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Diablo 3: "Auktionshaus schadet dem Spiel"

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Währe es nicht möglich mit Gems im AH zu Handeln,dann müssten aber höre Gems auf Inferno Dropen,vielleicht sowas wie die Höllenschmide aus D2 währe gut.Aber dann kommen die Leute im AH auch wider an und wollen 80 Gems für ein Item,macht auch nicht wirklich Sinn.

Oder das es einfach Maximalpreise im AH gibt und die Legendären nicht von Müll bis Ultra Werte haben.Wen dann ein Item mal sagen wir max 20 Millionen kostet muss es aber auch dafür die Werte aufweisen und nicht irgendwelche Fantasypreise.
 
Währe es nicht möglich mit Gems im AH zu Handeln,dann müssten aber höre Gems auf Inferno Dropen,vielleicht sowas wie die Höllenschmide aus D2 währe gut.Aber dann kommen die Leute im AH auch wider an und wollen 80 Gems für ein Item,macht auch nicht wirklich Sinn.

Oder das es einfach Maximalpreise im AH gibt und die Legendären nicht von Müll bis Ultra Werte haben.Wen dann ein Item mal sagen wir max 20 Millionen kostet muss es aber auch dafür die Werte aufweisen und nicht irgendwelche Fantasypreise.

Das bringt gar nichts. Wenn du den maximal Preis beschränkst dann weichen die Leute einfach aus. Sie fangen wieder an über den Chat zu traden, da man so mehr als das max Cap handeln kann.
Es ist außerdem völlig egal ob der maximal Preis 5 Gold oder 20 Million Gold ist. Denn es sind keine "Fantasypreise" so wie du sie nennst. Es ist im Grunde ganz einfach. Jede Sekunde kommt mehr Gold ins Spiel als vernichtet wird. Damit muss der Preis steigen. Denn die Inflation treibt den Preis höher.

Es wird auch irgendwann wie zu Zeiten der Hyperinflation in Deutschland sein. Das Geld/Gold verliert so viel an Wert, dass in 2-3 Jahren eine gute Tal Rüstung die heute 50 Millionen kostet dann bei 50 Milliarden steht. Die High End Sachen stehen dann bei 2-3 Billion Gold. Wenn du dann natürlich nur Gelegenheitsspieler bist, eine D3 Pause einlegst oder nie den Gozu Ultra Drop bekommst (mit 0.00001 Wahrscheinlichkeit) sehen die Preise wirklich unrealistisch aus. Nur der Großteil der Leute (die immer dabei geblieben sind mit mind. 2-3 Stunden am Tag) haben dann ein Gold Kontingent von 100 Milliarden. Für die sind die Preise dann normal.
Damals musstest du auch mit der Schubkarre voll Geld zum Bäcker laufen und hoffen das du dafür noch die 5 Brötchen bekommst, wie dein Nachbar eine Stunde vorher und nicht nur noch 3 weil der Preis schon wieder gestiegen ist. Der Grund war unter anderem das massive Geld drucken. In Diablo 3 passiert nichts anderes durch die Generation von Gold.

Damals hat man das Papiergeld dann zum Heizen benutzt und ist kurzfristig auf Gold umgestiegen. Bei Diablo 3 könnte man natürlich auf Diamanten umsteigen, aber hier ist das gleiche Problem, nur mit dem Unterschied, dass es langsamer von statten geht weil weniger droppt. Aber im Endeffekt komtm das gleiche dabei raus.

Höhere Geldmenge = Höhere Preise!


Zusatz: Außerdem nur weil du die Preise als unrealistisch ansiehst, sind sie es nicht. Das ist wie im echten Leben, nur weil du dir (Ich übrigens auch nicht) keine Jacht für 250 Million leisten kannst ist der Preis nicht automatisch unrealistisch. Würdest du hier auch den Preis auf maximal 5 Million beschränken wollen? Dann würden diese Jachten nicht mehr gebaut werden. Auf Diablo bezogen würden so keine Items mehr im AH landen und die Leute würden wieder Tradeforen/Tauschhandel benutzten.


Nur ein kleiner Exkurs in VWL. Ich bin übrigens kein VWL Student, falls du das vermutest. Den Blödsinn hab ich mir mal in der Freizeit angelesen ^^


Edit: Das obige Beispiel mit den Preisen ist natürlich etwas überspitzt dargestellt, aber im Endeffekt wird es nach einer gewissen Zeit so kommen. Denn es dropt mehr Gold als Gozu Items. Deshalb werden diese teurer und die schlechten Drops (weil davon immer mehr vorhanden sind) immer günstiger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sähe in einem neuen crafting-System auch Chancen, dass man die Problematik der ständig wechselnden Ausrüstung angehen könnte.

Die Beschaffungsmöglichkeit des gewünschten items sollte mehr beim aktiven Spielen des Spielers liegen können. Momentan ist man früher oder später auf's AH angewiesen. Die Chance auf den verbessernden drop sinkt ja auch beim selffound-Spieler.

