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Diablo 3 Skill- und Runensystem - umfangreiche Änderungen

Das mit dem Einfärben wusst ich bisher noch nicht, ist natürlich nice2have den look etwas zu variieren, auch wenns nicht unbedingt das Ziel aller Ziele ist ;)
 
Ich denke nicht dass sich der Spielstil an die Items anpasst sondern eher andersrum.

Da hab ich aber schon zu viele Leute beim -Umskillen- erlebt, weil sie was ganz tolles gefunden haben. Bei D2 wurde der Super Char auch meist nach dem Item-Pool erstellt und nicht davor ;)


Angenommen ich würde als Barbar nur defensive Items bekommen, bin aber der krasseste Offensivfreak zieh ich bestimmt keine Items mit def stats an sondern verkauf sie im AH und kauf mir offensive oder? ;)

K.A ich spiele lieber Selffound und trade eher nur, wenn ich es muss/will.

Auch k.A inwiefern du überhaupt mit nur einer Variante Offensiv/Defensiv durchs Spiel kommen könntest :)


Desweiteren wird sich der Spielstil sehr viel früher festlegen als dass Bestinslot- Items droppen und diese nichtmehr verändert werden.

Und was ist, wenn sich die Monstergattungen nunmal in Alp schon so verändert haben, dass mein Konzept aus Norm nicht mehr funktioniert? Freut euch doch, dass ihr allem Anschein nach gezwungen werdet, frequentiert über verschiedene Spielstile und Item-Set-Ups nachzudenken, anstatt eintönig durchs Spiel zu Rushen und nach 3 Wochen Lategame im Forum zu sagen das Spiel wird langweilig.
 
Items < Skills

Da hab ich aber schon zu viele Leute beim -Umskillen- erlebt, weil sie was ganz tolles gefunden haben. Bei D2 wurde der Super Char auch meist nach dem Item-Pool erstellt und nicht davor ;)

Da glaube ich ja mal gar nicht dran. Erstens hinkt der Vergleich von D2 und D3. Es sind ja nun wirklich völlig unterschiedliche Spiele . Zweitens ist es laut Blizzard ja explizit gewünscht eine vielfältige Menge zu schaffen und nicht DAS super Beste Equipment, dass jeder anstrebt zu haben. Ich glaube es wird auf höchstem Niveau so zahlreiche Items geben ,dass die Charakterindividualisierung insbesondere durch eigens ausgedachte Skillkombinationen im Vordergrund steht . Gerade der Fakt ,dass es keine Synergien bei aktiven Zaubern gibt, ist meiner Meinung nach weiteres Indiz dafür!
 
Da glaube ich ja mal gar nicht dran. Erstens hinkt der Vergleich von D2 und D3. Es sind ja nun wirklich völlig unterschiedliche Spiele . Zweitens ist es laut Blizzard ja explizit gewünscht eine vielfältige Menge zu schaffen und nicht DAS super Beste Equipment, dass jeder anstrebt zu haben. Ich glaube es wird auf höchstem Niveau so zahlreiche Items geben ,dass die Charakterindividualisierung insbesondere durch eigens ausgedachte Skillkombinationen im Vordergrund steht . Gerade der Fakt ,dass es keine Synergien bei aktiven Zaubern gibt, ist meiner Meinung nach weiteres Indiz dafür!

Du hast mich missverstanden!

Ich rede doch die ganze Zeit schon davon, dass es einen riesigen Item-Pool inklusive einer Menge von Zufälligen Affixen geben wird und befürworte das auf Teufel komm raus. :rolleyes:

Es ging schlicht darum, inwiefern sich Skill Set Up nach Item Set Up richtet und nicht andersherum. Das erste HEIßT NICHT, DASS ES DADURCH AUTOMATISCH EINEN BEST SLOT ITEM-POOL GIBT. Nein es bedeutet schlicht, dass ich mir innerhalb dieses großen Item-Pools ein Set Up zusammenstelle, auf das ich meine Skillung optimiere und das sich dieses Set Up inklusive Skillung verdammt häufig ändern können wird.

