte Situationen habe - sodass diese dann auch bereit stehen, wenn ich sie brauche. Wenn mein Built dann weniger effizient ist, dann ist das eben so. Ich spiele was mir Spaß macht. Selbst wenn ein anderer Build "stärker ist", oder "höhere Rift-Level schafft", spiele ich ihn nicht, wenn mir der Spielstil nicht gefällt.

In Diablo3 gab es mal das Raekor-Set mit Bullrush und (müsste ich nachgucken). Das war super stark, als es neu war. Habe ich zwei Minuten angespielt und dann geyeeted. Spielstil hat sich scheiße angefühlt.​

Man sieht das schon seit zwanzig Jahren: Die Spieler verwechseln Effizienz mit Spielspaß.
Natürlich kannst du für Nightmare Dungeons alle Mosnter ignorieren, einfach zum Boss rennen und die Upgrades für deine Glyphen einstreichen. Aber dann muss du dich nicht beschweren, dass dir langweilig wird.
Natürlich kannst du in Diablo2 alle drei Minuten ein neues Game aufmachen und dann jeweilis immer nur zur Gräfin, zu Pindle oder zu Andariel teleportieren. Und wenn du das eine Stunde machst, es sich wie ein Krampf anfühlt, nur Scheiße dropt und du völlig gaga im Hirn bist, was hast du dann gekonnt? Selbst Schuld! Ich spiel lieber gemütlich und habe Spaß dabei.
 
Zuletzt bearbeitet:
@FenixBlack

Es gibt halt unterschiedliche Spielertypen.
Manche haben einen inneren Effizienz/Optimierungs Monk oder den Anspruch, wenn sie schon in etwas Zeit investieren dann darin auch zumindest halbwegs auf dem Niveau des "Durchschnitts" zu sein welcher semi- ernsthaft spielt.

Dieser Post hat nun hohes Missverständnis potential aber eigentlich ist es relativ sachlich:

Dir macht es Spass in einem NM dungeon jeden Stein umzudrehen und jedes Monster zu töten auch wenn du dabei nach 4 Wochen vereinzelter Spielzeit noch nichtmal level 100 bist.

Ich würde mit so einem Spielstil niemals glücklich werden.

Jetzt davon auszugehen , dass mehr Spieler mehr Spaß hätten , wenn sie einfach wie du spielen würden ist imo völlig neben der Realität.

- Es gibt eben eine nicht gerade kleine Zahl an Spielern, denen das immer wieder an vielen kleinen Stellschrauben optimieren den Hauptspaß an Computerspielen bringt.

- Und dann gibt es eine vermutlich ebensogroße Zahl an Spielern, denen das entspannte Abschweifen für einige Stunden aus dem Arbeits/Familienleben den Hauptspaß bringt.

Zu glauben wenn eine Gruppe mit ihrem Spielstil in einem Game nicht so viel Spaß hat , wäre sie mit dem anderen Spielstil besser bedient ist imo einfach so wie wenn eine Ziege welche zufrieden ihr Gras frisst, dem Löwen , dem sein Steak nicht schmeckt sagt er solle doch einfach auch Gras essen stattdessen , dann wäre er bestimmt glücklich.:D-.... Dabei wäre die richtige Antwort dass er einfach ein anderes Steak braucht !

Wenn ich entspannen will bau ich Modelautos von CaDA mit meinem 9 jährigen zusammen.
"Schlecht" Diablo spielen kann dieses Bedrüfnis nicht erfüllen.. das ist sogar eher Stress etwas absichtlich "nicht gut" zu machen obwohl man wüsste wie es besser geht
 
D4 hat sich ja sehr gut entwickelt. Und kann sogar unterschiedlichste Spielertypen :D zufriedenstellen, jedenfalls eine Zeit lang.

Was mich aber seit Anfang nervt, sind die so genannten "Ultimativen Fertigkeiten". Skills, die sich mächtig anhören, eine Minute Abklingzeit oder etwas weniger haben (^^...) und einen einzigartigen Effekt versprechen den man wohl in besonderen Situationen einsetzen sollte.

Dumm bloß, dass Nützlichkeit und Abklingzeit überhaupt nicht miteinander korrelieren. Die Skills sind vergleichsweise schwach, manch ein simpler Aspekt macht eine dauergespammte Kernfertigkeit wesentlich... wesentlich! stärker. Und zwar nicht über die gesamte Zeitdauer, sondern oft bereits in 1 - 2 Sekunden. Das gilt für so ziemlich alle Klassen mit fast allen "ultimativen" Fertigkeiten.

