• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Die ultimative Lösung für das RMAH-Dilemma!

Quabbe2

New member
Registriert
17 Mai 2002
Beiträge
11
Punkte Reaktionen
0
Hey Leute,

ich habe sie gefunden, die Lösung zum RMAH-Dilemma! Und sie ist ganz einfach. Um den Handel von echtem Geld gegen virtuelle Güter nicht nur zu erschweren sondern nahezu vollkommen unmöglich zu machen, die ingame-Wirtschaft dabei aber nicht großartig zu beeinflussen (und sogar zu fördern), wären nur ein paar spielerisch nahezu unwesentliche Dinge erforderlich (die wichtigsten golden hervorgehoben):

  • Items können höchstens 15 Minuten nach dem Fund über den Handelsbildschirm von einem Spieler an einen anderen weitergegeben werden, Gold kann nicht gehandelt werden
  • dadurch kann man einem Freund aus der FL zum Beispiel mal ein kleines Geschenk machen oder das Item seinem Zweit-Account zukommen lassen, man kann das Item aber nicht via eBay oder anderer Handelsplattformen verkaufen (außer man klickt sich wie ein Wahnsinniger auf der Suche nach einem Käufer durchs Netz und hat das Glück, einen zu finden, der zufällig exakt in diesem Moment online ist)
  • die Weitergabe von Items an andere Chars auf dem eigenen Account wird natürlich weiterhin möglich sein
  • dropt ein Spieler ein Item, ist es für andere Spieler nur sichtbar und aufhebbar, wenn es auch im selben Spiel gedropt ist
  • das RMAH fliegt selbstverständlich raus, das ingame-Auktionshaus bleibt bestehen, jedoch mit folgenden Besonderheiten:
  • eingestellte Items werden keinem Spieler- oder Accountnamen zugeordnet, sie sind quasi anonym
  • der Kaufbetrag ist nur begrenzt frei einstellbar und wird anhand der auf dem Item vorhandenen Attribute ermittelt
  • wird ein Item mit verschiedenen Attributen eingestellt und der ermittelte Preis beträgt beispielsweise 480 Goldstücke, hat der Verkäufer nun noch die Möglichkeit, diesen Sofort-Kaufpreis in begrenztem Rahmen selbst zu bestimmen, beispielsweise um maximal 25% nach unten oder oben
  • der 'Wert' eines Attributs ist entsprechend Nachfrage- und Angebot wöchentlichen Schwankungen unterworfen, die anhand eines Algorithmus ermittelt werden (wöchentlich und nicht täglich deshalb, um die Einflussnahme auf den Markt durch gezieltes Auf- und Verkaufen zu minimieren)
  • werden also beispielsweise 200 Items mit +300% ed angeboten, es werden aber nur 20 verkauft, sinkt der Preis für das Attribut mit 300% ed entsprechend stark. In der darauffolgenden Woche sind Items mit diesem Attribut deutlich billiger zu haben
  • Items mit besonders hoher Nachfrage werden ihren Höchstwert also irgendwann erreicht haben. Dann nämlich, wenn die Nachfrage gedeckt ist und ein Überangebot herrscht. Natürlich lässt sich ein Item mit beispielweise drei perfekten Attributen nicht anhand der Formel a+b+c ermitteln. Da käme selbstverständlich ein Perfektions-Aufschlag hinzu ;)
  • Craftmats und stapelbare Items haben keinen variablen Sofort-Kaufpreis und es kann auch nicht darauf geboten werden. Es gibt nur einen fixen Preis, der ebenfalls anhand eines Algorithmus festgelegt wird
  • stellt man Craftmats ein, landen die eigenen Craftmats zusammen mit den Craftmats aller anderen Spieler in einem Pott. Werden nun von 500 im Pott vorhandenen Craftmats 100 verkauft und wir haben 50 Craftmats eingestellt, erhalten wir daraus anteilsmäßig den Lohn für zehn verkaufte Craftmats (und die restlichen Craftmats bekommen wir zurück)
  • wenn man Items einstellt, landen diese zufällig auf einem von mehreren Handelsservern (sagen wir 100). Diese Handelsserver sind nicht an die kontinentalen Spieleserver gekoppelt, alle Spieler weltweit haben darauf Zugriff. Der ausgewählte Handelsserver wechselt jedoch täglich und kann nicht frei ausgewählt werden
  • dadurch sind Absprachen ala 'ich stelle jetzt ganz viele Rares zum Höchstpreis ein und du kaufst sie alle auf' zwischen Goldverkäufer und Käufer quasi unmöglich (außer sie probieren ihr Glück mehrere Monate lang täglich, um gemeinsam auf dem selben Handelsserver zu landen)

Na also, wer braucht da schon noch das RMAH?! Außer Blizzard natürlich ... :flame:

Was sagt ihr dazu?
 