Ich wünschte mir auch, dass der Ressourcen-Handel entscheidender werden würde, weil eben die Eigenherstellung, oder Weiterverarbeitung der Gegenstände, das meiste Gold und Mats verschlingen würde.

Wie wär's damit:

Rares neu ausrollen und zwar mit 80% Chance bessere Werte zu bekommen, aber die gleichen Affixe sind vorhanden. Dann könnte man sich quasi günstig einen Gegenstand suchen, der für das setup perfekt passt und dann quasi aufrüsten, bis zu einer gewünschten Stärke, oder die Chance, dass eine markante Verbesserung kommt, zu gering wird, für den Kostenaufwand.

Oder beim Craften gewünschte Affixe auswählen können (damit's nicht tausende von Rezepte braucht). Und dann aber auch relativ gute Chancen, dass der Gegenstand der Vorstellung entspricht.

Dann dürften auch die Kosten viel höher sein. Der selffound-Spieler würde sich auch sehr freuen, weil die Selbstversorgung durch's Zerkleinern der items kontinuierlichen Fortschritt auch mehr garantiert.

Die Frage wäre dann, was hätte das für eine Auswirkung auf's AH. Vermutlich nicht die gewünschte von Blizzard :D Aber man müsste das System irgendwie umwandeln, dass das AH vorallem ein Rohstoffumschlagplatz werden würde. Könnte mir sogar vorstellen, dass es genug Marktbewegung geben könnte, dass Blizzard immer noch Profit machen könnte.
 
@sarc im großen und ganzen Stimme ich dir zu.

- weniger Drops aber bessere Qualität. Dann muss man nicht mehr 1000 Schrott rares identifizieren und verkaufen.

- Magic Items müssen höhere Stats rollen können als rare/Legs. Wie du schon sagst eine Brust mit 350 Str und 550 Vit und 150 Feuerresi wäre mal was besonderes.

- Die Verzauberung klingt auch gut. Nur würde ich hier einen Zufallaffix nehmen. Sowas wie "Ein weiterer zufälliger Affix wird dem Item hinzugefügt. Aber die Restlichen Werte verlieren um 20% Effektivität." So kann man ein super magic Item erstellen, läuft aber Gefahr es dabei zu schrotten.

- Einzigartige und feste Eigenschaften für Legendarys. Diese Fähigkeit muss das Item so stark machen, das es immer "brauchbar" ist. Ich nenne mal ein paar Beispiele:

1. Der Sultan der blendenden Sande
Effekt "Treibsand: Es besteht eine 30% Chance pro Treffer, den Bereich (30 x 30 Meter) um das getroffene Monster in Treibsand zu verwandeln. Alle Monster werden zur Mitte hingezogen und erleiden dabei 80% Waffenschaden. Der Effekt hält 10 Sekunden und kann alle 20 Sekunden auftreten":

2. Schürer des Verfalls - Spielguide - Diablo III
"Giwitterwolke: Dieser Zauberstab verändert eure Fertigkeit Blizzard in einen Gewittersturm. Die Gewitterwolke veruarsacht 520% Waffenschaden über 8 Sekunden. Jeder Treffer hat eine Chance von 60% den Gegner für 2 Sekunden zu paralysieren"

3. Wildholz - Spielguide - Diablo III
"Bolarschlag: Dieses Schwert verwandelt die Fähigkeit Bolarschuss des Dämonenjägers in eine Nahkampffähigkeit. Zusätzlich wird der Schaden der Fähigkeit um 100% angehoben"

Solche Sachen würden Alternative Builds fördern und wirklich viel Spaß bereiten. Ich könnte mir noch 100 solcher Sachen ausdenken.


Dann natürlich das Problem mit dem Gold/Item System bzw. Verhältnis. Theoretisch wäre es das Beste, wenn Blizzard 20-50% Transaktionsgebühr für Auktionen nimmt. Des Weiteren darf im Spiel nur so viel Gold neu generiert werden wie durch das AH und Crafting Verschwunden ist. Dazu noch 2 Varianten:
1. Da es imemr mehr Items gibt, darf +1-2% pro Jahr mehr Gold droppen als verkauft/vercraftet wurde.
2. Items müssen iwie aus dem Spiel genommen werden, dann kann die Geldmenge gleich bleiben. Andernfalls würden wir eine Deflation bekommen. (Gold steigt im Wert / Items fallen im Wert)

Ich halte von variante 2 nichts. Da ich die Idee "Bei Tod verliert das Item max Haltbarkeit" besch....euert finde. Denn ich z.B. spiele gerne auf Mp8 und sterbe da auch bei gewissen Packs regelmäßig 2-3 mal. Das stört mich aber nicht, denn ich mag die Herausforderung. Manchmal passe ich auch einfach nicht auf, weil ich etwas schreibe oder mich mit Jemanden unterhalte/TV gucke/telefoniere etc.
Würde das Item irgendwann nutzlos werden, würde ich grundsätzlich niedrigere MS spielen. Das würde mir aber den Spaß verderben da ich da alles Onehitte.

