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Der Zirkel der Zauberer - Fühle die Magie

Mana ist auf jeden Fall gehandhabt wie Lebensenergie wegen den Orbs.

sicher? ich bin auf dem stand dass es keine resource orbs gibt weil die pro klasse zu unterschiedlich sind. außerdem hat jede resource ja gerade ne bestimmte funktionsweise, zum beispiel bei barbar monk und demon hunter würden resource orbs das ganze spielprinzip kaputt machen. und mit diesen wäre zum beispiel auch der wd-trait, durch den man mana aus healorbs kriegt, irgendwie sinnlos. was den zauberer speziell angeht: arcane power ist so ausgelegt dass es sich ohnehin sehr schnell regeneriert.
 
Danke für die Infos Schilly.

Also muss man abwarten wieviel "Arkane Macht" man letzendlich hat für diese oder jene Kombo.
 
Ich könnte mir vorstellen, dass beim Wizard oft Glass Cannon in Kombination mit irgendeinem Schadensreduzierenden bzw. Verteidigung verstärkenden Skill gewählt wird. Außer in einer festen Party, da könnte man auf das Können seiner Blocker spekulieren...
 
Mondsucher hatte schon die gute Idee, dass einfach mit Diamanthaut zu kombinieren, um die -20% Verteidigung auszugleichen.
 
Mondsucher hatte schon die gute Idee, dass einfach mit Diamanthaut zu kombinieren, um die -20% Verteidigung auszugleichen.

Das ist klasse. Seit die Infos draußen sind kann man kreativ sein bis zum geht nicht mehr, Builds ausprobieren etc. pp..

Und ausnahmsweise ist es nicht aus irgendwelchen Guides genommen, sondern erfolgt der eigenen Überlegung. Selbst wenn Dia 3 nicht gut werden sollte, das wird eine so unglaublich aufregende Zeit. Meeeeeensch, ich will nicht mehr warten..

Warum ist hier eigentlich nur bei den Zauberern was los? Vor allem der Demon Hunter ist doch so unglaublich beliebt gewesen? Und der Barbar, mensch, der hat Skills drauf...
 
Warum ist hier eigentlich nur bei den Zauberern was los? Vor allem der Demon Hunter ist doch so unglaublich beliebt gewesen? Und der Barbar, mensch, der hat Skills drauf...
Für den Barb hab ich schon ne Idee gepostet, für den Wizard hier hab ich schon seit nen paar Tagen ne meiner Meinung nach gute Idee, war aber bisher zu faul zum posten. :p (mach ich morgen mal;))
Generell denke ich das so wenig los ist, weil die Informationen zu den Skills teilweise sehr ungenau sind und vor allem die Auswirkungen der Runen noch fast unbekannt sind. Und gerade die Wirkungsweise der Runen könnte viele Builds nochmal total umkrempeln oder komplett neue schaffen.
Wie man im letzten Beispiel sieht schafft der Froststrahl mit Indigo Rune quasi einen komplett neuen Build, da sich eine komplett neue Fertigkeit erschaffen lässt.
Wer weiß was sich noch für "neue Skills" durch Runen erschaffen lassen. ;)
 
Ahhh wieder unter gescheiten Leuten :D

Naja weils ein Barbar ist (in meinem Falle) ;)

Gibts eigentlich ein Video wo man den Einsatz der Skills und (viel wichtiger) die Abnahme der "Arkanen Macht" sieht ??!
 
sicher? ich bin auf dem stand dass es keine resource orbs gibt weil die pro klasse zu unterschiedlich sind. außerdem hat jede resource ja gerade ne bestimmte funktionsweise, zum beispiel bei barbar monk und demon hunter würden resource orbs das ganze spielprinzip kaputt machen. und mit diesen wäre zum beispiel auch der wd-trait, durch den man mana aus healorbs kriegt, irgendwie sinnlos. was den zauberer speziell angeht: arcane power ist so ausgelegt dass es sich ohnehin sehr schnell regeneriert.

Nein, sicher bin ich nicht. Werde nochmal nachsehen, ob ich nicht vieleicht veraltete Info hier verbreite. ;/
 
Warum ist hier eigentlich nur bei den Zauberern was los? Vor allem der Demon Hunter ist doch so unglaublich beliebt gewesen? Und der Barbar, mensch, der hat Skills drauf...

im witchdoc thread war bis vor kurzem auch noch was :D WITCHDOC FTW :P
 
Ich frage mich die ganze Zeit schon, ob die Spiegelbilder Schaden anrichten können, oder wirklich nur rein defensiv die Gegner verwirren.
 
