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Erfindet eure eigenen Patch-Änderungen

Als aller erstes würde ich entfernen, dass die Konzentrationsaura auf den gesegneten Hammer wirkt. Das ist nämlich nur wegen eines Bugs der Fall und Blizzard hat sich bei einem der letzten Patches entschieden die Funktionalität beizubehalten.

Ich würde mir wünschen, dass die Anzahl der Immunitäten in Hinblick auf Schadenresistenzen der Monster in Diablo2 von der Anzahl der Spieler im Game abhängt und zwar sowohl bei normalen als auch bei speziellen Monstern.

Bei speziellen Monster gibt es eine Reihe verschiedener Boni, die diese zusätzlich zu den Eigenschaften ihrer Klasse erhalten können. Einige dieser Boni werden (abgeschwächt) auch auf die Diener des speziellen Monsters übertragen. Gewöhnliche spezielle Monster (im Gegensatz zu besonderen Monstern) haben einen zufällig erzeugten Namen und erhalten im Schwierigkeitsgrad Normal einen, im Schwierigkeitsgrad Alptraum zwei sowie im Schwierigkeitsgrad Hölle drei der folgenden Boni:

BonusBeschreibungWiderstände**)
SteinhautDie Verteidigung wird verdoppelt.physisch +50
extra starkDer phyische Schaden wird um 135% / 112% / 99% (Normal / Alptraum / Hölle) und der Angriffswert um 90% / 75% / 66% (Normal / Alptraum / Hölle) erhöht; bei Dienern werden die Boni halbiert.
extra schnellDie Angriffsgeschwindigkeit wird verdoppelt und sowohl das spezielle Monster als auch seine Diener haben eine um 10% bis 60% erhöhte Laufgeschwindigkeit.
Mehrfach-SchüsseStatt eines Geschosses werden mehrere abgegeben. Dieser Bonus wird nur vergeben, wenn das Monster tatsächlich Geschosse verschießt.
Kälte-VerzauberungDer Angriffswert wird verdoppelt und das Monster verursacht, abhängig von seinem Level und dem Schwierigkeitsgrad (gemäß dieser Tabelle), zusätzlichen Kälte-Schaden. Die Dauer der Kälte beträgt 4 + mlvl · 0,2 Sekunden (bzw. wird um diese Dauer erhöht). Beim Tod des Monsters entsteht eine Frost-Nova.Kälte +75
Feuer-VerzauberungDer Angriffswert wird verdoppelt und das Monster verursacht, abhängig von seinem Level und dem Schwierigkeitsgrad (gemäß dieser Tabelle), zusätzlichen Feuer-Schaden. Beim Tod explodiert das Monster und verursacht Feuer-Schaden im Bereich von 7,5% bis 10% der ursprünglichen Lebenspunkte des Monsters.Feuer +75
Blitz-VerzauberungDer Angriffswert wird verdoppelt und das Monster verursacht, abhängig von seinem Level und dem Schwierigkeitsgrad (gemäß dieser Tabelle), zusätzlichen Blitz-Schaden. Wird das Monster getroffen, so sendet es in acht Richtungen Combo-Blitz-Bolzen (Blitz-Schaden 2 · [mlvl / 2] − 1) aus.Blitz +75
Geist-TrefferDas Monster verursacht bei jedem Angriff einen zusätzlichen zufälligen Elementar-Schaden (Feuer, Kälte, Blitz, Gift, Magie) in Höhe des physischen Schadens, wobei die Kälte- bzw. Vergiftungsdauer 1,6 Sekunden beträgt.Kälte +20
Feuer +20
Blitz +20
magieresistentWiderstands-ErhöhungKälte +40
Feuer +40
Blitz +40
Mana-VerbrennungDer Angriffswert wird verdoppelt und bei einem Treffer wird die vierfache Menge des physischen Schadens vom Mana abgezogen.Magie +20
VerfluchtBei einem Treffer wird der Getroffene mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% mit dem Fluch "Verstärkter Schaden" (Level [mlvl / 4]) belegt.
TeleportationDas Monster kann sich wegteleportieren, wenn seine Lebenspunkte unter 33% fallen; dabei werden einige Lebenspunkte regeneriert.
AurenFolgende Auren sind möglich:

Fanatismus(Level [mlvl / 4])
Gesegnetes Ziel(Level mlvl)
Heiliger Frost(Level [mlvl / 2])
Heiliger Schock(Level [mlvl / 4], nur möglich bei mlvl ≥ 20)
Heiliges Feuer(Level [mlvl / 2])
Macht(Level [mlvl / 4])
Überzeugung(Level [mlvl / 4])

Aktuell gelten folgende Beschränkungen:
Die Widerstände werden in der Reihenfolge der Vergabe der Boni erhöht.
Im Falle der Boni "magieresistent" und "Geist-Treffer" erfolgt die Erhöhung in der Reihenfolge Kälte, Feuer, Blitz.
Die Erhöhung eines Widerstandes durch den Bonus "Geist-Treffer" erfolgt nur, sofern dieser vor der Erhöhung weniger als 75 beträgt.
Die Erhöhung eines Widerstandes durch den Bonus "magieresistent" erfolgt nur, sofern dieser vor der Erhöhung weniger als 100 beträgt (noch keine Immunität).
Die entsprechende Erhöhung wird in allen Fällen nicht durchgeführt, wenn dadurch eine dritte Immunität entstehen würde.
Quelle: D2Wissen - Monster Grundlagen


Die Beschränkungen hätte ich gern aufgehoben und durch die folgenden neuen Beschränkungen ersetzt:

Die Verzauberung "magieresistent" bekommt den Namen "elementarresistent" und macht weiterhin das Gleiche.
Es kommen die Boni Gift-Verzauberung und Magie-Verzauberung mit den in der nachfolgenden Tabelle aufgeführten Beschreibungen und Widerständen hinzu. Bei „Geist-Treffer“ und "elementarresistent" wird auch der Widerstand gegen Gift erhöht.
Die Widerstände werden in der Reihenfolge der Vergabe der Boni erhöht, der finale Wert ist aber durch die Anzahl der Spieler begrenzt.
Im Falle der Boni "elementarresistent" und "Geist-Treffer" erfolgt die Erhöhung in der Reihenfolge Kälte, Feuer, Blitz, Gift.
Die entsprechende Erhöhung wird in allen Fällen durchgeführt, selbst wenn die Resistenz eines normalen Monsters schon von allein über 100 liegt und es damit Immun ist.

Neue und geänderte Boni:
BonusBeschreibungWiderstände
Gift-VerzauberungDer Angriffswert wird verdoppelt und das Monster verursacht, abhängig von seinem Level und dem Schwierigkeitsgrad (gemäß einer anderen noch nicht niedergeschriebenen Tabelle), zusätzlichen Gift-Schaden. Beim Tod des Monsters entsteht eine Gift-Explosion, wie bei den Mumien.Gift +50
Magie-VerzauberungDer Angriffswert wird verdoppelt und das Monster verursacht, abhängig von seinem Level und dem Schwierigkeitsgrad (gemäß dieser Tabelle), zusätzlichen Magie-Schaden.Magie +40
Geist-TrefferDas Monster verursacht bei jedem Angriff einen zusätzlichen zufälligen Elementar-Schaden (Feuer, Kälte, Blitz, Gift, Magie) in Höhe des physischen Schadens, wobei die Kälte- bzw. Vergiftungsdauer 1,6 Sekunden beträgt.Kälte +20
Feuer +20
Blitz +20
Gift +15
elemtarresistentWiderstands-ErhöhungKälte +40
Feuer +40
Blitz +40
Gift +30