Das meiste was du beschreibst waere ein massivster Eingriff den den freien Markt und dem Prinzip von Angebot und Nachfrage. Das was du da zusammengeschrieben hast aenelt in meinen Augen eher einen Diktatorischen Kommunismus von seinen Prinzipien der zentralisierten Wertbestimmung und dem kommunalen Wertverteilungssystemen.
 
Jup das hat mit einer Marktwirtschaft wenig gemein. Der Trend ist eben da. Die Leute wollen wohl auch mit Echtgeld in ihr Hobby eingreifen.

Außerdem hingt dein System der Höchstpreis würde sich irgendwann einpendeln. Sieht man ja zB. nach einem Ladderreset, dadurch wäre alles sehr schnell durch Gold bezahlbar und man müsste nicht selber craften, Artisans lvln etc etc. Jetzt kommen wieder die Chinafarmer ins Spiel die lvln nicht nur Chars, die farmen dir dein Gold eben direkt.

Mir fallen spontan noch mehr Macken ein muss aber jetzt dann erstmal in die Uni...
 
ich habe sie gefunden, die Lösung zum RMAH-Dilemma!

Danke für die Mühe, Die Du Dir gemacht hast. Habe aber nicht vor es zu nutzen. ;)
Also warum so umständlich wenns auch einfacher geht.
Bin auf jeden Fall sehr gespannt wie hier weiter diskutiert wird.
Auch wenn ich den meisten Deiner Vorschläge nicht zustimmen kann, ist es auf jeden Fall nicht unoriginell.:hy:

Grüße

P.S. Und deswegen hattest Du jetzt ne schlaflose Nacht :cool:
 
Servus!

Wie sehr ich mich doch freue, dieses Theme erneut durchkauen zu dürfen [/Ironie]

Mal im Ernst, ich handel in D2 nicht auf Ebay oder im pösen Nachbarforum und in D3 nicht im RMAH und basta. Wer dort was für wie viel verscherbelt und wer so blöd [meine persönlche Wertung, mir ist klar, dass hier wieder der "wer will der darf Faktor" zu berücksichtigen ist] ist für lauter 0000101010110 in nem Spiel echtes Geld hinzublättern, der soll das tun und wenn ich eines der absoluten ÜBERITEMS im Goldaktionshaus nie bekomme, weil es viel echtes Geld wert ist und es da nicht gehandelt wird, dann muss ich es eben selbst finden, so einfach ist das... Hab mich anfangs auch über das RMAH aufgeregt, aber das ist lang rum, ich handel in D2 da wo ich es für richtig erachte und wer das in D3 genau so tun...

MfG,
Matthias
 
insgesamt quark mMn, gehe aber mal auf 2 punkte ein
-dropt ein Spieler ein Item, ist es für andere Spieler nur sichtbar und aufhebbar, wenn es auch im selben Spiel gedropt ist
stell dir vor du willst einem freund ein item geben, das du nicht gebrauchen kannst, er aber dringend bräuchte. dummerweise ist er grad nicht on. un nu?

-eingestellte Items werden keinem Spieler- oder Accountnamen zugeordnet, sie sind quasi anonym
so ist es doch. man weis nicht von wem man items im ah oder rmah kauft.


man kann den handel gegen echtes geld nur unterbinden, wenn man komplett den handel verbietet! sonst gibt es immer die möglichkeit auf plattformen ausserhalb.... ebay etc.

habt ihr sonst keine probleme, das ihr immer am rmah meckern müsst? es eine riesige verbessrung zu D2. ausserdem gibt es genug leute wie z.b. mich, die nur im ah traden.

wer bereit ist geld auszugeben ist selber schuld ;)
die leute können einem nur leid tun. selbst wenn viele unmengen an geld ausgeben und dadurch viel mehr items hätten als ich... na und?? ich werd meinen spass haben.
 