Ahhh wieder unter gescheiten Leuten :D

Naja weils ein Barbar ist (in meinem Falle) ;)

Gibts eigentlich ein Video wo man den Einsatz der Skills und (viel wichtiger) die Abnahme der "Arkanen Macht" sieht ??!

Ja, beim Diablo III PvP Gameplay Video schön zu sehen. Wobei, ist ja auch schon älter, kann sich viel seither gemacht haben.

edit: Bei dem Vid sieht man auch schön, dass Teleport und Slow time nette delays haben ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mir auch mal ein wenig Gedanken gemacht und herausgekommen ist eine Zauberin die mit dem Kältestrahl ihre Gegner schädigt, hauptsächlich aber verlangsamt, was durch die Obsidian Rune, Slow Time und dem passiven Skill "Temporal Flux" nochmal deutlich verstärkt wird um dann, fals überhaupt noch notwendig die Überlebenden mit einem Meteor zu grillen.
Durch die enorme Verlangsamung werden die Gegner auch möglichst lange im Meteorfeuer brutzeln!:flame: Soweit mein Grundgedanke. ;)


Aktiv:
1.Ray of Frost - Kältestrahl 1.Hauptangriff
Runenwunsch: Obsidian Rune für weniger Schaden aber mehr Verlangsamung der Gegner.

2.Meteor - Meteor 2.Hauptangriff
Runenwunsch: Verlängerung der anschließenden Branddauer.

3.Slow Time - Zeitverlangsamung Strategischer Skill
Runenwunsch: Verlängerung der Dauer oder Erhöhung des Verlangsamungseffekts.

4.Teleport - Teleportation Strategischer Skill
Runenwunsch: Beim Teleportieren wird an der Ursprungsposition ein Spiegelbild hinterlassen.

5.Ice Armor - Eisrüstung Defensive
Runenwunsch: Eine zusätzliche Erhöhung des Rüstungswertes.

6.Wave of Force - Energiewelle Defensive
Runenwunsch: Zurückgeworfene Projektile werden auf die anvisierte Position gelenkt.





Passiv:
Piercing attacks (level 25): Reduces the magical resistances of enemies by 20%.
Finde ich sinnvoller als Glass cannon oder Black Ice, da ich somit bei allen Gegnern mehr Schaden anrichten kann(/=Black Ice) ohne einen defensiven Nachteil zu haben(/=Glas Cannon)

Temporal flux (level 21): When an enemy takes damage from an Arcane skill, its speed is reduced by 24% for 4 seconds. (TL's note: unsure if movement speed, attack speed, or both)
Zusätzliche Verlangsamung!:D

Astral presence (level 20): Increases maximum Arcane Power by 20%.
Für mehr Ressourcen. ;)

Das Kämpfen stelle ich mir dann folgendermaßen vor:
In der Nähe des Gegners die Slow-Time-Blubber-Blase zaubern dann wegteleportieren und alles innerhalb der Blase erstmal mit dem Kältestrahl zukleistern, das Spiegelbild sorgt für zusätzliche Ablenkung. Wenn dann alles total langsam ist, wird der Meteor draufgezaubert und durch die enorme Verlangsamung verbringen die restlichen Überlebenden Gegner möglichst viel Zeit in den Flammen des Meteors, was nochmals viel Schaden anrichten müsste. Da ich beim Meteor mit einem hohen Cooldown rechne, wird danach wieder fleißig mit dem Kältestrahl rumgeballert. ;)
Was die Defensive angeht, kann ich bei diesem Build sogar gleich vier Skills, nähmlich Slow Time, Teleport, Icearmor und Wave of Force zur Verteidigung nutzen!

Ich frage mich die ganze Zeit schon, ob die Spiegelbilder Schaden anrichten können, oder wirklich nur rein defensiv die Gegner verwirren.
Da bin ich mir ziemlich sicher das die nur die Gegner ablenken, das sonst wäre man ja schon mehr ein Summoner als der Witchdoc. ;)
 
Käme darauf an, ob die Spiegelbilder zeitlich begrenzt nur sind.

Gerade weil Glass Cannon einen Nachteil bietet finde ich es attraktiv. Solche passiven Fähigkeiten finde ich immer am spannendesten,, wenn man Vorteil und Nachteil im Gesamtkonzept abwiegen will. Als Nahkampf Sorceress/Sorcerer würde ich das Talent wirklich nicht nehmen.
Als Fernkämpfer schon eher, je nach Spielstil. :)
Desweiteren ist das ja nur für den Nahkampf interessant, die Resistenzen und
Lebenspunke bleiben ja unbeeinflußt.

Und gegen Gegner ohne Resistnenzen bringt Piercing Attacks gar nichts. :p
 
Sofern die Resistenzen in den Minusbereich gehen können. Das kann man aber gegenwärtig nicht wissen.

Außerdem ist es dann noch davon abhängig, ob es multiplikativ oder substraktiv wirkt. Wirkt es multiplikativ hast du immer noch nichts von -20% Resistenzen.
Denn 20% von 0 ist und bleibt 0.
 
Sofern die Resistenzen in den Minusbereich gehen können. Das kann man aber gegenwärtig nicht wissen.
Wenn du vorher aber schreibst als würdest du es eindeutig wissen:
Und gegen Gegner ohne Resistnenzen bringt Piercing Attacks gar nichts.
,dann wiedersprichst du dir doch irgendwie selber, wenn du schreibst man könne es noch garnicht wissen.

Aber um die einzelnen Mechaniken geht es ja auch überhaupt nicht, dieser Thread ist ja schließlich auch dazu da um zu überlegen was sein könnte. ;)

Außerdem ist es dann noch davon abhängig, ob es multiplikativ oder substraktiv wirkt. Wirkt es multiplikativ hast du immer noch nichts von -20% Resistenzen.
Denn 20% von 0 ist und bleibt 0.

Das versteh ich irgendwie nicht, ich halte es für unnötig Angriffe zu machen die von vornherein 0 dmg machen.:ugly:
Ich gehe einfach nur davon aus das die Resistenzen in den Minusbereich sinken können.:keks:
 
Es war in D2 nunmal ursprünglich so, daß es keine negativen Resitenzen gab, das wurde erst mit Patch 1.10 eingeführt, vorher wirkten Resistenzen multiplikativ, daß heißt die gegenwärtige Resistenz wurde mit dem Resistenzefaktor mulitiplikativ verrechnet.
Negative Resitenzen gab es da noch nicht und ich halte negative Reistenzen auch allgemein für ein schlechts Designkonzept.

Beispiel:
Sorc mit Kältemeisterschaft senkt Resistenz um 50%.
Altes D2:
Monster mit 50% Kälteresitenz hat dann bei multiplikativer Verrechnung die Hälfte seiner ursprünglichen Resistenz, 25%.
Hat ein Monster keine Kälteresitenz hat es den Wert 0%.
Die Hälfe von 0 ist und bleibt aber null. Jede Multiplikation oder Division mit 0 gibt 0. Einfachste Mathematik

Ab 1.10 wirkt CM aber absolut, ergo sinkt bei -50% Resitenzsekung die Kälteresitenz von 50% auf 0%.
Daß überhaupt negative Resistenz geben kann war wohl eine Designentscheidung von Blizzard, Beleg dafür ist das Cap von -100% Resistzenz maximal, sonst hätten sie ja auch kein Cap zulassen können.

Ergo gehe ich davon aus, daß D3 erstmal keine negativen Resistenzen haben wird und auch die 20% multiplikativ verrechnet werden.

Ansonsten wäre Glass Cannon absolut obsolet, denn Piercing Atacks würde IMMER mehr Schaden anrichten als Glass Cannon.
Das kann nicht im Sinne des Design Teams sein.
Logisch kann nur sein, daß Glass Cannon mehr Schaden an Gegner mit niedriger oder keiner Resistenz bringt und Piercing Attack dafür besser ist bei Gegner mit hoher Resistenz und dafür bei niedriger oder keiner Resistenz eben keinen spürbaren Vorteil bringt.
Wobei halt Glass Cannon halt immer einen Vorteil bieter, aber abnehmend zu Gegnerresistenzen.
Piercing Attack bringt bei Gegner ohne Resistenzen keinen Vorteil, aber dafür wächst es an Stärke mit der Gegnerresistenz.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es war in D2 nunmal ursprünglich so, daß es keine negativen Resitenzen gab, das wurde erst mit Patch 1.10 eingeführt, vorher wirkten Resistenzen multiplikativ, daß heißt die gegenwärtige Resistenz wurde mit dem Resistenzefaktor mulitiplikativ verrechnet.
Negative Resitenzen gab es da noch nicht und ich halte negative Reistenzen auch allgemein für ein schlechts Designkonzept.

