Also wenn man mal einen Schritt zurück macht und das versucht unvoreingenommen zu beurteilen, dann hört sich das für mich Stand jetzt plausibel an und die Vorteile überwiegen die Nachteile.
Zunächst mal zur Skillauswahl:
- Bessere Heranführung für Neueinsteiger durch Einschränkung der Skills je Maus- und Keyboardtaste
- Durch "Elective" Modus bleibt die komplette Freiheit für erfahrenere Spieler erhalten und es gibt keine Einschränkungen.
Zum Runensystem:
- Inventarproblem ist gelöst
(gut, das hätte man auch anders lösen können, durch extra Runenstauraum z.B.)
- Ein gewünschter Skillmix ist nicht vom Dropglück oder der Größe des Portemonnaies abhängig
- Keine Zweitwährung in Form von Runen (kann man als Vor- und Nachteil sehen, für mich ist das eher eine gute Nachricht)
- Jedem Spieler bleibt es frei gestellt, ob er seine Skillung nach einem Guide nachbaut, oder selber eigene Nuancen einbaut. (Bisher wurde man zu Nuancen durch Dropglück oder zu kleinen Geldbeutel gezwungen.) Gehört für mich auch zur Freiheit dazu, dass man entscheiden kann, ob man Mainstream oder was eigenes spielen will. Wie in das Leben des Brian: alle: "Wir sind alle Individuen!" - einzelne leise Stimme aus der Ecke: "Ich nicht."
Für mich eher eine gute Nachricht, dass ich meinen zuvor ausgetüftelten Build gleich so spielen und wenn ich mag trotzdem jederzeit frei experimentieren kann:
- Es gibt jetzt für jedes Level etwas Neues zum Freischalten. Das wurde ja bisher von einigen bemängelt, dass ab lvl 30 ein lvl up keine Belohung mehr war.
- Das System ist flexibel für zukünfitge Add Ons.
Z.B. die Idee mit den Skill-Boostern (einzelne Runen-Skillkombinationen werden durch eine Questbelohnung oder gefundene Booster-Items gestärkt) könnte man ohne Probleme nachrüsten. Das würde dann wieder die eigenen Skills nochmal etwas individueller machen.
Ähnlich zu den Boostern könnte man eine Art Skillpoints (wieder) einführen, mit denen man eine begrenzte Anzahl Runeneffekte auf Skills erhöhen kann. Um eine hier getroffene Entscheidung zu ändern müsste man den Char erst respeccen, was man wieder beliebig schwer machen könnte.
Mit etwas Phantasie ist hier noch einiges mehr möglich.
Insbesondere die Weiterentwicklungsfähigkeit des neuen Ansatzes ist für mich ganz klar ein Vorteil. Blizzard hält sich damit viel mehr Optionen für zukünftige Add Ons offen.
Die Nachteile hatten wir im Prinzip schon vorher genauso. Die haben sich durch die Änderungen nicht groß geändert:
- Geringerer Anreiz einen Char neu hochzuziehen, wenn man schon einen davon auf lvl 60 hat
- Gefahr, dass die eigene Skillkombination leicht von anderen kopiert werden kann, (wenn man sie denn öffentlich bekanntgibt,) ohne dass der Kopierer einen Char neu hochziehen muss.
- Theoretische Gefahr, dass dadurch das Endgame auf reine Itemjagd reduziert werden könnte.
Hier kann man beliebig spekulieren. Stand jetzt wissen wir einfach hier noch nicht, wie das wirklich ausschauen wird. Meine Hoffnung ist, dass Inferno fordernd genug wird, so dass auch das reine Spielen immer Herausforderung und Spaß bleibt. Zusätzlich hat man noch PvP als Endgame. Auch die Achievementjagd wird zumindest mir sicher Spaß bereiten