Wenn alle Boni verteilt wurden und auch bei normalen Monster werden die Resistenzen zum Schluss nach der folgenden Tabelle begrenzt.
Anzahl SpielerBegrenzungen
1alle Resistenzen bei 95 begrenzt
2erste Resistenz bei 99 begrenzt
alle weiteren bei 95 begrenzt
3erste Resistenz bei 100 begrenzt
alle weiteren bei 95 begrenzt
4erste Resistenz bei 100 begrenzt
alle weiteren bei 99 begrenzt
5erste Resistenz unbegrenzt
zwete Resistenz bei 100 begrenzt
alle weiteren bei 99 begrenzt
6die ersten beiden Resistenzen unbegrenzt
alle weiteren bei 99 begrenzt
7die ersten beiden Resistenzen unbegrenzt
alle weiteren bei 100 begrenzt
8alle Resistenzen unbegrenzt

Sollte ein normales Monster schon von den Werten in der MonStat.txt mit Resistenzen über 95 starten, wird die "Erste", "Zweite", usw Resistenz, die an ein Limit stößt, nach folgender Reihenfolge bestimmt:

physisch
Feuer
Kälte
Blitz
Gift
Magie

Sobald ein Monster eine Resistenz von 100 erreicht, ist es gegen dieses Element immun und es gelten die bekannten Einschränkungen eine Immunität zu brechen.
Das schöne an der Tabelle ist, dass man im Singleplayer nicht gezwungen ist, alternative Elemente zu skillen, oder ausrüsten zu müssen. Wer es sich aber dennoch schwerer machen möchte, kann mit dem '/players X'-Befehl arbeiten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Diablo II: Resurrected

PATCH NOTES 10.23


A new patch for Diablo II: Resurrected is now available for all platforms!

To share your positive feedback, please post in the Diablo II: Resurrected forum.

To report a PC bug, visit our Bug Report forum (but do not open a ticket, please).

To report a bug for another platform, just keep it for yourself.

For troubleshooting assistance, visit our Technical Support forum (but do not open a ticket, please).


A NEW CHALLENGE AWAITS YOU!


Adventurers of Sanctuary are hereby warned once again, that a new challenge awaits you.

To celebrate the announced delay of Diablo IV, players will now be able to challenge The Great Uber Lilith right here in Diablo II: Ressurrected!

Place Hellfire Torches of all 7 character classes into the Horadric Cube and hit the transmute button to open up a portal leading directly to the "Dark Catacombs Level IV", where players will face Uber Lilith and her sisters directly behind the portal. Players who survived the loading delay will have a 10% chance to find Uber Lilith's Socketable Horn:


Uber Lilith's Socketable Horn
+1 To All Skills
+10-100% Extra Gold From Monsters
+25-50 To Maximum Stamina

Uber Lilith's Socketable Horn is limited to 1 usage per character.

NEW RUNEWORDS


We aim to improve the game experience of all our beloved Blizzard enthusiasts. Therefore we introduced a new runeword designed to pimp your Act 2 Merc even further and increase the value of lesser used high runes at the same time:


Quest of the Desert Mercenary
'SurChamZodChamZodSur'

Level 17 Infinity Aura When Equipped
Level 12 Insight Aura When Equipped
Level 10 Might Aura When Equipped
+60% Increased Attack Speed
+350-425% Enhanced Damage
+10-20% Life Stolen Per Hit
65% Chance of Crushing Blow
Hit Blinds Target (Sur)
Freezes Target +3 (Cham)
Indestructible (Zod)
Freezes Target +3 (Cham)
Indestructible (Zod)
Hit Blinds Target (Sur)


(Polearms only)


BALANCING CHANGES


- To avoid the need of using a second attacking skill under certain circumstances, the damage of Blessed Hammer has been increased by 15% per level, and it now triggers Crushing Blow and Open Wounds.

- The Teleport skill has been nerfed down to a distance of 7 yards.

- We increased the damage of the 'bugged' Tomb Vipers at Nihlathak by 20 damage per tick, and they will now do fire damage.


PERFORMANCE CHANGES


- Due to a lot of positive player feedback, we increased the time ban on game creation, joining, misspelling and early joins to a minimum of 120 seconds and also enabled the time ban for players who just connected to the Diablo II: Resurrected servers. This is necessary as players were able to avoid the time ban by simply reconnecting to Battlenet, gaining an unfair advantage over players whose hardware couldn't load our awesome new graphics within the former time ban period of 60 seconds.

