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Die stille Kammer der Mönche - Die Ruhe vor dem Sturm

Danke für den Hinweis, hatte es tatsächlich übersehen.

Mal sehen, wie sich der Schaden dann letztlich tatsächlich errechnet und ob dann wirklich so eine riesige Lücke entsteht. Habe DW wegen Spirit und Dodge bevorzugt, wobei Spirit durch Guardians Path fast relativiert werden sollte, muss man dann ausprobieren.
Mein Monk war auch erst einmal nur ein erster Entwurf, so wie mir die Skills jetzt halbwegs sinnvoll und spaßig erscheinen. Im Prinzip hätte ich auch gern andere Skills mit drin, aber man muss sich ja nun mal beschränken ;)

Wirklich einschätzen kann ich das für mich persönlich aber wohl erst, wenn ich das Spiel in den Händen halte.
 
bei dodge hatte ich hier einen gedanklichen fehler - jeder dodge-bonus gibt ein konstantes potential an defensive unabhängig vom bereits vorhandenen wert. ist zwar schade, dass dodge nicht additiv verrechnet wird um mit höheren werten an effektivität zuzunehmen, aber diese funktionsweise macht wohl mehr sinn, um verschiedene defensivkonzepte besser zu kombinieren.

was mir beim dual wield noch etwas sorgen bereitet, ist der schaden bei einsatz von skills mit cast delay. ich weiß nicht wie der schaden letztendlich errechnet wird, aber nehmen wir an alle angriffe basieren nicht auf dem DPS, sondern dem waffenschaden selbst und übernehmen die angriffsgeschwindigkeit der waffe(n). solange ein angriff kein CD hat, kommen wir hier auf das gleiche ergebnis. halber schaden bei doppelter angriffsrate ergibt den gleichen gesammtschaden. auch am ressourcen-haushalt ändert sich (näherungsweise) nichts, da spirit dann doppelt so schnell erzeugt aber auch doppelt so schnell verbraucht wird.
wenn aber skills mit cast delay hinzu kommen, ändert sich der schaden deutlich. ob der angriff nun 1 sec (mit 50% dmg) oder 2 sec (mit 100% dmg) dauert, ist bei einem CD von 30 sec hinsichtlich angriffsfrequenz irrelevant. ein angriff alle 31 sec ist nicht wesentlich stärker als ein angriff alle 32 sec - und schon garnicht doppelt so stark. selbst wenn ein- und zweihandwaffe also den gleichen DPS hätten, so wäre die einhandwaffe stark benachteiligt, da ihr vorteil (die schnelle angriffsgeschwindigkeit) durch das CD nicht zur geltung kommt. aber wie gesagt, dass ist bloß eine befürchtung meinerseits. ich hoffe blizz hat sich hier etwas sinnvolles einfallen lassen.

mfg
 
Wenn das so stimmt wie du beschrieben hast - und es klingt ziemlich plausibel - wäre es wohl für jeden offensive Build besser mit 2h Waffen zu spielen... Das wird so hoffentlich nicht passieren, denn wer würde dann noch ein Schild tragen?!

Wie wurde denn das bisher in der Beta gelöst?
Die Schadenswerte werden ja angezeit und Spells mit CD gibt es bis lvl 13 auch schon. z.B. der Wizard mit Wave of Force.
Daran müsste man doch erkennen ob DPS oder Waffenschaden zählt...
( ich kanns leider nicht ausprobieren )
 
Offensive Skills mit cast delay hat der Mönch ja mit Ausnahme von seven-sided-strike nicht.


Das mit dem Dualwield bereitet mir aber dennoch auch noch Kopfschmerzen.

Seit patch 13 gilt ja:
When dual-wielding, certain skills will now always use your main-hand weapon to determine damage.
For example, Cyclone Strike will use your main-hand weapon damage even if your off-hand weapon is set to swing next.
Sprich man sollte nun bei dual-wielding eh immer die stärkere Waffe in den main slot legen, unabhängig von deren Geschwindigkeit. (und könnte theoretisch in der 2ten Hand eine Waffe mit grottenschlechten dmg aber dafür tollen stats legen?)