Das meiste was du beschreibst waere ein massivster Eingriff den den freien Markt und dem Prinzip von Angebot und Nachfrage. Das was du da zusammengeschrieben hast aenelt in meinen Augen eher einen Diktatorischen Kommunismus von seinen Prinzipien der zentralisierten Wertbestimmung und dem kommunalen Wertverteilungssystemen.
Natürlich wäre es ein Eingriff. Aber wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, den Echtgeld-Handel vollkommen aus dem Spiel zu vertreiben, bleiben nicht viele andere Möglichkeiten. Und daran gemessen denke ich, lässt es sich mit meinem System ganz gut leben. Will man Goldwerbung, Goldkäufer, Goldseiten und den ganzen Rest ausschließen, muss man ganz einfach auf die Freiheiten verzichten, die das bisherige System mit sich brachte. Genauer heißt das, man kann nicht mehr übers Forum handeln, man kann einem Freund, der gerade offline ist, keine Geschenke mehr machen und man kann natürlich auch kein Geld mit dem Verkauf eigener Items verdienen. Angesichts des Auktionshauses wird ein Handelsforum aber eh obsolet. Siehe WoW, da gibt es neben dem AH meines Wissens nach auch keine externen Tauschplattformen (außer solchen gegen Echtgeld oder Forengold vielleicht).

Jup das hat mit einer Marktwirtschaft wenig gemein. Der Trend ist eben da. Die Leute wollen wohl auch mit Echtgeld in ihr Hobby eingreifen.
Ich will mir ja auch gar nicht ausmalen, dass es so ein System irgendwann einmal in einem MMO geben wird. Ich hatte nur Lust, mal über ein solches System in der Theorie zu sinnieren. :)

Was die Marktwirtschaft angeht: auch bei meinem System orientieren sich die Preise an Angebot und Nachfrage. Es ist kein starres Preissystem.

Außerdem hingt dein System der Höchstpreis würde sich irgendwann einpendeln. Sieht man ja zB. nach einem Ladderreset, dadurch wäre alles sehr schnell durch Gold bezahlbar und man müsste nicht selber craften, Artisans lvln etc etc. Jetzt kommen wieder die Chinafarmer ins Spiel die lvln nicht nur Chars, die farmen dir dein Gold eben direkt.
Das ist ja der Sinn des Systems. Werden zuviele Items zu Ramschpreisen auf den Markt geschleudert, so dass die Nachfrage mehr als gesättigt wird, verbilligt sich der Preis dieser Items automatisch. Bis exakt der Punkt erreicht ist, an dem genau so viele Items angeboten wie auch gekauft werden. Dieser Punkt ist spätestens erreicht, wenn die Einstellgebühren die möglichen Gewinne übersteigen. Wertlose Items dieserart werden dann automatisch zum NPC-Händler gebracht, zerlegt oder liegengelassen. Erst dann steigt die Preiskurve wieder oder der Preis pendelt sich konstant auf diesem Nenner ein.

Vergleichen wir mal beide Systeme miteinander. Wir haben ein Item, das wir unters Volk bringen wollen. Zum Beispiel dieses hier:

Kapuze Rabe
Dschungelhelm
Verteidigung 250
Tragbar ab Stufe 45
+1 zu Fertigkeiten des Hexendoktors (hexerisch)
Verteidigungswert erhöht um 80% (verteidigend)
Kältewiderstand 24% (kälteabweisend)
Schaden erhöht um 77 (wütend)


Normales AH

Ich bin neu im Spiel und habe mein erstes Rare gefunden. Ich kann es nicht gebrauchen und will es zu Gold machen. Ich denke mir also einen Preis aus und stelle das Item zu meinen Bedingungen ins AH. Mindestgebot: 100 Goldstücke, Sofort-Kaufpreis: 500 Goldstücke. Einstellgebühren: 10 Goldstücke. Ich habe keine Ahnung vom eigentlichen Wert des Items. Ich weiß nicht, dass es sich um ein Crapitem handelt. Das Item wird nicht gekauft und wandert zurück in mein Inventar. Ich stelle es so oft zu einem geringeren Preis neu ein, bis es gekauft wird. Gekauft wird es schließlich zum Sofort-Kaufpreis von 50 Goldstücken. Habe ich dadurch etwas gewonnen? Nein, denn die Einstellungsgebühren haben meinen Gewinn fast negiert.

