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Die stille Kammer der Mönche - Die Ruhe vor dem Sturm

Ist wahrscheinlich der Übersicht, oder gar dem Balancing geschuldet :) Ich kann damit leben!
ja, man wird sich dran gewöhnen. In meinen Builds seit der Änderung ist mir jedoch aufgefallen, dass ich meistens nur noch einen Generator einsetze.

Ich finde den Build defensiv stark. Offensiv denke ich jedoch, dass der Schaden zu sehr auf der Strecke bleibt.
Ja, das ist das Problem an dem Build. Hab vorhin mal etwas weitergetüftelt. Resultat dann unten.

Hier mal ein Build von mir:

Mönch - Spielguide - Diablo III

Habe 3 Schadensarten drin Phys, Feuer, Holy, eine gesunde Portion Dodge und CC.

Wichtig wäre jedoch auf jeden Fall eine Spielweise mit 2 Faustwaffen, da deren hohe Angriffsgeschwindigkeit einerseits essentiell für das schnelle Generieren von Spirit ist und sie gleichzeitig beim Passiv Skill berücksichtigt werden.

Gefällt mir gut. Crippling Wave und Blinding Flash sind zwei sehr gute Crowd Control Skills, die ich unten auch einsetze. Auch hoher Dodge und mit Lashing Tail Kick auch einen Skill, der mal etwas mehr Schaden raushaut.
Gutes Rundumpaket.

Hier mein zweiter Build rund um Sweeping Wind mit Firestorm. Diesmal komplett ohne Dodge, daher etwas mehr Crowd Control und auch mehr Schaden:

Stand: Skillcalc Beta Patch 15

Bewaffnung: Daibo für Style, aber auch 2 Faustwaffen möglich. Build funktioniert mit beidem.

Firestormer

Ideen dabei:
Das Heilungsmantra mit Circular Breathing zusammen mit Chant of Resonance generiert 5 Spirit pro Sekunde und hilft zusammen mit dem Generator, den Spiritpool schnell wieder aufzubauen.

Das Ganze dreht sich rund um den Firestorm. Damit die Monster möglichst lange im Feuer baden können ist's hilfreich, wenn sie sehr langsam sind.
Daher als Generator Crippling Wave mit durch Tsunami erhöhtem Radius und größerer Movement Speed Reduction.
Stehen mal genug Monster um uns rum oder rücken uns zu nahe, können sie durch Blinding Flash an Ort und Stelle gehalten werden und so weiter im Firestorm stehen.

Nachdem die 4 Sekunden Blendzeit um sind, haben wir elf Sekunden, bis wir es wieder einsetzen können, in denen das einzige Crowd Control von unserem Generator kommt.
Die verbleibenden zwei Skillslots sollen das abdecken:
Mit Tempest Rush können wir schnell die Position wechseln und alle Gegner um uns rum verlangsamen. Ist sicher als Abhauskill nicht schlecht, aber auch fürs taktische durchchanneln durch Gruppen, um schnell zu Fernkämpfern zu kommen.
Sollte es noch nicht so schlecht um uns stehen und wir zwar nicht abhauen aber dennoch CC wollen, dann hilft dem Build hier Seven Sided Strike mit Pandemonium Runeneffekt: 25% Chance auf 7 Sekunden Stun bei jedem getroffenen Gegner. Damit kann man doch arbeiten!
Zusätzlich haut der Skill auch gut Schaden raus und ich habe endlich einen Bosskiller in meinem Build :)

Bei den passiven hab ich noch neben dem Chant of Resonance Guardians Path dabei, um aus dem Daibo noch mehr Spirit rauszuholen. Sollte man mit zwei Faustwaffen spielen, könnte man sich überlegen, ob man evtl. was anderes nimmt, da bisher in dem Build eh kein Fokus auf Dodge ist.
Um das auszugleichen ist als drittes Seize the Initiative dabei, was unseren Rüstungswert um unsere Geschicklichkeit anhebt.