Da ich gerade einen Penetrating Shot Rogue Build spiele, schaue ich mir den empfohlenen Ultimate hierfür näher an, nämlich die Todesfalle (Death Trap).

Die 50 Sekunden Abklingzeit lassen sich recht ordentlich um max. 12 Sekunden verkürzen wenn mindestens ein Monster durch Aktivierung stirbt. Wären wir bei 38 Sekunden. Mit Cooldownaspekten bzw. Härtungen komme ich auch weitere 20% weniger, wo ich bereits im niedrigen 30er Sekundenbereich lande. Weitere bis zu 10 Sekunden erhalte ich, wenn ich mittels den Stiefeln Flickerschritt ( Flickerstep) mindestens durch 3 Gegner entrinne (evade). Evade hat leider selbst einen Cooldown den ich zwar durch Angriffe in diesem Fall deutlich verkürzen kann, aber eben nicht eliminieren. Und ich brauch wieder drei Gegner durch die ich wieder entrinnen kann ... So lange steh ich schiessend blöd rum und im Zweifel sehr dicht an der Horde die mich angreift.

Und was bekomme ich dafür?
Einen Bereich, der jedem Gegner bis zu 200.000 Schaden (Spielanzeige bei 250%) einschenkt, in meinem Fall durch Boni zu Ultimate Schaden mit insgesamt 625 % Schaden. Critten tut das Zeug ja leider nicht (meine ich). Gegner werden innerhalb eines mittleren bis kleinen Radiusses sogar hineingezogen. Okay, ein wenig CC und massig Schaden, oder? Vergesst es :D

CC ist zwar korrekt, aber der Effekt ist sehr klein und den Skill nur deswegen mit Mühe alle, sagen wir, 10-20 Sekunden spammen zu können - lohnt nicht.

Schaden? Tja, hört sich gut an, aber funktioniert nicht wirklich, jedenfalls nicht in 100er NMDs. Da fallen höchstens mal kleine, vorgeschädigte Monster um, bei Bossen ist quasi überhaupt kein Effekt zu sehen. Schadenstechnisch also ein kompletter Fail.

Der Brustschutz "Schleier von Khanduras" bietet mir einen besseren CC-Effekt bei jedem Evade und der laut Anzeige kleinere Schaden haut deutlicher rein. Zudem sind die zusammengezogenen Monster auf einem Punkt wo jeder Penetrate-Schuss so richtig reinhaut - das ist bei Death Trap leider nicht so. Wozu also diesen Ultimate Skill ausrüsten der nix kann? Ähnliches gilt für "Pfeilhagel" oder den Schattenklon der 15 Sekunden lang 60% des eigenen Schadens macht und dann wieder 45 Sekunden pausieren darf. In dieser Zeit rusht ein Charge Barb mit Ahnen-Aspekt binnen 5 Sekunden dreimal durch die Horden und räumt aber mal so richtig auf - im Wortsinn ( :D )


Bei anderen Klassen scheint mir das ähnlich zu sein. Ich hatte jetzt meiner Erinnerung nach noch nie eine wirklich nützliche "Ultimative" Fertigkeit" - das nervt. Hier ist/war Blizzard zu vorsichtig.
 
Dumm bloß, dass Nützlichkeit und Abklingzeit überhaupt nicht miteinander korrelieren. Die Skills sind vergleichsweise schwach, manch ein simpler Aspekt macht eine dauergespammte Kernfertigkeit wesentlich... wesentlich! stärker. Und zwar nicht über die gesamte Zeitdauer, sondern oft bereits in 1 - 2 Sekunden. Das gilt für so ziemlich alle Klassen mit fast allen "ultimativen" Fertigkeiten.

Da ich gerade einen Penetrating Shot Rogue Build spiele, schaue ich mir den empfohlenen Ultimate hierfür näher an, nämlich die Todesfalle (Death Trap).
Alsooo, hmmm… Glaube du missverstehst den Nutzen von Death Trap in deinem Build.
Der Damage ist irrelevant. Der Pull-Effekt ist schon eher interessant, aber vor allem ist es der 1,45x Damage-Boost für alle Skills für 10 Sekunden durch No Witnesses - das ist der Hauptgrund, einen Ultimate zu verwenden.

