Da darf jetzt nicht irgendein Ersatzsystem kommen, was fast so wie das AH ist.
So schauts aus. Ich habe dazu gerade erst einen Beitrag im Bnet Forum verfasst:
Im Grunde ist es doch ganz einfach. Ein Spiel - egal ob Brett- oder PC-Spiel - belohnt den Spieler mit Erfolgsmomenten. Kleine Erfolgsmomente, mittlere Erfolgsmomente, große Erfolgsmomente; dabei darf es von den großen Erfolgsmomenten nicht zu viele geben, sonst würden sie nicht mehr als groß wahrgenommen werden, und von den kleinen nicht zu wenige, sonst wird es langweilig.
Was beschert dem Spieler Erfolgsmomente in Diablo 3? Items. In erster Linie Items. Wo findet man diese? Natürlich im AH. Man munkelt zwar, dass schon jemand ein Highend-Item außerhalb des AHs gefunden hat (das wäre dann ein großer Erfolgsmoment), aber das kann ja jeder behaupten. Aber dazu später mehr. Warum also findet man so viel gutes Zeug im AH und nicht im Spiel selbst? Weil die Dropraten lausig sind. Und die sind deshalb so lausig, weil es das AH gibt.
Mittlerweile ist das AH voll von Highend-Items. Wie konnte es dazu kommen? Das liegt natürlich auf der Hand: Erstens, es wird nichts weggeworfen. Die Fluktuationsrate im AH ist enorm. Ein vor einem Jahr gefundenes Highend-Item war nicht nur vor einem Jahr im AH, es war jedesmal dann im AH, wenn sein aktueller Besitzer a) seinen Slot upgegradet hat, b) dringend Gold brauchte, c) aufgehört hat zu spielen und vorher noch ein paar Euro aus dem RMAH mitnehmen wollte oder d) andere Gründe dafür hatte.
Zweitens, es werden täglich neue Highend-Items gefunden. Bei hunderttausend Spielern täglich und insgesamt mehreren Millionen Spielstunden in der Woche verteilen sich die wenigen Highend-Drops auf einen Kreis weniger auserwählter Spieler. Die meisten von uns haben mittlerweile tausend Spielstunden und mehr auf dem Buckel und wissen selbst, wie oft sie ein Item gefunden haben, welches man als Highend bezeichnen könnte.
Aber - und das ist der Kasus Knacktus - die bescheidene Droprate reicht aus, um das AH in all seiner Dynamik mit Highend-Items zu fluten. Das führte dazu, dass einstige Highend-Items - solche, die vielleicht nur einmal pro Woche im AH auftauchten -, heute zu Massenware verkommen sind. Massenware, die sich jeder leisten kann, der die nötigen Milliarden besitzt.
Das wiederum zeigt, dass das Konzept AH + miese Droprate aufgegangen ist. Zumindest, was die Charakterprogression angeht. In Sachen Spielspaß hat dieses Konzept auf ganzer Linie versagt. Denn ein mittlerer Erfolgsmoment alle 500 Spielstunden und ein großer alle 2000 Spielstunden reicht nicht aus, um den Gelegenheitsspieler bei Laune zu halten. Die Folge: Abwanderung.
Daran ändert auch die Tatsache nichts, dass viele Leute ihren Spaß mit dem AH hatten und dort mitunter sogar mehr Zeit als im eigentlichen Spiel verbracht haben (ich gehöre auch dazu). Das befriedigende Klimpern während des Spiels, welches auf einen erfolgreichen Verkauf eines Items aufmerksam gemacht hat, konnte sogar sehr motivierend sein und abhängig von der Höhe der Verkaufssumme sogar einen mittleren bis großen Erfolgsmoment auslösen. Aber ist es nicht traurig, dass AH spielen motivierender sein konnte als Monster zu dreschen - als das eigentliche Spiel zu spielen?
Was würde passieren, wenn Droprate und Qualität der Items von heute auf morgen grundlegend verbessert und das AH weiterhin existieren würde? Eine unvorstellbare Masse an qualitativ hochwertigen Items, die sich jeder leisten könnte, würde das AH überschwemmen. Der große Erfolgsmoment würde den Spieler in der Sekunde überkommen, in der er nach wenigen Spielstunden sämtliche gekaufte Ausrüstungsteile zur Beutetruhe schickt. Anschließend zehn Minuten Glückseligkeit, während er durch MP10 rauscht, gefolgt von unendlicher Monotonie. Von da an mag er zwar noch hin und wieder das Glück haben, einen passablen Gegenstand zu finden, der im AH zu veräußern wäre - aber an der Relation der Wertigkeit ändert sich nichts. Die wahren Highend-Items wären für die meisten Spieler genauso unbezahlbar wie heute, mit dem Unterschied, dass sich Midend von Highend spielerisch kaum noch unterscheidet. Für Nicht-Perfektionisten wäre die Motivation gleich Null, weiterzuspielen.
Aber genau diese Änderung der Lootmechanik ist wichtig. Der Spieler möchte die Items da finden, wo sie herkommen: im Spiel. Er möchte das Kribbeln beim Drop spüren, wenn die Lichtsäule gen Himmel schießt; den Thrill kurz nach dem Aufheben, wenn er das Bild im Inventar als Mempo identifiziert; die Spannung nach dem Identifizieren, wenn die Augen die Beschreibung in Sekundenbruchteilen nach dem einen ganz bestimmten Reizwort absuchen; das Herzrasen, erspähen sie dann tatsächlich das Wörtchen "Critchance". Das ist der Erfolgskick, auf den der Spieler so lange gewartet hat. Irgendwo im Suchtzentrum seines Gehirns werden dann all die Glückshormone freigesetzt, die ihn daran erinnern, dass er dieses Gefühl gerne noch einmal und noch einmal und noch einmal erleben möchte.
Aber der Spieler möchte diesen Kick nicht nur einmal im Leben spüren, wenn er einen Mempo mit Critchance findet. Er möchte das Kribbeln auch bei einer raren ilvl 63 Axt spüren und bei einem grünen 2H-Hammer, wissend, dass die Chancen nicht all zu schlecht stehen, hier möglicherweise ein absolutes Überitem gefunden zu haben. Zu hoch darf diese Chance natürlich auch nicht sein. Wir erinnern uns: kleine und große Erfolgsmomente möchten wohldosiert sein. Aber ohne AH können diese Chancen zumindest ein ganzes Stück weit angehoben werden.
Warum aber beeinflussen Tradeforen und -chats das Spielerlebnis nicht in gleichem Maße wie ein AH? Wie schon angemerkt: Aufwand ist hier das Stichwort. Die meisten Spieler scheuen den Aufwand, sich mehrere Minuten bis Stunden hinzusetzen und sich mit dem Verkauf eines einzelnen Items abzuplagen. Kommen mit dem AH grob geschätzt 95% der gefundenen Highend-Items in Umlauf, dürften es ohne AH weit unter 25% sein. Genaue Zahlen kennt nur Blizzard.
Gleichzeitig ist die Scheu auch beim Kauf von Items vorhanden. Statt zu kaufen, werden viele Spieler lieber darauf zurückgreifen, was sie selbst gefunden haben. Dank der neuen Dropraten, die ohne AH möglich sind, sind sogar die kleinen, mittleren und großen Erfolgsmomente über einen großen Zeitraum mit von der Partie. Und das, zusammen mit den anderen angesprochenen Punkten, ist der wesentliche Grund dafür, warum Loot 2.0 und Langzeitmotivation zusammen mit dem AH in seiner jetzigen Form absolut undenkbar wären.