Als kluger Spieler, der schon seine Erfahrungen mit dem Handeln gemacht hat und auch generell eher die vorausschauende Art Mensch ist, könnte ich mir natürlich vorher ähnliche Angebote im AH anschauen und mich preislich daran orientieren.

Die ultimative Lösung

Gleiche Voraussetzungen. Ich stelle das Item ins AH und bekomme angezeigt: Mindestgebot: 7 Goldstücke, Sofort-Kaufpreis: 52 Goldstücke. Dieser Preis setzt sich aus der Gesamtmenge der in der Woche zuvor verkauften Items mit diesen Eigenschaften zusammen. Da ich den Preis nun noch um bis zu 25% nach oben oder unten korrigieren kann und damit auf lange Sicht nachhaltig beeinflussen kann, kann es sein, dass bei großer Nachfrage der Sofort-Kaufpreis in einigen Monaten für dasselbe Item schon bei 145 Goldstücken liegt. Kauft das Item oder allgemein Items mit diesen Attributen niemand, sinken die Preisvoreinstellungen dementsprechend.

Wenn ich sehe, dass ähnliche Items allesamt zum maximal möglichen Preis (also +25%) im AH angeboten werden, verlange ich eben 20% mehr. Einmal eingestellte Items kann ich natürlich vor Ablauf der Frist nicht mehr aus dem AH nehmen. Ein Kleinkrieg durch ständiges Unterbieten mit anderen Handeltreibenden ist also nicht möglich. Wenn neben mir nun aber die nächsten hundert Spieler ihr Item auch für 20% mehr oder vielleicht sogar weniger einstellen, erhöht sich der voreingestellte Preis in der kommenden Woche in etwa um diese 20%.

Rechnerisch könnte das ganze so ausschauen, dass allen Attributen zu Anfang, also bei Spielstart, ein fester Wert zugeordnet wird, angelehnt an die Seltenheit, Levelvoraussetzung und Qualität der Attribute. Dieser feste Wert wird aber über kurz oder lang von den Spielern diktiert. Sollte das Attribut namens 'wütend' (erhöht den absoluten Schaden um 70-80) zu den Top-Attributen zählen und wird diesem (mit 77/80) anfangs ein Wert von 12 Goldstücken zugeordnet, kann das nach einem Jahr und infolge der Goldinflation (-deflation?, weiß der Geier ^^) und erhöhter Nachfrage bereits ganz anders aussehen.

man kann den handel gegen echtes geld nur unterbinden, wenn man komplett den handel verbietet!

... oder mein System nutzt, wovon der ingame-Handel quasi unberührt bleibt. Nech? :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Die ultimative Lösung

Gleiche Voraussetzungen. Ich stelle das Item ins AH und bekomme angezeigt: Mindestgebot: 7 Goldstücke, Sofort-Kaufpreis: 52 Goldstücke. Dieser Preis setzt sich aus der Gesamtmenge der in der Woche zuvor verkauften Items mit diesen Eigenschaften zusammen. Da ich den Preis nun noch um bis zu 25% nach oben oder unten korrigieren kann und damit auf lange Sicht nachhaltig beeinflussen kann, kann es sein, dass bei großer Nachfrage der Sofort-Kaufpreis in einigen Monaten für dasselbe Item schon bei 145 Goldstücken liegt. Kauft das Item oder allgemein Items mit diesen Attributen niemand, sinken die Preisvoreinstellungen dementsprechend.

Genau das machen normale Spieler im normalen AH auch: Markt beobachten, Trends beobachten und dann den Preis setzten...klar erst wenn sich alles eingeschwungen hat aber am Ende sieht es nunmal so aus.

Rechnerisch könnte das ganze so ausschauen, dass allen Attributen zu Anfang, also bei Spielstart, ein fester Wert zugeordnet wird, angelehnt an die Seltenheit, Levelvoraussetzung und Qualität der Attribute. Dieser feste Wert wird aber über kurz oder lang von den Spielern diktiert. Sollte das Attribut namens 'wütend' (erhöht den absoluten Schaden um 70-80) zu den Top-Attributen zählen und wird diesem (mit 77/80) anfangs ein Wert von 12 Goldstücken zugeordnet, kann das nach einem Jahr und infolge der Goldinflation (-deflation?, weiß der Geier ^^) und erhöhter Nachfrage bereits ganz anders aussehen.