- To prevent spam in the lobby and ingame chat, players will now have to wait for 60 seconds after they posted a message before they can send the next message. This timer also starts if you started typing a message, but closed the chat window without sending your text, and it will reset and start again whenever you opened the chat window too early.

- We completely removed the ingame clock.

- To reduce the load of our game servers at peak times, we reduced the number of open games per region to 100 at a time and added a waiting queue during game creation. This will also save some money for game servers, which we will immediately use to organize a Blizzcon 2023 again - the greatest gaming event for all Blizzard enthusiasts! Get your ticket now at Blizz Store for 379$ only!


NEW SPONSOR


- We got a new sponsor and therefore added two more videos before players will connect to Battlenet. Players will need to click during all videos seperately and each video will always run for at least 3 seconds now, as we got feedback that players accidently skipped a video that they actually wanted to watch.

- Sponsored videos will also be shown during the new game creation waiting queue.

- We also aim to further improve the waiting queue during login, so that players who love watching our advertisements will jump up the queue faster than players who don't.


NEW FEATURES


- We finally implemented the game filters we announced during beta test. Players who did not kill Baal yet will not see any games for killing Baal anymore. Game creating is now limited to quests that you already completed.

- By default, games that contain an "O", a "N" or a "4" will now be visible to the game filter "Trade" only.

- We improved the character preview in the lobby. While players will still miss the possibility to create a personal profile, we at least added the player's battletag as mouse-over, so that other players can whisper you.

- We removed the possibility to ignore or mute other players, as we think communication is a fundamental aspect of our game.

- We've added more chat rooms: Whenever you join a game, you will now also join the global channels "Playing", "Group search", "Questing" and "Game Strategy" automatically.

- Switching, joining and leaving channels by hand as well as private chat rooms has been postponed to a later patch.


BUG FIXES


- Fixed a random crash somewhere in the game.

- Fixed some stability/performance issues somewhere in the game.

- Fixed an issue where players could crash while fighting Diablo.

- Fixed an issue where players could crash while not fighting Diablo.

- Other miscellaneous crash/stability fixes.


LOCALIZING


- German localization: For clarification, we renamed the skill Reanimate, in German "Reanimation" (previously "Wiederbeleben" in D2 Legacy), to "Erste Hilfe".
 
Zuletzt bearbeitet:
Runenwort für 3 Sockel helm:
GulGulGul -
Guillaume's TRUE face
indestructible
1 to all Skills
45% Crushing Blow
15% increased attack speed
+15 zu allen Resistenzen
+15% maximaler Giftwiderstand(3x Gul)
 
Der folgende Post eines Community Users ist zwar fiktiv, mich würde aber trotzdem eure meinung dazu interessieren
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Helden von Sanktuario, seid gegrüßt!

In einem kommenden Patch planen wir - neben dem üblichen Hinzufügen neuer Bugs - neue Rezepte für den Horadrim-Würfel einzuführen, um einigen weniger nachgefragten Runen einen höheren Wert zu geben.

Speziell geht es uns dabei um die Möglichkeit einem Gegenstand die Eigenschaft ätherisch zu verleihen, beziehungsweise diese zu entfernen. Rezepte könnten zum Beispiel so aussehen
seltener Gegenstand mit Haltbarkeit, oder Stapeln
+ perfekter Schädel
+ Eth
+ Hel
=
der gleiche seltene Gegenstand in ätherisch

ätherischer seltener Gegenstand
+ perfekter Schädel
+ Dol
+ Gul
=
der gleiche seltene Gegenstand ohne ätherisch
Wir planen diese Rezepte nur für seltene Gegenstände, Set-Teile und Uniques zu implementieren. Und nun ist eure Meinung gefragt:

  • Findet Ihr die Runenkosten dafür angemessen? Zu hoch? Zu niedrig?
  • Sollten für Set-Teile andere Runen verwendet werden, als für Rares?
  • Fallen euch ganz andere Materialien ein, die in dem Rezept zur Anwendung kommen sollten?
  • Sollten Set-Teile überhaupt die Möglichkeit erhalten ätherisch gemacht zu werden, wenn sie nach aktuellem Patchstand überhaupt ätherisch gefunden werden können?
  • Gibt es Set-Teile oder Uniques, die nach eurer Meinung massiv das Balancing durch einander bringen könnten, wenn es sich in ätherisch gäbe? (Zum Beispiel Tal Rashas Horadrim-Wappen für Söldner, oder der Großvater?