Welche skills das nun konkret betrifft wurde ja, so weit ich gesehen hab, nicht erwähnt?


Bei exploding palm beispielsweise ist der Bleed-effekt abhängig von deiner (Gesamt-)Angriffsgeschwindigkeit.
In der Beschreibung steht "...bleed for 50% of weapon dmg as physical per second..." aber wahrscheinlich nur auf den Waffenschaden der Main Hand bezogen.

Diese 50% beziehen sich auf Angriffsgeschwindigkeit 1 und steigen dementsprechen auch im Tooltip mit an. (bspweise bei 1.67attack per second * 50% = 83%) steht dies dann auch in der Beschreibung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen,

was haltet ihr von dem Build?
Mein Monk

Interessanter Build, aber mich reizt der Mönch mehr als Supporter/Healer und nicht als Tank. Trotzdem, ist meiner Meinung nach gut zusammengestellt. Interessant finde ich auch, dass Cyclone Strike nimmst, um schön die ganzen Monster zusammen zu ziehen und dann gut rooten/stunnen kannst, bzw. sie (von den anderen) mit Flächenschaden weggehauen werden.
 
Hallo zusammen,

was haltet ihr von dem Build?
Mein Monk

Ich möchte meinen Monk als "Tank" spielen, gehe dabei auf Damage-Reduzierung der Gegner und maximale Ausweichchance bei mir.

Gefällt mir soweit ganz gut und ähnelt stark einem Setup, welches ich mir als gut spielbaren Build mal ausgedacht hatte.
Hatte den "Artful Dodger genannt", war aber noch vor Patch 13. Komme hoffentlich bald dazu, den noch mal ordentlich hinzuschreiben mit den aktuellen Runeneffekten.

Wenn du Dodge noch weiter pushen willst, ist evtl. auch Fists of Thunder mit Runeneffekt Lightning Flash eine Überlegung wert als zweiter Spiritgenerator.
Im Nahkampf könntest du dann zwei mal mit Fists of Thunder und den dritten Schlag dann mit Crippling Wave zuschlagen.
Dafür müsste dann vermutlich Lashing Tail Kick oder Cyclone Strike raus dafür, was vermutlich schmerzt, da dann nur noch ein Skill für stärkeren Schadensoutput bleibt.
Sollte Cyclone Strike übrig bleiben, könnte man auch hier den Runeneffekt ändern, um noch mehr Dodge zu bekommen. Mit zwei Generatoren sollte hoffentlich der Spirit schneller wieder da sein.
 
Die Schadenswerte werden ja angezeit und Spells mit CD gibt es bis lvl 13 auch schon. z.B. der Wizard mit Wave of Force.
Daran müsste man doch erkennen ob DPS oder Waffenschaden zählt...
das werde ich später noch ausprobieren, momentan sitze ich hier nur am laptop.

wenn es etwas offensiver sein darf, könnte auch dieser build recht interessant sein.
wir eröffnen den kampf mit "blinding flash", um genug zeit zu haben uns sinnvoll zu positionieren und spirit zu generieren. dies tun wir aus defensiven gründen hauptsächlich durch "crippling wave", etwa alle 30 sekunden kommt der finisher von "deadly reach" hinzu. wer "combination strike" besser ausnutzen möchte, kann natürlich "deadly reach" auch regelmäßiger nutzen. sobald genug spirit vorhanden ist, erneuern wir "mantra of conviction" für den zusatzschaden und setzen "cyclone strike" ein. durch dessen fear-effekt rücken die gegner wieder etwas von uns ab, sodass wir weniger schaden einstecken. dann gehts es mit "crippling wave" wieder von vorne los. und zwischendurch nutzen wir "breath of heaven" zur heilung und erneuerung der schadensboni.
mit "cyclone strike" als hauptangriff haben wir hohe spirit-kosten, daher nutzen wir "the guardians path" zur schnelleren regeneration. auf "combination strike" könnte man hier wohl noch am ehesten verzichten, die 3 sec wirkdauer sind doch recht gering. dann könnte man hier noch einen defensiven skill mitnehmen und müsste auch "deadly reach" nur noch gelegentlich verwenden - wodurch wir auch "cyclone strike" auf die rechte maustaste legen könnten.