Aha und du bestimmst was ein Top-Attribut ist oder wie? Was ist mit Kombinationen die nicht unbedingt sehr selten sind aber trotzdem in einem Build ihre Anwendung finden? Wie soll auf solche Trends reagiert werden. Was du machen willst ist quasi den Markt verlangsamen! Bei dir werden immer nur Trends auf lange Sicht verändert. Die kurzseitigen Schwankungen werden bei dir einfach weggeblügelt. Ist es dir schonmal passiert das du von irgendwas 100 Sachen eingekauft hast und sie dann nix mehr wert waren, dann hast du sie weggeworfen und ne Woche später war wieder alles beim alten? :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey Leute,

[Schaffen wir das Traden ab, damit der RM-Handel auch weg ist] *oder so*

Was hältst du davon, selffound zu spielen? Die 5% Items, die nach deinem Vorschlag noch gehandelt werden, machen doch keinen so großen Unterschied, oder?

Alternativ einfach ne Spielgemeinschaft suchen/gründen, die nur intern handelt. Problem gelöst und die restlichen 99,999% der Spieler, die traden wollen, können das auch tun. ;)


P.S.: Ich bin auch gegen jede Form von Euronen in Spielen, ob das für Items oder sonstige Vorteile ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau das machen normale Spieler im normalen AH auch: Markt beobachten, Trends beobachten und dann den Preis setzten...klar erst wenn sich alles eingeschwungen hat aber am Ende sieht es nunmal so aus.
Und dank meinem System profitieren alle Spieler gleichermaßen davon. Die Tradenoobs fahren gelegentlich Gewinne ein, die profitgeilen Händler ziehen lange Gesichter und kommen doch auf ihre Kosten. Wir dürfen nicht vergessen: das Ziel ist nach wie vor, das Echtgeld vor der Tür zu lassen!

Aha und du bestimmst was ein Top-Attribut ist oder wie? Was ist mt Kombinationen die nicht unbedingt sehr selten sind aber trotzdem in einem Build ihre Anwendung finden?
Wie gesagt, das bestimmt der Markt. Legt der Spielehersteller für ein Attribut einen anfänglichen Preis von 12 Goldstücken fest und das Attribut entpuppt sich als der Oberkiller schlechthin, wird die Nachfrage nach Items mit diesem Attribut so groß sein, dass das Angebot kaum hinterher kommt. Der Preis wird sich also nach und nach dem Markt entsprechend angleichen und erhöhen. In der ersten Woche um 25%, in der zweiten Woche um weitere 25%, in der dritten Woche nochmals um 25% und in der vierten Woche vielleicht nur noch um 20%. Irgendwann liegt der Preis für das Attribut dann bei 43 Goldstücken. In perfekter Ausführung vielleicht sogar bei 290 Goldstücken, wer weiß das schon?

Was du machen willst ist quasi den Markt verlangsamen! Bei dir werden immer nur Trends auf lange Sicht verändert. Die kurzseitigen Schwankungen werden bei dir eiinfach weggeblügelt?
Ja, das ist der Nachteil der 1-Wochen-Regel. Diese ist auch nur aus der Not heraus entstanden, da sich ansonsten mehrere (hunderte) Spieler zusammentun könnten und begehrte Items zu den jeweils billigsten Preisen einstellen und sofort aufkaufen könnten, um auf lange Sicht den Markt zu manipulieren (wäre da nicht die 100-Handelsserver-Regel, die ein solches Vorhaben ein klein wenig erschwert, ha!). Also im Prinzip lässt sich das System natürlich auch auf den tagesaktuellen Kurs anwenden.

@ ultimata

Zitiere mich doch bitte richtig oder lese dir den Thread auf eine Weise durch, dass du meine Intention zumindest ansatzweise verstehst. Genau darum geht es doch: Echtgeld nein, ingame-Handel ja! Handeln war für mich immer das größte in Diablo 2. Ohne Echtgeld-Komponente, was mit meinem System ernsthaft denkbar wäre (sofern mir niemand einen Denkfehler aufzeigt^^), wäre der Reiz natürlich umso größer! Ingame-geleistetes bleibt dann nämlich ingame-geleistetes (auch durch Handel)!
 
Zuletzt bearbeitet:
(wäre da nicht die 100-Handelsserver-Regel, die ein solches Vorhaben ein klein wenig erschwert, ha!). Also im Prinzip lässt sich das System natürlich auch auf den tagesaktuellen Kurs anwenden.