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Ich bin gespant auf eure Kommentare
 
A new patch for Diablo 2 Resurrected has finally arrived!
This new patch will introduce the new difficulty setting "ULTIMATE", making Diablo2 endgame fun and challenging again.
Changes will include:
-All monsters on all acts will have the same lvl, so it doesnt matter where to play. No more restriction on act 4 and 5!
Monsters will provide enough experience for meaningful leveling after level 90, without baal runs.
-TC 85 enabled globally
-Difficulty will only be manageable by extremely well equiqued chars or well balanced parties
-Another -50% resistance penalty on ULTIMATE
-Monsters have 50% more life and do double the damage
-25% higher monster density
-After beating baal on ultimate, a new secret level is unlocked, featuring Bobby Kotick as the endboss!
There is a chance Bobby will drop an annihilus, giving any determined player a chance of receiving one.
 
A new patch for Diablo 2 Resurrected has finally arrived!
This new patch will introduce the new difficulty setting "ULTIMATE", making Diablo2 endgame fun and challenging again.
Changes will include:
-All monsters on all acts will have the same lvl, so it doesnt matter where to play. No more restriction on act 4 and 5!
Monsters will provide enough experience for meaningful leveling after level 90, without baal runs.
-TC 85 enabled globally
-Difficulty will only be manageable by extremely well equiqued chars or well balanced parties
-Another -50% resistance penalty on ULTIMATE
-Monsters have 50% more life and do double the damage
-25% higher monster density
-After beating baal on ultimate, a new secret level is unlocked, featuring Bobby Kotick as the endboss!
There is a chance Bobby will drop an annihilus, giving any determined player a chance of receiving one.
Laaangweilig!

Das sind halt genau die Patchnotes, die ich nicht lesen möchte. Dann hat man so eine Power Creep Spirale, wie in Diablo3. Unerfahrene Spieler und durchschnittlich ausgerüstete Spieler werden heulen, dass man den Modus nur mit viel zu teurem Gear schafft. Das andere Ende rennt eben durch, klatscht die Monster weg, nimmt die Belohnungen mit und wird noch mächtiger. Und wenn die erste Seite zu laut schreit, kommen im nächsten Patch neue Imba-Items dazu, damit jeder die Chance hat in INFERNO...äh ich meine ULTIMATE...was zu reißen, was dann ale anderen Items in dem Slot wieder komplett useless macht und den ganzen Spaß aus dem eigentlich Spiel raubt.
 
Da hat wohl jeder andere Präferenzen.
Ich finde D2 atm langweilig, weil es keine Herausforderung gibt.
Das sind halt genau die Patchnotes, die ich nicht lesen möchte. Dann hat man so eine Power Creep Spirale, wie in Diablo3. Unerfahrene Spieler und durchschnittlich ausgerüstete Spieler werden heulen, dass man den Modus nur mit viel zu teurem Gear schafft.
das geht auch ohne teueres Gear, mit Teamplay. D2 ist zu einfach, deshalb spielt ja auch jeder alleine.
Unerfahrene Spieler und durchschnittlich ausgerüstete Spieler
...sind wohl kaum die kernzielgruppe von D2R.
 
D2 ist zu einfach, deshalb spielt ja auch jeder alleine.
Ich habe drüber nachgedacht und gebe dir recht. Sobald man mit genügend Leuten in einer Gruppe ist, wird es wirklich sehr einfach. Die Fähigkeiten der Spieler synergieren gut miteinander und wärend gleichzeitig die Monster nicht in gleichem Maße stärker werden. Und so ein Gebiet um sich als Gruppe richtig austoben zu können, ohne dass es gleich lächerlich einfach wird, wäre wirklich mal ganz cool.