Insgesamt klingt das für mich nur wie eine leichte Version des Hardcore-Modus. Aber ich finde, entweder man spielt gleich Hardcore oder Softcore weil man seinen Char(Items) nicht verlieren will und nicht son halbes Mischmasch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, Verzaubern war natürlich mit Zufallsaffix gemeint. Es darf natürlich nicht zu einfach werden, sich seine Items maßzuschneidern.

Dein Beispiel mit dem Sterben ist übrigens beispielhaft für das aktuelle D3: Alle Chars sind nur auf Schaden ausgelegt und haben keine wirklichen defensiven Qualitäten. In D2 wär niemand auf die Idee gekommen, nen so fragilen Char zu spielen (außer er weiß, was er tut), weil der Tod einfach viel zu schmerzhaft ist. In D3 nimmt man den halt hin, macht ja eh nix (die Kosten fürs Reparieren sind ein Witz, hochskalieren geht aber auch nicht, weil Neueinsteiger keine Chance mehr hätten). Würde der Tod bedeutend schmerzhafter würden die Leute um auf höheren MLs bestehen zu können eben auch wieder auf die Defensive achten müssen, was zusätzliche Affixe interessant macht. Ich sehe da nur Vorteile, außer natürlich, dass ein Max Schaden Char sehr schwer zu spielen wird (oder eben sehr teuer... ;)).


Was mir sonst generell aufgefallen ist, jetzt nicht nur aufs AH bezogen: D3 ist zu einfach im Sinne von es fehlt Komplexität. Alles wurde auf ein paar wenige Stats runtergekocht, die Minimap zeigt mir an, wo die besten Gegenstände liegen (ich hätte da viel lieber den Frustcounter, der mitzählt, wie viele Legs man übersehen hat... ;)), und im battle.net schreien sie schon nach ner Funktion, die vor Gobbos warnt, bevor man sie auslöst. Alles darauf ausgelegt, dass man nur immer mehr der gleichen Stats stackt und möglichst schnell durch möglichst dicht bevölkerte Gebiete rennt. Ich hätt dann gern noch ne Warnung vor Monstern, die mich One-Hitten können, damit ich ned wieder von nem Maniac der sich versteckt hat gekillt werd, damit ich wirklich wie ein menschlicher Bot spielen kann...
Hier hoffe ich wirklich, dass Blizzard in Zukunft das Potential, dass das Spiel hat, auch ausnutzen wird. Gerade die Statsübersicht ist ja sehr schön, man kann viel besser nachvollziehen, wie bestimmte Affixe den Charakter verändern (nur dass man aktuell halt leider doch nur auf den Schaden gucken braucht...). Da wären so viel Möglichkeiten. Warum Elementarschaden gar keine Auswirkung hat ist mir auch unverständlich. Nicht nur Elites mit Elementarschaden ausrüsten sondern auch normale Monster, Single-Resis deutlich höher als Allres, und den Schaden wieder hochschrauben, dass es so richtig weh tut, ohne Resistenzen rumzulaufen. Ok, One with Everything muss dann weg, aber das könnte man locker umdesignen (zum Beispiel "alle Widerstände kriegen den Wert des zweithöchsten Einzelwiderstands", schon reichts nicht mehr, nur ein Element zu stacken). Dazu dann auch sinnvolle Effekte für Elementarschaden, den der Spieler verursacht. Gerne auch wieder resistente oder immune Gegner, macht direkt die Charaktererstellung interessanter, weil man sich überlegen muss, wie man mit denen klarkommt (bräuchte natürlich auch nen Mechanismus, dass es sich lohnt, verschiedene Fertigkeiten mit gleichem Elementarschaden zu kombinieren).

Von mir aus können die all das aus den niedrigeren Schwierigkeitsgraden rauslassen bzw. so weit abschwächen, dass jemand, der sich damit nicht beschäftigen will, trotzdem die Story und von mir aus auch noch höhere Schwierigkeitsgrade durchspielen kann. Aber spätestens wenn ich regelmäßig Inferno farme kann man wohl davon ausgehen, dass ich ne saftige Zahl an Spielstunden investiere, und dann kann man wohl auch davon ausgehen, dass Interesse besteht, sich genauer mit solchen Details zu beschäftigen.

Na ja, wir werden sehen, was das Addon bringt. Ich hoff einfach mal, dass Blizzard nicht so doof ist, das als Paket aus etwas mehr Story, neuem Char und n paar neuen Items zu schnüren...
 
Ich sähe in einem neuen crafting-System auch Chancen, dass man die Problematik der ständig wechselnden Ausrüstung angehen könnte.

Die Beschaffungsmöglichkeit des gewünschten items sollte mehr beim aktiven Spielen des Spielers liegen können. Momentan ist man früher oder später auf's AH angewiesen. Die Chance auf den verbessernden drop sinkt ja auch beim selffound-Spieler.

