• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Diablo 3 Skill- und Runensystem - umfangreiche Änderungen

Das Fertigkeiten- und Runensystem unterliegt seit Beginn der Entwicklung von Diablo 3 einem ständigem Wandel und stellte das Diablo 3 Entwicklerteam offenbar vor eine Vielzahl an Probleme. Bislang war geplant, dass mit steigendem Level weitere Fertigkeiten freigeschaltet werden und man diese ohne den Einsatz von Skillpunkten frei wählen konnte. Um weiterhin ausreichend Raum für Individualisierung zu bieten, konnte man alle Fertigkeiten mit fünf verschiedenen, findbaren Runen verändern und verbessern, wodurch die Anzahl an möglichen Builds vervielfacht wird.


Doch Blizzard betonte schon seit längerer Zeit, dass auch diese Lösung nicht der finalen Version entspricht und man noch weiter …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Skill- und Runensystem - umfangreiche Änderungen
 
Ja, was ich in D2 fast immer am meisten bereut habe, war, dass aufgrund des übermässigen Cheatens, aber auch extrem kindisches Verhalten, PvP für viele kein Thema war (und mangelnder Support in dem Bereich). Ich fand vermutlich auch nur mit Glück den Zugang dazu, jedenfalls war das dann ein super Motivator über all die Jahre hindurch und vorallem ein Grund, seinen Char zu perfektionieren :)

Und das wird in D3 hoffentlich wieder für mehr Spieler zugänglich, weil schlussendlich ist das der beste endgame content. Der menschliche Gegenspieler ist immer die grösste Herausforderung.

Wenn das matchmaking sogar gut gelingt, und faire Duelle begünstigt, könnt das dann unglaublichen Spass machen, und zwar für jeden, egal wie reich er ist.

Wobei, bei manchen scheitert's am Stolz, nicht verlieren zu können -.- dabei lernt man dabei erst so richtig, wie's geht.

Aber eben, dadurch hat man erst recht einen Grund, seinen Char lange zu perfektionieren. Mir gelang's leider nur einmal eine Zauberin (günstigster Char vermutlich) in einer laddersaison auf ca 75% der Maximalstärke zu bringen, reichte aber, um mich mit den stärksten zu messen und war dann gefordert, den Mangel durch besseres Spielen kompensieren zu können (hab dann aber auch meine Meister getroffen, die reich waren und gut spielen konnten ;)).

Aber da in D3 die ladder wegfällt, freue ich mich unglaublich genau darauf, den Char über Jahre hinweg perfektionieren zu können und nicht irgendeinmal in einem Modus zu landen, worauf man nicht wirklich Bock hat -.-
 
Und ein weiterer grosser Schritt in Richtung Casualisierung des Games. Das Game wird echt von Change zu Change schlechter und wenn das ganze so bleibt oder gar weiter in diese Richtung geht wird es niemals auch nur annähernd an D2 rankommen oder auch nur ansatzweise diese Langzeitmotivation bieten. Jedenfalls nicht für mich als Vielspieler.
Aus dem Game wurde schon viel der Langzeitmotivation gestrichen, was es in D2 gab (lassen wir den letzten D2 Patch mal aussen vor) haben wir das Leveln bis 99 verloren, da 60 jeder mit dem durchspielen auf Hell errreicht. Somit haben wir auch keine Strafen mehr wenn man stirbt ausser ein wenig Repkosten die sogar Normalspieler kaum tangieren sollten.
Als 2tes haben wir die verschiedenen Charbuilds verloren, da man nicht jeden Char neu hochspielen muss, sondern jede Klasse einmal reicht um alle "Builds" spielen zu können. Ganz zu schweigen von verskillten Chars die neu hochgespielt werden müssen. Seis man hat sich verrechnet oder ein neues Uberitem gefunden/ertradet. Jetzt kauft man sie sich einfach im AH wenn man das durchspielen leid ist oder skillt seinen vorhanden Char einfach um für lau.
Als 3tes hat man den Jäger und Sammler Tieb verloren, da der Platz auf deinem Acc mit 10 Chars und einer Zusätzlichen Truhe sehr stark begrenzt ist.
Von only 4-5 Spieler Gruppen will ich garnicht erst anfangen.
Der Change ist um einiges Größer als einige hier glauben. Die Runen hätten in so einer Version einen hohen Anteil am Traden ausgemacht. Traden, MF und PvP sind die 3 übrig gebliebenen Langzeitmotivatoren. Durch den Change wurden 2 weiter beschnitten und es gibt eine Möglichkeit weniger sich von anderen durch lvl 7 Runen abzuheben.
Aber wer seit anfang an WoW spielt kann diesen Prozess der jeder soll alles haben können schon sehr lange bei Blizzard beobachten und es wird immer schlimmer.
 