Der Vergleich mit D2 und anderen Spielen (die bösen 3 Buchstaben z.B) zeigt lediglich, dass man sich durchaus sehr gerne mit der Skillung an Items angepasst hat. Das ist nunmal klassische Blizzard Handschrift, dass sich der Char vor allem durch die Items definiert.
 
Dass man sich mit der Skillung an die gefundenen Itams anpasst, finde ich persönlich auch gar nicht schlimm. Gerade diejenigen, die D2 viel selffound gespielt haben, kennen es ja gar nicht anders. Ich hätte zum Beispiel nie iene Bowie gespielt, wenn ich nicht einmal eine Windforce gefunden hätte. Token sei Dank wurde dann aus einer schlecht ausgerüsteten Java eine nette WF-Ama.
Ich denke, dass es in D3 wieder ähnlich laufen wird. Und für die anderen, die eine bestimmte Skillung nutzen wollen, gibt es Ausrüstung im Auktionshaus.
 
Ich bin trotzdem der Meinung dass sich das Item Setup dem Skill Setup anpasst, allein schon, wie du gesagt hast, weil es eine viel größere Auswahl an Itemkombinationen gibt.

Man wird sich also zuerst die Frage stellen, mit welchem Skill setup hab ich am meisten Spaß/Erfolg?
Dann kommt die Frage, mit welchen Items (Attributen) kann ich diesen Build unterstützen?

Wenn du natürlich nur selffound spielst änderst du deinen Build regelmäßiger wie jemand der ins AH geht ;)
 
Meiner Meinung nach ist es gut das zu dem scheinbar schwierigen Problem des Runensystems nun endlich eine Lösung gefunden wurde.
Allerdings finde ich die Lösung ansich ehr mittelmässig.
Da nun Runen nicht mehr droppen und jeder auf Level 60 die selben Möglichkeiten hat, fällt für mich ein wichtiger Aspekt in Punkto Charoptimisation leider weg.
Es scheint nun so als ob die optimierung des Chars nun ganz bei den equipbaren liegt, schade wie ich finde denn es wäre einfach schön mehr Dinge von wert finden zu können.
Da es ja vorerst auch keine Charms geben wird und etwas ähnliches wie das D2 Runensystem auch nicht existiert werden es wohl allein die Items die man anziehen kann bleiben nach denen wir uns die Finger lecken.

Ist das genug ?

Wir werden sehen
 
Ich halte die Änderungen für schlecht, es nimmt einen großen Teil des endgames aus dem Spiel damit das hochleveln von 30-60 "more rewarding" ist. Keine Ahnung wie man das gut finden kann...
Diablo ist nunmal, zumindest für mich, ein Spiel in dem ich items "jagen" will.
Sie sollten wenigsten die Runenstufen nicht abschaffen.. (bücher drops oderso die meine beim lvln freigeschlatenen runen verbessern)
manchmal kommt es mir so vor als würde blizzard jedes spiel auf kosten des gameplays so einfach wie möglich zu gestallten, damit auch wirklich jeder noch so große Idiot nicht daran scheitert.
Versteht mich nicht falsch, nichts gegen Zugägnlichkeit aber bitte nicht auf Kosten der Spieltiefe :(
 
Also ich muss sagen ich find die Änderung an sich nich schlecht, auch wenn es sicher einige Nachteile gegenüber dem alten System gibt finde ich das die Vorteile überwiegen.
Die Tatsache das nun nurnoch durch die Items der eigene Char verbessert werden kann stört mich nicht im mindesten, das war in D2 auch so und das hab ich auch Jahre lang gespielt. Ich hoffe ja das es in D3 mehr Spaß macht den char zu spielen und sich durch die schwierigkeitsgrade zu kämpfen als es das in d2 gemacht hat. Da is man ja später nurnoch zum boss teleportiert und hat den in 3 sek umgehaun, wirklich gameplay war das leider nie^^. Das dann wohl mehr die gleiche skillung haben stört mich auch nich, mit 99% der Leute werd ich warscheinlich eh nie zu tun bekommen.
Außerdem gehe ich fest davon aus das durch addons und patches noch einiges hinzugefügt werden wird, zu d2 classic zeiten gabs ja auch noch keine runen oder charms.
Sôsô Adale
 
Ohla gefällt mir irgendwie garnicht. Das alte Sytem gefiel mir recht gut, schade das sie es in diese Richtung geändert haben :(
 
Spannende Frage, inwieweit sich Skills and Items anpassen, oder umgekehrt. Vermutlich wird beides vorkommen.

