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Die stille Kammer der Mönche - Die Ruhe vor dem Sturm

Wie verhällt sich wohl der Passive "Guiding Light"? Wie kann man "direct heal" verstehen?
Würde der Schadensbonus auch bei "inner Sanctuary (Safe heaven)" erzeugt?
Oder bspw. beim "mantra of conviction (reclamation)"?

Ich hoffe ihr versteht was ich meine... ^^
 
Hallo, liebe Mitstreiter! :)

Wie verhällt sich wohl der Passive "Guiding Light"? Wie kann man "direct heal" verstehen?
Würde der Schadensbonus auch bei "inner Sanctuary (Safe heaven)" erzeugt?
Oder bspw. beim "mantra of conviction (reclamation)"?

Ich hoffe ihr versteht was ich meine... ^^
"Direct heals" sind Heilungszauber, die direkt vom Mönch ausgehen, z. B. Breath of Heaven oder Cyclone Strike (Soothing Breeze). Bei MoC (Reclamation) bin ich mir nicht sicher, ob das als Heilung durch den Mönch zählt oder als LL. Was allerdings sicher nicht dazu zählt, sind Regenerationszauber wie MoH oder eben Sanctuary (Safe Heaven).

Dürfte eigentlich nicht.
Doch, ich glaube schon. In den englischen Foren wurde klar gestellt, dass Dodge alles betrifft, sogar AoE Zauber.

Schon die Beta spielt sich viel zu schnell für mehrere Spiritgeneratoren, zumindest mit 2x1h ^^
Finde ich nicht :) Ist alles eine Frage des Rhythmus'. Außer bei FoT sieht man ja an den Animationen recht deutlich, in welchem Stadium sich die Combo befindet. Die übrigen 3 Generators sind langsamer und leichter zu "durchschauen".

Gerade Dashing Strike macht das Gamplay so schnell für mich mit dem Mönch.
DS ist ein super Skill, aber ich werde wohl trotzdem auf ihn verzichten. Warum? Ohne Rune kostet er zu viel, außerdem landet man hinter dem Gegner, was oft praktisch ist, manchmal aber sehr gefährlich werden kann. Dennoch ein must have, wenn man mit Sweeping Wind spielen will, so kann man einfacher die Charges aufrecht erhalten.
 
Ich habe Dashing Strike bisher vor allem situativ zum Überbrücken von Distanzen durch die Monster Horden genutzt, wenn ich schnell an eine Monster Gruppe ran wollte wie z.B Fernkämpfer, oder Beschwörer.

Als Spam Skill würde er mir nicht gefallen.

Meine bisherigen Eindrücke zum Monk in der Beta finden sich in diesem Thread, falls es jemanden interessiert:

http://planetdiablo.eu/forum/diablo3-forum-2957/meine-eindruecke-zur-beta-diablo-3-a-1731699/seite2/


Ich denke ich werde mich die Tage auch noch mal an dem ein oder anderen Spaß Build versuchen, außer eine der übrigen 3 Klassen, schlägt den Monk noch in der Beta, was ich aber noch stark bezweifle :D
 
@dash
für mich ganz wichtig für den Spielfluss.Hab bei mir Dashing Strike 'Quicksilver' schon fest eingeplant.
Anders als vault,dessen Reichweite fest begrenzt ist orientiert sich dash am Gegner.Wird bestimmt auch im pvp für einige Überraschungsmomente sorgen :)

@Spiritgeneratoren
finde ich zwar durchaus nett aber ich erkenne keinen wirklichen Vorteil dabei die Charges abzuwechseln.Wenn man zB die dritte Charge von Deadly Reach haben will kann man die durch 2 FoT charges schneller auslösen.
Oder zwei Deadly Reach charges aus der zweiten Reihe und wenn der Gegner sich nähert die dritte FoT charge für kb...
Ist ganz nett aber rechtfertigt imo nicht die Belegung eines Skillslots.
Was denkt ihr darüber? machen abwechselnde Charges Sinn?