Das mit den Server steht dir aber dabei selber im Weg.
Beispiel: Jemand stellt Griswolds Schneide rein, dann ist es quasi Glück ob ich das Item sehe oder nicht? Sagen wir ich sehe es nicht und hab noch zwei rumliegen. Ich denke: aha keine im AH stell ich doch mal meine rein. Dann am nächsten Tag sind aufeinmal 1000 auf nem anderen Server drin. Verstehst du? Der Serverwechsel macht Trends zunichte weil ja jeder jeden Tag was anderes sieht. Also kann man gar nicht den Markt beeinflussen sondern muss blind auf das vertrauen was einem Vorgeschlagen wird.
 
Das mit den Server steht dir aber dabei selber im Weg.
Beispiel: Jemand stellt Griswolds Schneide rein, dann ist es quasi Glück ob ich das Item sehe oder nicht?
Natürlich ist es ist Glück. Bei der Anzahl der von mir genannten Handelsserver natürlich umso mehr (und es sagt auch niemand, dass 5 oder 10 Handelsserver nicht schon völlig ausreichend wären, um einer Handelsmöglichkeit von Schrottitems gegen Gold entgegen zu wirken). Ist es aber so auch, da aller Voraussicht nach jeder Server (EU, Asia, usw.) ein eigenes wenn nicht mehrere AHs bekommen wird. Sprich, wenn jemand in US West Griswolds Schneide einstellt, wirst du in EU ebenfalls herzlich wenig davon sehen.

Sagen wir ich sehe es nicht und hab noch zwei rumliegen. Ich denke: aha keine im AH stell ich doch mal meine rein. Dann am nächsten Tag sind aufeinmal 1000 auf nem anderen Server drin. Verstehst du? Der Serverwechsel macht Trends zunichte weil ja jeder jeden Tag was anderes sieht. Also kann man gar nicht den Markt beeinflussen sondern muss blind auf das vertrauen was einem Vorgeschlagen wird.
Der Markt umfasst natürlich alle Handelsserver. Auf ein Spiel mit nur hundert Spielern wäre ein solches System auch gar nicht anwendbar. Voraussetzung ist immer, dass genug Spieler da sind und ausreichend Items eingestellt werden.

Des weiteren wird der Handelsserver erst mit Betreten des AHs ausgewählt. Du öffnest also gegen 17:00 Uhr das AH, schaust dich um, stellst deine Items ein und drehst deine Runden durch Sanktuario. Am nächsten Tag loggst du dich um 16:00 Uhr wieder ein, bist immer noch auf dem selben Handelsserver und kannst weiterhin Items einstellen und kaufen. Gegen 17:00 Uhr ploppt dann eine Meldung ala 'die Handelsreisenden bla sind bla eingetroffen, neue Waren im Angebot, bla' auf und du weißt, möglicherweise gibts jetzt neue Items zu bestaunen. Items, auf die du geboten oder die du eingestellt hast, werden dir natürlich nach wie vor angezeigt. Loggst du dich nicht am nächsten sondern erst am übernächsten Tag ein, beginnt das Spielchen von neuem. Der Zeitpunkt des Handelsserver-Resets wechselt also regelmäßig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir hatten diese Diskussion nun schon öfters :)
Der einzige nachvollziehbare Grund, warum jemand gegen ein RMAH etc. ist, dass durch (Echt-)Geld jemand etwas shoppen kann, was er sich sonst erspielen müsste.
Kurz: Man kann nicht mehr ohne weiteres sehen, ob jemand ein guter Spieler ist oder nicht. Die virtuelle Reputation bleibt dadurch virtuell :ugly:

Spielen ist ein Hobby. Viele Leute geben viel Geld für ihr Hobby aus. Manche verschulden sich um ihr Auto zu tunen obwohl sie wissen, dass sie den Gegenwert bei Verkauf niemals wieder erhalten werden.

Manche kaufen sich die tollste Ausrüstung um dann irgendwo in irgendeinem Sport oder einem anderen Gebiet einmal im Jahr zu dilettieren.

Es gibt kein Dilemma. Nur für die Leute, die meinen, ein bestimmtes virtuelles Item wäre "in echt" etwas wert.

Ich finde diese Vorschläge zwar bemüht, gleichzeitig aber sinnlos.
 
