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Gegenvorschlag zum Entfernen der Skilltrees / Skillpunkte

@Abiel: Bei Guild Wars hat man zwei Slots für 8,99€ bekommen. (beim Grundspiel hatte man 4, +2 bei jedem zusätzlichen Standing Alone Addon. Also immer zwei weniger als mögliche Klassen.)

Learning by Doing setzt eben vorraus, dass der, der das System enwirft, sich vor allem viele Gedanken darüber macht, dass es nicht im langweiligen Gefarme ausartet.
 
Man wird sich Slots dazu kaufen können. Nenn mir einen vernünftigen Grund, warum Blizzard sonst die Slots begrenzen sollte.

Nenn mir einen vernünftigen Grund, warum die Slots in DII begrenzt waren, wo man sich doch mit einem CD-Key beliebig viele Accounts erstellen konnte :rolleyes:



5 Chars x 2 (male/female) = 10 Slots

So einfach ist die Rechnung :D

Wenn du es dann irgendwann geschafft hast die alle auf Level 60 zu bringen und dir dann plötzlich auffällt, dass es ja auch noch SC bzw. HC gibt und du deshalb nochmal 10 Slots haben musst (da du ja wieder jeden Char in male/female haben willst :rolleyes: ), dann bist du eh so ein übler Diablo-Suchti, dass dich die paar Kröten für weitere 10 Slots nicht interessieren dürften :ugly:

Das richtig dicke Geld wird Blizzard nicht mit dem Verkauf von zusätzlichen Slots die eh kein Mensch braucht verdienen, sondern mit dem RMAH.

Ich finde es im übrigen echt gut, dass jetzt nicht mehr Ebay 1/10 vom Gewinn aller für $ gekauften Items abkassiert, sondern Blizzard am Geldhahn sitzt (zumindest in SC). Da besteht wenigstens noch die Möglichkeit am Ende selbst wieder davon zu profitieren wenn das Geld (zumindest teilweise) in Patches, Serverwartungen und Add-Ons fließt.
 
Nenn mir einen vernünftigen Grund, warum die Slots in DII begrenzt waren, wo man sich doch mit einem CD-Key beliebig viele Accounts erstellen konnte :rolleyes:

Ach damals wurden noch sSachen gemacht, die waren gar nicht unbedingt gewollt und wurden später einfach drin gelassen.. :>


5 Chars x 2 (male/female) = 10 Slots

So einfach ist die Rechnung :D

Wenn du es dann irgendwann geschafft hast die alle auf Level 60 zu bringen und dir dann plötzlich auffällt, dass es ja auch noch SC bzw. HC gibt und du deshalb nochmal 10 Slots haben musst (da du ja wieder jeden Char in male/female haben willst :rolleyes: ), dann bist du eh so ein übler Diablo-Suchti, dass dich die paar Kröten für weitere 10 Slots nicht interessieren dürften :ugly:

Ich dachte die wollen, dass einen Diablo 3 für die nächsten 5 jahre beschäftigt? Andere rechnen mit 5 SC/5 HC. Meine Rechnung ist: Jedes Build ein neuer Char, egal ob die das verkackte "alle Skills sind frei"-System drin lassen oder nicht. Das ist nämlich noch ein Punkt, den Beorogh auch ansprach: Der Weg ist das was Spaß macht. Ich habe auch nie verstanden, warum man sich hat rushen lassen. Nichts ist schöner, als einen Build zu planen und dann mit einem Level eine neue Fertigkeit freigeschaltet zu bekommen. Oder einen neuen Zwischen- oder Endgegenstand tragen zu können. Von daher sind 10 Slots relativ wenig. Und was heißt ein paar Kröten wert. Ich messe da immer an alten Dingen und früher war es anscheinend auch möglich unendlich Slots für einmal Spiel kaufen zu gewehren. Und das obwohl Speicherplatz bei den Kosten so massiv gesunken ist in den letzten Jahren.


Das richtig dicke Geld wird Blizzard nicht mit dem Verkauf von zusätzlichen Slots die eh kein Mensch braucht verdienen, sondern mit dem RMAH.