:confused:
Also ist deine Argumentation, dass man mehr Dynamik hat, wenn man abhängig vom Dropluck und der Playtime auf Runen zugreifen kann anstatt diese ab einem festen lvl (kA 30?) IMMER und ALLE zur Verfügung zu haben? Die neue Änderung wird eher für Dynamik sorgen ;)
Meine Befürchtung ist einfach, dass sich relativ schnell 'feste Skill Sets' etablieren werden.
Man wird durch andere Spieler / Guides erfahren, welcher Skill auf welchem lvl der 'Beste' ist.
Die Mehrheit wird also vermutlich mit den exakt gleichen Skills unterwegs sein.... weil diese sich eben als sehr gut gemausert haben.

Beim alten System wäre dies nicht so ohne weiteres möglich, da es wohl stark von den gefundenen Runen abhängen würde, welcher Skill jetzt der beste ist.
Klar, würden auch hierzu Guids geschrieben, doch wären diese weitaus umfangreicher als ein 0815-Leitfaden, der auf jeden Char passt.

Und das meine ich mit Dynamik.
Im alten System hätte man sein Spiel den gefundenen Runen anpassen müssen.
Die Modifikationen waren doch auch dort bekannt? Also müsste man sich nur die Rune Z farmen, um sie zu benutzen und dann zu sagen "Ich finds so toll".

Also willst du eigtl nur mehr zum farmen forciert werden?^^
Wenn man diese unbedingt haben will ja^^
Doch will man das?
Ich habe z.B. in D2 (selffound) nie so lange in Normal gefarmt, bis ich das komplette Signon-Set zusammen hatte.
Ich habe mit dem gespielt, was ich gefunden habe und da war es mir egal, ob ich jetzt als Helm den Tarnhelm, die Bauernkrone, oder OrtSol nutzte :D

Und daher fand ich das alte Skillsystem (also das alte von D3^^) auch so verdammt genial. Es war eine Kombination aus freier Wahl und Glück beim finden.
Man hätte u.U beim finden einer Rune seine Skill-Wahl überdenken und anpassen müssen.

Ist man trotzdem in eine Fähigkeit + Rune total verliebt und möchte diese unbedingt haben, so hätte man sich diese ja auch aus dem AH kaufen können.
@F(r)og of War, was du meinst spielt nicht so eine Rolle, da man eh relativ schnell genügend Stufe 1 Runen gefunden hätte und man alle Modifikationen zur Verfügung gehabt hätte.
Für lvl 1 Runen mag das stimmen.... obwohl wir die Dropraten natürlich nicht kennen bzw. kannten...
Aber für spätere und höhere Runen hätte dies nicht mehr gepasst.
Was bringt mir mein Wunsch-Skill mit Wunsch-Mod, wenn da kein wums hinter ist?
Es 'muss' also eine vom lvl her dem Schwierigkeitsgrad angepasste Rune sein. Und da hätte man später wohl nicht mehr die komplett freie Wahl gehabt.


Das alte System hatte natürlich auch noch viele Baustellen. Wie ihr schon angesprochen habt:
Identifizieren, Platzprobleme beim sammeln der versch. Runen pro Skill...
Von diesen Sachen war /bin ich auch nicht sonderlich begeistert, aber das hätte man wohl auch lösen können, ohne gleich das ganze Skill-System über Bord zu werfen.
 
Aber da in D3 die ladder wegfällt, freue ich mich unglaublich genau darauf, den Char über Jahre hinweg perfektionieren zu können und nicht irgendeinmal in einem Modus zu landen, worauf man nicht wirklich Bock hat -.-
Dafür wird es dann die Addons geben die einen kompletten Itemwipe inklusive haben.

Das Platzproblem hätte man einfacher lösen können. zB hat jeder Skill soviele Slots wie es verschiedene Runen (Farben, nicht lvl) gibt. und man muss sich dann die Aktive WoW like wie Glyphen auswählen.
 
Letztlich haben sie doch - einfach zusammengefasst - schlicht die Kombination von Skill und Item (welche ich für eine ziemlich geile Innovation halte) wieder rückgängig gemacht.
 
