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Diablo3 Vater eines neuen Genres

Denke aber, dass man einen Build besser lernt, wenn man ihn von der Pike auf spielt.
Das trifft auf D2 sicherlich zu. Vergiss aber nicht, dass D3 ja so konzipiert ist, dass du jederzeit neue Skills und Spielweisen ausprobieren kannst. Du hast beim hochspielen also schon die meisten -wenn nicht alle- Skills in verschiedenen Situationen eingesetzt. Da der Sinn, einen Char mehr als ein Mal zu haben, nicht wirklich vorhanden ist, neigt man auch mehr zum rumprobieren.

Ansonsten bedauere ich auch die fehlende Möglichkeit -Items außen vor-, seinen Char entsprechend zu individualisieren. Da hätte ich mir mehr gewünscht. Vielleicht schafft irgendwann ein AddOn abhilfe. Wir werden sehen.
 
hätten ruhig wieder unerreichbare 99 machen können :/ aber haben sie wohl wegen balance und addons net gemacht. das man keine erfahrung beim sterben verliert find ich irgendwie bissle aa,... somit ist der tod halt netmehr ätzend , sondern eher: huch, naja egal.
 
Dafür verlieren deine Items Haltbarkeit, kostet halt schotter statt EP, da du e 60 bist @ Hell Ende können die EP egal sein.

Greetz
 
Also mir reicht ein Char pro Klasse in neuem System, solange ich genug Platz in der Truhe für die verschiedenen Eq's habe...

Ich finde es auch viel angenehmer den Char direkt als Lategame Einsteiger testen zu können, mit allen Skills ohne ihn dafür extra mühsam durch alle 3 Schwierigkeitsgrade leveln zu müssen.

Ich nehme vielen einfach nicht ab, dass sie das Hochleveln so sehr zelebriert haben :rolleyes:

Für mich war das ein Highlight zum neuen Ladderstart, aber genau danach wurde jeder Char konsequent gerusht, wenn die Option bestand. Ich bin ehrlich...

Das Argument, dass jetzt der Level X Barb genau so ist wie der Level Y Barb auf max Level haben wir jetzt auch zum Erbrechen gehört, auch wenn das natürlich nicht zu trifft.

Na klar, wer in Attributsunterschieden von 5-10 den super Unterschied sieht, der möge ihn sehen. Warum die Attribute entfernt wurden, hat Blizzard zwar mehrfach begründet und vor allem schlüssig in Hinbetracht auf das neue System. Die Chars unterscheiden sich nach wie vor durch Items, welche wiederum, wenn man Lust und Zeit zum Nachdenken hat, diverse Skillkombinationen lukrativer machen werden, was wiederum dazu führt, dass wir einen Haufen verschiedener max Level Chars haben.

Ich sehe irgendwie nicht die ultimative Blizzard-Vielfalt, welcher hier nachgetrauert wird. In D2 war es ein Kampf um Best Slot Lösungen und bei den Skills hat der eine vielleicht dort mal etwas mehr in den passiv Skill gehauen, als der andere, aber 3 mal max Synergie stand bei beiden :rolleyes:

In Weh Oh Weh war es noch viel schöner, wo T-Sets dem Spieler zumindest in seinen Anfängen (k.A wie es später dort aussah) klare Best-Slot Lösungen lieferten. Da hatte sogar D2 mehr Slot Optionen. Die Skillungen glichen sich ebenfalls verdammt häufig an, wenn man sie nicht gar kongruent übereinander legen konnte. Da bestand die Vielfalt wohl darin, dass der eigene Char pinke Zöpfe hatte und der andere nicht :rolleyes:

So und in D3 wird der eine Spieler vielleicht 5 Skills genau so wie der andere nutzen, weil sie ähnliches, aber mit großer Wahrscheinlichkeit kein identisches EQ haben und im 6 Skill trennen sich dann halt die Wege und selbst wenn es jetzt wie in diesem seltenen Fall nur 1 austauschbarer Skill sein sollte, ist der noch mehr Unterschied und Vielfalt als in den anderen beiden Meisterwerken zuvor :keks:
 
Dieses tolle Ausprobieren, das ist doch irgendwann vorbei, weil du während des Hochlevelns schon alles ausprobierst. Viele Fertigkeiten werden dir auch generell nicht gefallen und schonmal uninteressant sein, wenn sie eineneue Rune freischalten. Solche subjektiven Geschmäcker grenzen das Ausprobieren schnell ein. Mal davon abgesehen, dass selbst das Ausprobieren und öftere Durchwechseln aller Skills aboslut subjektiv spannend ist.