Kaiji schrieb:
Ich denke ich werde mich die Tage auch noch mal an dem ein oder anderen Spaß Build versuchen, außer eine der übrigen 3 Klassen, schlägt den Monk noch in der Beta, was ich aber noch stark bezweifle :D
so true :D sind aber 5 Klassen insgesamt^^
dh und wiz machen zwar Spaß aber so richtig interessant ist nur der monk
 
so true :D sind aber 5 Klassen insgesamt^^
dh und wiz machen zwar Spaß aber so richtig interessant ist nur der monk

Jo,

DH und Monk hatte ich bis dato schon gespielt ;)

Ich hätte jetzt am liebsten Zugriff auf ne breitere Skill Palette bei Monk und DH um abschätzen zu können, wie sich die Builds, die ich mir so vorstelle im Lategame spielen. Da das jedoch nicht geht, sehe ich beim Monk aktuell doch ein Stück mehr Vielfalt im Vergleich zu etwas mehr Style beim DH auf der anderen Seite. Verdammt das wird ne harte Nuss :(
 
Abwechselnde Charges machen in so fern Sinn, wenn man halt die gewünschten Runeneffekte haben will.
Das kann bei einem irgend n Slow effekt(oder vor allem Dodge beim Mönch) und beim anderen erhöhte Spiritgeneration sein oder so.

Aber 3 Generatoren rein zu nehmen (um diesen passiven Skill voll aus zu nutzen) scheint mir zumindest in der Theroie nicht wirklich praktikabel.

Mit 2 werde ich aber vorraussichtlich schon spielen. Spiele auch in der Beta meist mit 2 Generatoren-aber das liegt da noch eher an der beschränkten Möglichkeit der Spiritspender bzw da ja eh alles zu schnell liegt.
 
Denke auch, dass 2 die attraktiveste Mischung bieten werden. Und endliche gehts los! Zum Glück habe ich genau in dieser Woche Urlaub! :D (ohne Nachjustieren!! :D)
 
Denke auch, dass die meisten Builds mit zwei Spiritgeneratoren arbeiten werden. Die meisten werden jedoch hauptsächlich mit einem arbeiten und den zweiten nur situationsbedingt oder mal zwischendrin einsetzen.

Eine oder zwei Seiten vorher in diesem Thread gibt's einen sehr interessanten Build, der mit drei Generatoren und Combination Strike gearbeitet hat. Da muss man dann wirklich sehr schnell die Skills durchwechseln. Richtig angewandt kann das Paket denke ich schon sehr stark werden.

Ich warte ja immer noch auf eine Aktualisierung des Fertigkeitenrechners. Der ist immer noch Stand Patch 13 und Patch 14 wird nun schon wieder Geschichte. Hoffe, die rüsten den nach Rollout von Patch 15 schnell nach. Das wirbelt ja die Builds immer leicht durcheinander.
 
Denke auch, dass die meisten Builds mit zwei Spiritgeneratoren arbeiten werden. Die meisten werden jedoch hauptsächlich mit einem arbeiten und den zweiten nur situationsbedingt oder mal zwischendrin einsetzen.

Ich könnte mir gut vorstellen, dass es 1 auch tun wird, wenn es rein um das Generieren des Spirits geht. Mit 2 kommen jedoch je nach Skillauswahl weitere Effekte ins Spiel, die eine Spielweise mit 2, oder gar 3 Generatoren interessant machen könnten!

Ich warte ja immer noch auf eine Aktualisierung des Fertigkeitenrechners. Der ist immer noch Stand Patch 13 und Patch 14 wird nun schon wieder Geschichte. Hoffe, die rüsten den nach Rollout von Patch 15 schnell nach. Das wirbelt ja die Builds immer leicht durcheinander.

Geht mir ehrlich gesagt auch ziemlich auf den Keks, da es einfach keinen Sinn macht Builds zu erstellen, solange der Rechner nicht up 2 date ist...
 
mal hoch mit dem Thread. :top:
der Skillrechner ist btw mittlerweile angeglichen.