Was mich gestört habe, und ich habe das auch deutlich geschrieben, ist, dass es kein Charlock mehr gibt. Jeder Monk ist jeder Monk ist jeder Monk...
Das klingt, als würdest du von Tatsachen reden, insofern bin ich schon etwas verwundert. Ich wage einfach mal zu bezweifeln, dass wir beide einen ähnlichen Monk spielen werden, aber was soll's.
 
Das klingt, als würdest du von Tatsachen reden, insofern bin ich schon etwas verwundert. Ich wage einfach mal zu bezweifeln, dass wir beide einen ähnlichen Monk spielen werden, aber was soll's.


es wird aber keine coockie cutter builds geben .. also sind alle skills brauchbar und somit ist nicht jeder monk = der gleiche monk ! dazu kommt dann eben nocht die item vielfalt

ich finde das system jetzt schon besser als das vorherige :)
 
Absoluter Schrott!

So langsam verderben mir die ganzen gravierenden Änderungen jegliche Vorfreude auf D3. Das ist jetzt schon das zweite Mal, dass Blizzard alles umgeschmissen hat.

Waum lassen die die Runen nicht von einem Handwerker craften? So benötigt man immerhin noch Materialien und das entsprechende Handewerker-Lvl um die besten Runen herstellen zu können. Und man überlegt sich zweimal, ob man eine Rune wirklich herstellen möchte. So bekommt man einfach mal alles, Individualisierung sehe ich nun auch nicht mehr. Jetzt bitte nicht wieder das Argument mit den Items bringen. Individualisierung nur über Items ist ja wohl sehr schwach und in der Praxis auch nur minimal gegeben. Ob ich jetzt nen Helm trage, der mir 10 vita gibt oder 20 ist doch hupe, das ist für mich keine Individualisierung mehr. Wenn Blizzard das so belässt, schießen die sich meiner Meinung nach ins eigene Fleisch.
 
Ich habe mich die ganze Zeit gefragt, wie Blizzard Inferno mit Hellitems spielbar machen will und gleichzeitig verhindern will, dass es irgendwann mit Highendequip zu leicht wird...

Durch Runen kann man jetzt schonmal auf Inferno nichtmehr besser werden, werden bestimmt noch ähnliche Änderungen kommen.
 
Meine Befürchtung ist einfach, dass sich relativ schnell 'feste Skill Sets' etablieren werden.
Man wird durch andere Spieler / Guides erfahren, welcher Skill auf welchem lvl der 'Beste' ist.
Die Mehrheit wird also vermutlich mit den exakt gleichen Skills unterwegs sein.... weil diese sich eben als sehr gut gemausert haben.

Beim alten System wäre dies nicht so ohne weiteres möglich, da es wohl stark von den gefundenen Runen abhängen würde, welcher Skill jetzt der beste ist.
Klar, würden auch hierzu Guids geschrieben, doch wären diese weitaus umfangreicher als ein 0815-Leitfaden, der auf jeden Char passt.

Und das meine ich mit Dynamik.
Im alten System hätte man sein Spiel den gefundenen Runen anpassen müssen.
Das würd ich im großen und ganzen so unterschreiben. Allerdings würde es mich persönlich sehr stören, wenn ich nicht mit der Skillung spielen könnte, die am besten meinem Spielstil entspricht, weil ich abhängig von dem Dropglück einer speziellen Rune bin. Natürlich möchte man so effizient wie möglich spielen und in diesem Szenario müsste man dann wohl oder übel auf eine andere Spielweise umsteigen. Gerade die Skillung macht jedoch einen bedeutenden Anteil am persönlichen Spielspaß aus und genau deshalb sollte jede Skillung ohne Dropluck für jeden verfügbar sein.

Bezüglich der Vielfalt der spielbaren Builds bleibt es bei meiner alten Aussage. Nicht die Verfügbarkeit der Runen, die früher oder später sowieso für jeden verfügbar sein werden (wenns auch nich die besten sind), bestimmen wie divers die Charakterbuilds werden, sondern einzig und allein die Gleichwertigkeit der verschiedenen Runentypen. Wenn sich nunmal eine Rune als effizienter erweist, dann wird das auch dementsprechend in den Guids drinstehen. Ob man sich dann die Rune noch aufwendig besorgen muss oder einfach frei verfügbar hat ist dann doch auch schnuppe. Im Endeffekt wäre es sogar noch nervig dazu ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
es wird aber keine coockie cutter builds geben .. also sind alle skills brauchbar und somit ist nicht jeder monk = der gleiche monk ! dazu kommt dann eben nocht die item vielfalt

ich finde das system jetzt schon besser als das vorherige :)

Da sich in der Spielpraxis einige Skills als brauchbarer erweisen werden als andere wird ein Großteil der Spieler dieselben Skills nutzen. Des Weiteren wird schnell klar sein, welche Skills für welche Gebiete am besten zu gebrauchen sind. Da wird dann mal eben hingewechselt. Probleme, den Skill auch entsprechend stark zu bekommen? Nein, denn wir können ja kostenlos die Runenspezialisierung dazu wählen. Lächerlich.