Ich wünschte mir auch, dass der Ressourcen-Handel entscheidender werden würde, weil eben die Eigenherstellung, oder Weiterverarbeitung der Gegenstände, das meiste Gold und Mats verschlingen würde.

Wie wär's damit:

Rares neu ausrollen und zwar mit 80% Chance bessere Werte zu bekommen, aber die gleichen Affixe sind vorhanden. Dann könnte man sich quasi günstig einen Gegenstand suchen, der für das setup perfekt passt und dann quasi aufrüsten, bis zu einer gewünschten Stärke, oder die Chance, dass eine markante Verbesserung kommt, zu gering wird, für den Kostenaufwand.

Oder beim Craften gewünschte Affixe auswählen können (damit's nicht tausende von Rezepte braucht). Und dann aber auch relativ gute Chancen, dass der Gegenstand der Vorstellung entspricht.

Dann dürften auch die Kosten viel höher sein. Der selffound-Spieler würde sich auch sehr freuen, weil die Selbstversorgung durch's Zerkleinern der items kontinuierlichen Fortschritt auch mehr garantiert.

Die Frage wäre dann, was hätte das für eine Auswirkung auf's AH. Vermutlich nicht die gewünschte von Blizzard :D Aber man müsste das System irgendwie umwandeln, dass das AH vorallem ein Rohstoffumschlagplatz werden würde. Könnte mir sogar vorstellen, dass es genug Marktbewegung geben könnte, dass Blizzard immer noch Profit machen könnte.

Hier übersiehst du meiner Meinung nach ein paar grundlegende Probleme:

1. Wenn man die Items so einfach neu rollen könnte mit guten Stats (80% Chance). Dann kann man sich eben nicht mehr "günstig einen Gegenstand suchen". Denn dann würden im AH die Preise für z.B. Handschuhe mit 5 Ias /40 Int / 5 CC / 20 CD fast genau so hoch sein wie die bereits bessere Version davon. Sie wären nur in dem Maße günstiger was das craften kostet. Oder du würdest diese Items gar nicht mehr bekommen weil alle sie gleich "uppen" werden.
Zusätzlich würdest du das Problem was ares angesprochen hast verstärken. Es würde mehr "bessere items" geben und die jetzigen Mittelklasse Items würden auf Schrott status gestuft werden.

2. Das man sich die Affixe aussuchen kann, die man craften will, klingt gerade so nach "Wünsch dir was". Wozu dann noch suchen gehen wenn man sich die items einfach zusammenbaut?

3. Zu Selffound. Du schreibst ja "dann dürften die kosten gerne höher sein". Wenn du jetzt aber die Kosten so hoch machst wie die Marquise Diamanten, wird sich nie ein Selffound-Spieler das leisten können. Wenn du es so günstig machst, dass es sich die Selffound-Spieler leisten können, die für mich die Gruppe mit dem wenigsten Gold repräsentieren, erhälst du die Problematik die ich oben in 1. geschildert habe.

Vielleicht sehe ich die Sache aber insgesamt auch falsch. Mehr craftig würde ich auch generell begrüßen :)

Nur ich finde anhand dieser Diskussion merkt man wie schwer solche Entscheidungen sind, da man die Folgen kaum abschätzen kann. Deswegen finde ich es auch verwerflich Blizzard Vorwürfe zu machen, dass sie zu langsam sind. Denn die Leute die das sagen, haben sich noch nie über solche weitreichenden Folgen Gedanken gemacht.


@sarc ich antworte gleich in diesem Post als Edit ^^

Edit: Nur für dich sarc :D

Also zu der Sache mit dem Sterben. Ich kann gut Mp8 spielen nur ich sterbe durch Unachtsamkeit. Einfach weil ich auch nicht so Bock habe mich durchgehend zu 100% zu konzentrieren. Das mache ich dann in HC wenn ich Bock drauf habe.

In Diablo 2 war es übrigens nicht anders. Das einzige was man verloren hat war Gold und EXP. Ich hab nie höher als lvl 85 gespielt, deswegen hat mich der Tod da nie gekratzt. Na gut das Gold war sone Sache, das hab ich nie mitgenommen und konnte meine Ausrüstung nur spärlich reparieren :D

Wie wäre es denn einfach, dass man beim Tod wieder EXP verliert? Man könnte sogar Paragonlevel verlieren. desto höher das level desto höher der EXP Verlust. Stirbt man auf Paragon 90 fällt man auf 88.5 zurück. Stirbt man auf Paragon 100 fällt man auf 95 zurück und stirbt man auf Paragon 20 ist man bei 19.5.
Würde mir persönlich besser Gefallen. Falls du dich fragst, warum auf höheren Paragon = mehr Verlust. Weil man bei Leuten die 100 sind, davon ausgehen kann, dass sie bessere items haben und ergo weniger sterben.
So hätte man auch mal wieder was zu tun mit seinem 100er Char den man sonst nur für Über rauskramt. Stirbt man da auf MS 10, tja dann muss man halt wieder 5 Level neu machen. Aber so spielt man den auch mal wieder. Die meißten 100er Chars stehen doch nur in der Ecke mit dem Hacken "erledigt" dran.