Hey Leute,
wären nur ein paar spielerisch nahezu unwesentliche Dinge erforderlich
irgendwie war für mich mf und (foren-)trade ein spielerisch ganz wesentliches element in D2.
  • die Weitergabe von Items an andere Chars auf dem eigenen Account wird natürlich weiterhin möglich sein


  • Was sagt ihr dazu?

    was ich dazu sage: dein system basiert mit sehr hohem aufwand (verschiedene trade-server, ein von dir nicht näher bestimmter algo zur festlegung der startpreise, ein "timer" auf jedem item etc...) letztlich darauf, dass es nicht möglich ist, gold gegen geld zu tauschen.

    nur mal zur info: ein nicht zu vernachlässigender Teil der illegalen wow-aktivitäten bestanden darin, dass ein china-mann (pc: vollwertiges mitglied einer asiatischen boomgesellschaft) für dich auf deinem account einen char auf level 60/70/80/85 spielt. ja - das ist inzwischen etwas erschwert, aber keineswegs unmöglich. gegen echtes geld.

    d3 hat shared stash und generell shared gold accountweit (anders würde dieses craft-system auch total zusammenbrechen). wieso soll ich also nicht auf ebay oder sonstwo für echte euro den "service" kaufen, dass besagtes vollwertiges mitglied einer fernöstlichen boomgesellschaft mir jetzt 200k gold auf meinen d3 acc farmt?

    dein ganzes system beruht letztlich auf der aussage "man kann gold nicht handeln" - und eben das ist so einfach auszuhebeln, dass sich der ganze aufwand kaum 2 tage lohnen dürfte ;)

    gruß
    spooky
 
Wir hatten diese Diskussion nun schon öfters :)
Der einzige nachvollziehbare Grund, warum jemand gegen ein RMAH etc. ist, dass durch (Echt-)Geld jemand etwas shoppen kann, was er sich sonst erspielen müsste.
Kurz: Man kann nicht mehr ohne weiteres sehen, ob jemand ein guter Spieler ist oder nicht. Die virtuelle Reputation bleibt dadurch virtuell :ugly:

Spielen ist ein Hobby. Viele Leute geben viel Geld für ihr Hobby aus. Manche verschulden sich um ihr Auto zu tunen obwohl sie wissen, dass sie den Gegenwert bei Verkauf niemals wieder erhalten werden.

Manche kaufen sich die tollste Ausrüstung um dann irgendwo in irgendeinem Sport oder einem anderen Gebiet einmal im Jahr zu dilettieren.

Es gibt kein Dilemma. Nur für die Leute, die meinen, ein bestimmtes virtuelles Item wäre "in echt" etwas wert.

Ich finde diese Vorschläge zwar bemüht, gleichzeitig aber sinnlos.
IMO wäre das ein sehr gutes Schlusswort für den Thread gewesen, aber gut, es ist Herbstloch, lassen wir auch das 10te Thema, was alle 2 Wochen neu durchgekaut werden MUSS, ins Karusell einsteigen, sonst stirbt noch das Forum.

Ach ja: *alles unterschreib*
 
Sag ich halt auchmal was dazu...

das RMAH ist nur deswegen scheisse, weil sich Leute, die zu faul sind ihre Items selbst zu erarbeiten, einfach die Überitems kaufen können...
Man kann halt nicht sehen ob er ein Spieler ist, der einfach gut/viel spielt bzw. viel Glück hatte.
... Es wird einfach Fremdwährung ins Spiel eingefügt, es sollte ein geschlossenes System sein, in dem nichts von außen reinkommt.


Anderseits würde es ohne RMAH, genauso über EBAY gehandelt werden.



Überitems evtl. an den Account binden?
 
das rmah thema ist sowas von ausgelutscht und nervig mittlerweile :rolleyes:

kann man die nicht kommentarlos schliessen, wenn nicht wirklich was neues und vorallem sinnvolles drinne steht??
 
/sign #17, aber mal noch zum thema....
mal abgesehen davon, dass gewisse leute immer wege finden werden, gegen geld diverse ingame-dienste anzubieten, wie stellst du dir denn programmiertechnisch vor ein solches system umzusetzen?? ja, möglich wäre das bestimmt, aber grade bei solchen datenmengen (wenn wir von zonen-ahs ausgehen, also eu, us-west, asia etc, ist man schnell mal bei millionen items... solche "algorithmen" müssen diese datenmengen auch schnell bewältigen können man will ja nicht 3 minuten warten bis man nen ergebniss bekommt), und wie blizzard schon selber gesagt hat, die meiste entwicklungszeit wurde in eine performante und gute umsetzung des auktionshauses investiert... mit anderen worten: es haben sich schon ein paar verdammt schlaue und in dem thema versierte leute den kopf zerbrochen wie man das am geschicktesten macht.... wartet doch erstmal ab wie es wirklich wird...
 