mfg
 
hmm interessantes konzept...fehlt aber halt ein bisschen der klassischer finisher, dafür halt durchgehend hoher Einzelschaden durch die vielen bonis.

Bin meinen "TraumBuild" atm dauernd am abändern-irgendwie sieht man immer ne neue interessante Mögklichkeit^^. Werd wohl später ma was genauers dazu schreiben...
 
Was soll denn der klassische Finisher sein??:confused:
Genug Schaden ist doch vorhanden...

@ TitanSeal: Schade ist nur, dass die Runen für Cyclon Strike und Deadly Reach erst sehr spät verfügbar sind.
Ansonsten :top:

Hier noch ein kleiner Build von mir rund um Exploding Palm, meinem heimlichen Favoriten!

Exploding Palm - Build
 
Zuletzt bearbeitet:
was meint ihr, wird man sowas wohl sinnvoll spielen können? irgendwie muss sich dieses mantra schließlich verwenden lassen ^^

Hier noch ein kleiner Build von mir rund um Exploding Palm, meinem heimlichen Favoriten!
exploding palm wirkt auch interessant, eine art kleine CE für den mönch :D.
ich würde vielleicht "dashing strike" noch auswechseln, nachdem uns "thunderclap" ohnehin schon teleportieren lässt. oder hattest du den skill für eine bestimmte verwendung vorgesehen?

mfg
 
ok war n bissl blöd ausgedrückt^^
meinte damit (höherer) Flächenschaden, mit dem man dann mehreren Ziele auf einmal den Rest geben kann. Der build basiert halt hauptsächlich auf starken Einzelangriffen.
Obwohl nun seh ich ja eh, dass der ja eigentlich auch mit cyclone vorhanden ist...kp was ich da sagen wollte ;D


/€ mit mantra of retribution kann ich mich noch nicht wirklich anfreunden, da man dafür ja ne Menge Schaden nehmen muss.
Daher bestimmt sinnvoll, viele heals und trancendence als passiv mit rein zu nehmen.
Serenity ist natürlich da nur als heal zu gebrauchen, solange du immun bist, reflektierst du natürlich auch keinen Schaden. Würde das statt dessen lieber z.B. mit exploding palm (mit strong spirit rune für spirit) ersetzen und dafür bei breath of heaven die rune für den höheren heal nehmen.
So kannst du dich lieber regelmäßiger akzeptabel heilen aufgrund des eh hohen cooldowns von serenity und hast noch bissl mehr "aktiven" Schaden drin.
 
Zuletzt bearbeitet:
exploding palm wirkt auch interessant, eine art kleine CE für den mönch :D.
ich würde vielleicht "dashing strike" noch auswechseln, nachdem uns "thunderclap" ohnehin schon teleportieren lässt. oder hattest du den skill für eine bestimmte verwendung vorgesehen?

mfg

CE ftw!!! :D
Du hast schon recht, Dashing Strike und Thunderclap mit rune ist wohl doppelt gemoppelt. Ich bin mir halt nicht sicher wie wirkungsvoll der Teleport ist wenn man sich mal zurückziehen will. ( vorallem wenn grad kein Gegner irgendwo rumsteht )
Aber kann man natürlich austauschen durch Serenity oder evtl den Mystical Ally.

Was haltet ihr eigentlich von Wave of Light? Bis jetzt ist mir der noch nicht wirklich untergekommen...
Dabei könnte der Damage-Output ziemlich hoch sein.