Und dein Argument der Items: Die Itemzahl ist auch begrenzt und letztendlich wird fast jeder Char in absehbarer Zeit nahezu gleich rumlaufen. Vorher konnte ich noch nachvollziehen, dass man seine Skills mit höherwertigen Runen spezialisiert hat und seine Ausrüstung darauf auslegte. Dies entfällt nun, womit der Spieler lediglich die Wahl hat, einen Gegenstand mit höherem Bonus zu ergattern. Individualisierung? Für mich ganz klar ein weiterer Schritt dazu, eine Fremdwährung (Runen) zu entfernen und das RMAH noch wichtiger zu gestalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein einziger Kritikpunkt ist (und der betrifft das alte sowie das neue System) das es keine Notwendigkeit geben wird, die gleiche Klasse zwei mal hochzuspielen. Hätten sie die Auswahl der Rune doch fix gemacht, meinetwegen mit einer Experimentierphase bis Stufe xy.
 
Ist doch fürn arsch in 30 sec alle Skills zu haben was man gerade braucht,6 Skills kann man benutzen und dabei sollte es auch bleiben.Zu mindestens sollten sie verhindern das alle skills freigeschaltet werden!
 
Aus dem Game wurde schon viel der Langzeitmotivation gestrichen, was es in D2 gab (lassen wir den letzten D2 Patch mal aussen vor) haben wir das Leveln bis 99 verloren, da 60 jeder mit dem durchspielen auf Hell errreicht.
Jedem das Seine, aber die Langzeitmotivation immer wieder die gleichen Runs zu machen ist nun wirklich nicht sonderlich anspruchsvoll bzw. abwechslungsreich!

Als 2tes haben wir die verschiedenen Charbuilds verloren.
Falsch. Es ist immer noch die gleich Anzahl an spielbaren Builds verfügbar. Welche sich davon als effektiver als andere erweisen wird sich erst im Laufe der Zeit zeigen. Genau das entscheidet dann auch letztendlich wie viele massentaugliche Builds übrigbleiben.

man nicht jeden Char neu hochspielen muss, sondern jede Klasse einmal reicht um alle "Builds" spielen zu können. Ganz zu schweigen von verskillten Chars die neu hochgespielt werden müssen. Seis man hat sich verrechnet oder ein neues Uberitem gefunden/ertradet. Jetzt kauft man sie sich einfach im AH wenn man das durchspielen leid ist oder skillt seinen vorhanden Char einfach um für lau.
Zum Glück sind wir nicht mehr in der Steinzeit und die von dir beschriebenen Forderungen werden nicht in die Endfassung übernommen. Wie bereits mehrfach erwähnt sollte das ansprechende Spielen (also gegen starke Gegner gegen die man sich im Partyplay taktisch verhalten muss) einen Großteil der Spielzeit ausmachen und nicht stupides Rushen und Abschnetzeln wehrloser Monster auf niedrigem Schwiergkeitsgrad (Siehe D2 als es noch keine Umspeccmöglichkeiten gab).

Als 3tes hat man den Jäger und Sammler Tieb verloren, da der Platz auf deinem Acc mit 10 Chars und einer Zusätzlichen Truhe sehr stark begrenzt ist.
Äh ja. Es steht immer noch Diablo auf der Packung. Insofern KANN der Jäger und Sammler Trieb garnicht verloren gehen.

Danach wurds eigentlich nurnoch schlimmer :rolleyes:
 
Ach man, das finde ich jetzt mal doof :D
Die Runen werden mit dem Lvl freigeschaltet? Argh da hab ich mich so gefreut, dass Runen vorher gesammelt werden mussten. Mag zwar so besser sein, für mich ist das eher ein Minuspunkt. Mal sehen, wie sich das alles dann im Spiel auswirkt.

Mfg :hy:
 
Also wenn man mal einen Schritt zurück macht und das versucht unvoreingenommen zu beurteilen, dann hört sich das für mich Stand jetzt plausibel an und die Vorteile überwiegen die Nachteile.

Zunächst mal zur Skillauswahl:
- Bessere Heranführung für Neueinsteiger durch Einschränkung der Skills je Maus- und Keyboardtaste
- Durch "Elective" Modus bleibt die komplette Freiheit für erfahrenere Spieler erhalten und es gibt keine Einschränkungen.
:top:

Zum Runensystem:
- Inventarproblem ist gelöst :top: (gut, das hätte man auch anders lösen können, durch extra Runenstauraum z.B.)
- Ein gewünschter Skillmix ist nicht vom Dropglück oder der Größe des Portemonnaies abhängig :top:
- Keine Zweitwährung in Form von Runen (kann man als Vor- und Nachteil sehen, für mich ist das eher eine gute Nachricht)

- Jedem Spieler bleibt es frei gestellt, ob er seine Skillung nach einem Guide nachbaut, oder selber eigene Nuancen einbaut. (Bisher wurde man zu Nuancen durch Dropglück oder zu kleinen Geldbeutel gezwungen.) Gehört für mich auch zur Freiheit dazu, dass man entscheiden kann, ob man Mainstream oder was eigenes spielen will. Wie in das Leben des Brian: alle: "Wir sind alle Individuen!" - einzelne leise Stimme aus der Ecke: "Ich nicht."
Für mich eher eine gute Nachricht, dass ich meinen zuvor ausgetüftelten Build gleich so spielen und wenn ich mag trotzdem jederzeit frei experimentieren kann: :top:

- Es gibt jetzt für jedes Level etwas Neues zum Freischalten. Das wurde ja bisher von einigen bemängelt, dass ab lvl 30 ein lvl up keine Belohung mehr war. :top:

- Das System ist flexibel für zukünfitge Add Ons. :top:
Z.B. die Idee mit den Skill-Boostern (einzelne Runen-Skillkombinationen werden durch eine Questbelohnung oder gefundene Booster-Items gestärkt) könnte man ohne Probleme nachrüsten. Das würde dann wieder die eigenen Skills nochmal etwas individueller machen.
Ähnlich zu den Boostern könnte man eine Art Skillpoints (wieder) einführen, mit denen man eine begrenzte Anzahl Runeneffekte auf Skills erhöhen kann. Um eine hier getroffene Entscheidung zu ändern müsste man den Char erst respeccen, was man wieder beliebig schwer machen könnte.
Mit etwas Phantasie ist hier noch einiges mehr möglich.

Insbesondere die Weiterentwicklungsfähigkeit des neuen Ansatzes ist für mich ganz klar ein Vorteil. Blizzard hält sich damit viel mehr Optionen für zukünftige Add Ons offen.

Die Nachteile hatten wir im Prinzip schon vorher genauso. Die haben sich durch die Änderungen nicht groß geändert:
- Geringerer Anreiz einen Char neu hochzuziehen, wenn man schon einen davon auf lvl 60 hat
- Gefahr, dass die eigene Skillkombination leicht von anderen kopiert werden kann, (wenn man sie denn öffentlich bekanntgibt,) ohne dass der Kopierer einen Char neu hochziehen muss.

- Theoretische Gefahr, dass dadurch das Endgame auf reine Itemjagd reduziert werden könnte.
Hier kann man beliebig spekulieren. Stand jetzt wissen wir einfach hier noch nicht, wie das wirklich ausschauen wird. Meine Hoffnung ist, dass Inferno fordernd genug wird, so dass auch das reine Spielen immer Herausforderung und Spaß bleibt. Zusätzlich hat man noch PvP als Endgame. Auch die Achievementjagd wird zumindest mir sicher Spaß bereiten :)
 
@ Hoschi194

Meiner Meinung nach wird D3 durch die Änderungen nicht nur im Endgame auf die Itemjagd reduziert, sondern das gesamte Spiel. Weil es de facto die einzige (minimale) Individualisierungsmöglichkeit sein wird.
 
Das Spiel wirkt mit jeder News mehr wie Dungeon Siege, auch das UI fällt ziemlich ab mit seiner MMO-Leiste und dem Comic Inventar und verliert einiges an Atmosphäre. Das gilt auch für die fortschreitende Unmöglichkeit etwas zu machen, schließlich wird immer mehr und mehr einfach aus dem Spiel genommen. Keine Town Portals, keine Attributspunkte, keine Identifikationsrollen, keine Runen, keine 99 Level usw. usf.. Mal sehen ob man bei Release nicht einfach nur noch einen Knopf drückt und zusieht wie der Charakter eigenständig durch die bunten Dungeons läuft.
 
Zurück
Oben