Hingegen, mit dem jetzigen System ist man ja zumindest bei der Skillwahl, sobald man lvl 60 ist, rein gar nicht eingeschränkt. Folglich müsste rein rechnerisch, sich die Skillwahl mehr den Items anpassen. Allerdings, eher im finetuning betrachtet.

Für den Rohbuild ist klar, dass sich immer die items dem build anpassen, aber da geht's dann wohl um grundsätzlichere Fragen, ob man einen schnellen Einhänder mit Schild nimmt, oder der langsame Zweihänder für mehr Schaden sich besser eignet.

Aber sobald das Grundsetup klar ist, wird man halt einzelne Items mehr anpassen müssen. Hmm, eigentlich logisch, weil dort ja die Individualisierung stattfindet. Jemand spielt mehr Ressourcenverbrauchend, braucht also da mehr von den Items. Jemand anderes hat einen sparenderen Haushalt und nimmt mehr Schadensboni.

So oder so, ein Thema, worüber man kaum streiten kann, solange wir nicht das Spiel kennen :)

Bleibe aber immer noch dabei, die Stärkeunterschiede werden irgendwie noch reinfliessen in die Runen.

Hab mich auch schon immer gefragt, ob blizzard vor dem neuen System, den unterschiedlichen Runenstärken nicht auch unterschiedlich starke Effekte gegönnt haben. Das wäre dann Arbeit, die ganz vergebens gewesen wäre. Aber dementsprechend vermutlich wohl doch nicht.
 
obwohl es ja mal wieder stimmen gibt,dass das Ganze wieder in Richtung casual geht,ich find die Änderungen begrüßenswert.
Entschlackt einfach das System und kommt dem Spielfluss zugute.

Denn ich kann mir nichts Nervigeres vorstellen als das gewünschte Runenupgrade zu suchen.
Und wir wissen ja:es droppt nie was man braucht^^
 
obwohl es ja mal wieder stimmen gibt,dass das Ganze wieder in Richtung casual geht,ich find die Änderungen begrüßenswert.
Entschlackt einfach das System und kommt dem Spielfluss zugute.

Denn ich kann mir nichts Nervigeres vorstellen als das gewünschte Runenupgrade zu suchen.
Und wir wissen ja:es droppt nie was man braucht^^

Ähm, ich sehe darin überhaupt kein Problem. Es geht ja dann nicht darum, das richtige Runenupgrade zu haben, sondern nur um die Frage, wie stark die entsprechende Rune ist. Also, vorausgesetzt, wir verstehen dasselbe unter Runenupgrade.

Jene, in dem Fall, dropbaren items, wären ja unabhängig von der Rune. So ein "booster" wäre dann halt einfach Stufe 1-6. Stufe 1 findet man wohl schon bei normal durchspielen genug, um alle Skills auszustatten.

Ende Hell hätte man sicherlich alle auf Stufe 2, einige Stufe 3.

Man wäre rein gar nicht eingeschränkt, in der Modifikation des Skills.

Der einzige Unterschied wäre, man hätte ein zusätzliches Langzeitziel, ähnlich wie bei den gems.

Das wäre ja die geniale Synergie der beiden Systeme, aber eben. Blizzard ist bestimmt schon daran, das schön auszuarbeiten :D

Die Entschlackung ist aber definitiv viel besser. So können sämtliche Informationen leichter bei den Skills untergebracht werden, sehr sinnvoll. Vorher hät's ja irgendwie per Tooltip bei den einzelnen Runen sein müssen, oder sonst irgendwo. Jetzt wird halt das System und das UI komplexer, aber daran gewöhnt man sich dann schon problemlos. Gleichzeitig wirkt aber ja blizzard mit der äusserst sinnvollen Unterteilung dem bereits stark entgegen.