Mir hat das Hochleveln selbst auch nicht immer so viel Spaß gemacht. Das hatte aber eher damit zu tun, dass die Story von D2 nicht so spannend war und Diablo nunmal immer die gleiche Story auf höherer Schwierigkeit durchläuft.
Spannend fand ich das Erreichen des Zieles, einen neuen Charakter zu haben, so wie ich ihn gerne hätte. Man musste eben etwas investieren und hatte auf dem Weg zum Ziel schon immer auf gewisse Vorfreude, dem Ziel näher zu kommen. Ich fand es zum Zeitvertreib gut. Das man auf andere Spieler Rücksicht nimmt, die nicht so viel Zeit haben, finde ich ok. Bin auch absolut dafür, dass alle Skills freigeschaltet werden, bevor man spezialisieren kann. Außerdem wäre meine Skillvariante auch sehr moderat.

So wie Hoschi es schon sagte, wäre es schon ausreichend, wenn man vielleicht 6 Skillpunkte (4 für aktive, 2 für passive Skills) erhält, von denen man jeweils nur einen pro Skill verteilen darf. Und vielleicht gibts es noch eine Runenspezialisierung für einen bereits verbesserten Skill, die man nach Abschluss von Hölle oder einem besonderen Quest erhält. So hätte man einen aktiven Skill + spezifischer Rune, der wirklich oberstes Kaliber ist und das würde den Charakter in seiner Spezialisierung sehr individuell machen, denn wie wahrscheinlich ist es, dass zwei die gleiche Rune des gleichen Skills skillen. Respec wäre bei mir durch ein speziellen Quest möglich, bei dem irgendwo zufällig in der gesamten Sanktuario-Welt ein Zugang zu einem Dungeon ist, den man meistern muss. Dann darf man eine Spezialisierung neu verteilen. Absolvieren muss man den im höchsten spielbaren Schwierigkeitsgrad. Spezialisierungen würden aber trotzden nur so gute 10% mehr bringen, damit alle anderen Skills (die man weiterhin nutzen kann), nicht viel zu nutzlos werden. Und 2 aktive so wie einen passiven Skill kann man nicht spezialisieren, so dass hier imme rnoch problemlos ausgetauscht werden kann. Ich denke, ein solches System würde neimanden weh tun. Zumindest würde ich so etwas Ähnlich mit einem Add-On gut finden.

Wie gesagt, ich glaube, dass nicht alle (zum Beispiel Kaiji ;)), aber viele Spieler typische Lieblingsskills haben und kaum noch Skillwechsel betreiben. Da wäre es doch ein netter Anreiz, wenn man seinen Charakter etwas spezialisieren kann um dann mit diesen Skills den Endcontend zu meistern. Diese finale Herausforderung fehlte bei D2 nunmal komplett, um seine tollen hochtrainierten Helden auszuprobieren. Der Endcontent ist vielleicht gerade ein Grund, warum es Spaß machen könnte, einen Helden für eine andere Spezialisierung hochzuleveln. Man weiß, dass man ihn nach dem Leveln sinnvoll einsetzen kann und das Leveln nur eine Übergangsphase bis zur richtigen Herausforderung ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, du hast 10 Charslots: 5 für SC, 5 für HC, damit hast du jeden Helden in jedem Schwierigkeitsgrad einmal. Denke daß dafür die 10 Slots gedacht sind und nicht um 10 Mages in SC zu haben.
 
Dieses tolle Ausprobieren, das ist doch irgendwann vorbei, weil du während des Hochlevelns schon alles ausprobierst. Viele Fertigkeiten werden dir auch generell nicht gefallen und schonmal uninteressant sein, wenn sie eineneue Rune freischalten. Solche subjektiven Geschmäcker grenzen das Ausprobieren schnell ein. Mal davon abgesehen, dass selbst das Ausprobieren und öftere Durchwechseln aller Skills aboslut subjektiv spannend ist.

K.A inwiefern ihr euch das vorstellt, aber ich rede von einer Kombination aus EQ und Skillauswahl. Einem ausgerüsteten Hammerdin einfach mal schnell eine Zealot Skillung zu verpassen gibt auch in D2 recht wenig Auskunft darüber, wie sich dieser wohl effektiv spielt.

Um das vielleicht mal kurz am Mönch in D3 zu verdeutlichen: Vielleicht finde ich den Skill Wave of Light anfangs eher suboptimal, weil er einen Haufen Spirit verschlingt und ich ihn nicht wirklich effektiv im Vergleich zu anderen Skill Optionen einsetzen kann. Später verfüge ich vielleicht über Items die sehr stark den Spirit-Pool inklusive Regeneration erhöhen und dazu kommt vielleicht noch extra Holy-Dmg hinzu. Jetzt könnte der Skill wieder sehr interessant werden und ich kann mich, nachdem ich meinen Char entsprechend ausgerüstet habe, an einer Version mit diesem Skill als Hauptangriff versuchen.

Im Endeffekt also wie in D2, ich starte den Char, wenn ich brauchbares EQ dafür beisammen habe, spare mir aber das erneute Hochleveln. Also mir gefällts!