Ich habe diese Season noch keine Rogue gespielt, aber nach meiner Erfahrung mit Flickerstep, kann man Cooldowns damit extrem schnell und zuverlässig reduzieren. Rogue lebt ohnehin von Mobilität und Platzierung - was hierdurch sogar noch mehr honoriert wird.

Bei meiner Sorc ist Unstable Current halt einfach ebenfalls ein krasse Damageboost und fast permanent aktiv.

Dennoch verstehe ich deinen Punkt. Lange Cooldowns nerven manchmal; im Endgame und bei ausgereiften Builds sind die Ultimates aber ein riesiger Faktor :)
 
Manche haben einen inneren Effizienz/Optimierungs Monk oder den Anspruch, wenn sie schon in etwas Zeit investieren dann darin auch zumindest halbwegs auf dem Niveau des "Durchschnitts" zu sein welcher semi- ernsthaft spielt
Bla bla bla bla

Mit diesen "manchen" meinst du zb dich. DU bist nix annähernd "zumindest halbwegs auf dem Nivo des Durchschnitts". Du bist ein Pro Gamer. Für dich sind Wettbewerb und Vergleiche wichtig.

Das ist völlig ok so. Solange, bis du dich zu anderen äußerst.

"Jeden Stein im Dungeon umdrehen"... blablablablabla. Der arme Irre, wie kann er nur. Und nach 4 Wochen noch nicht einmal 100. How dare he. Völlig unter deinem Nivo.

DU fragst nach "Endgame". Damit bist du in großer unguter Gesellschaft. Es gab mal Zeiten, da hatten Spiele Content, und DER war das Spielziel. Dank der Pro Gamer und ihrem Geplärr gibt es Souls Spiele und hunderte Spiele, bei denen der Content durchgerushed wird und dann gejammert wird "wo ist das Endgame".

Fenix und andere arme Irre wie ich tun genau das, was du nie können wirst: ihren eigenen Weg zu Spielspaß finden, ohne dauernd schauen zu müssen, wer den längeren hat.
 
Alsooo, hmmm… ...aber vor allem ist es der 1,45x Damage-Boost für alle Skills für 10 Sekunden durch No Witnesses - das ist der Hauptgrund, einen Ultimate zu verwenden.

:)
Hast recht, diesen Paragonboardeffekt habe ich übersehen. Mein Fehler ^^ bei meiner Betrachtung. Die 45% (die es bei mir sind) machen durchaus was aus, keine Frage. Die anderen Multiplikatoren (Ambush, Exploit und Pride) hatte ich auf den Schirm, aber ausgerechnet diesen .... Beim Bossing fehlt freilich oft die Horde für eine schnelle Reduktion des Cooldowns, aber im Prinzip hast Du recht ;) Genau dieser Char ist aber kein Bosskiller ( aka kein One-Hit-Killer) so dass mir das noch nicht so richtig aufgefallen ist.

Für einen NMD 100 Boss brauche ich meist so 20-30 Sekunden was zwar nicht schlecht ist (dafür ist der Char auch nicht gemacht) aber halt auch nicht signifikant so gut dass ich den Unterschied bemerkt hätte weil ich den Ultimate nur einmal einsetzen kann in der Zeit, selten zweimal ( dann dauerts aber länger als die übliche Zeit). Dies passiert meist dann wenn ich den Ultimate zünde, der Boss aber gerade dann sich sonstwohin teleportiert und dem Ultimate Skill somit ausweicht. Hat ja auch niemand behauptet dass ich der ultimative GamerPro bin :D

Im "normalen" Spiel merkte ich den Effekt übrigens auch nicht wirklich. Was darin liegt dass Penetrating Shot recht gut streuen kann wenn man es richtig macht, die "normalen" Monster nicht so viel HP haben und der zusätzliche Schaden oft Overkill ist. (soweit meine Erklärung ;) )
 
@Kane
Naja, komm… so dramatisch war das jetzt auch nicht formuliert.

Ich finde, @Budokai hat da einen validen Punkt, den er ausdrücklich ohne Wertung formulieren wollte.

Geschmäcker sind unterschiedlich.
In der Bubble, in der ich sicherlich unterwegs bin, finde ich auch eher die recht ambitionierten Hobby-Gamer. Und das ist noch weit weit weg von den Pro Gamern; vermutlich aber noch weiter weg vom anderen Ende der Skala.
 
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