Auch wenn es schon viele Threads in dieser Richtung gegeben haben mag, so geht dieser doch am meisten in die Richtung, auch einmal Lösungsvorschläge zu präsentieren, die dem Problem der Langzeitmotivation entgegentreten.
Ich habe in den letzten Wochen mal just for fun ein paar Verbesserungsvorschläge gesammelt/entwickelt, die meiner Meinung nach die Begeisterung langfristig erhöhen könnten. Definitiv sind auch ein paar exotischere Ideen dabei, die komplett sind oder einem aus anderen Spielen bekannt vorkommen.
Dabei werde ich noch eine kleine Einleitung und Stellungnahme zu D3 vorschieben, die ich so ähnlich schon einmal woanders gepostet habe. Viel Spaß beim Lesen der Vorschläge.
Ich fand Diablo 3 zu Anfang sehr packend. Mehr als 80 Stunden habe ich ziemlich engagiert durchgespielt, aber mittlerweile ist es eher eine Art netter Zeitvertreib geworden, den ich auch ganz gut ersetzen kann. Vielleicht schaue ich mal kurz rein oder spiele ne Stunde mit Freunden, aber mehr als eine halbe Stunde halte ich nicht mehr durch, während ich an anderen Tagen garkeine Lust habe.
Irgendwie fehlt nach Level 60 einfach etwas. So eine Art sinnvoll erreichbares Ziel für die Mühen, die man sich mit dem Spielen macht. Oder einfach eine Herausforderung, die Spaß macht und nicht frustriert. Das Itemfarmen ist zwar ein bedeutender Punkt, aber es würde mir nicht schaden, wenn dem Spiel noch etwas mehr Abwechslung auf der langen Frist verpasst werden würde oder das Itemfarmen interessanter gestaltet wird.
Inferno ist leider zu monoton und für mich gleichwertig mit dem Anfangen eines neuen Helden, jedoch ohne wirklichen Charakterfortschritt. Das Skillsystem bietet keine neuen Anreize zu spielen bzw. zu kämpfen, da ich die Skills alle schnell ohne große Mali (zumindest vor jedem Spiel ohne MdN) switchen kann. Das Itemfarmen ist zu ziellos und unsystematisch. Man metzelt sich einfach durch die Gegner, ohne, dass man die Hoffnung auf einen großartigen/speziellen Farming-Erfolg hat. Und ab und zu tauchen dann Gegner auf, die einen mit übertriebenen Anti-Konrtollfähigkeiten hinterhältig das Leben aushauchen. So langsam habe ich das Gefühl, dass das Spiel wirklich ein großes Loch bei der Langzeitmotivation lässt.
Da mir das Spiel wichtig ist und auf jedenfall das Potential für eine höhere Motivation bietet, habe ich ein paar Dinge zusammengetragen, die das Spiel aus meiner Sicht abwechlungsreicher und vor allem langfristig spannender machen könnten. Dabei werden sicherlich nicht jedem alle Ideen gefallen, aber wahrscheinlich ist Bandbreite ausreichen, um jeden vor neue Herausforderungen zu stellen. Aus Übersichtsgründen, sind auch einige durchaus bekannte Verbesserungs- und Balancingvorschläge dabei.
1. MOTIVATION DURCH LEVELN & DAS SKILLSYSTEM
1.1. EIN SCHWER ERREICHBARES MAX-LEVEL: Als mein Barbar Level 60 erreichte, ging meine Motivation das erste mal spürbar abwärts. Es fehlte eine zusätzliche Verbesserung am Charakter, die außerhalb der Items stattfindet. Einerseits könnte die Idee der fast ausschließlich symbolisch wirkenden Levelerhöhung von 60 auf 65 durchgesetzt werden, damit das Gefühl einer stetigen Progression zurückkehrt und die Spieler das maximale Level praktisch nur sehr schwer erreichen. Man würde über Level 60 hinaus noch als Level 60 Charakter zählen, jedoch minimale Attributsboni erhalten und zumiundest das Gefühl erhalten, dass das Level ungefähr anziegen kann, wieviel und wie lange man mit diesem Helden gespielt hat.