Darüber hinaus, was denkst du darüber Leben und Schaden der Monster an die Anzahl der Spieler anzupassen? Ich fände +90%Leben und +5%Schaden gut. Aktuell sind - habe nach geschaut +50%Leben und +0%Schaden pro weiteren Spieler im Spiel.
Wie wäre es, wenn auch die Immunitäten mit der Anzahl der Spieler im Game skalieren würde, wie ich es weiter oben vorgeschalgen habe?
Sollte man die Zahl der Spieler in einem Game vielleicht zur besseren Balance auf weniger als 8 begrenzen? Tradegames ausgenommen.
Interssieren dich Games, in denen du allein bist, eventuell gar nicht?

Da bin ich mal echt auf deine Meinung gespannt. Interessiert mich ja immer, wie auch andere Spieler so ticken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sollte man die Zahl der Spieler in einem Game vielleicht zur besseren Balance auf weniger als 8 begrenzen? Tradegames ausgenommen.
Das ist alles schwierig zu beantworten, ohne es ausprobiert zu haben.
Wie wäre es, wenn auch die Immunitäten mit der Anzahl der Spieler im Game skalieren würde, wie ich es weiter oben vorgeschalgen habe?
Wäre eine Option. Zusammengewürfelte Parties hätten es dann aber schwer, wenn die Schadensarten nicht aufeinander abgestimmt sind.
Darüber hinaus, was denkst du darüber Leben und Schaden der Monster an die Anzahl der Spieler anzupassen?
Daran habe ich auch gedacht. Ein höherer Schwierigkeitsgrad ist natürlich ein zweischneidiges Schwert.
Vielleicht gehört es zum Core Gameplay, dass man so stark werden kann, dass das Spiel lächerlich einfach wird?
Für manche Spieler ist vlt. dies die Hauptmotivation, seinen Char immer weiter zu verbessern. Das Gefühl, Fortschritt zu machen
ist dann integraler Bestandteil der Spielerfahrung, dass durch einen zu hohen Schwierigkeitsgrad abhanden kommt.
Und so ein Gebiet um sich als Gruppe richtig austoben zu können, ohne dass es gleich lächerlich einfach wird, wäre wirklich mal ganz cool.
Stimme voll und ganz zu. Endgamecontent fehlt definitiv.

Interssieren dich Games, in denen du allein bist, eventuell gar nicht?
Es gibt aus Effizienzgründen meistens einfach keinen Sinn, sich eine Party zu suchen.
Ich spiele meistens alleine.
 
Wäre eine Option. Zusammengewürfelte Parties hätten es dann aber schwer, wenn die Schadensarten nicht aufeinander abgestimmt sind.
Bis zu einer bestimmten Spielerzahl ist es aber nur schwer und nicht unmöglich. Dann dauert der Kill eines bestimmten zufälligen Bosses mal ein Bisschen länger. Je mehr Spieler im Game sind, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass mehr Schadensarten vertreten sind. Und wenn nicht, dann erhöht sich allein dadurch die Vielfältigkeit der Builds. Wenn zu viele Hammerdine in einem Game sind und sie dann deswegen plötzlich an einigen Monster nur noch ganz wenig Schaden anrichten, wird sich mancheiner vielleicht doch denken: "hmm, wenn ich jetzt diesen anderen coolen Build gespielt hätte, mit dem ich schon geliebäugelt habe, dann könnte ich dieses Monster einfach abräumen und wäre hier der Held."

Ich habe - btw - eben mal mit /playersX im Singleplayer herum probiert. Versuchsaufbau war eine selffound Javazone auf Lvl18 Anfang Akt2. Als stärkster Char in meiner Singleplayersammlung hat sie auch noch keine Ausrüstung von anderen Helden des Account bekommen können. Und ich habe zwischen 1, 4 und 7 Spieler nur minimalen Unterschied im Leben der Monster festgestellt. Also das größte Manko ist wirklich, dass die Monster nur 50%Leben pro weiterem Spieler bekommen.
 
Rainbowfacetten sollen dem jeweiligen Item einen Regenbogenlook geben
 
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