Mir hat das Hochleveln selbst auch nicht immer so viel Spaß gemacht. Das hatte aber eher damit zu tun, dass die Story von D2 nicht so spannend war und Diablo nunmal immer die gleiche Story auf höherer Schwierigkeit durchläuft.
Spannend fand ich das Erreichen des Zieles, einen neuen Charakter zu haben, so wie ich ihn gerne hätte. Man musste eben etwas investieren und hatte auf dem Weg zum Ziel schon immer auf gewisse Vorfreude, dem Ziel näher zu kommen. Ich fand es zum Zeitvertreib gut. Das man auf andere Spieler Rücksicht nimmt, die nicht so viel Zeit haben, finde ich ok. Bin auch absolut dafür, dass alle Skills freigeschaltet werden, bevor man spezialisieren kann. Außerdem wäre meine Skillvariante auch sehr moderat.

Ich habe das Hochspielen zum neuen Ladder-Start auch durchaus genossen, später aber wie gesagt dann nur noch als nervig erlebt. Es stimmt, dass dieser Aspekt des Hochspielens aktuell eher wegfällt, aber ich kann das zumindest bei genug Lategame verschmerzen...


So wie Hoschi es schon sagte, ....

Um es kurz zu machen:

Ein Char hat 6 aktive und 3 passive Skills, welche er auf sein EQ, oder von mir aus andersherum anpassen kann. Die neuen Ressourcen erfordern eine Skill Rotation, inklusive reaktiver Momente, wo die Rotation abgeändert werden kann-sollte-muss.

Die Chancen, dass 2 Chars 2 mal das gleiche EQ, inklusive Skillung(aktiv/passiv), inklusive selber Rotation innehaben sind extrem gering. Ich kann leider keinen Wahrscheinlichkeitsbaum dazu vorlegen :rolleyes:


Wie gesagt, ich glaube, dass nicht alle (zum Beispiel Kaiji ;)), aber viele Spieler typische Lieblingsskills haben und kaum noch Skillwechsel betreiben.

Wer sagt, dass ich keine Lieblingskills habe? In der Beta war ich im Falle des Monks großer Fan von der Kombination aus Crippling Wave + Lashing Tail Kick, wobei ich wie im oben erwähnten Beispiel auch einen Monk mit Hauptangriff Wave of Light extrem cool fände. Wenn ich für beides ein entsprechendes EQ habe, kann ich auch beides spielen, je nachdem was ich meinem Mönch anlege und muss dazu keinen neuen Char erstellen und kann trotzdem meine Lieblingskills, welche aufs EQ zugeschnitten sind frequentiert einsetzen. Und wenn ein anderer Monk-Spieler das jetzt auch toll findet und sein EQ es hergibt, dass er mit der Kombination aus CW + LTK rumläuft, vielleicht bevorzuge ich noch den Blinding Flash für die CC, während er per Rune verstärkt auf Slow-CC bei seiner Kombination setzt und statt Blinding Flash, lieber nen aktiven Heal Skill in Form von Breath of Heaven mit nimmt. Sind nur 3 Skills und jetzt kommen noch mal 3 und am Ende hat er ne komplett andere Rotation-Spielweise als ich, obwohl wir beide mit der vermeintlich selben Spirit Generator-Spender Kombi und ähnlichem EQ spielen...


Da wäre es doch ein netter Anreiz, wenn man seinen Charakter etwas spezialisieren kann um dann mit diesen Skills den Endcontend zu meistern. Diese finale Herausforderung fehlte bei D2 nunmal komplett, um seine tollen hochtrainierten Helden auszuprobieren. Der Endcontent ist vielleicht gerade ein Grund, warum es Spaß machen könnte, einen Helden für eine andere Spezialisierung hochzuleveln. Man weiß, dass man ihn nach dem Leveln sinnvoll einsetzen kann und das Leveln nur eine Übergangsphase bis zur richtigen Herausforderung ist.

Ich hoffe eins oben drüber verdeutlicht zu haben, warum das in D3 mit dem spezialisieren sehr gut hin haut!

Bezüglich D2: Herausforderung gab es da durchaus. Das Endgame hätte vielfältiger sein können und etwas besser balanced, aber trotzdem war sie dar. Als ich in meiner letzten Ladder meinen Nec-Summoner bis zum Hell Fire Quest start klar gemacht hatte und entsprechend ausgerüstet war, ist einiges an Zeit vergangen...

Nur als Beispiel!
 
1. Dein Ziel liegt meiner Auffasung nach sehr bei dem Punkt, immer eine gute Auswahl zu treffen. Deshalb liegt dir die Idee, seine Skillwahl ständig anpassen zu müssen. Ich persönlich habe zum Teil auch nichts gegen die Idee, bin aber so idealistisch, dass ich gerne eine bestimmte Kombi priorisiere und damit meinen Charakter zumindest im Groben identifiziere.