1.2. HAUPTSKILLS ZUR SPEZIALISIERUNG: Eine zusätzliche Idee
wäre es eine kleine Spezialisierung ins Skillsystem einzubauen, bei der man bis zu 6 aktive + 3 passive Hauptskills festlegen kann. Nur diese Hauptskills sammeln Erfahrung und verstärken damit diese leicht (z.B. max 10% Effizienz), wenn man sie ausgewählt hat. Das Sammeln von Erfahrung passiert automatisch bei allen ausgewählten Skills. Switcht man Skills, dann bleibt die Erfahrung der Hauptskills erhalten, allerdings können die anderen Fähigkeiten dann keine Erfahrung sammeln. Switchen bleibt also ohne Erfahrungsverlust möglich. Hauptskills kann man jederzeit auch wieder entfernen und neu zuordnen, verlieren aber die gewonnene Erfahrung. Wären diese ca. 10% Effizienzsteigerung auf dem letzten Ende relativ schwer zu trainieren, dann hätte man einerseits einen Trainingsanreiz über Level 60 hinaus (vergleichbar mit Level 99) und andererseits würde der Anreiz mehrere Chars einer Klasse zu trainieren steigen, ohne dem Spieler das Switchen komplett zu Nichte zu machen. Eine ergänzende Idee wäre es, wenn man ab gewissen Grenzzahlen eine Auszeichnung bekommt. Veteran (5%), Meister (8%) und Legende (10%) (wobei zwischen allen Stufen auch die einzelnen Prozentzehntel gesammelt werden und die letzte Stufe eine Art Anerkennung für den maximalen Status ist).
1.3. EINE HÖHERE SKILL-BALANCE: Einige Skillrunen müssten deutlich nachgebessert werden. In vielen Fällen ist die Wahl manchmal etwas eindeutig. Auch wenn es offenbar so ist, dass nach Informationen Blizzards kein Build öfter als bei jedem 1000 Char einer Klasse auftritt, so ist dies bei der hohen Anzahl möglichen Builds von über einer Million doch schon relativ häufig. Und einige Runen/Fertigkeiten sind mit Sicherheit auch ziemlich unpopulär, während andere fast ein must have sind. Man muss nicht alle Builds 100% gleichwertig machen, aber Skills sollten schon alle ungefähr gleichtsark sein, damit die Skillzusammenstellung kniffliger ist.
2. MOTIVATION DURCH DAS ITEMSYSTEM
2.1. HOFFNUNG AUF GUTE ITEMDROPS: So gut ich es auch finde, dass Rareitems das Potential für die besten Items haben, so langweilig ist es, wenn man keinen wirklichen Nervenkitzel hat, mal ein Item zu finden, dass auf jedenfall zeimlich gut ist. Es fallen ständig gelbe Items, bei denen man eigentlich ständig enttäuscht ist, dass sie nicht wirklich gut sind und hat nur in Ausnahmen mal Glück. Man sollte das Dropsystem so ändern, dass man Itemklasse einführt, die immer gut sind, wenn sie auf den Boden flalen, so dass es den Reiz gibt, solche Items bei Drops zu finden. Legendarys und Sets sollten daher verbessert und in ihren Attributschwankungen deutlich reduziert werden, so dass Rares nur mit viel Glück besser als diese sind. Oft sind die besten Attribute an den Items variabel und das ist dann wirklich sehr ärgerlich. Zudem sollte Blizzard eine Art "Elite-Rare"-Klasse mit eigener Farbe einfügen. Besonders gute Rares könnten in diese Klasse einfach übertragen werden. Wenn diese Farbe auf den Boden fällt, dann weiß man automatisch, dass dieses Item gute Werte hat. Natürlich sollte es auch deutliche Differenzen innerhalb dieser Farbe geben, aber selbst die schlechteste Variante sollte schon sehr brauchbar sein. So hat man einen hohen Nervenkitzel, vielleicht auch einmal so ein Item zu finden.
2.2. SAMMELWUT DURCH BESSERES CRAFTING: Durch die Möglichkeit bessere Items bei dem Schmied anzufertigen, sollte die Anzahl der zu findenden brauchbaren Items erhöht werden. Möglicherweise könnten mehr und speziellere Ressourcen eingefügt werden, damit der Reiz etwas besonderes finden zu können steigt. Gute Items sollten aber eine nicht unbedeutende Anzahl an Craftmaterialien benötigen oder besonders seltene oder solche, die man gezielt, aber schwer, farmen muss.
2.3. MEHR TÜFTELEIEN UND MÖGLICHKEITEN BEI ITEMSOCKELUNGEN: Die Individualität bei den Itemsockelungen ist leider extrem mau. Aufgrund der sehr kleinen Auswahl, gibt es keine wirklichen Überlegungen, welcher Juwel wo Sinn macht. Das Sockeln verkommt zur Routine. Hier wäre mehr Abwechslung sinnvoll. Einerseits müssten sie die Fähigkeiten auf den Edelsteinen nochmal etwas überarbeiten und andererseits darüber nachdenken, mehr Edelsteine zu integrieren oder "Juwelen" wieder einzuführen, damit die Auswahlmöglichkeiten steigen. Vielleicht wäre es auch denkbar, dass man sich eigene Juwelen mit verschiedenen Affixen beim Schmied oder anderswo konstruieren kann.
3. MOTIVATION DURCH QUESTS & SONDERBONI
3.1. ZUFÄLLIG VERSTECKTE SONDERDUNGEONS: Ebenso wären versteckte Elite-Dungeons nett, die irgendwo in einem Spiel auftauchen können, aber nicht müssen. Fängt man beim ersten Quest und ersten Akt eines Schwierigkeitsgerade an, dann liegt die Chance bei 100%, dass es in einem Schwierigkeitsgrad einen gibt, in allen anderen Fällen ist sie dementsprechend kleiner. Wo der Dungeon auftritt, das ist Zufall. Allerdings taucht er immer nur in den höchsten beiden erspielten Schwierigkeitsgraden auf. Einerseits gibt es solche mit wenigen Ebenen und andererseits endlose, in denen man sehr spezielle Monsterkämpfe und Auszeichnungen erhalten kann. Die Schwierigkeit steigert sich von Dungeonebene zu Dungeonebene und hängt nur vom Schwierigkeitsgrad und nicht vom Akt, in dem die Höhle auftaucht, ab. Allerdings weiß man erst beim Erkunden des Labyrinths, ob dieser endlich ist oder nicht. Am Ende dieser Dungeons erhält man einen Kristall und bei endlosen auch stärkere, abhängig vom Fortschritt und etwas vom Glück. Diesen kann man bei einer Person eintauschen, die ebenfalls zufällig in einem Spiel irgendwo in der Wildnis erscheinen kann. Dafür erhält man wertvolle Handwerksmaterialien, die man für den Schmied nutzen kann. Der Wert der Edelsteine steigt pro Stufe überproportional an. Die Schwierigkeit des Dungeons hängt immer von der Stufe des stärksten Helden ab.
Diese Zufallsdungeons sollten versteckt und verschlossen sein. Der Zutritt sollte nur durch das Besiegen einer Kreatur möglich sein, die einen Schlüssel dafür besitzt. (Welche, dass ist absolut zufällig. Irgendeine im Spiel befindliche). Die Dungeons können nur entdeckt werden, wenn man einen Teil der Umgebung zerstört. Es gibt in jedem Gebiet die Chance durch einen frühzeitigen Schlüsselfund, über die anfänglich unsichere Existenz des Dungeons informiert zu werden. Der Schlüsselfund kann, so wie der Höhlenfund auch, in den Gebieten von allen nicht absolvierten Quests des Spiels stattfinden.