Um das hier zu beleben:
Werdet ihr mit Fist Weapons oder Daibos spielen?

Ich persönlich werde probieren nur mit Fist Weapons durchzukommen,die kann der Monk wenigstens nicht während dem Kampf wegstecken und natürlich schneller Charges auslösen.
 
mal hoch mit dem Thread. :top:
der Skillrechner ist btw mittlerweile angeglichen.

Ich mach mich die Tage mal ans Werk :top:

Um das hier zu beleben:
Werdet ihr mit Fist Weapons oder Daibos spielen?

Für einen Melee-Build würde ich die Fist-Weapons bevorzugen. Man generiert einfach bedeutend schneller Spirit und kann die Spender entsprechend häufiger einsetzen.

Ich selbst liebäugele jedoch schon lange mit einem Monk-Build welches später auf Wave of Light als Angriff setzt. Ich schätze, dass auf den Daibos die krasseren Werte zu finden sind, wenn es um das erhöhen des Spirit Pools und dessen Regeneration geht. Dort würde ich also eher zu zweitem greifen :)
 
Gibts mittlerweile neue Statements bezüglich Waffen-animationen für den Monk? Und wird diese lächerliche Glocke geändert?
 
Die Waffenanimationen werden bis zum release so bleiben. Ich vermute auch später, denn, wir werden uns dann auch irgendeinmal daran gewöhnt haben und's nicht mehr bemerken, dass der halt so aus dem nichts nen Stab herbeibeschwört :D Und diese Glocke... ich find sie stylisch ;) Nur der Name ist nicht passend. Wenn dir ein Skill aus >100 nicht gefällt, werden sie den kaum nochmals ändern^^
 
War das nur bei mir so (z.B. Cache nicht geleert oder sowas) oder sind im Skillrechner die Icons leicht durcheinander? Nachdem man einen Skill ausgewählt hat, wird das richtige Icon angezeigt, aber vorher stehen noch die alten Icons da, bevor sie die Kategorien geändert haben.

Ich find's etwas schade, dass es nur noch 4 Spiritgeneratoren gibt. Fand das mit 6 interessanter, aber sie werden schon ihre Gründe gehabt haben.

Jedenfalls musste ich meinen geplanten Build, der auf Sweeping Wind als Generator basierte ganz schön umstellen.
Da Sweeping Wind aber weiterhin intakt bleibt, solange man im Nahkampf steht, wird der Skill sogar noch etwas mächtiger.

Hier mein leicht angepasster Build als erster Schuss, den ich aber vermutlich noch erheblich finetunen muss. Letztendlich fügt er nur den Firestorm zu meinem Artful Dodger Konzept hinzu:
Dodge-Firestormer

Stand Skillcalc Patch 15
Bewaffnung: Dual Wield (wegen Dodgeoptimierung)

FoT, Dashing Strike und Cyclone Strike mit den jeweils auf Dodge optimierten Runeneffekten, um das Mantra of Evasion mit Backlash möglichst effektiv zu machen.
Cyclone Strike dient weiterhin dazu, die Gegner zu uns ran zu bekommen, so dass sie immer schön im Firestorm gehalten werden. Dieser bleibt aktiv solange wir innerhalb von 6 Sekunden im Nahkampf zuschlagen und stackt nun bei kritischen Treffern.
Als 6. Skill hab ich für Notfälle Serenity mit Peacefull Repose eingepackt: Heilt uns, während wir für 3 Sekunden unverwundbar sind.
Als passive Skills sind für Dodgeoptimierung Guardians Path und Sixth Sense gesetzt. Als weiteren passiven Skill habe ich Transcendence eingepackt: Heilt uns, wenn wir Spirit verbrauchen.

Beim EQ sollte man möglichst schauen, die Chance auf kritischen Treffer zu erhöhen. Das boostet sowohl unseren Dodge durch Sixth Sense als auch Sweeping Wind mit Firestorm.