Ich finde es im übrigen echt gut, dass jetzt nicht mehr Ebay 1/10 vom Gewinn aller für $ gekauften Items abkassiert, sondern Blizzard am Geldhahn sitzt (zumindest in SC). Da besteht wenigstens noch die Möglichkeit am Ende selbst wieder davon zu profitieren wenn das Geld (zumindest teilweise) in Patches, Serverwartungen und Add-Ons fließt.

Die Welt ist kein Ponyhof..

Ja soweit..
 
Naja, auch wenn slots hier eigentlich nicht zur debatte stehen (ich weiss, hab se selber ja auch erwaehnt), wollt ich nur mal fragen, ob du dir sicher bist, ob multi acc nicht auch wieder entsthen werden.

erstens, da bo barbs ach wieder machbar sind, wenns auch nur 4 minuten sind. und zweitens, da ich glaube, dasss trotz des massigen stash mehr items als platz vorhanden sind. ich wette es gibt mehr uniques, als ein voll ausgebauter stash fassen kann, und was ist mit sets, rares, anderen sachen... mule chars wirds so nicht mehr geben, aber mule acc.
 
Learning by Doing setzt eben vorraus, dass der, der das System enwirft, sich vor allem viele Gedanken darüber macht, dass es nicht im langweiligen Gefarme ausartet.

Ich halte so ein System dennoch für redundant. Man streckt halt einfach künstlich Content, den man sonst auch irgendwie irgendwann bekommen würde. Zumal, wenn wir von dem hier favorisierten Vorschlag ausgehen, der Spieler ja wieder gezwungen wird, dinge (skills) zu tun (nutzen), die er vielleicht gar nicht tun möchte ["...ich muss jetzt ein bisschen Cleave leveln, weil ich Bash momentan ohne Diminishing Returns nicht mehr schnell genug hochbekomme."] - Klasse. Dann gibt's halt sogar noch Skillpläne, wann man wie am besten und in welcher Reihenfolge seine Skills hochzieht.

Ob das Skillsystem von DIII nun der endgültige Abstieg in die oftmals beschworene Casual-Hölle ist oder aber der strahlende Messias am RPG-Himmel, kann momentan leider sowieso niemand sagen. Ich finde aber, dass das System einen sehr entschlackten Eindruck macht und allem Anschein nach auch gut durchdacht wurde. Für was brauchen wir denn die unumstößliche Gefahr den Char verskillen zu können? Nur damit wir frustriert nach 37 Stunden Spielzeit auf Inferno ankommen und merken, dass der Char nicht auf das vorbereitet ist, was da kommt? Oder brauchen wir das, um uns künstlich von irgendwelchen "newbies" abgrenzen zu können...damit wir dann in uns hineinlachen und denken "ach wie fein, mein Char der kanns, ich hab's gewusst, dass das was wird...im Gegensatz zu XY bin ich toll/groß/stark/ultra/knorke/etc" (wir würden uns ja nie wagen zu prahlen, denn prahlen...das machen nur Prollos).
Ich sage nö. Lass doch einfach jeden an dem Spiel Spaß haben OHNE vorher drei Chars zu verskillen, 10 Stunden Lebenszeit zu vergeuden oder in sonstiger Weise frustriert an Spielmechaniken zu scheitern, die auch so einfach hätten sein können. So wie's momentan ist, mags dem ein oder anderen zu >arcade-mäßig< sein, aber die Diabloserie war schon immer eher ein actionlastiges HackNSlay, als ein reines RPG.
Und zu guter Letzt noch: Individualität kommt von Individuum. :clown: Denkt mal drüber nach...
 
Es gibt also Leute, die mehr als 10 Slots brauchen und dann mit eventuellem Kaufen von Slots gegen Echtgeld Probleme haben? Ich hab da grad so was schönes gelesen... Moment...
Ach, ich glaub das wars
Die Welt ist kein Ponyhof..
Scheint ein gutes Totschlagargument gegen alles zu sein, hört sich zumindest so an.
 
Es gibt also Leute, die mehr als 10 Slots brauchen und dann mit eventuellem Kaufen von Slots gegen Echtgeld Probleme haben? Ich hab da grad so was schönes gelesen... Moment...
Ach, ich glaub das wars

Scheint ein gutes Totschlagargument gegen alles zu sein, hört sich zumindest so an.

