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Game Design und Philosophie

Mich würde mal interessieren was genau an PoE2 du nicht gut findest , so dass du quasi ein anderes D2 auf Steroiden neu machen willst ?
Es gibt noch keinen Aspekt an PoE2, den ich 'nicht gut' finde. Ich habe PoE2 noch nicht gespielt. Das liegt primär an dem Mangel an Zeit und dem Mangel an Willen Zeit dafür einzuräumen. (Bevor ich mir die Zeit nehme, mich darauf zu konzentrieren, haben andere Dinge - für die ich mir auch Zeit nehmen müsste - höhere Priorität.)
Du hast mir das Game schon schmackhaft gemacht. Es steht auf der "Will ich spielen"-Liste weit oben. "Spielen" steht aber leider auf meiner Prioritätenliste gerade nicht so weit oben.

Ganz anderer Arc:
Ich habe mir mal die Frage gestellt, welches Spiel ich gerne hätte. Also, wenn ich komplett frei wünschen könnte und aus den möglichen Puzzleteilen modular ein Spiel zusammenzusetzen dürfte -> wie sehe das aus?
[...]

Und dann noch eine (philosophische) Anschlussfrage:
Glaubt ihr, dass euch das ganze tatsächlich Freude beim Spielen bereiten würde?
Sehr schöne Fragen.

Was gern hätte, ist ein Looter-Hack'n'Slay, bei dem man für seine Spielfigur Items findet und im Level aufsteigt und damit mächtige wird.
Ob das Setting jetzt Highfantasy oder SciFi ist, ist mir fast egal, nur auf Modern habe keinen Bock.
Ich brauche keine düstere Atmosphäre. Ich brauche kein Blut, Gedärm und zerstümelte Leichen. Ich möchte die Items, Gegner und Umgebung klar erkennen können. (Kann von mir aus so aussehen wie Flyff)
Ich hätte gern die isometrische third Person Kamera. Die muss nicht einmal drehbar sein, wenn damit die Welt besser aussieht.
Das ganze in einer Open World mit Zonen, wie WoW.
Für mich reicht ein Singleplayer Game, aber ich weiß, dass es erhebliche Auswirkungen auf die Mechaniken der Welt hat, wenn man das Game auch LAN-CoOp, oder always online macht. Das hat Auswirkungen auf Weltbosse, Respawnzeiten, Trade, ...

Skillung: verschiedene Klassen, mit verschiedenen stärken und schwächen, mit verschiedenem Look and Feel.
Skills, die wenig Schaden anrichten dafür aber Ressource generieren,
Skills, die viel Schaden anrichten und Ressource kosten,
Skills, die keine Ressource kosten oder gar welche generieren und dafür Cooldown haben,
Movement Skills, Utility Skills und Oh-Shit!-Skills, die Cooldown haben und geschickt eingesetzt werden müssen.

Zum Thema Open World:
Ich würde Diablo4 nehmen, die Helltides und Bounties erst einmal entfernen (kann man später drüber reden ob die wieder rein können, aber jetzt nicht) und die Welt in zwei Kontinente aufteilen.
Zonen wie in WoW, damit ist gemeint, dass eine Gruppe von einzelnen Gebieten eine gemeinsame Landschaft und eine Backgroundstory haben und die Monster in dieser Zone von Level X bis Y sind. Darin wiederum Gebiete (sagen wir die Zone geht von Level 11 bis 20) wo die Monster Level11 und 12 sind, dann 13,14 und 15 und Ecke mit Monstern Lvl20. Bosse und einzigartige Monster können davon abweichen.
Bleiben wir mal bei Singleplayer - das kann man ja erweitern.
Auf dem einen Kontinent hat man die Zonen wie oben beschrieben und die Monster immer auf dem ihnen zugeordneten Gebietslevel, auf dem anderen Kontinent sind die Monster immer genau auf dem Level des Helden. Von mir aus auch noch mit der Möglichkeit eines Weltsteins, dass man das Level der Monster noch zwischen -3 bis +3 variieren kann.

Dann der Loot.
Ich finde das System aus Diablo2 genial:
Du hast Grunditems,
die gibt es in normal, excetional und elite und man kann entsprechend aufwerten.
Selbst die Waffen der gleichen Gruppe haben unterschiedliche Angriffsgeschwindigkeiten und Anforderungen.
Es gibt die Items in nicht-magisch, magisch, selten und legendär (dazu zählen Sets), sowie Runenwörter (die wie die legendären Items auch vorhersagbare Verzauberungen haben) und Crafts (die sich feste mit zufälligen Eigenschaften teilen).
Dazu gibt es noch gesockelte Gegenstände
und Edelsteine, Juwele und Runen. Diese können in Gegenstände mit Sockelfassung eingefügt werden und für verschiedene Rezepte verwendet werden, oder im Falle von Runen nur mit bestimmten nicht-magsichen Items zu Runenworten zusammen gelegt werden.
In Diablo2 kannst du mit jedem einzelnen Ding, was auf den Boden fällt, mindestens zwei Sachen machen - manchmal drei.

Zu legendären Items habe ich da schon was geschrieben;
Legendäre Gegenstände haben einen bestimmten Namen und von vornherein festgelegte Eigenschaften, die manchmal noch in der Höhe variieren können. Damit ist es am Ende nur eine Frage der Zeit, bis man sie hat. Wenn man die Frage beantwortet, wann diese Zeit genau gekommen ist, kann man legendäre Gegenstände damit in drei Powerstufen unterteilen: Earlygame, Midgame und Endgame.

Wenn man sich anguckt, was ein legendärer Gegenstand genau kann, lässt sich davon ein Zweck ableiten. Mit Zweck meine ich jetzt nicht, dass ein Item einem bestimmten Build dienen, ihn ermöglichen oder begünstigen soll, sondern deffiniere den Zweck so:
Zweck-1 Eigenschaften, die man sonst nirgendwo anders her bekommen kann.
Zweck-2 Eigenschaften, die man sonst nicht in diesem Slot findet.
Zweck-3 Eigenschaften, die man sonst nicht in dieser Höhe in diesem Slot findet.
Zweck-4 Eigenschaften, die man sonst nicht in dieser Höhe mit dieser geringen Levelanforderung findet.
Relevant ist bei den legendären Items, dass sie sich gemäß ihres Zwecks mit den Rares die Waage halten.
Wenn Rares immer Magics übertreffen und Legendäries immer Rares, warum sollte man dann überhaupt noch Rares vom Boden aufsammeln? Wenn sich die Frage stellt, warum man sich überhaupt danach bücken sollte, ist die Frage: warum sind sie dann im Game?

Und zu guter Letzt noch Dungeons.
Man muss erst die Openworld durchstreifen, um zum gewünschten Dungeon zu kommen.
Man muss sich erst durch ein Dungeon durch kämpfen, um den finalen Boss zu erreichen.
Dort dann noch die Mechanik, dass man zum einen über Schlüsselsteine die Schwierigkeit und Verzauberung der Monster in Dungeons modifizieren kann oder dass man aus dem Dungeon ein timed Dungeon machen kann in welchem man ein Meta füllen muss um den Boss erscheinen zu lassen, dafür droppen die Monster auf dem Weg aber keinen Loot. Den gibt es dann erst am Ende.
 
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Muss hier mal wieder was zu schreiben, der Aufsatz verdient eine Antwort.
*Bookmark*
 
Ich fange mal an.... Und werde dann irgendwie nach und nach nacharbeiten:)

Find's super, dass du dir so Gedanken gemacht hast und das auch in Worte fassen könntest. Mir fällt beides echt schwer.

Besonders geil ist, dass du das Item System von D2 als echt fantastisch identifiziert hast ;) Mir ist bis heute völlig unklar, wieso das nicht mehr Spiele machen. Klar, das muss man irgendwie balancen, aber insbesondere im SP, muss das ja nicht perfekt sein.
Ansonsten scheint mir der Aufwand für Studios, die hunderte beschäftigen, überschaubar.

Vor allem, weil es soooo viel besser ist, als *töte Ratte, Ratte droppt 12 Gold und einen Langbogen*
Stelle mir dazu immer noch ein extra bisschen Logik vor. Z.B. sollte ein Skelett, das ein Schwert in der Hand hält, sollte nicht den Mantel der Unsichtbarkeit und eine Hellebarde droppen. Da gibt's sooooooo viel Potential (und Risiko).



Interessant finde ich auch, dass du beim Setting Abstriche machen würdest. Verstehe ich richtig, dass du 'Jetztzeit' quasi nicht möchtest? Falls ja, kannst du das an irgendwas festmachen?

Beim Gesplatter bin ich auch nah bei dir. Überlege gerade, ob mir ein Spiel einfällt, dass von der Entscheidung, besonders explizit zu sein, irgendwie profitiert oder das auf coole Weise nutzt.
Hab aber kein Beispiel parat. Meistens scheint es mir nur 'guck mal, bei uns ist es besonders blutig' zu sein.



Skillung und Weltgestaltung sind wohl die Positionen mit dem meistens Mechanikbezug. Da hast du ja auch recht konkrete Vorstellungen - hier bin ich nochmal neugierig:
Wenn du Titel aus deiner Spielehistorie anguckst, die du gerne gespielt hast (so eine hypothetische Top5 beispielsweise), passen die zu diesem Vorstellungen oder gehen die in eine andere Richtung.
Kennst du das Guildwars (1) Skillsystem? Das hat mich immer abgeholt. Relativ frei kombinierbare Kombinationen von ganz verschiedenen Skills. Das ganze gesteuert durch die Verteilung von Attributen auf die einzelnen 'Skilltrees'.

Grüße
 
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Interessant finde ich auch, dass du beim Setting Abstriche machen würdest. Verstehe ich richtig, dass du 'Jetztzeit' quasi nicht möchtest? Falls ja, kannst du das an irgendwas festmachen?
Fantasy ist für mich Escapism. Wenn die Fantasy zu nah an den Problem der Realität sind, dann entfliehe ich ihnen nicht und genieße somit meine freie Zeit nicht.

Beim Gesplatter bin ich auch nah bei dir. Überlege gerade, ob mir ein Spiel einfällt, dass von der Entscheidung, besonders explizit zu sein, irgendwie profitiert oder das auf coole Weise nutzt.
Hab aber kein Beispiel parat. Meistens scheint es mir nur 'guck mal, bei uns ist es besonders blutig' zu sein.
Bei allen Beispielen, die mir einfallen, macht der Gore Factor das Spiel nicht besser. Es bekommt nur mehr Aufmerksamkeit durch Krassheit.

Kennst du das Guildwars (1) Skillsystem?
Is leider total an mir vorbei gegangen.

Wenn du Titel aus deiner Spielehistorie anguckst, die du gerne gespielt hast (so eine hypothetische Top5 beispielsweise), passen die zu diesem Vorstellungen oder gehen die in eine andere Richtung.
Vielen Dank für das Interesse.
Naja, die Looter-RPGs, die ich so gespielt habe, gehen alle ein Bisschen in die Richtung. Jedes davon hatte einen oder gleich mehrere Aspekte gut erfüllt, aber jedes davon hat dann auch an anderer Stelle einen Nachteil mitgebracht, der das dann wieder relativiert hat.
 
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