3.2. MEHR QUESTS MIT ZEITDRUCK: Mehr Quests, bei denen auf Zeit ein gewisser Erfolg errungen werden muss. Dabei geht es darum, entweder komplett zu siegen oder zu scheitern, oder eine gewisse Erfolgssumme am Ende der Zeit vorzuzeigen, die ausschlaggebend für den anschließenden Erfolg ist. Allerdings sollten Quests auf Zeit nie dazu führen, dass man in der Story nicht vorankommt, wenn man scheitert. So würde man als Spieler bei einigen Quests ein wenig mehr angespornt werden.
3.3. AUFSTELLEN VON REKORDEN ERMÖGLICHEN: Für Quests auf Zeit oder andere öfter stattfindende Aktionen könnten Rekorde vergeben werden. Ähnliche Rekordzeiten könnte es für das Durchspielen eines Aktes oder eines ganzen Schwierigkeitsgerade geben. Einen Rekordversuch darf man allerdings nur beim ersten Durchspielen eines Aktes versuchen. Wer einen Akt weiter bereits betreten darf, der muss einen neuen Helden für einen erneuten Rekordversuch spielen. Bei der Questauswahl kann man immer sehen, wie lange man für das Spielen eines Aktes mit dem aktuell ausgewählten Helden und mit dem schnellsten benötigt hat. Unterbricht man einen angefangenen Akt und fängt ältere Quests erneut wieder an, dann wird die Zeit für doppelt absolvierte Quests von der Gesamtzeit abgezogen. Löscht man den Helden mit der schnellsten Zeit, dann wird diese trotzdem weiter gespeichert.
3.4. STÄRKERE EINBINDUNG DER UMGEBUNG INS ANREIZSYSTEM: Eine stärkere Einbindung der Landschaft, NPCs und der zu zerstörenden Umwelt in das Itemfinde- und Belohnungssystem. Mögliche Spezialcraftmaterialien können dabei gefunden werden, ohne, dass man auf Monsterdrops angewiesen ist. Sie liegen praktisch in der Umgebung, versteckt oder offen. Dazu könnten auch speziellere Umgebungungselemente wie Gebäude, Täler, Dungeons, Maschinen, Inventar oder besondere Vegetation eingeführt werden. Es ist abhängig vom Zufall, ob diese Umgebungselemente und Items überhaupt auftauchen. Natürlich fügen sie sich nur in passende Umgebungen ein. Sie dürfen jedoch nicht zu oft vorkommen, damit das besondere Erfolgserlebnis bleibt. Ebenso könnte es Unterhaltungen oder Interaktionen mit den Dorfbewohnern geben, die Boni ermöglichen, wenn man das Dorf ausreichend erkundet oder bestimmte Bewohner oder Personen in der Einöde mit einem bestimmten Gegenstand im Inventar anspricht oder zuvor mit einer anderen Person gesprochen hat. Letzteres sollte jedoch nur unter bestimmten zuvor erledigten Quests und auch zufällig oder abhängig vom Schwierigkeitsgrad möglich sein, damit diese Events nicht zu berechenbar werden.
3.5. ABWECHSLUNGSREICHE QUESTBELOHNUNGEN: Auch andere Belohnungen außerhalb von Gold und Erfahrung müsste es geben. Die Questbelohnungen könnten zufällige Elemente erhalten. Damit wäre die Belohnung bei einigen Qusts immer anders. Andere Quests könnten zusätzlich alternative Belohnungen verteilen. Beispielsweise die neu eingeführten Craftingmaterialien, Rares, ein besonders starker & limitierter Heiltrank, einmalig besitzbare Wiederbelebungsartekafkte etc.