2. Dich mag es vielleicht reizen, wenn du aus Gründen der Vielfalt nicht gerade so kämpfst wie jemand anderes. Mich reizt es aus Gründen des Flairs einfach nicht, wenn ich durch eine jederzeit kopierbare Konstellation gerade speziell bin. Ich brauch immer irgendwo das Gefühl, dass ich etwas besonderes kann, darin etwas "investiert" habe und das durch meine "stärksten" bzw. verbesserten Skills zeige. Dabei geht es nicht ums besser als andere sein, aber um das Gefühl für nicht jeden imitierbar zu sein, damit man mit dem Auftreten seines Helden bei anderen auch irgendwo in Eirnnerung bleibt. Man weiß dann über andere bzw andere über einen selbst, man kämpft nicht nur immer so, man kann das auch nen bisschen besser als andere.

Wir haben glaube ich schon viel zu lange diskutiert (Auch in anderen Themen) und keiner hat bei dem anderen Eindruck hinterlassen. Ich denke an diesen Punkten scheitert die Diskussion zwischen uns beiden einfach. Da liegen zu starke subjektive Geschmäcker zwischen.

Im Prinzip wäre für diese Diskussion eine längere Spielerfahrung mit Diablo 3 nötig und eine Masse von Spielern, die sich dann zu dem Punkt äußert. Ansonsten ließe sich kaum fesstellen, wie das Empfinden der Spielermehrheit über diesen Punkt ist.
 
1. Dein Ziel liegt meiner Auffasung nach sehr bei dem Punkt, immer eine gute Auswahl zu treffen. Deshalb liegt dir die Idee, seine Skillwahl ständig anpassen zu müssen. Ich persönlich habe zum Teil auch nichts gegen die Idee, bin aber so idealistisch, dass ich gerne eine bestimmte Kombi priorisiere und damit meinen Charakter zumindest im Groben identifiziere.

2. Dich mag es vielleicht reizen, wenn du aus Gründen der Vielfalt nicht gerade so kämpfst wie jemand anderes. Mich reizt es aus Gründen des Flairs einfach nicht, wenn ich durch eine jederzeit kopierbare Konstellation gerade speziell bin. Ich brauch immer irgendwo das Gefühl, dass ich etwas besonderes kann, darin etwas "investiert" habe und das durch meine "stärksten" bzw. verbesserten Skills zeige. Dabei geht es nicht ums besser als andere sein, aber um das Gefühl für nicht jeden imitierbar zu sein, damit man mit dem Auftreten seines Helden bei anderen auch irgendwo in Eirnnerung bleibt. Man weiß dann über andere bzw andere über einen selbst, man kämpft nicht nur immer so, man kann das auch nen bisschen besser als andere.

Wir haben glaube ich schon viel zu lange diskutiert (Auch in anderen Themen) und keiner hat bei dem anderen Eindruck hinterlassen. Ich denke an diesen Punkten scheitert die Diskussion zwischen uns beiden einfach. Da liegen zu starke subjektive Geschmäcker zwischen.

Im Prinzip wäre für diese Diskussion eine längere Spielerfahrung mit Diablo 3 nötig und eine Masse von Spielern, die sich dann zu dem Punkt äußert. Ansonsten ließe sich kaum fesstellen, wie das Empfinden der Spielermehrheit über diesen Punkt ist.

Nun wenn du besser mit deinen Skills umgehen kannst als andere Spieler bist du dann eben nicht imitierbar und dadurch einzigartig. Die Einzigartigkeit eines Charakter liegt in D3 einfach weniger auf dem eingeschlagenen Build sondern darin wie dieser schlussendlich vom Spieler umgesetzt wid. ;) Und das ist doch grossartig. Denn einen Build aus dem Internet abschauen kann jeder, richtig gut spielen, dafür ist Zeitaufwand und Talent erforderlich.
 
Dafür verlieren deine Items Haltbarkeit, kostet halt schotter statt EP
RMAH, ich hör dich trapsen :read:.

Wieso das neue System jemanden davon abhalten sollte einen neuen Charakter hochzuleveln ist mir immer wieder ein Rätsel.
Ihr könnd doch eure bestehenden Chars jederzeit löschen und neue hochleveln, wie in D2 auch schon?
Warum sollte ich nen nen Char bei Diablo 2 löschen? :confused:
Ich hab neue angefangen, aber keine alten gelöscht - weshalb auch, war ja genug Platz da für unendlich viele.

Bei D3 gibs nur 10 Plätze, klar lösch ich da regelmäßig meine Level 60er, hab ja auch sonst nichts zu tun (abgesehen davon, dass das hochleveln obsolet geworden ist durch Instant-Reskill).

Der Rollenspielanteil in D1 und D2 war auch schon sehr begrenzt.
Dass man symbolisch Statpunkte verteilen konnte, in D2 hat man in über 90% der Fälle Dex+Str wie benötigt, Rest Life, Ene nix gesetzt), macht für mich nicht 40% RPG Aspekt aus.
Ich weiss ja nicht wie du gespielt hast, aber man musste teils sehr variieren, je nach Build.
Hardcore DTail-Kickse mit Schild braucht deutlich andere Attribute wie Hardcore DTail-Kickse ohne Schild oder in Softcore.
Ausserdem gibs die Attribute auch in Diablo 3 wieder, Überraschung :rolleyes:.

Die meisten werden sich einen Build aus 6 aktiven und 3 passiven Skills bauen und den dann durchgängig so spielen.
Vielleicht ein zwei Varianten, abhängig von Solo oder Partyplay oder PvP.
Aber je nach Areal und Gegnern jedesmal das Setup zu wechseln wird denke ich nicht das sein, was die Mehrheit der erfahrenen Spieler machen wird.
Genau das ist das Problem für mich - wo bleibt die Motivation, wenn es nur 1-3 Skillungen gibt, die mir gefallen?

Die Skills bisher entlocken mir nur ein müdes Gähnen und sind für mich stinklangweilig, sowas wie DTail oder Wut oder Giftwurfspieße oder Rache sind für mich deutlich unterhaltsamer als bei D3.

Nach ner Weile fängt man die Klasse neu an und probiert einen neuen Build aus. Anschließend hat man zwei Builds für diese Klasse.
Wie soll ich die Klasse neu anfangen, wenn alle Charakterslots voll sind? Oder soll ich einen Level 60 Char löschen? :keks:
Paar Items umtauschen, 1m Reskilen dank Cooldown und fertig.

Wenn man früher z.B. zwei Palas hatte, etwa einen Rächer und einen Fanazealot, je nachdem welchen man gerade spielen wollte, musste man ggf. noch Equipment ummulen, so hat man in D3 nur einen lvl 60 char, wählt sich am Anfang des Spiels die Skills für seinen Build aus (sofern man zuletzt was anderes gespielt hatte) und spielt dann mit dem.
Bei Rache + Faazealer musste man gar nichts ummulen, Aura + Skill wechseln und fertig :read:.
Das gleiche bei Hammerdin + Rache oder Hammerdin + Fana, 2. Waffenslot und fertig.

Ist für mich vom Spielgefühl nicht weniger RPG Element als in D2. Fokus liegt wie gesagt ohnehin mehr auf der Action. Nicht umsonst kommt in "Hack & Slay" der Begriff RPG gar nicht mehr vor ;)
Das Genre läuft unter ARPG/Hack 'n Slay ;).
 
Das Leveln ist eben NICHT OBSOLET geworden! Denn es geht um das Leveln selbst welches Spass macht, nicht um das Resultat am Ende des Levelns einen Level 60 Charakter zu haben.
Leute die behaupten es mache keinen Sinn einen neuen Char hochzuleveln haben sich in D2 auch durch die Akte ziehen lassen. Und bei denen bezweifle ich ob Diablo das richtige Spiel für sie ist, immerhin ist Leveln ein grosser Bestandteil der Motivation eines jeden Action - RPGs.
 
Wieso man den gleichen Char zweimal spielen sollte?
Ganz einfach, des Spielspasses wegen? Da in D2 sehr viele Zufallselemente mitspielen wird sich ein Barbar mit Level 10 in Gebiet XY ganz ander spielen als ein anderer Barbar mit Level 10 in diesem Gebiet, da beide Charakter mit unterschiedlichen Items und Skills und Gegnern zu tun haben.
Schliesslich spielt man das Spiel ja auch des Spielens wegen, sprich der Weg zum Level 60 Charakter ist ja der eigentliche Spass am Spiel.

Das sehe ich anders. Ich habe in D2 nen Char nur 2 mal gespielt, wegen den Ladders und falls ich mich verskillt habe. Was bei Patchwechsel oder auch zu Anfang (ersten 2 Chars auf jeden Fall) der Fall war. Dann hat man den Char zweimal gespielt. Aber doch nicht, weil auf Norm oder Alp zweimal die Monster totklicken will, ohne das Risiko eines Rips in Kauf zu nehmen. Ich prs. mule mir den Char auch auf nem bestimmten Level mit Kram voll und stell nen paar Mulis rein. Gerade bei Doug war das ganz einfach, man hat einfach nen Mulegame aufgemacht und die anderen konnten drin mulen und nen paar Filler reingestellt, damit Norm und Alp möglichst schnell gehen. Auch wenn ich nie ein Fan vom Ziehen war, war ich auch nie ein Fan vom Hochspielen, außer bei Ladderstart oder SF Gruppen usw. Ich habe es versucht zu beschleunigen um in den Endgamecontext zu kommen. Das war langweilig an D2.... Das Hochspielen. Das Ziehen fand ich aber auch doof. Hab ich zwar auch professionell wegen den Runen betrieben, aber ich habe die gezogenen Mulis nie weitergespielt.

Verskillen geht nicht mehr, Ladders wird es vorerst nicht geben und das männlich/weiblich interessiert mich nicht so stark. HC könnte genau aus diesem Grund eine Option werden...