Wenn ich mir, nach langer Abstinenz im Bereich Diablo und WoW anschaue, in welche Richtung der Diskurs im Bereich reale Zahlungsmittel für Spielinhalte geht, schüttel ich immer wieder den Kopf.

Es ist und bleibt ein optionales Angebot das von verschiedenen Spielergruppen sinnvoll genutzt werden kann. In den Beispielen werden die potentiellen Käufer als latent faul und spielerisch schlecht dargestellt. Personen die für ihr Hobby aufgrund anderer, weitaus relevanterer Verpflichtungen (geregelter Alltag anyone!?) wenig Zeit haben, täglich, mehrere Stunden damit zu verbringen, im Spiel nach Gegenständen zu suchen, sollten durch die Investition von realen Zahlungsmitteln die Möglichkeit bekommen, das selbe Spielgefühl zu erleben wie der Dauerzocker. Eliten werden sich über kurz oder lang automatisch bilden. Sei es Spielergruppen die das RMAH verteufeln, eine Community aufbauen und dann dort der Dauerzocker das größte virtuelle Prestige genießt oder die Community von Geld investierenden Menschen bei denen der Geldbeutel das Standing definiert. Jeder Spieler sollte aufgrund eigener Kompetenzen in der Lage sein, sich in einem dieser Lager wiederzufinden oder einfach das Spielgefühl für sich selbst zu bewerten ohne auf den virtuellen "Reichtum" der anderen zu schielen.
 
Sag ich halt auchmal was dazu...

das RMAH ist nur deswegen scheisse, weil sich Leute, die zu faul sind ihre Items selbst zu erarbeiten, einfach die Überitems kaufen können...
Man kann halt nicht sehen ob er ein Spieler ist, der einfach gut/viel spielt bzw. viel Glück hatte.
... Es wird einfach Fremdwährung ins Spiel eingefügt, es sollte ein geschlossenes System sein, in dem nichts von außen reinkommt.


Anderseits würde es ohne RMAH, genauso über EBAY gehandelt werden.



Überitems evtl. an den Account binden?
Wenn die mächtigsten Items an den Account gebunden werden, werden die nächst mächtigeren Items gehandelt.

Ein $-Auktionshaus bringt nichts von außen ins System. Es käme erst dann etwas von außen ins System, wenn jemand dupt.

Außerdem kann sich nicht jeder, der genug Geld hat, seine Wunschitems kaufen. Diese Items müssen zuvor von Spielern gefunden und auch angeboten worden sein.
Soweit kann mir also völlig egal sein, wer warum welche Ausrüstung trägt. Ob er die selbst gefunden hat, für Gold, für Geld, für Kieselsteine gekauft, oder von seiner Schwester zum Geburtstag geschenkt bekommen hat, kann ich nicht wissen und es interessiert mich auch nicht.

Es interessiert mich erst, wenn so viele Dupes im Umlauf sind, dass Items die ich finde zu dem Zeitpunkt, da ich sie finde, nichts mehr wert sind. (Unabhängig davon, ob ich sie überhaupt verkaufen möchte. Es geht mir nur um einen tollen Fund.)

Jetzt könnte man sagen: ein $-Auktionshaus begünstigt ja die Cheater, die jetzt sogar eine Plattform haben, um ihre Dupes zu verkaufen, aber genau das Gegenteil ist der Fall:
Die Duper müssen sich den Markt mit tausenden anderen Anbietern teilen, die alle kein Gewinn erwirtschaften wollen und Blizzard hat die Möglichkeit Auktionshausgebühren so einzuziehen, dass Personen, die viele Trades pro Monat abwickeln pro Trade mehr Gebühren zahlen. Das zieht jedem Anbieter, der dadurch reich werden möchte, die Geschäftfläche unter den Füßen weg.

Und alle Anbieter, die nicht über Blizzards Auktionshaus traden, um die Gebühr zu umgehen, haben schon per Definition dreck am Stecken.


--> Im Großen und Ganzen also eine bessere Situation für die Spieler als in Diablo2.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben