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Diablo 3 Hotfix senkt Monsterschaden mit aktivierter Monsterstärke in Inferno

Ich finde der Faktor, der bei hohen MP-leveln die Spreu vom Weizen trennt, darf nicht alleine Monster-HP sein...

Was jetzt mp5 ist, wird dann mp7 sein... Versteh den Sinn dahinter nicht wirklich.
 
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Kann es sein das der Schlüsselboss in Akt 3 keine Illusionisten-Fähigkeiten verloren hat.

hab heute schon 15 runs drauf gemacht. Sonst hat er nach jedem Leichenregnen sich vervielfältigt. Nun passiert nix mehr

Getestet auf Mlvl 5
 
Jup, kam mit den Hotfixes.

Hotfixes

Ist auch nimmer "Fast" der Gute und weniger DMG machen seine Attacken auch.. Demnach auch 'ne Witzfigur jetzt.
 
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War gestern Abend schon so (zumindest ab 24 Uhr ist es mir mal aufgefallen). Fand den Typen aber auch einfach nur urnervig, selbst auf MP1 :D Von daher ist es ok, wobei er jetzt schon fast zu einfach ist (den Leichenregen kann man ziemlich gut wegtanken).
 
Also, der Nerf liegt ja im recht geringen Bereich was die unteren MP angeht. Später wirds mehr, klar, aber ein Monster mit 370 % Damage muss anders gespielt werden - etwa, indem man halt ohne Ende Vita und/oder DPS stackt und hofft so durchzukommen, zumal die HP der Monster exorbitant hoch ist.

Das wiederum schränkt die Charaktervariation und Itemvariation (beides durchaus vorhanden) ein. So bleibt etwas mehr Spielraum für Builds abseits des Mainstreams.
Von wegen Einheitsbrei :clown:

Du unterstellst den anderen Spielern die gleiche Motivation zum Spielen die Du auch hast. Ich denke aber nicht, dass es so einfach ist.

Das MP-System ermöglicht im Vergleich zu vorher eine deutlich größere Variabilität. Mehr Gebiete spielen, auf unterschiedlichen Anforderungsleveln mit unterschiedlichem Gear.

Der Dropbuff was Legendaries angeht führt m.E. nicht dazu, dass alle bei MP 5-10 rumkloppen. Will auch nicht jeder.
Die Selffounder sowieso erstmal nicht, die Casuals haben nicht genug Zeit Gold zu farmen, intensiv zu traden usw. Die können sich MP 0 einstellen und trotzdem einen Fortschritt erzielen. Die ganzen Schattierungen dazwischen sollten wir auch nicht vergessen.

Es ist immer noch Sache des Spielers, der jetzt immerhin entscheiden kann, ob er vornehmlich (und schnell) auf perfektes Gear aus ist, herausfordernde Kämpfe oder einfach auf eine Runde besinnungslosen Skillspammens.
 
An ihm wurde doch auch rumgenörgelt, dass er zu schwer ist. Ajo, war halt kein kompletter Faceroll der Kerl. Aber naja.
 
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An ihm wurde doch auch rumgenörgelt, dass er zu schwer ist. Ajo, war halt kein kompletter Faceroll der Kerl. Aber naja.
Wer einen Char regulär hochspielen will, dem fällt der Kerl stark negativ auf.

Aber wer kommt schon auf die Idee mitten ins Feld ein Monster zu bauen, stärker als ein Aktboss. :ugly: Der Fix, wenn auch übertrieben, war so gesehen notwendig.
 
Ich finde es gerade gut das die Mobs immer mehr Life bekommen :) Den Schaden muss man halt umgehen, in dem man ihm ausweichen muss :P
Daher ist von der DPS her eine Grenze gesetzt. auf Grund des hohen Lebens der Monster.
Man hat Spaß wenn sie schnell genug fallen und es nicht zu lange dauert, aber man auch nicht direkt beim ersten Hit stirbt!

So ist es genau richtig :)
Equip sammeln geht bei mir gut auf Mp5 von statten :D

Grtz Chrille
 
Wer einen Char regulär hochspielen will, dem fällt der Kerl stark negativ auf.

Aber wer kommt schon auf die Idee mitten ins Feld ein Monster zu bauen, stärker als ein Aktboss. :ugly: Der Fix, wenn auch übertrieben, war so gesehen notwendig.
Vollkommen verständlich für z.B. HC, aber man hätte ihn auch einfach irgendwo reinstellen können wo man nicht zwangsweise rein muss. Siehe die Tante in der Frosthöhle für Hirtenstab. Blizzard hatte auch mal zwei Möglichkeiten erwähnt sich ihm anzunehmen.

1. DMG, etc. Nerf
2. Umziehen

Man ist halt das einfacheren Weg gegangen. Fand ihn einfach knackig und man hat sich auch mal gefreut, wenn was im Dreck liegt. Jetzt bleib ich halt einfach stehen und lach mich kaputt.
 