Kaiji schrieb:
Das Argument, dass jetzt der Level X Barb genau so ist wie der Level Y Barb auf max Level haben wir jetzt auch zum Erbrechen gehört, auch wenn das natürlich nicht zu trifft.[\quote]

Ja, aber ist halt Kernargument, was es am stärksten vom Vorgänger unterscheidet. Diese Entscheidung, die auch ein bisschen endgültiger sind (wobei ich Fan von Respecc per Gold etc. wäre, ich mag das hochspielen auch nicht sehr.), fallen weg.

Kaiji schrieb:
Na klar, wer in Attributsunterschieden von 5-10 den super Unterschied sieht, der möge ihn sehen. Warum die Attribute entfernt wurden, hat Blizzard zwar mehrfach begründet und vor allem schlüssig in Hinbetracht auf das neue System. Die Chars unterscheiden sich nach wie vor durch Items, welche wiederum, wenn man Lust und Zeit zum Nachdenken hat, diverse Skillkombinationen lukrativer machen werden, was wiederum dazu führt, dass wir einen Haufen verschiedener max Level Chars haben.

Das mit den Attributspunkten stimmt einfach nicht. Sicher die ganzen Magechars waren klar, da man den Schaden in D2 nicht per Stats beeinflussen kann. Aber da liegt genau der Fehler in D2... Aber man konnte zwischen MB und Vita only aussuchen oder ES bei der Sorc... Aber alle Melees hatten immer die Entscheidung zu treffen, mehr Schaden oder mehr Leben oder auch besser treffen - eine Möglichkeit, die viele Barbaren unterschätzen. Ein Mod aus dem Assaforum hat zum Beispiel eine Bowie mit Dex für Anforderungen gespielt. Ich prs. habe bei meinen Barbaren normal mehr Leben als andere. Ich kennen nen Zealoten, der basevita war. Während ich das mit den wegfallenden Skillpunkten zu 100% nachvollziehen kann, kann ich es bei den Stats gar nicht. Es gibt ja weiter Stats, man kann es nur nicht selbst beeinflussen, wohin die Reise gehen soll. Und das kann ich gar nicht nachvollziehen....
Aktiv Skillpunkte zu verteilen, hätte den Nachteil, dass man die Balance - ähnlich wie es in D2 ist - durcheinander bringt. Es gibt dann wieder Skills die zu nicht zu gebrauchen sind usw. Ich prs. fand schade, dass das Runensystem wegfällt - hatte wahrscheinlich auch einen zu starken Einfluss auf die Balance. Aber so einen starken Einfluss haben die Stats nicht.... Man könnte dem Spieler diese Möglichkeit lassen.... Nun kann man auch das nicht mehr verkehrt machen... Ist das der Grund? Ich denk schon.

Ich will was klicken können, wenn ich aufsteige. :) Und ich will mich auch verklicken können. ;)

Kaiji schrieb:
Ich sehe irgendwie nicht die ultimative Blizzard-Vielfalt, welcher hier nachgetrauert wird. In D2 war es ein Kampf um Best Slot Lösungen und bei den Skills hat der eine vielleicht dort mal etwas mehr in den passiv Skill gehauen, als der andere, aber 3 mal max Synergie stand bei beiden

Also ich fand es schon so. In Abhängigkeit des zur verfügung stehenden Equips, haben sich auch die optimalen Stats und manchmal auch Skills geändert. So dass die Tals FO/FB Sorc eins, nicht genau gleich der Tals FO/FB Sorc zwei war. Viele Spieler waren auch einer anderen Meinung, was ein gutes MF Equip ist und waren wieder anders gestatet, geskillt und ausgerüstet. Trotz der Entscheidung eine FO/FB MF Sorc zu spielen, habe ich nie 2 gleiche Sorc getroffen. In D3 hängt es nur noch vom Equip ab. Und Du hast Recht, dass kann auch dazu führen, das bei anderem Equip das Skillsetup umgedacht wird. Da durch das Equip ein andere Spell attraktiver wird. Aber nur alles Equip nur Equip. Hmmmm..... Ich hätte gerne noch eine andere Möglichkeit, als nur das scheiß Equip.

Kaiji schrieb:
In Weh Oh Weh war es noch viel schöner, wo T-Sets dem Spieler zumindest in seinen Anfängen (k.A wie es später dort aussah) klare Best-Slot Lösungen lieferten. Da hatte sogar D2 mehr Slot Optionen. Die Skillungen glichen sich ebenfalls verdammt häufig an, wenn man sie nicht gar kongruent übereinander legen konnte. Da bestand die Vielfalt wohl darin, dass der eigene Char pinke Zöpfe hatte und der andere nicht

So und in D3 wird der eine Spieler vielleicht 5 Skills genau so wie der andere nutzen, weil sie ähnliches, aber mit großer Wahrscheinlichkeit kein identisches EQ haben und im 6 Skill trennen sich dann halt die Wege und selbst wenn es jetzt wie in diesem seltenen Fall nur 1 austauschbarer Skill sein sollte, ist der noch mehr Unterschied und Vielfalt als in den anderen beiden Meisterwerken zuvor