Den Rest kann ich so unterschreiben. Es fehlt einfach die Vielfalt. Keine Resis bei Monstern, kein Elementarschaden bei Spielern. Das trägt sehr zur Eintönigkeit bei.


Edit2: Was haltet ihr eigentlich von meinen Item-Ideen auf der Seite 11? :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Paragon 99 -> 100 dauert aber auch etwas länger als 19 -> 20... ;) Und das schönste in D2 war sowieso die Leiche zu retten, am Liebsten wenns aussichtslos aussieht. Aber das wird jetzt wirklich OT... :D
 
Hier übersiehst du meiner Meinung nach ein paar grundlegende Probleme:

1. Wenn man die Items so einfach neu rollen könnte mit guten Stats (80% Chance). Dann kann man sich eben nicht mehr "günstig einen Gegenstand suchen". Denn dann würden im AH die Preise für z.B. Handschuhe mit 5 Ias /40 Int / 5 CC / 20 CD fast genau so hoch sein wie die bereits bessere Version davon. Sie wären nur in dem Maße günstiger was das craften kostet. Oder du würdest diese Items gar nicht mehr bekommen weil alle sie gleich "uppen" werden.
Zusätzlich würdest du das Problem was ares angesprochen hast verstärken. Es würde mehr "bessere items" geben und die jetzigen Mittelklasse Items würden auf Schrott status gestuft werden.

Naja, wie das System aussehen würde, müsste man sich halt überlegen und ausarbeiten. Wie krass die Dynamik wäre, schwierig einzuschätzen. Aber die Inflation von Mittelklasse items hat ja eh schon Ausmasse angenommen, viel schlimmer kann's nicht werden -.- Diese Art von System würde eben dazu führen, dass grundsätzlich wieder die Craftmats im Vordergrund stehen würden.
Es gäbe halt ein Pokern, bei welcher Itemstärke man einsetzen würde, wo man die gefundenen Ressourcen investiert. Aber wenn man dann ilvls erhöhen könnte, dann wäre dieses Problem auch wieder entschärft.

Anders gesagt: Ein System, wo theoretisch jeder Gegenstand an ein oberes Limit gebracht werden kann, es dauert nur sehr lange, oder kostet viel.

2. Das man sich die Affixe aussuchen kann, die man craften will, klingt gerade so nach "Wünsch dir was". Wozu dann noch suchen gehen wenn man sich die items einfach zusammenbaut?

Naja, momentan ist's ja eh auch so. Warum items suchen? Geht ja um Gold und mats, ausser für die selffound-Spieler. Der Reiz, einen eigenen Gegenstand benutzen zu können, dürfte selbst in D3 noch gegeben sein. Und wenn's reellere Chancen gibt, einen Gegenstand zu craften, ist man vielleicht auch wieder mehr motiviert, das AH wegzulassen. Oder eben anstelle, dass man wöchentlich die Ausrüstung austauscht, dass man mehr die Ausrüstung eben stärkt, mit den Ressourcen aus dem AH.

3. Zu Selffound. Du schreibst ja "dann dürften die kosten gerne höher sein". Wenn du jetzt aber die Kosten so hoch machst wie die Marquise Diamanten, wird sich nie ein Selffound-Spieler das leisten können. Wenn du es so günstig machst, dass es sich die Selffound-Spieler leisten können, die für mich die Gruppe mit dem wenigsten Gold repräsentieren, erhälst du die Problematik die ich oben in 1. geschildert habe.

Ehrlich gesagt, diese Dynamik sehe ich als einzige rettende Massnahme für D3, dass eben die Stärkegewinnung nach oben hin drastisch abnimmt und die Chancen, aufzuschliessen erhöht werden. Das wäre grundsätzlich der bessere Ansatzpunkt, um das Spiel auch gut balancen zu können.

Der Reiz, das EQ zu optimieren, wäre meiner Vermutung nach immer noch genau so hoch gewesen, wenn nicht sogar noch höher. Weil bei D3 nehme ich an, dass im obersten Bereich auch immer noch massive Stärkeschwankungen möglich sind. Klar, das klingt nach sehr individuellen Chars im Highendbereich, aber bedingt eben dieses System mit extrem hohen Werten, wo dann der Grossteil der Spieler dumm aus der Wäsche schaut, weil es im Mittelklassebereich primär um das Vorkommnis der richtigen Affixe geht, bevor's überhaupt um die Höhe der Werte geht.

...