3.6. FÄRBEMITTEL VERBESSERN UND ERSPIELEN: Man sollte sich Färbungsmittel mit besonderen Quests ergattern können, dafür dann aber auch die Möglichkeit besitzen, dass man aus einer großen Auswahl eines einer bestimmter Farbe auswählen kann. Dieses stupide zum Händler rennen, ausloggen und nochmal hinrennen ist einfach langweilig. Die Auswahl an Färbemittel und die Möglichkeiten der Färbung sollten ausgeweitet werden.
4. MOTIVATION DURCH DIE STORY & DIE SPIEL-ATMOSPHÄRE
4.1. LEICHTE AKTDIFFERENZEN ZWISCHEN SCHWIERIGKEITSGRADEN: Das Durchspielen der Schwierigkeitsgerade ist viel zu monoton. Ich hatte erwartet, dass es im Gegensatz zu D2 ein paar Änderungen in jedem Schwierigkeitsgrad an den Quests gibt oder besondere Zufallsquests auftauchen können. Davon fällt nur ab und zu mal etwas auf. In einer Erweiterung könnten sie gerne jedem Schwierigkeitsgrad in jedem Akt einen besonderen Zusatzquest einbauen, der die Hauptstpry belässt, aber einen kleinen zusätzlichen Handlungsstrang einführt oder ändert. In Alptraum muss man dann beispielsweise im ersten Akt ein Buch für Cain finden. In Hölle das dann nicht mehr, dafür aber einen Fluss passieren, wofür man zuvor einen alten Schalter in einer Höhle finden muss oder Ähnliches. Dies darf dann gerne auch zu einem späteren Zeitpunkt in diesem Akt stattfinden. Auch rein optische Änderungen an bisher fixen Gebieten könnten vorgenommen werden. So würde jeder Akt in jedem Schwierigkeitsgrad etwas besonderes erhalten. Das Hochspielen von neuen Charakteren wäre deutlich attraktiver. Auch ein paar mehr, möglicherweise ebenfalls an den Schwierigkeitsgrad gekoppelte, Zufallsquests würden nicht schaden.
4.2. OPTISCHE ITEMVIELFALT STEIGERN: Die Designanzahl bei den Waffen sollte spürbar erhöht werden. Es scheint bei Diablo III leider darauf hinauszulaufen, dass es auf Level 60 ein Design pro Item gibt, dass die höchste Chance auf gute Eigenschaften hat. Das finde ich wirklich sehr schade. Hier sollte man nicht nur gleichwertige Chancen für jedes Waffendesign des gleichen Levels einfügen, sondern die Vielzahl nochmal deutlich erhöhen. Zur Zeit halte ich die angekündigte optische Individualität für ziemlich schwach. Eventuell sollte man seine Waffen/Rüstungen auch optisch mit kleinen Details nachrüsten können. Einen kleinen zacken hier, eine Klinge dort, das hätte was.
4.3. ABWECHLUNGSREICHERE BEGLEITERSPRÜCHE: Begleiter sollten noch mehr abwechslungsreiche Sprüche erhalten. Dabei dürfen sie auch gerne stärker in Gesprächen mit anderen NPCs zu Wort kommen, damit der Anreiz zu Gesprächen mit NPC im Allgemeinen erhöht wird. Außerdem sollten sie Sprüche ohne Bindung an einen bestimmten Ort oder Quest nur einmal alle 8 Stunden Spielzeit bringen. Ansonsten gehen einem diese viel zu schnell auf den Geist.