So vllt: Wave of Light - Build

lg
 
Was haltet ihr eigentlich von Wave of Light? Bis jetzt ist mir der noch nicht wirklich untergekommen...
Dabei könnte der Damage-Output ziemlich hoch sein.
100 spirit sind natürlich nicht wenig, aber wenn der schaden stimmt ist das kein problem. ich würde nur gern die wirkungsweise (zB reichweite) des skills kennen, bevor ich nen build dazu bastle.

bezüglich unserer unterhaltung zu den skills mit cast delay, ich habe "wave of force" nun ausprobiert und wie befürchtet wirkt sich die geschwindigkeit nicht aus. der einzig andere cast delay angriff der bereits verfügbar ist, ist "grasp of the dead". dort wirkt die geschwindigkeit, was aber zu erwarten war nachdem der skill schaden über die zeit verursacht.
natürlich muss dies noch nichts heißen, es müssen nicht zwangsläufig alle CD-skills gleich funktionieren. möglicherweise werden manche skills auf dem DPS selbst basieren - möglicherweise aber auch nicht.

mfg
 
Danke fürs Testen!
Na gut, dann kann man ja noch nicht wirklich Rückschlüsse ziehen.
Blizz wirds schon richtig und sinnvoll machen.
 
Bei Wave of Light bin ich mir auch noch sehr unsicher. Der Skill hat auf jeden Fall ein paar sehr schöne Runeneffekte. Allerdings bin ich mir mit der Optik des Skills noch nicht so ganz im Reinen (Glocke?!). Lass mich da aber gerne vom fertigen Spiel überraschen.
In deinem Build hast du neben Wave of Light auch noch Cyclone Strike mit drin, was insgesamt gleich 2 recht große Spiritfresser bedeutet. Dein max Spirit ist zwar erhöht, aber wenn der Spirit mal unten ist, dauerts ne Weile, bis dein Monk wieder aus dem Vollen schöpfen kann. Die 2% Chance auf 100 Spirit vom Air Ally werden auch nicht so oft triggern.
Einen Versuch wert ist der Build aber alle mal.

Hab jetzt mal den Dodge Build auf den aktuellen Stand gebracht:
Artful Dodger

Stand: Fertigkeitenrechner zum Beta Patch 13

Der Mönch ist darauf ausgelegt möglichst maximales Dodge aus seinen Skills rauszuholen.
Erfreut über das Ungeschick seiner Gegner verteilt der Mönch beim erfolgreichen Ausweichen anschließend Feuerschaden auf alle umstehenden Gegner. (Backlash Runeneffekt)

Für den Max-Dodge sind 4 aktive und 2 passive Skillslots belegt.
Neben dem Mantra sind das Lightning Flash, Blinding Speed und Wall of Wind sowie The Guardians Path und Sixth Sense.
In die freien Slots hab ich versucht defensive Skills zu stecken, die unsere Gegner nicht vom angreifen abhalten:
Breath of Heaven mit Infused with Light (schnellere Spirit Regeneration für ein paar Sekunden)
und den Earth Ally (erhöht unser Leben, lenkt aber manchmal die Gegner auf sich, was sie davon abhält uns anzugreifen... vielleicht tausche ich den Ally noch aus).
Bei den passiven kommt Transcendence dazu für zusätzliche Heilung (hier wäre auch was anderes denkbar).

Spielweise:
Mit Dashing Strike wird hin und wieder mal die Stellung gewechselt, wenn es brenzlig wird oder um zu lästigen Fernkämpfern zu porten. Außerdem hilft uns der Runeneffekt des Skills beim Dodge. Zwischendrin wird tüchtig mit FoT Blitzschaden unters Volk gebracht und unser Dodge hoch gehalten.
Wenn wir genug Spirit beisammen haben werden die Gegner mit Cyclone Strike um uns versammelt und werden schon mal weichgeklopft, bevor sie uns verfehlen dürfen.
Drauf achten, dass immer genug Spirit da ist, um notfalls zu heilen oder das Mantra zu erneuern.