Ja richtig, ich habe damit Probleme. Es ist eine Wunschvorstellung, wenn man denkt, Blizzard wäre nicht Geldgeil und würde die Slots nicht für Geld anbieten. Genau so ist es Wunschvorstellung, dass Blizzard das Geld aus dem RMAH dazu benutzt, damit es der Comm besser geht. Einen Teil vielleicht. Wo widersprechen sich jetzt die Aussagen? Beide Annahmen gehören auf den Ponyhof, trotzdem darf man jawohl dagegen sein, vor allem wenns vorher anders war?

Blizzard ist nicht mehr der Laden, welcher sie vor ein paar Jahren noch waren. Die Spiele, die sie machen haben immernoch Qualität, aber erstens sinkt sie und zweitens ist alles drumherum absoluter Turbokapitalismus. Die Spieleschmiede, die einzigartige Spiele kreiert ist jedenfalls gestorben und auf dem Grab tanzen nun geldgeile Säcke.
 
Du darfst gerne dagegen sein, aber wenn du mit Ponyhofsprüchen anfängst, dann sei auch Manns genug sie zurückzukriegen.
Außerdem ist es eben bisher noch nicht in irgendeiner Form bestätigt, dass Slots überhaupt etwas oder gar Echtgeld kosten. Vielleicht wird ja nach großen Communitydruck nachgepatcht oder man kann es sich mit E-Balance leisten, die man im RMAH verdient, oder, wie schon erwähnt, mit Gold.

Dass Blizzard ein profitorientiertes Unternehmen ist, hat auch niemand bestritten. Das war aber auch zu WC1, SC1 und D1 Zeiten der Fall, sowohl Blizzard North als auch Blizzard Entertainment feat. Activision Blizzard. Kennt hier jemand die ESL? Kennt auch jemand die typischen, sarkastischen "Premium teurer plz" Sprüche? Wer was geschenkt haben will, soll die Altkleidersammlung plündern oder sich in diesen freiwilligen Küchen durchfuttern. Dafür dass Blizzard ja ach so böse geldgeil ist, haben sie aber komischerweise immernoch eine enorm große Fanbase. Irgendwas scheinen sie richtig zu machen.
Wären sie jetzt noch der Laden, der sie früher mal waren, würden sie jetzt wohl im schlimmsten Fall garnicht mehr existieren. So schnell wie sich der Markt ändert, muss man sich anpassen, um nicht aufgefressen zu werden oder gnadenlos unterzugehen.
Jetzt kann man natürlich wieder darum streiten wer zuerst da war. Huhn(Blizzards Veränderung) oder Ei(Veränderung des Markts).

Da das aber immer mehr gen Offtopic driftet, würde ich vorschlagen, dass wir das nicht hier erörtern.
 
@Abiel: Bei Guild Wars hat man zwei Slots für 8,99€ bekommen. (beim Grundspiel hatte man 4, +2 bei jedem zusätzlichen Standing Alone Addon. Also immer zwei weniger als mögliche Klassen.)

Learning by Doing setzt eben vorraus, dass der, der das System enwirft, sich vor allem viele Gedanken darüber macht, dass es nicht im langweiligen Gefarme ausartet.

Oder man nimmt das Blizzard System und kann gleich richtig Spaß haben.
 
oder man wartet halt einfach bis man es selber ausgiebig gespielt hat um zu wissen wie es wirklich ist...
 
@Beorogh: mal genauer ausgeführt, also vielleicht ungefähr so:

10 verbesserungsstufen pro skill, jede bringt 5% bonus. (wie genau der bonus aussieht, also damage boost oder speed boost oder was genau, müsste man für jeden skill und runeneffekt genau abschätzen.) um eine rune der stufe X einzusetzen, muss man mindestens auf der stufe verbessert sein, die letzten 3 stufen bringen dann nur noch verbesserung des skills. von der spieldauer vielleicht ungefähr so:

die spieldauer, die man braucht, um eine stufe freizuschalten, verdoppelt sich immer (gerechnet vom anfang, als man noch stufe 0 war.)
stufe 1: 5% bonus, 5 minuten spieldauer.
stufe 2: 10% bonus, 10 minuten spieldauer.
stufe 3: 15% bonus, 20 minuten.
stufe 4: 20% bonus, 40 minuten.
...
stufe 9: 45% bonus, ~21 stunden.
stufe 10: 50% bonus, ~43 stunden.

ich denke das ist in etwa gerecht. wenn man im durchschnitt 3 stunden pro tag spielt, kommt man da auf 2 wochen.

die frage ist nur, wie genau soll das trainieren aussehen? ein vorschlag war ja das mit combos, in denen der skill eingesetzt war. das halte ich aber für zu kompliziert, und irgendwie läuft man immer gefahr, dass die spieler diese skills einsetzen, obwohl sie gar nicht für die situation richtig wären.

deshalb mein vorschlag:

man muss die differenz der o.g. zeiten in einem spiel in der nähe (sagen wir 70 yards) von mindestens einem gegner sein. also um von stufe 1 auf 2 zu kommen, muss man 5 minuten spielen. damit man nicht die ganze zeit in norm rumrennt, könnte man den aktuellen schwierigkeitsgrad mit einfließen lassen. also für stufe 1-4 muss man norm spielen, 5-6 alp, 7-8 hell, 9-10 inferno. das sorgt gleichzeitig dafür, dass man nicht schnell overpowered wird, aber am ende könnte sich kontinuität wirklich auszahlen.

nachteil: man muss den skill nicht einsetzen, er verbessert sich nebenbei, und so funktioniert training ja eigentlich nicht. allerdings führt es so auch nicht zu überhöhtem spammen. und wenn man schon in der trainingsphase den skill gar nicht einsetzt, wozu will man ihn dann überhaupt benutzen?

vorteil: jeder skill kann sich gleich schnell entwickeln, unabhängig vom cooldown oder der art des skills an sich (notfallskill, spam-skill...), deshalb muss man da nichts mehr balancen. und es funktioniert auch in inferno, wo gegner keine erfahrung mehr bringen.

zum respec: ich finde, das system funktioniert am besten, wenn der gesamte fortschritt eines skills entweder sofort weg ist, wenn man ihn deaktiviert, oder er sich mit der gleichen rate wieder abbaut. also ein deaktivierter level 10 skill wäre nach 21 stunden spielen nur noch level 9.


PS: nochmal, ich finde das bisherige system auch schon sehr gut. aber das hier ist nochmal ein sehr nettes feature, das richtig spaß machen kann, und es könnte z.b. auch gut mit einer erweiterung eingeführt werden könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Beorogh: mal genauer ausgeführt, also vielleicht ungefähr so:

10 verbesserungsstufen pro skill, jede bringt 5% bonus. (wie genau der bonus aussieht, also damage boost oder speed boost oder was genau, müsste man für jeden skill und runeneffekt genau abschätzen.) um eine rune der stufe X einzusetzen, muss man mindestens auf der stufe verbessert sein, die letzten 3 stufen bringen dann nur noch verbesserung des skills. von der spieldauer vielleicht ungefähr so:

die spieldauer, die man braucht, um eine stufe freizuschalten, verdoppelt sich immer (gerechnet vom anfang, als man noch stufe 0 war.)
stufe 1: 5% bonus, 5 minuten spieldauer.
stufe 2: 10% bonus, 10 minuten spieldauer.
stufe 3: 15% bonus, 20 minuten.
stufe 4: 20% bonus, 40 minuten.
...
stufe 9: 45% bonus, ~21 stunden.
stufe 10: 50% bonus, ~43 stunden.

ich denke das ist in etwa gerecht. wenn man im durchschnitt 3 stunden pro tag spielt, kommt man da auf 2 wochen.

die frage ist nur, wie genau soll das trainieren aussehen? ein vorschlag war ja das mit combos, in denen der skill eingesetzt war. das halte ich aber für zu kompliziert, und irgendwie läuft man immer gefahr, dass die spieler diese skills einsetzen, obwohl sie gar nicht für die situation richtig wären.

deshalb mein vorschlag:

man muss die differenz der o.g. zeiten in einem spiel in der nähe (sagen wir 70 yards) von mindestens einem gegner sein. also um von stufe 1 auf 2 zu kommen, muss man 5 minuten spielen. damit man nicht die ganze zeit in norm rumrennt, könnte man den aktuellen schwierigkeitsgrad mit einfließen lassen. also für stufe 1-4 muss man norm spielen, 5-6 alp, 7-8 hell, 9-10 inferno. das sorgt gleichzeitig dafür, dass man nicht schnell overpowered wird, aber am ende könnte sich kontinuität wirklich auszahlen.

nachteil: man muss den skill nicht einsetzen, er verbessert sich nebenbei, und so funktioniert training ja eigentlich nicht. allerdings führt es so auch nicht zu überhöhtem spammen. und wenn man schon in der trainingsphase den skill gar nicht einsetzt, wozu will man ihn dann überhaupt benutzen?

vorteil: jeder skill kann sich gleich schnell entwickeln, unabhängig vom cooldown oder der art des skills an sich (notfallskill, spam-skill...), deshalb muss man da nichts mehr balancen. und es funktioniert auch in inferno, wo gegner keine erfahrung mehr bringen.

zum respec: ich finde, das system funktioniert am besten, wenn der gesamte fortschritt eines skills entweder sofort weg ist, wenn man ihn deaktiviert, oder er sich mit der gleichen rate wieder abbaut. also ein deaktivierter level 10 skill wäre nach 21 stunden spielen nur noch level 9.


PS: nochmal, ich finde das bisherige system auch schon sehr gut. aber das hier ist nochmal ein sehr nettes feature, das richtig spaß machen kann, und es könnte z.b. auch gut mit einer erweiterung eingeführt werden könnte.

Deine Rechnung für die Spielzeit ist schon relativ hoch, aber noch ok denke ich.

Wegen der Kombos: Die Idee war eigentlich, dass jede Fertigkeiten Reihe eine Kombo abgeben kann. Man kann schon Situationen spezifisch entscheiden, welche Fertigkeiten man jetzt zusätzlich einsetzt.

Das mit dem Abbau der Fertigkeit, halte ich auch gar nicht für so eine schlechte Idee. Allerdings sollte das etwas flotter von statten gehen. Man kann dann mal was anderes ausprobieren, aber es geht eben ums ausprobieren und kann sich in angemessener Zeit entscheiden, ob es einem gefällt oder nicht.

Desweiteren: Das aktuelle System wird für den Anfang nicht unbedingt schlecht sein. Wenn das Spiel halt sehr neu ist, kann man noch gar nicht wissen, was für Fertigkeiten man wirklich mag. Gut früher hätte man sich was ausgesucht, drauf losgespielt und die Kombo die man gewählt hat liebgewonnen (ja ich habe auch meinen total verskillten Armageddondruiden damals gemocht). Allerdings nimmt das aktuelle System, wenn das Spiel älter wird, dem Spiel den wiederspielwert. Endgamekontent hin oder her, Diablo 3 wird keinen Endgamekontent bieten können, wie WoW oder GW oder andere online Rollenspiele. Von daher wird das hernspielen der vielen Builds wieder wichtiger werden und dem nimmt das aktuelle System fast vollständig die Daseinsberechtigung.
 
Allerdings nimmt das aktuelle System, wenn das Spiel älter wird, dem Spiel den wiederspielwert. Endgamekontent hin oder her, Diablo 3 wird keinen Endgamekontent bieten können, wie WoW oder GW oder andere online Rollenspiele. Von daher wird das hernspielen der vielen Builds wieder wichtiger werden und dem nimmt das aktuelle System fast vollständig die Daseinsberechtigung.

recht haste

das seh ich genauso und darum ging es mir hauptsaechlich auch.
 
Allerdings nimmt das aktuelle System, wenn das Spiel älter wird, dem Spiel den wiederspielwert. Endgamekontent hin oder her, Diablo 3 wird keinen Endgamekontent bieten können, wie WoW oder GW oder andere online Rollenspiele. Von daher wird das hernspielen der vielen Builds wieder wichtiger werden und dem nimmt das aktuelle System fast vollständig die Daseinsberechtigung.

In D2 hatte man nichtmal die Option, den Char komplett umzubauen und trotzdem haben Spieler den selben Char jahrelang gespielt und mit ihm gefarmt, gerusht, etc. Insofern ist die Aussage Nonsense.
Desweiteren wird es ja mit einem einfachen Wechsel der Skills nicht getan sein. Ausrüstung muß genauso angepaßt werden und dann gibt es da ja noch einen PvP Part.
D3 wird warhscienlich mehr Endgame Inhalt bieten als D2 LoD das je konnte.
Und wenn man sich die massive Anzahl von Enchant/Rushbots allein in HC ansieht und wie voll die sind weiß man, was viele Spieler davon halten, ständig alles aufs Neue durchzuspielen: Nichts.
Wobei es ja jedem Spieler frei steht, das System zu nutzen. Du kannst auch so tun, als gäbe es das System nicht und spielst halt die selbe Klasse nochmal durch nach Inferno mit einem anderen Skillset.
Warum sollen alle auf den Komfort verzichten, nur weil es Leuten wie dir nicht in den Kram paßt? :rolleyes:
Keiner zwingt dich, die Skills zu wechseln und was andere machen hat dir egal zu sein, es sei denn sie cheaten.
 
Zuletzt bearbeitet:
klar kann man jahrelang nur einen char spielen, es gibt genug, die erst einen auf 99 reissen und dann n neuen anfangen, ist mir persoenlich viel zu dumm, wie jedes jahr n neues superauto kaufen und es in die garage zum angucken hinstellen.
ich persoenlich find die ersten 50 level am besten, dann wird bis 85 gefeilt und gazockt, dann halt mal schauen.
ich hab im durchschnitt immer so 8-12 chars pro ladder und das auf 4 acc. und ich kann auch mit 4 instanzen ins netz. ich hab keine ahnung, ob das mit 2 d3 keys und nur einem acc ueberhaupt noch geht, also sein eigenes game vollmachen.

und ja, ich spiele die ersten 30 level bei ladderanfang mit 2 chars (2 maeusen) gleichzeitig (ich kann auch mit links spielen). ist halt nicht jedermanns sache, aber ich find es geht halt ganz schick.
 
Und warum sollte das in D3 nicht gehen?
 
10 verbesserungsstufen pro skill, jede bringt 5% bonus. (wie genau der bonus aussieht, also damage boost oder speed boost oder was genau, müsste man für jeden skill und runeneffekt genau abschätzen.) um eine rune der stufe X einzusetzen, muss man mindestens auf der stufe verbessert sein, die letzten 3 stufen bringen dann nur noch verbesserung des skills. von der spieldauer vielleicht ungefähr so:

die spieldauer, die man braucht, um eine stufe freizuschalten, verdoppelt sich immer (gerechnet vom anfang, als man noch stufe 0 war.)
stufe 1: 5% bonus, 5 minuten spieldauer.
stufe 2: 10% bonus, 10 minuten spieldauer.
stufe 3: 15% bonus, 20 minuten.
stufe 4: 20% bonus, 40 minuten.
...
stufe 9: 45% bonus, ~21 stunden.
stufe 10: 50% bonus, ~43 stunden.

man muss die differenz der o.g. zeiten in einem spiel in der nähe (sagen wir 70 yards) von mindestens einem gegner sein. also um von stufe 1 auf 2 zu kommen, muss man 5 minuten spielen. damit man nicht die ganze zeit in norm rumrennt, könnte man den aktuellen schwierigkeitsgrad mit einfließen lassen. also für stufe 1-4 muss man norm spielen, 5-6 alp, 7-8 hell, 9-10 inferno. das sorgt gleichzeitig dafür, dass man nicht schnell overpowered wird, aber am ende könnte sich kontinuität wirklich auszahlen.

Dann stell ich mich im Infernomode einfach hinter eine Mauer. Wie man die KI in so Spielen kennt wird der Zombie nicht um die Mauer herumlaufen...er wäre somit noch im meiner Nähe und ich geh mal gepflegt Kaffee holen, Film schauen etc. Selbst mit eingebautem Afk Schutz brauch ich nur ein Centstück in meine tastatur klemmen um halt die ganze zeit irgendnen healspeall o.Ä. zu spammen...

Und wegen den Slots: Von 10 Slots sind 5 belegt, wenn du jede Klasse einmal haben möchtest. Wenn du jetzt noch von jedem Char das andere Geschlecht spielen möchtest kannst du das ebenfalls tun. Selbsteinschätzend würde ich aber sagen, dass ~70% aller Spieler nicht alle Chars nochmal wegen des anderen Geschlechts spielen werden. Also spielt man relativ gesehen eher 2-3 Klassen nochmal. Falls du dann immernoch das Erlebnis des neu anfangen brauchst, hast du ja noch zwei Slots.
...oder du löschst einen anderen Char.
...oder du spielst einfach Ladder (falls das wiederkommt).
 
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