Ich bin mal gespannt wie sich das entwickelt. Es ist ja auch nen bisschen Rätsel raten, was wir hier schreiben. Oder war schon jemand in Hell? ;)
 
Das Leveln ist eben NICHT OBSOLET geworden!
Leute die behaupten es mache keinen Sinn einen neuen Char hochzuleveln haben sich in D2 auch durch die Akte ziehen lassen.
Es macht keinen Sinn, weil man nur 10 Charplätze zur Verfügung hat.
Mach 5 Chars in Softcore + paar Mulis und dann schau mal, wo du neu hochleveln willst - auf deinem Account bestimmt nicht, ausser du löscht Chars.

Oder ganz abwegig, machen wirs einfach mal wie von Blizzard geplant - 5x Softcore, 5x Hardcore und das mit dem neu hochleveln ist gegessen.
 
Nun wenn du besser mit deinen Skills umgehen kannst als andere Spieler bist du dann eben nicht imitierbar und dadurch einzigartig. Die Einzigartigkeit eines Charakter liegt in D3 einfach weniger auf dem eingeschlagenen Build sondern darin wie dieser schlussendlich vom Spieler umgesetzt wid. ;) Und das ist doch grossartig. Denn einen Build aus dem Internet abschauen kann jeder, richtig gut spielen, dafür ist Zeitaufwand und Talent erforderlich.

Das Argument mit der erfahrenen Skillausübung ist schon wirklich vom unteren Teil des Stapels.

Als ob man mit durch eine Spezialisierung nicht auch versuchen würde so gut wie möglich seine SKills zu spielen. Zumal beißt sich das mit dem angeblichen Skillwechselprinzip, dass durch das neue System beschworen wird, weil du dann keinen einheitlichen Kampfstil hast, an dem du ausgemacht wirst. Und zu guter Letzt werden sich Skills auch nicht so spezifisch spielen lassen, dass man daran jemanden wiedererkennt. Jeder wird sich einigermaßen einspielen, wenn er eine bestimmte Kombo hat. Unterschiede werden vermutlich gering sein.

Und Builds wird es auch ohne Spezialisierung geben. So lange man in einem Spezialisierungssystem genug Möglichkeiten zum Ausprobieren hat, die Skillbalance gut ist und man in einem gewissen Maße respeccen kann, wird die mögliche Vielfalt an sinnvollen Builds eine strikte Orientierung an Internetvorlagen doch sehr minimieren, weil man kaum objektive, sondern vor allem subjektive geschmackliche Fehlentscheidungen trifft, die dann durch Respecc sogar korrigiert werden können.
 
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Das Argument mit der erfahrenen Skillausübung ist schon wirklich vom unteren Teil des Stapels.

Als ob man mit durch eine Spezialisierung nicht auch versuchen würde so gut wie möglich seine SKills zu spielen. Zumal beißt sich das mit dem angeblichen Skillwechselprinzip, dass durch das neue System beschworen wird, weil du dann keinen einheitlichen Kampfstil hast, an dem du ausgemacht wirst. Und zu guter Letzt werden sich Skills auch nicht so spezifisch spielen lassen, dass man daran jemanden wiedererkennt. Jeder wird sich einigermaßen einspielen, wenn er eine bestimmte Kombo hat. Unterschiede werden vermutlich gering sein.

Ich habe aber die grössere Auswahl bei den Skills. Ich spiele Skill A gegen Monstertyp 1, Skill B gegen Monstertyp 2 und Skill C gegen Monstertyp 3.
Ein anderer Spieler spielt möglicherweisse Skill C gegen Monstertyp 1, Skill A gegen Monstertyp 2 und Skill B gegen Monstertyp 3.
Bei der Spezialisierung ist das nicht möglich. Eine Meteor-Sorc spielt Meteor gegen alle Monstertypen (ausser Immune), eine andere Meteor-Sorc macht genau das Gleiche.
Die Individualisierung ist nicht weg, sie wurde nur verlagert und ist nun Situationsabhängig.

Und dass man nur 10 Slots zur Verfügung hat sehe ich durchaus auch als Nachteil. Deshalb werde ich auch HC spielen. ;)
 
Ich habe aber die grössere Auswahl bei den Skills. Ich spiele Skill A gegen Monstertyp 1, Skill B gegen Monstertyp 2 und Skill C gegen Monstertyp 3.
Ein anderer Spieler spielt möglicherweisse Skill C gegen Monstertyp 1, Skill A gegen Monstertyp 2 und Skill B gegen Monstertyp 3.
Bei der Spezialisierung ist das nicht möglich. Eine Meteor-Sorc spielt Meteor gegen alle Monstertypen (ausser Immune), eine andere Meteor-Sorc macht genau das Gleiche.
Die Individualisierung ist nicht weg, sie wurde nur verlagert und ist nun Situationsabhängig.