Bin noch nicht so ganz glücklich damit. Denke, dass es vermutlich für den Firestorm effizientere Builds gibt. Vermutlich ist die Kombination Dodge-Firestorm nicht so glücklich, da durch die Konzentration auf Dodge jede Menge Skillslots besetzt werden.
Eine weitere Schwäche des Builds ist, dass ein Skill mit hohem Schadensoutput gegen Bosse fehlt.
Dass man die Gegner ständig um sich rum haben will, um den Schaden zu maximieren, statt sich am Rand von Gruppen aufhalten zu können, ist natürlich auch nicht immer von Vorteil.

Vielleicht bastel ich später noch eine andere Firestorm-Variante.
Finde den Runeneffekt in jedem Fall sehr schön von der Beschreibung her und bin auf die Optik gespannt. Ist indirekt die Nachfolge zur Heiliges Feuer Aura. :)
 
aus stylegründen werde ich auch ganz klar mit dualwield und wenn möglich natürlich mit fistweapons spielen. Hab aber noch Sorge, dass man doch deutlich mehr Dmg erreicht mit ner dicken 2hand waffe, wenn man nicht 2 wirklich gute 1Hand-Waffen findet ;/

und die Glocke...so hässlich und teuer-nix für mich :ugly:

Setze große Hoffnung auf Cyclone Strike zum Zusammenrotten, um dann z.B. mit Expolding Palm oder auch Backflash vom Dodge-Mantra viele Gegner auf einmal zu erwischen.
 
hier

schaut euch den mal an, und sagt mir was ihr von dem haltet, wollte einen allround char machen, der sowohl defensiv, wie auch offensiv und in der spiritgeneration ein mittel ergibt...
vor allem stehe ich vor der frage ob guiding light oder combination strike... bitte aber auch um andere beiträge
 
hier

schaut euch den mal an, und sagt mir was ihr von dem haltet, wollte einen allround char machen, der sowohl defensiv, wie auch offensiv und in der spiritgeneration ein mittel ergibt...
vor allem stehe ich vor der frage ob guiding light oder combination strike... bitte aber auch um andere beiträge

Wie ist denn die geplante Spielweise? Die beiden Generatoren immer abwechselnd einsetzen oder Fokus auf FoT und CW nur im Notfall?

Bei den passiven: Guiding Light bringt dir, wenn ich es richtig verstehe nur was, wenn du es auf einen Verbündeten anwendest. Sprich Follower oder Partymember müssen in der Nähe stehen.
Combination Strike wirkt permanent, wenn du im Nahkampf die beiden Generatoren immer wechselst. Ergibt dann permanent 16% Bonus.
Das gleiche erhälst du mit Guiding Light für dich UND den Follower/Partymember, allerdings "nur" für 15 Sekunden, die ganz schön lange dauern können. Alle 15 Sekunden aber einen Heilzauber einzuwerfen schadet aber sicher auch nichts.
Sehe daher Guiding Light leicht vorne gegenüber Combination Strike, wenns denn nur einer von beiden sein kann.
Kritischer sehe ich eher exalted Soul. Persönlich finde ich einen größeren Pool immer gefährlich. Der hilft einem nämlich nur zu Beginn eines Kampfes. Wenn der erstmal aufgebraucht ist, dauert es dann logischerweise auch länger, den wieder voll aufzufüllen. D.h. wenn man in ner brenzligen Situation mit vielen Gegnern um einen rum ist und nur noch wenig Spirit hat, dann bringt einem die erhöhte Maxmenge gar nichts mehr. Und ob die erhöhte Firepower am Anfang eines Kampfes ausreicht eine solche Situation immer zu verhindern, ist nicht garantiert.
Ist sicher Geschmacksache, für mich ist der Skill eher trügerisch und ich schau bei meinen Builds eher drauf, Spirit auf andere Art und Weise wieder schnell aufzubauen.

Vielleicht ist das aber ja gerade die angedachte Taktik von dir, zu Kampfbeginn Pillar of Ancients gleich zweimal einzusetzen und danach die Reste im Nahkampf aufzumischen. Dann brauchst du den Passiven natürlich schon.

Ansonsten schaut der Build gut aus. Es ist auch zu hoffen, dass der Pillar of Ancients Runeneffekt besser ausschaut als die Glocke :D
 
also als spielweise habe ich mir gedacht die ersten 2 hits mit FoT zu machen, und den letzten mit Crippling wave. stimmt mit dem heal, aber habe eigentlich auch vor mit kollegen zu spielen, deswegen dürfte das kein prob sein, aber den kann man ja im einzelplayer gegen combination strike austauschen.
spielweise ist rechtschnell spirit aufbauen und dann einen spender rausknallen, halt so schnell es geht. wahrscheinlich ist bei der glocke (die ich übrigens nicht so hässlich finde^^) die rune für gerinngere kosten die bessere variante, um schnell wieder gegner zurückstoßen zu können. mir fehlt vielleicht ein taktischer skill, um aus gegnermassen rauszukommen, würde aber gerne 2 finishing moves behalten, für schadensoutput. (aber viel auswahl gibts ja kaum^^)
was empfiehlst du statt den 100 spirit plus?

Eigentlich kommen ja nur 3 wirklich in frage: Heilung bei spiritverbrauch, Mantras verlängern und spirit generiern, und nahtod erfahrung statt zu sterben
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich find's etwas schade, dass es nur noch 4 Spiritgeneratoren gibt. Fand das mit 6 interessanter, aber sie werden schon ihre Gründe gehabt haben.

Ist wahrscheinlich der Übersicht, oder gar dem Balancing geschuldet :) Ich kann damit leben!

Hier mein leicht angepasster Build als erster Schuss, den ich aber vermutlich noch erheblich finetunen muss.

Ich finde den Build defensiv stark. Offensiv denke ich jedoch, dass der Schaden zu sehr auf der Strecke bleibt.



hier

schaut euch den mal an, und sagt mir was ihr von dem haltet, wollte einen allround char machen, der sowohl defensiv, wie auch offensiv und in der spiritgeneration ein mittel ergibt...
vor allem stehe ich vor der frage ob guiding light oder combination strike... bitte aber auch um andere beiträge

Wird auf jeden Fall ne Menge Spirit verschlingen :)

Wird daher wohl auch bei den Item's zu berücksichtigen sein!

Für meinen Geschmack vielleicht ein wenig CC. Denk der Aspekt geht bei vielen Builds zu stark flöten. Zumindest Slow von Crippling Wave ist dabei...

Bei 7sided Strike spricht mich vor allem die Runenvariante Sudden Assault an! Fernab vom Schadensvergleich, finde ich die Option des Teleport dort sehr nützlich. Hervorragend fürs Positions Spiel gerade, wenn man mal eine Monster Masse überbrücken möchte, um an eine spezielle Mob Gruppe ran zu kommen. (Range-Beschwörer)

Ansonsten :top: dafür, dass die Glocke dabei ist! Ich dachte schon ich bin der einzige der das Teil extrem cool findet :D
Die wird natürlich wie Anfangs bemerkt richtig teuer werden in Sachen Spirit!


Hier mal ein Build von mir:

Mönch - Spielguide - Diablo III

Habe 3 Schadensarten drin Phys, Feuer, Holy, eine gesunde Portion Dodge und CC.

Wichtig wäre jedoch auf jeden Fall eine Spielweise mit 2 Faustwaffen, da deren hohe Angriffsgeschwindigkeit einerseits essentiell für das schnelle Generieren von Spirit ist und sie gleichzeitig beim Passiv Skill berücksichtigt werden.
 
Auch, wenn der Mönch nicht mein Lieblingchar ist, mag ich das Gameplay sehr gern und freu mich schon darauf, eine female Monk im fertigen Spiel zu erleben! :)


So wie ich finde: Stylischter Char in der Beta :)
 
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