Beispiel:
Sorc mit Kältemeisterschaft senkt Resistenz um 50%.
Altes D2:
Monster mit 50% Kälteresitenz hat dann bei multiplikativer Verrechnung die Hälfte seiner ursprünglichen Resistenz, 25%.
Hat ein Monster keine Kälteresitenz hat es den Wert 0%.
Die Hälfe von 0 ist und bleibt aber null. Jede Multiplikation oder Division mit 0 gibt 0. Einfachste Mathematik

Ab 1.10 wirkt CM aber absolut, ergo sinkt bei -50% Resitenzsekung die Kälteresitenz von 50% auf 0%.

das begründet nicht, warum die neue methode ein schlechtes designkonzept sein soll. nach der alten methode haben fähigkeiten, die die resistenz senken, nur was bei den monstern gebracht, die ansonsten sehr hohe ressis hatten. nach der neuen methode bringt das bei allen monstern was. ist ne designentscheidung, beides nimmt sich nicht viel.

btw: addition ist übrigens noch einfachere mathematik als multiplikation ;)

Daß überhaupt negative Resistenz geben kann war wohl eine Designentscheidung von Blizzard, Beleg dafür ist das Cap von -100% Resistzenz maximal, sonst hätten sie ja auch kein Cap zulassen können.

Ergo gehe ich davon aus, daß D3 erstmal keine negativen Resistenzen haben wird und auch die 20% multiplikativ verrechnet werden.

verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz. wenn sie sich bei d2 dazu entschieden haben, nachzubessern, warum sollten sie bei d3 dann wieder bei null anfangen? ich schätze mal sie wissen jetzt welches konzept besser ist und werden das direkt nehmen, ohne noch zu ändern. warum sollten sie denn zwangsläufig das alte aus d2 nochmal ausgraben, wenn (falls) sie eigentlich das neue besser finden.

Ansonsten wäre Glass Cannon absolut obsolet, denn Piercing Atacks würde IMMER mehr Schaden anrichten als Glass Cannon.
Das kann nicht im Sinne des Design Teams sein.

1.) handelt es sich um "magical resistances", wovon wir nicht wissen welche resistenzen das sind. vielleicht nur von der arkanen schadensart, und dann ist klar dass man für ele-wizards eher glass cannon nimmt.
2.) darf man bekanntlich 3 traits gleichzeitig nehmen. da macht es schon sinn gleich zwei damage-pushing skills zu nehmen, auch wenn der eine schlechter sein sollte als der andere.

Logisch kann nur sein, daß Glass Cannon mehr Schaden an Gegner mit niedriger oder keiner Resistenz bringt und Piercing Attack dafür besser ist bei Gegner mit hoher Resistenz und dafür bei niedriger oder keiner Resistenz eben keinen spürbaren Vorteil bringt.
Wobei halt Glass Cannon halt immer einen Vorteil bieter, aber abnehmend zu Gegnerresistenzen.
Piercing Attack bringt bei Gegner ohne Resistenzen keinen Vorteil, aber dafür wächst es an Stärke mit der Gegnerresistenz.

wie gesagt, ich wär mir mit dem schluss nicht so sicher. das beruht alles auf der einen spekulation zur funktionsweise von resistenzen.
 
Die neue Methode ist ein schlechtes Designkonzept, weil Resistenzen senken immer mehr effektiven Schaden bringt als Schadenssteigerung, diese wird immer proportional um die aktuelle Resistenz gesenkt. Ergo ist Resistenzsenkung, die absolut wirkt der stärkste Schaenspusher schlechthin und allen anderen haushoch überlegen, wohingegen im alten System man es sich überlegen mußte, wie sehr man Probleme mit stark resistenten Monster hat und entweder eher den Schaden ausbaut, oder einfach weniger Schaden an stark Resistenzen Monster haben will.
Dies ist so ein Fall, in dem es echte Entscheidungen gibt, das ist im anderen Fall einfach nicht vorhanden.

Wenn also zwei passive Fähigkeiten gleichwertig sein sollen, und ich sehe keine Veranlassung, daß es Unterschiede geben soll bei ähnlichen Talenten bezüglich ihrer Stärke, dann kann Piercing Resistances nur multiplikativ sein, sonst ist Glass Cannon IMMER zweite Wahl und wenn überhaupt nur nachdem man Piercing Resistances genommen hat interessant, anonsten kann man es in die Tonne treten.
Ich sehe aber keinen Bericht von Blizzard der uns sagt, daß bestimmte Talent anderen prinzipiell überlegen sein sollen, das kann nur den Schluß zulassen, daß es mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit so sein wird, daß Piercing Resistences multiplikativ wirkt.

Übrigens, Multiplikation ist prinzipiell genauso einfach wie Addition. Warum? Multiplikation ist schlichtweg vervielfachte Addition.
5*5 bedeutet nichts anders als: 5+5+5+5+5. Nur kürzer ausgedrückt.
 
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