Ein anderes Problem: In D3 kann man einen extremen Fund machen, ein einzelner Gegenstand hat soviel Wert, dass man ihn quasi verkaufen muss. Der Ertrag ermöglicht es im AH alle Chars sofort 3x stärker zu machen, wenn nicht sogar noch mehr. Oder man behält den Gegenstand, läuft mit einem genialen legendary/set herum, aber der Rest daneben verblasst einfach, weil es so offensichtlich wäre, dass für die Gesamtstärke des Chars, oder aller Chars, der Verkauf des Gegenstands logischer wäre.

Ich glaube, es war mehr oder weniger von Blizzard so geplant, dass die Items unglaublich in der Stärke variieren können, damit der Wert eines sehr guten items enorm steigen kann. Aber sie haben's womöglich ein wenig übertrieben; kenne das RMAH zwar gar nicht, aber wie gehört habe, ist ja der mögliche Wert weit über die 250Euro gestiegen.
 
weit über 200 € lol es gibt Items die wechseln für mehrere tausend Euro den besitz^^
damit meine ich nicht nur die berüchtige EF, kann mir vorstellen dass ein extrem geiler Natalyas Ring auch einige tausend Euro kostet.
 
Was ein scheiss einfach, mal ganz davon abgesehen, was für ein schlag in's Gesicht das für millionen von Menschen ist die am Tag hungern und in unseren Breitengraden tausende Euro für ein paar 1er und 0er täglich hin und her geschoben werden...

Allein aus spielersicht kotzt es mich schon an, dass es selbst hier nur noch um die Kohle geht.

Einfach mal wieder 2-3 legends und 4-5 rares pro akt endboss. Scheissegal wenn dann das AH vor die Hunde geht oder die dropps nicht hilfreich sind oder Gold im nu nix mehr wert ist. Dann muss blizzard halt mal auf die paar kröten gewinn aus D3 verzichten. Am Hungertuch nagen die so wie so nicht. Aber es würde immerhin mal etwas altes D2-farm-feeling zurück bringen und vielleicht sogar einen Sinn bringen selbst zu farmen, statt nur im AH zu handeln, einen imba Char auf zu bauen ohne den mal 10h gespielt zu haben.
 
Unter welchem Gesichtspunkt genau muss D3 denn gebalanced sein?

Ist die Frage ernst gemeint, oder bisschen provokativ?^^

Ich meinte das darauf bezogen, dass die Stärkeunterschiede einfach jenseits von jeglicher Realität sind. OK, dieser Anspruch ist natürlich uralt und hat in einem Phantasie-Spiel nicht viel zu suchen.

Aber, dass es schon ein MPL0-10 System braucht, wo dann der Grossteil in 1-4 rumdümpelt, während die anderen MP10 einfach blind durchspielen... Es ist als gäb's 2 unterschiedliche Spiele und die Elite wird immer wie mehr gefördert und gestärkt und die Schere öffnet sich noch mehr.

Ich habe kein Problem damit, dass andere stärkere Chars haben. Haben sie sich ja auch verdient, durch mehr Spielen oder mehr Bezahlen -.- Aber ich verstehe nicht, warum die Stärke nach oben scheinbar exponentiell zunehmen muss.

In D2 hatte ein durchschnittlicher Char gefühlt 70-80% der Stärke der Spitzenklasse. In D3 ist's eher 30-40%.

Oben ist's kein Kampf mehr um die letzten Punkte irgendwie ausreizen zu können, sondern selbst dort gibt's scheinbar noch grosse Unterschiede.

Aber eben. Kommt auch davon, dass ich D2-PvP nachtrauere und keine guten Chancen mehr sehe, dass da bald mal was ordentliches noch zustande kommen könnte. Die Entwicklung geht eben viel mehr in die Richtung, dass vorallem die Gear-Stärke das Spiel bestimmt. Spielerische Qualitäten verlieren da ein wenig wert, denn wenn man besser werden will, muss man eben besseres gear haben und nicht besser spielen.

Und ich kann's mir selber nicht so ganz erklären, woran dass es liegt. Aber eben, ist der Char stark genug schafft man alles, ist er zu schwach schafft man's einfach nicht. Und ob's irgendwie am Monster design liegt, oder sonst was... Ich versteh's auch nicht ganz :) Abstreiten, dass ich auch einfach noch nur schlecht D3 spiele, kann ich auch nicht^^ Aber das Spiel ist ja irgendwie nicht schwierig, sondern eben eher teuer, oder zeitaufwendig.

Und wegen balance, um zurückzukommen... Könnte man die bisher kurze Geschichte von D3 mal anschauen und würde immer wieder sehen, dass es immer wieder ein balance Problem war, weil die gesamte Spielerschaft sich über eine enorme Stärkespannweite erstreckte und man's keinem recht machen konnte. Dann kam wohl MPL-System (welches von Anfang an hätte drin sein sollte, Median XL Hellfirecharm-System...), welches auch bitter nötig wurde. Aber es ist weniger ein System, bei welchem man konstant stärker wird, sondern mehr ein System, zum definieren, wer wie "wertvoll" ist.