Bei den Items braucht man Critical Hit für den Firestorm, sowie jede Menge Dex. Ein hoher Armor Wert ist sicher auch anzustreben.

Nachteile: Trotz Fokus auf Spiritregenerierung haben wir ein paar starke Spiritfresser drin.
Gleich zu Beginn eines Kampfes müssen wir ja den Firestorm aktivieren, was schon mal 75 Spirit frisst. Wenn man dann später noch Seven Sided Strike einsetzt oder mit Tempest Rush channelt, kann die helle Kugel schnell lehr werden.
Fernkämpfer könnten nervig werden, wenn sie so weit weg stehen, dass man nicht zu vernünftigen Preisen nicht hinchanneln kann.
Vorteile:
gutes Crowd control
kontinuierlicher Schaden durch Firestorm
bei Bedarf hoher Schadensoutput durch Seven Sided Strike


Edit:
@Herbus:
was empfiehlst du statt den 100 spirit plus?

Eigentlich kommen ja nur 3 wirklich in frage: Heilung bei spiritverbrauch, Mantras verlängern und spirit generiern, und nahtod erfahrung statt zu sterben

Hab noch mal etwas über die 100 Extraspirit nachgedacht und find sie in Verbindung mit Spiritfressern gar nicht so schlecht, wenn man sie clever einsetzt.
D.h. zu Kampfbeginn kann man schon mal einen großen Spiritspender wie Wave of Light raushauen und hat anschließend noch genug Spirit um den Kampf "normal" weiterzuführen mit einem bequemen Polster für Skills die Spirit verbrauchen.
Aufpassen muss man halt nur, dass man nicht zu schnell den kompletten Spirit verballert, dann ist der größere Pool zu schnell wertlos.
Ansonsten gibt's bei den passiven viele schöne Sachen. Ist sicher Geschmacksache und wird sicher auch zum Großteil davon abhängen, was man sonst so findet.
Z.B. One with Everything könnte ein unfreiwilliges Muss werden, falls man Resiprobleme hat. Kann man sein EQ so umbauen, dass eine Resistenz sehr hoch gepusht wird, dann ist der Skill ebenfalls eine sehr interessante Option.
Near Death Experience könnte für HC-Anfänger wie ich es wäre, wenn ich mich nach HC wag, Pflicht werden.
Je nachdem wie fies Monsterverzauberungen werden, kann auch Pacifism ein extrem wichtiger Passivskill sein. Hab leider keine Beta, aber von dem was ich bisher gehört hab, sind z.B. Kälteverzauberungen wesentlich fieser als noch bei D2.
Ansonsten hat der Mönch ja auch noch Schadensboost durch Resolve als wichtige Option.

Hab bei den Mönch Passivas eher das Problem, dass zu viele davon gut sind und ich mich nie entscheiden kann :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach der Beta-Erfahrung werde ich wohl auf einen Build wie diesen hier hinarbeiten:

Monk

Je nachdem, welches Waffensetup man gerade verwendet, wird es feine Änderungen für die Spiritgeneration geben.
 
Eine ziemlich offensive Skillung, ich hätte Angst zumindest Später aus den Latschen zu kippen.
 
Wird sich zeigen, was man so braucht, aber einiges zur Schadensmitigation kommt ja im Endgame auch von den Items. Sicher kann man auch voll auf Dodge gehn oder solche Späße, nur dann ist die Frage, ob man noch genug Spirit generiert und folglich dann auch genug Schaden machen kann.

Allein mit Guardians Path und Resolve werden im Mittel 36% vom reinen Schaden genommen.
 
interesante Entdeckung- ein Grund mehr diesen überteuerten und haesslichen Skill nicht zu nutzen ;)
Meiner Meinung nach müsste er eh überarbeitet werden, selbst wenn er so wie eigentlich geplant funktionieren würde.

Aber zumindest das mit dem fehlendem 2ten Treffer muss ja noch gefixt werden. Es kann ja nicht sein, dass ein Skill nicht richtig funktioniert. Wie oft tritt das denn auf?
 
ziemlich oft, manchmal kommt die druckwelle auch nicht, oder geht dahin wo mann sie nicht braucht, nur weil man die maus schon auf dem nächsten gegner hat.... ich find den optisch cool, wenns funktioniert auch richtig effektiv mich stört nur dass der so lange zeit in anspruch nimmt und dadurch an effektivität verliert

edit: und kann einer mir folgende frage beantwort: wenn ich guardians path nutze und mit 2 einhandwaffen spiele, wirkt sich dex auch dann auf die blockchance aus?
 
Zuletzt bearbeitet:
auf die dodge chance meinst du?

je dex wirkt sich natürlich immer auf die Dodge-Chance aus;
beachte halt, dass die verschiedenen Dodge Quellen nicht einfach addiert, sondern nacheinander abgefragt werden.

oder versteh ich die Frage falsch?^^
 
nein ist richtig wollte nur wissen, ob ich zum dodgen ohne schild auch den dodge der dex werte berücksichtigen kann
 
je-Dodge und Block wird ja eh unterschieden...dodgen ohne schild geht natürlich, aber blocken ohne schild wird schwer ;)
Dex wirkt sich ja eh nur auf Dodge auf-nicht wie bei D2 auf den Block.
 
was ist der unterschied? bedeutet doch beides sinngemäß blocken, oder?
 
Dodge heisst komplett einer Attacke ausweichen (also 0 dmg erleiden)

Beim Block wehrt man nur einen bestimmten Betrag ab, ein Bild erklärts wahrscheinlich am einfachsten:



in dem Fall wiurd der Schaden also um 13-18 reduziert, wenn man in 13% aller Fälle blockt.

Attacken sind übrigens auch magische Angriffe, die nun Block bzw Dodgebar sind-ebenfalls ein Unterschied zu D2.
 
Zuletzt bearbeitet:
ohja ein bild erklärts... noch garnicht drauf geachtet in der beta^^
dh schilde bringen es jetzt nicht mehr so sehr wie in d2... aber mal schauen vielleicht gibts schilde mit 90 % blockchance dafür,
sturmschild vielleicht
 
ach du spielst sogar beta-jep dann hätte man es evtl auch selbst entdecken können ;)

so hoch wird Block mit Sicherheit nicht gehen, das höchste Schild kommt da ja nicht annährend ran, auch wenn natürlich noch Stats fehlen:

 
Ein Schild bringt neben dem Block ja auch noch massig an Def mit. Wird aber wohl für den Mönch eher zu den exotischeren Ausrüstungsvarianten zählen, da die meisten Mönche im Endgame vermutlich mit einem Daibo oder mit zwei Faustwaffen rumlaufen werden.
Gibts aus der Beta Erfahrungswerte, wie sich ein Mönch mit Schild spielt? Bei den Skills wird ja das EQ ausgeblendet. Blockt der Mönch dann trotzdem noch?
 
Da die Schilder in der Beta nicht sehr viel Blockchance bringen (ca. 19% wenn es hoch kommt) und man durch einen der Passivskills eine 15% Dodgechance für dual weapon wielding bekommt, lohnt es sich nicht ein Schild zu tragen. Das wird sich sicher noch ändern, wenn das Spiel komplett raus ist und man mehr Möglichkeiten hat um den Wer zu erhöhen. Bisher ist es eben keine wirkliche alternative.
 
aber rein vom optischen aspekt, zu wem soll ein schild passen???
ok zauberer aber da brauch er auch ein einhandschwert, so als arkaner krieger
aber barbar vielleicht noch, aber das wars auch...
oder sieht das jemand anders?
 
Man müsste gucken wie es dann im Endeffekt auch am Char aussieht, wenn man zumindest Wert auf Style legt (ich weiß nicht in wievielen D2 Guides von der Harle aus optischen Gründen abgeraten wurde)

Beim Stormshield gehe ich davon aus, dass dort erst nur die Blockwerte vom Grundwert des Schildtypes stehen und die durch die Unique stats noch wesentlich verbessert werden.
 
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