Der Build ist nicht ganz ohne Risiken. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich den wirklich so spielen will. Hier mal ein Versuch das abzuwägen:

Chancen:
- Mit hohem Dex Wert erreichen wir einen der höchsten Dodgewerte, die im Spiel möglich sind und werden nicht oft getroffen.
- Durch das Ausweichen verteilen wir permanenten Feuerschaden um uns herum, wann immer uns jemand verfehlt.
- Durch Dashing Strike sind wir sehr mobil und können aus brenzligen Situationen auch mal entkommen.
- Wir haben den schnellsten Spiritgenerator und schlagen damit insgesamt sehr oft zu.
- Insgesamt sollte sich das Paket in einen sehr schnellen Kampfstil münden, der sicher Spaß machen wird.

Risiken:
- Es fehlt ein Skill mit sehr hohem Schadensoutput, was gegen Bosse nervig wird.
- Wir müssen mit zwei Einhandwaffen spielen, was für Cyclone Strike wieder Schaden kostet.
- Wie hoch der Max Dodge sein wird, wissen wir noch nicht. Werte von über 90% werden aber wohl nur sehr schwer drin sein, d.h. der Mönch wird auch einiges einstecken müssen.
- Es ist noch unklar, ob es wieder einen Dodge-Lock geben wird, das wäre das sofortige Ende dieses Builds.
- Builds, die darauf bauen angegriffen zu werden, sind immer verdächtig ;)
 
die chancen werden nicht einfach addiert, siehe meine erklärung hier. bei 20% grundchance (also 200 dex), 15% von "guardians path", 15% von "mantra of evasion" und 20% von "blinding speed" sind das also nicht 70%, sondern effektiv 53,76%.

hinzu kommt, dass ab 100 dex die dodgechance auch nicht mehr in diesem Maße ansteigt (also mit 0.1dodge/dex)

hier mal ein Zitat und anschauliche grafik aus einem anderem forum
I got my dex up to 197. From 100 dex the dodge change increases in steps in a quasi linear way at 1/4 the rate it did originally.
If dodge change continues to increase in this way, we will need 3700 dex to get 100% dodge.
http://i.imgur.com/pO0X2.png



mit patch 14 wurde nun mein lieblingsskill überarbeitet-also build wieder überdenken ;(
Exploding Palm
This skill has been redesigned.
No longer generates Spirit, now costs 40 Spirit
Now deals 220% weapon damage over 3 seconds
schade...mal schaun, wie genau der skill nun aussieht, aber er klang auch wirklich zu schön bis jetzt^^
 
Zuletzt bearbeitet:
was meint ihr, wird man sowas wohl sinnvoll spielen können? irgendwie muss sich dieses mantra schließlich verwenden lassen ^^

Der ähnelt verdammt stark einen Healer / Supporter build, den ich mir ausgedacht habe, hatte aber kein Cyclon Strike und n anderes Mantra. Denke +Schaden gegen Monster ist irgendwie besser, bis auf, wenn man MoR mit anderen "reflect" Fähigkeiten anderer Klasse kombiniert.

Wirkt Dodge in D3 auch für Magieangriffe?

Dürfte eigentlich nicht.
 
Schon die Beta spielt sich viel zu schnell für mehrere Spiritgeneratoren, zumindest mit 2x1h ^^
Denke mal am Ende wird man entweder den einen oder den anderen benutzen, wenn man zwei drin hat, aber ziemlich seltenst beide gleichzeitig. Aber ist top, cooles Gefühl im Spiel, nur der Dashing Strike fühlt sich etwas träge an, was aber auch durchaus an den Latenzen liegen könnte.
 
Gerade Dashing Strike macht das Gamplay so schnell für mich mit dem Mönch.
Leider nun halt sehr teuer mit dem patch-komm dadurch nun mit dem Mönch am schnellsten von den Klassen in Ressourcenprobleme ;/
 
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