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In relativ kurzer Zeit wird jeder Casual zumindest die guten Legs mit schwachen Stats besitzen, was jetzt wohl ausreichen sollte, um MP6-7 spielen zu können. Wozu also noch MP0-5?
Wir wärs mit nem RwtW-Nerf? Die Barbs sind doch diejenigen, die bei gleicher Ausrüstung 2 Monsterstufen höher spielen können. Aber lass mich raten: Würde Blizzard das machen, wärs auch wieder falsch, weil du dann 2 Monsterstufen runter müsstest?

Man könnte sogar soweit gehen, und sagen, dass ein reiner Schadensnerf vor allem den Unterschied zwischen WW-Barb und anderen Klassen kleiner macht, da diese mit dem höheren Schaden viel eher zu kämpfen haben.
 
Ich müsste ganz sicher keine 2 Stufen runter, ich wäre nur langsamer unterwegs. Es gibt andere Builds, die beim Damage-Output durchaus mithalten können.

Der Melee Build meiner Sorc funktioniert auch noch, hier fehlte es vor dem Nerf schon an Schadens-Output (60k DPS) um höher effizient spielen zu können. Ich habe da länger nicht in EQ investiert, da ich nur einen Char Paragon-leveln möchte. Der Schaden der mobs war bei der Sorc vorher auch schon kein Thema, im Gegenteil, sie ist Dank des Builds da mit schlechteren Defwerten überlebensfähiger als der Barb, der dazu auch noch viel LOH/LL braucht.

Ich bin ziemlich sicher, bei anderen Klassen ist es ähnlich. Der Unterschied zwischen WW-Barb und anderen Klassen liegt ausschließlich(!) in der Farmgeschwindigkeit. Ausnahme könnte ggf. der DH sein, aber der darf vermutlich auch nach dem Nerf nicht getroffen werden.
 
Wir wärs mit nem RwtW-Nerf? Die Barbs sind doch diejenigen, die bei gleicher Ausrüstung 2 Monsterstufen höher spielen können. Aber lass mich raten: Würde Blizzard das machen, wärs auch wieder falsch, weil du dann 2 Monsterstufen runter müsstest?

Man könnte sogar soweit gehen, und sagen, dass ein reiner Schadensnerf vor allem den Unterschied zwischen WW-Barb und anderen Klassen kleiner macht, da diese mit dem höheren Schaden viel eher zu kämpfen haben.

Das ist in etwa auch mein Gedanke. Der Barbar hat ab einem gewissen Equip-Stand einfach unendliche Ressourcen und enorme LL/LoH-Werte. 9% LL ist sehr einfach zu erreichen. Ich bekomme mit meinem WD nur 3% mit einer 1-Hand-Waffe, weshalb ich auf höheren MP quasi diktiert bekommen habe, welche Skills/Passives ich brauche um zu überleben, wenn ich einen vernünftigen Kill-Speed haben möchte. Kiten wird ab MP9 nämlich auch ein ziemliches Geduldspiel.
Ich fühle mich jetzt fast schon gezwungen auf Skorn umzusteigen um meinen LL zu verdoppeln und dann fehlt mir irgendwann immer noch das Mana, das man auf niedrigeren Stufen für gewöhnlich durch das _töten_ von Trash bekommt.
Diese Probleme hat der Barbar nunmal nicht. Das nerfen des Monster-Damages halte ich dabei aber auch nicht für die beste Lösung um höhere MP für andere Klassen attraktiver zu machen.

Ein paar gezielte Buffs bei manchen Klassen, bzw ein paar kleine Nerfs wären mir allerdings lieber.
Ich war nach den Ankündigungen "wir wollen ungenutzte Skills/Runen attraktiver machen" schon ziemlich aufgeregt, dann im Nachhinein aber eher ein wenig enttäuscht, als ich die dürftigen Skill-Änderungen im Change-Log gelesen habe.
 
Wozu soll ich mein Gear noch verbessern? Ob ich jetzt 190 oder 250k DPS habe ist dann auch latte. Welche Sinn hat D3 zocken, wenn Gearverbesserung nichts mehr bringt?

Vermutlich will man das Spiel irgendwelchen senilen Pensionären andrehen, weil man glaubt in der Bevölkerungsgruppe der bis 65-Jährigen schon die Marktsättigung erreicht zu haben.

PvP :D
 
Vllt off topic aber weiss jemand ob Monster Power 4 zu zweit gespielt Monster Power 5 solo entspricht?
 
Nein, tut es nicht. Der Schaden der Monster steigt im Multiplayer nicht an, bei höherer Monsterstufe schon. Bei der Lebensmenge bin ich nicht sicher (glaub so 70 oder 75% mehr Leben pro zusätzlichem Spieler), aber ich glaube die Monster dürften bei 2 Spielern in MP4 mehr Leben haben als solo in MP5, müsste man in den entsprechenden Tabellen nachschauen. Desweiteren unterscheiden sich XP, MF, GF, Chance auf Bonusgegenstand.
 
Man merkt die änderungen, aber stören tun sie mich nicht, fand es bei patchrelease auch schon ok.
 
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