So denke ich, ist's für viele schlicht unvorstellbar jemals MP7-10 spielen zu können. Das System hat sich noch mehr dazu entwickelt, dass der Druck "aufzusteigen" allgegenwärtig und stärker ist. Es verführt zum Echtgeld investieren. War natürlich im Sinne von Blizzard.

Aber eben, wenn der Wert einzelner items schon so hoch werden können... Fragt man sich, ob das wirklich für die Gesamtheit des Spiels förderlich ist. Denn die Elite setzt sich immer weiter ab. Die Werte steigen zwar, aber Blizzard kann dann ja eh nicht mehr abkassieren. Und womöglich geht da ihnen viel mehr flöten, als sie sich's vorstellen können. Und wie der gesamte Schwarzmarkt in D3 aussieht, will ich gar nicht so recht wissen -.- Reicht mir schon, wenn ich öffentlich schon Profile anschauen kann und die sprechen für sich.

Langsam könnte man sich fragen, ob virtuelle Gegenstände in der Zukunft nicht bald etwas von Kapitalanlagen bekommen werden -.-
 
In D2 hatte ein durchschnittlicher Char gefühlt 70-80% der Stärke der Spitzenklasse. In D3 ist's eher 30-40%.

ich tendiere eher zu 80-90% (d2) und 5-10% (d3)
durchschnitt zu spitzenklasse wohlbemerkt

die items wirken sich in d3 einfach in dimensionen auf den char aus wie es ein d2 niemals zugelassen hätte
 
ich tendiere eher zu 80-90% (d2) und 5-10% (d3)
durchschnitt zu spitzenklasse wohlbemerkt

die items wirken sich in d3 einfach in dimensionen auf den char aus wie es ein d2 niemals zugelassen hätte

Das ist das, was mir am meisten in D3 missfällt, da ich immer ein Auge auf PvP behalte und so ein System der Tod für ordentliches PvP ist. In D2 konnte man nur viel Spaß in PvP haben, weil das Equip eher zweitrangige Auswirkungen hatte. Es kam viel mehr auf den persönlichen Skill an.
In D3 hingegen pumpt man sich voll mit Items und kann gar nicht mehr verlieren. Höher, weiter, schneller, mehr. push push push, immer mehr Leben und mehr DPS. Mehr ist D3 nicht.
 
Ich habe nichts dagegen, dass die Items eines Chars in D3 deutlich relevanter sind.

Dass die Spitzenriege um so vieles stärker sein kann, hätte ich zwar auch nicht für möglich gehalten, aber meine Güte, dann ist das eben so. Dann sind eben welche stärker als meine Chars. Wenn ich selffound spiele, kann ich eh nicht erwarten in der Oberliga mitzuspielen.

Aber an meinem Bruder sehe ich: er spielt nicht selffound. Er investiert geschickt in Auktionshaus. Wartet auch schonmal eine Woche, bevor er sich ein neues Item holt, um ein Schnäppchen zu bekommen. Er spielt deutlich weniger als ich, aber dafür schon auf deutlich höheren Monsterpowerstufen. Warum erzähle ich das? Um zu zeigen, wenn man will, dann kann man auch.

Wie Simon aber schon vor ein Paar Seiten schrieb, ist es völliger Irrglaube, anzunehmen, man müsse Echt-Geld investieren und/oder irgendwo mithalten. Wer was anderes behauptet, ist zu bemitleiden.
 
Denn die Elite setzt sich immer weiter ab.
Unendlich viele Wörter, und eigentlich gehts dir doch darum. Manche können deutlich mehr als andere.

Die Frage ist, warum dich das so sehr wurmt, dass du unendlich viele Wörter dazu schreiben musst. Du sagst selbst, dass du dir nicht vorstellen kannst, dass Leute Spaß daran haben, ewig Zeug auf eBay zu kaufen und dann mit 20 Elitekills MP10 machen zu können. Also? Dann haben sie keinen Spaß und Geld verloren. Ist doch cool, lernen sie ihre Lektion, vielleicht. Und wenn nicht? Wen interessierts? Dich offenbar. Versteh ICH jetzt nicht.

Simon
 
zum ungerechten pvp:
das problem ist eig gar nicht, dass einzig das gear ausschlagebend ist für erfolg oder niederlage. viel mehr ist ärgerlich, dass es kein matchmaking gibt. dies war ja für den "echten" pvp patch geplant. dann müsste man sich über diese ungerechtigkeit nicht aufregen. hier hat blizzard die spieler mit falschen versprechen betrogen und dass finde ich wirklich nicht in ordnung.

zur diskrepanz durschnitt vs highend:
auch hier ist die diskrepanz alleine gar nicht das problem, das wirkliche ärgernis ist, dass die farmspeed von legs und anderen guten items einzig und alleine vom damage abhängt. dies war in d2 überhaupt nicht der fall. in d2 bekam man den guten loot von den bossgegnern wie mephisto und 90% der zeit für einen run ging für laufen/telen drauf. der damage war also zweitrangig.

insgesamt muss man sagen, dass durch die starke abhängigkeit des gameplays vom gear einfach unüberbrückbare ungerechtigkeiten entstehen.
blizzard muss hier bei der itemization erheblich nachbessern.
 
