Entweder ist mein Gesundes Maß an Vorsicht ganz weit von deinem entfernt oder wir haben zwei verschiedene Namen für das selbe Phänomen. Natürlich soll man mal zu knabbern haben.
Ich bin einfach dagegen, dass 15 Sekunden vorsprung aufbauen, um dan einen Schuss abzugeben, ohne erwischt zu werden, eine notwendige Taktik ist, das muss auch mit mehr Niveau gehen. Wenns nur um minuten langes Hit & Run geht, dann habe ich keinen Spaß daran, ob das nun der Butcher ist oder ein nerviges Pack an Melee-Champs. Wenn ich genug Werkzeug bekomme, um mir die Vieher auch anders vom Hals zu halten, dann ist das ja OK, dann kann ich eine Taktik entwickeln. Aber gerade nervenaufreibende Passage auf Hit & Run Niveau gehören nicht in ein ausgereiftes Spiel, und wenn, dann nur an extrem seltenen Stellen.
Hit & Run mit nur einem Skill für DMG ist ein Symptom, das von mangelhaftem Skilldesign verursacht wird. Genauso ist reinrennen und umschnetzeln bei jedem Pack ein Symptom von mangelhaftem Monsterdesign. Aber während ersteres in modernen Games imho wenig bis nichts zu suchen hat, darf zumindest letzteres zumindest ganz am Anfang noch größtenteils funktionieren. Knifflig wirds dann, wenn die Monster einem Barbaren gefährlich werden sollen, aber ein Wizzard ohne ständiges Weglaufen nicht sterben soll, gerade die Balance an solchen Stellen zeigt, was die Designer wirklich können.
Das ist ca so, als würde man einfach so durchrennen und metzeln bis zur befreiung von Cain in Akt 1. Das funktioniert eingentlich recht gut bis dorthin in D2. Aber einer, der sich in Sichtweite von zehn Bogenschützen gemütlich hinstellt, um sieben Fallens zu kloppen, der verdient auch mal, aufs Maul zu bekommen, da stimme ich zu.