5. MOTIVATION BEIM KÄMPFEN:
5.1. MONSTER-BALANCING: Die Elitemonster der gelben und blauen Stufe sind mit ihren Fähigkeiten teilweise doch viel zu übertrieben. Nichts gegen harte Kämpfe, aber Monster die dem Spieler die Kontrolle über seinen Char nehmen können (gegen die er sich nicht wehren kann) und ihn dann problemlos umruppen, ohne dass man eine Chance auf Gegenwehr hat, das hat mit einem heldenhaften Diablo 3 nichts zu tun. Man sollte hier deutliche Abschwächungen einbauen, damit man an den Kämpfen wieder Spaß hat. Dazu könnte gehören, dass bestimmte Fähigkeiten mit Konrtollentzug zwei Plätze belegen. Höhlengegner sollten abgeschwächte Versionen von einigen Zaubern haben, damit sie aufgrund der mangelnden Ausweichräume nicht zu mächtig werden. Damit andere Monster dadurch nicht zu schwach werden, könnte man ausgleichenderweise andere Monsterstärken heraufsetzen. So würde die Monsterstärke insgesamt gleichmäßiger und nicht übertriebenen Schwankungen unterworfen sein.
Auf der anderen Seite könnten einige weiße und lila Gegner etwas stärker werden. Diese fallen leider meistens wie Fliegen. Es würde auch nicht schaden, wenn man öfter gegen hartnäckige Massen von leicht stärkeren Gegnern kämpft, statt immer nur an diesen Champion und Diener-Packs hängenzubleiben. Das wäre etwas abwechslungsreicher.
5.2. EINFÜHRUNG STRATEGISCHER POSITIONEN: Eine Einführung von strategischen Positionen, die auf dem Kampffeld unterschiedliche Boni bewirken. Diese treten aber nur in Form von auffälligen Umgebungselementen auf. Ob der Bonus wirkt, das wird durch Symbole angezeigt. Auch Monster können diese Effekte erhalten, allerdings nur dann, wenn der Spieler sie nicht erhält. Diese könnten jedoch erst in einem fortgeschrittenem Schwierigkeitsgrad auftauchen.
6. NEUE SPIELSYSTEME
6.1. PVP-KÄMPFE IM MONSTERDUNGEON MEISTERN: Sollte der PvP-Modus eingeführt werden, dann sollten PvM-Kämpfe gegeneinander durchgeführt werden können. Dabei stehen unterschiedliche Dungeons zur Auswahl. Außerdem gibt es Zufallskreierte Dungeons, die für beide Spieler dann logischerweise gleich sind. Wer zuerst im 1on1, jeder gegen jeden oder 2on2 durch ist, der bekommt Punkte in einer Statistik sowie eventuelle Rekordzeiten (wobei diese im Zufallsdungeon natürlich wegfallen). Auch Items können gefunden werden. Wer gewinnt, der bekommt sogar eine Truhe am Ende des Dungeons. Erst mit dem Erscheinen dieser Truhe nach Abschluss des Dungeons wird der Sieg erkennbar, damit die Spannung des Duells bis zum Schluss erhalten bleibt. Die Lage anderer Spieler wird verschwiegen, selbst wenn das andere Team gewinnt. Es könnte sowohl öffentliche Spiele mit zufälligen Spielern geben, als auch solche, bei denen gezielt Freunde eingeladen werden können.
6.2. EIN SAISONSYSTEM ÄHNLICH DER ALTEN "LADDER": Die Wiedereinführung einer Art Saisonsystem, wie der Ladder. Dabei muss es nicht einmal Platzierungen geben, aber Charaktere sollten regelmäßig aus dieser Saison in den Nicht-Saison-Modus verschoben werden.
Man wäre über diesen Weg dazu motiviert, regelmäßig einen neuen Charakter anzufangen, der überhaupt in diesem Modus spielbar ist. Vor allem dann, wenn man nur beispielsweise hier bestimmte Items, wie die "Elite-Rares", finden könnte. Man würde auch regelmäßig das "Alle fangen von vorne an"-Gefühl haben können. Fangen Freunde nach einer längeren Zeit mal wieder an zu spielen, dann sicherlich im Saisonmodus und man selbst muss dann auch mit einem neuen Char durchstarten.
Auch wenn einiges davon natürlich etwas aufwändiger und erträumt ist, einige Elemente sind mit Sicherheit auch relativ fix umsetzbar und durchaus realitisch.