Die grundsätzliche Entwicklung spricht mal wieder sehr für die unglaubliche Kreativität und Feinfühligkeit fürs Detail von Blizzard. Kann man sich gleich noch mehr auf D3 freuen, was schon kaum vorstellbar ist :D Grundsätzlich, bin ich momentan eh in einer erstaunten Lebensphase, dass ein einzelnes Computerspiel dermassen für mich herausstechen kann und so eine Vorfreude ermöglicht :)
 
Ende Hell hätte man sicherlich alle auf Stufe 2, einige Stufe 3.

Man wäre rein gar nicht eingeschränkt, in der Modifikation des Skills.

Der einzige Unterschied wäre, man hätte ein zusätzliches Langzeitziel, ähnlich wie bei den gems.

Ja das ist wohl einer der Vorteile im "alten" System. Man hätte mit hoher Wahrscheinlichkeit schon bereits in Alptraum die Möglichkeit jede Fertigkeit mit allen Runen zu kombinieren, da Runen Stufe 1 sicherlich eine hohe Dropchance hätten. Notfalls könnte man durch Questbelohnungen jede Rune Stufe X zur Verfügung stelllen.
Naja vielleicht kommen ja die gewünschten Runen"booster" mit Inferno.
Ich finde die Idee auch ganz nett =)
 
Also wenn ich alles Recht verstanden habe, habe ich alle möglichen Skillvarianten von Frostnova ab einem bestimmten Level.

Man kann also gar nicht mehr seine Skills und Stats beeinflussen. Man kann es nicht skillen, man kann es nicht staten. Man kann nicht die falsche Rune in den falschen Skill setzen. Man kann sich nur noch falsch ausrüsten oder die "falschen" Skills benutzen und das kann man jeder Zeit ändern. Man kann keine Fehler machen. Jeder Char gleicht ohne Equip dem anderen wie ein Ei dem anderen.

Das finde ich total daneben. Hat doch nix mit Diablo zu tun.

Da gleicht doch schnell jeder Build dem anderen.

Das ist doch nicht vielseitiger als D2. Bis jetzt konnte ich dem neuen System noch was abgewinnen, wobei ich schon immer Fan davon war, zu staten und unter u.U. zu skillen, wobei ich das Runensystem als Ersatz empfunden habe.

Ich muss doch irgendwie die Entwicklung meines Chars beeinflussen können, außer durch weiterspielen?

Ist doch noch gar nicht 1.April???

Man kann dann also auch erfolgreich sein, wenn sich der IQ unter der Zimmertemperatur befindet?

Ist doch Scheiße. Mehr fällt mir echt nicht ein. Individualisierung dadurch, das man seine Rüstung rosa einfärben kann? Oder wie stellen die sich das vor? Lauter gleiche Chars auf lvl 60. Also genau 5 Möglichkeiten? Die hatten doch was anderes vor?

Oder übersehe ich irgendwas?
 
Zuletzt bearbeitet:
Na ja, ob jetzt Runenbooster, oder ob gleich eine Rune höherer Stufe droppt, ist doch eigentlich das gleiche.

Per droprate ließe sich das so anpassen, dass man gleich schnell an seinen Wunsch-Skill + Wunsch-Stufe kommen würde.

Ich frag mich immer noch, was Blizzard an dem alten System so schlecht fand :\

So den großen Unterschied sehe ich nicht... im Endgame sogar eher gar keinen...
nur das mit dem neuen System wieder content entfernt wurde.
 
Jene, in dem Fall, dropbaren items, wären ja unabhängig von der Rune. So ein "booster" wäre dann halt einfach Stufe 1-6. Stufe 1 findet man wohl schon bei normal durchspielen genug, um alle Skills auszustatten.

Ende Hell hätte man sicherlich alle auf Stufe 2, einige Stufe 3.

Man wäre rein gar nicht eingeschränkt, in der Modifikation des Skills.

Ja das ist wohl einer der Vorteile im "alten" System. Man hätte mit hoher Wahrscheinlichkeit schon bereits in Alptraum die Möglichkeit jede Fertigkeit mit allen Runen zu kombinieren, da Runen Stufe 1 sicherlich eine hohe Dropchance hätten. Notfalls könnte man durch Questbelohnungen jede Rune Stufe X zur Verfügung stelllen.
Naja vielleicht kommen ja die gewünschten Runen"booster" mit Inferno.
Ich finde die Idee auch ganz nett =)

Das ist das was ich meine, in der Skill-Vielfalt kann das neue System ggü. dem alten System nicht punkten, da mit dem alten System spätestens ab Stufe Ende Normal, Anfang Alptraum, jeder mindestens eine Rune verschiedener Art hätte (in natürlich unterschiedlichem Lvl), um die Skills nach eigenem Wunsch zu verändern. Und als Bonbon, hatte man so die Motivation, in den Dungeons zu rennen, mit dem Gefühl, dass stärkere Runen droppen können, die beispielsweise genau den eingesetzten Skill durch eine gleichartige, aber höherlevelige Rune verstärken. Das fand ich unheimlich motivierend, fällt aber leider jetzt weg. Und falls eine andere höherwertige Rune droppen würde, in deren Richtung ich den Skill nicht verändern würde wollen, so wäre ich trotzdem nicht eingeschränkt, durch Handel hätte ich mir meine gewünschte Rune ertraden können.

Hab mich nun intensiver mit dem neuen Skill-System beschäftigt. Das alte System scheint wohl ein gewisses Balance-Problem zu haben. Weil, wie oben beschrieben, könnte man jeden Skill, mit einer Rune eine bestimmte Veränderung erzielen, evtl. auch mächtige Veränderung.

Das könnte man nur balancen, indem bestimmte Arten von Runen seltener droppen. Dann muss aber jede mächtige Skill-Veränderung bei jedem Char dieser Rune zugeordnet werden. Die Runen würden dann in einer Wertigkeit kategorisiert werden, und es wäre vorhersehbar, ob die Skill-Veränderung was bringt oder nicht. Nämlich anhand der Art der Rune. Das wäre wohl auch nicht das Optimum.

Wobei beim neuen Skill-System die stärkeren(?) Skill-Veränderungen auch erst später freigeschalten werden, ich hier also kein Vorteil wie bei den Runensteinen mit dem alten System sehe.

Im Prinzip ist es wie vorher, außer dass die Skill-Veränderungen nicht mehr droppen und diese in der Intensität nicht variabel sind. Und ich drehe mich beim Schreiben in der Argumentation im Kreis, weil ich merke, dass die Veränderung doch nicht so gravierend ist, wie ich erst dachte. Ist es nun besser oder nicht, ich weiß es nicht.:ugly:

Vielleicht wär es zuviel, den Skill in 7 verschiedenen Stufen stärken zu können, in Kombination mit dem Waffenschaden wohl ein Balance-Problem. So bleibt für später mehr Raum für andere Sachen, die droppen, Charms beispielsweise. Um damit den Skill evtl. weiter zu stärken.

Ich hoffe, ihr konntet etwas meiner Gedankenweise folgen, etwas wild, ich weiß. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist doch Scheiße. Mehr fällt mir echt nicht ein. Individualisierung dadurch, das man seine Rüstung rosa einfärben kann? Oder wie stellen die sich das vor? Lauter gleiche Chars auf lvl 60. Also genau 5 Möglichkeiten? Die hatten doch was anderes vor?

Öhm... ja. Eigentlich hätte ich Deinen kompletten Post quoten können. :) Stattdessen ergreife ich die Gelegenheit, auf meinen eigenen Post #70 in diesem Thread hinzuweisen, der möglicherweise im Posting-Gewitter der ganzen Neuregistrierten, die alle keinen Betakey sondern nur zum Content beitragen wollen, untergegangen ist.

Gruss, Dietlaib

Edit:
Und als Bonbon, hatte man so die Motivation, in den Dungeons zu rennen, mit dem Gefühl, dass stärkere Runen droppen können, die beispielsweise genau den eingesetzten Skill durch eine gleichartige, aber höherlevelige Rune verstärken. Das fand ich unheimlich motivierend, fällt aber leider jetzt weg.

Genau das war auch meine Überlegung bezüglich des einst angekündigen Runensystems.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stattdessen ergreife ich die Gelegenheit, auf meinen eigenen Post #70 in diesem Thread hinzuweisen, der möglicherweise im Posting-Gewitter der ganzen Neuregistrierten, die alle keinen Betakey sondern nur zum Content beitragen wollen, untergegangen ist.

Man kann's auch übertreiben mit der Paranoia. ;)
 
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