In D2 konnte man nur viel Spaß in PvP haben, weil das Equip eher zweitrangige Auswirkungen hatte. Es kam viel mehr auf den persönlichen Skill an.

Dem muss ich als meist schlecht ausgerüsteter D2 Spieler wiedersprechen.

Allerdings ist das im D3-PvP wirklich noch schlimmer..
 
PvP ist in Diablo3 nicht vorhanden.

Dass es immernoch nicht da ist, ob wohl lang und breit angekündigt, finde ich schade.

zur diskrepanz durschnitt vs highend:
auch hier ist die diskrepanz alleine gar nicht das problem, das wirkliche ärgernis ist, dass die farmspeed von legs und anderen guten items einzig und alleine vom damage abhängt. dies war in d2 überhaupt nicht der fall. in d2 bekam man den guten loot von den bossgegnern wie mephisto und 90% der zeit für einen run ging für laufen/telen drauf. der damage war also zweitrangig.

insgesamt muss man sagen, dass durch die starke abhängigkeit des gameplays vom gear einfach unüberbrückbare ungerechtigkeiten entstehen.
blizzard muss hier bei der itemization erheblich nachbessern.
Muss Blizzard überhaupt nicht. Wer stärker ausgerüstet ist, kann stärkere Monster töten. Und selbst wer schon stark ausgerüstet ist, kann sein Gear immernoch verbessern. Das ist so gewollt. Der Spieler soll nicht schon nach einem Monat das Spiel bei Seite legen, weil er es durch gespielt hat.
Völlig egal, wo man selbst steht: man ist immer an einem Punkt, wo man noch weiter spielen kann. Man kann genauso gut jederzeit für sich entscheiden, dass das ewige aufgegeare nirgendwohin führt und es dann einfach lassen. Es zwingt einen ja niemand Diablo3 zu spielen und da zu machen, welche Möglichkeiten das Spiel auch immer bereit hält. (PvP ist leider keine davon)

Aber selbst wenn man so super ausgerüstet ist, auf Monsterpower10 farmt und dadurch dick Magicfind hat. Die Chance etwas zu finden, was den Char nochweiter vorran bringt, sinkt mit jedem Item.
Und viel Magicfind führt noch lange nicht zu mächtigen Items. Magicfind führt zu mehr Items mit vielen Attributen. Und nur mehr Items führen letztendlich dazu, dass Chance steigt, dass genau das
Gesuchte dabei ist. Was am Ende auch wieder wurscht ist. Mit einer geringen Chance kann man trotzdem etwas besseres auswürfeln, als jemand mit einer größeren Chance.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur irgendwann hat man ein Equip, welches so gut ist, dass die Chance auf ein Upgrade so gering ist, dass sie im Grunde nicht mehr vorhanden ist. Und ab diesem Moment wird das Spiel demotivierend. Man hat kein sehr gutes Equip, aber ein Upgrade ist unerreichbar.
Weiterhin hat dieses extreme skalieren auch noch dazu geführt, dass man im Grunde nur noch einen Char spielt. Man pusht den immer weiter und weiter und weiter. Und irgendwann hat man auch wenig Lust auf diesen Char. Man hat einfach keine Abwechslung, wenn man immer nur einen Char spielt. Wenn man nun aber einen zweiten Char spielt, fängt dieser wieder von ganz unten an und man kann mit dem nicht so gut farmen.

Es ist zwar ne gute Idee gewesen, dass man seinen Char immer weiter und weiter verbessern kann, aber im Endeffekt führt das nur zu Monotonie und Demotivation. In D2 hat man seinen char auf 90-95% des bestmöglichen gebracht und die letzten Prozente waren dann sehr teuer, aber eben kaum noch eine wirkliche Verbesserung. Deshalb rüstete man dann lieber einen zweiten und dritten und zehnten char aus.
In D3 hingegen stagniert der eigene Char irgendwo bei 50-60% des maximal möglichen und das Erhalten von Upgrades zieht sich immer mehr und mehr wie Kaugummi. Irgendwann findet man nix mehr, was einen weiterbringt, aber man ist gerade mal bei der Hälfte der Fahnenstange angekommen.

In D2 war ich nie demotiviert zu spielen. Wenn ein Char fertig war, hab ich den nächsten gemacht und dann wieder den nächsten, usw. Und das hat viel besser funktioniert, als das System von D3. Was ist so schlimm, wenn man einen char auf 99% Perfektion hinkriegt? Gibt immernoch andere Chars, die es zu equippen gibt. Und wenn sie es richtig gemacht hätten, gäbe es immernoch andere BUILDS, die es zu equippen gibt.
 
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