Und dass man nur 10 Slots zur Verfügung hat sehe ich durchaus auch als Nachteil. Deshalb werde ich auch HC spielen. ;)

Aber nur, wenn du immer noch auf dem trichter bist, dass Spezialisierung ausschließt, dass man die anderen Skills zur Verfügung hat. Was ist, wenn Meteor durch Spezialisierung nur um 10% besser wird und es sich bei bestimmten Monstern immernoch lohnt auf Blizzard zu wechseln?

Einfach mal nicht so starr nur an ds D2- und das D3-System denken. ;)

Zudem würde ich es nicht Charakterindividualisierung, sondern "begrenzte jederzeit änderbare individuelle Skillwahl aus dem gleichen jederzeit verfügbaren Gesamt-Pool" nennen.

Ich zitiere Wikipedia:
"Ein Individuum (lateinisch individuum ‚Unteilbares‘, ‚Einzelding‘) ist Ding, eine Entität oder einzelnes Seiendes, insofern er von Gegenständen klar unterschieden werden kann, d. h. insofern Identitätskriterien angegeben werden können."

Welche Identitätskriterien hat ein Charakter, der beliebig umtransformierbar ist? Er ist doch im nächsten Spiel nur bei den Spielern wiedererkannbar, die ihren Spielstil nicht ändern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber nur, wenn du immer noch auf dem trichter bist, dass Spezialisierung ausschließt, dass man die anderen Skills zur Verfügung hat. Was ist, wenn Meteor durch Spezialisierung nur um 10% besser wird und es sich bei bestimmten Monstern immernoch lohnt auf Blizzard zu wechseln?

Einfach mal nicht so starr nur an ds D2- und das D3-System denken. ;)

Aber darum geht es doch - das D3 System ist natürlich nicht perfekt, aber schlechter als das veraltete D2 System ist es nicht.
Ich fand die Idee vom Runensystem mit Runen welche gefunden werden mussten und dann in Skills eingesetzt werden und dann irgendwie an diese gebunden werden eigentlich sehr gut, schade dass dieses gestrichen wurde.
 
Aber darum geht es doch - das D3 System ist natürlich nicht perfekt, aber schlechter als das veraltete D2 System ist es nicht.
Besser finde ich es aber auch nicht (seit dem Reskill-Patch von D2).
Die einzige Spezialisierung der Skills erfolgt jetzt durch Items, dass hat für mich keinen wirklichen Reiz - im Vergleich zu den Synergien von z.B. Phönix, wo ich Eis in HC oder Blitz in SC geskillt hab.
 
Hab D3 nun auch endlich selbst anspielen können und bin begeistert davon wie Casual-freundlich es ist. Abends nach der Arbeit 1-3 Stunden zocken geht immer wieder und man msus sich nicht großartig reindenken um loszocken zu können. Auch die Reglung mit den Skills gefällt mir gut, das sie so einfach gelöst ist.
 
Ich weiß ich rede in D2, da man vom D3 Endkontent zuwenig weiß. Also mal als Beispiel.

Sorc Gamejoin. Skillung Meteor/FB only. Anda, Gräfin, PES, Geisterbeschwörer/Nilla.

Reskill auf Blizz Meppel

Reskill auf Blizz/Nova CS

Reskill auf Blizz/FB Baal

Ich denke eher so wird es am Ende eher ablaufen in D3. Man wird sich für eine bestimmte Aufgabe eine bestimmte Skillung zurechtlegen. Da die eine Skillung in dem einen Gebiet der anderen überlegen ist. Je nach dem wie das Gebiet geografisch aussieht und welche Monster dort rumschwirren können.

Früher brauchte man da mehrere Chars für oder man hat in dem jeweiligen Gebiet was suboptimales gespielt. Nen Allrounder.

Und dann gibt es wieder den Guide, der nicht einen speziellen Char beschreibt, sondern nur die Sorc. Wird auch Spieler geben, die bestimmtes Equip dann vorher schnell tauschen. Muss ja nicht immer viel sein.

Die erste Zeit wird das viel viel mehr Spass machen, als in D2. Viel dynamischer, viel abwechslungsreicher. Ist aber eben schneller ausgelutscht. Es sei den der Endcontent ist wirklich so schwer. Aber wenn das durch ist, was dann? Leveln geht nicht. Das bessere Item finden, um die gleiche Situation noch schneller zu schaffen? Hmmmm nächster Char.... Gibt es 5. Nicht 60 wie in D2....

Ich kann mir irgendwie keine Langzeitmotivation vorstellen. Also nicht so wie im Vorgänger.

Wobei das Game bei den 4 Schwierigkeitsgraden und den 5 Chars ja doch lange dauert. Sehr lange... Also 50€ ist es auf jeden Fall wert. ;) Wenn man es mit anderen Spielen vergleicht. ;)
 
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