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Gegenvorschlag zum Entfernen der Skilltrees / Skillpunkte

In dem Fall muss ich Schilly mal ein wenig zustimmen. Ich finde zwar nicht, dass Individualität durch beliebiges Flippen von gleichtarken Skills entsteht, weil Individualität auch dadurch gewährleistet wird, dass man für andere nicht so leicht imitierbar und austauschbar wird und zwar nicht nur durch geschmack sondern durch zeitliche Investitionen.

Aber Schilly hat Recht, dass ein Aussuchen von fixen Skills vielleicht doch etwas zu sehr einschränkt. Da sollte man eine Spezialisierungsart wählen, die eine Kombination aus Spezialisierung und Flexibilität ermöglicht. Außerdem würde das Aussuchen der Skills nicht das Problem beheben, dass man seine Lieblingsskills nicht mehr wirklich weiterentwickeln oder untereinander verschieden starke Prioritäten zuordnen kann.
 
@ amokhahn: ja, skills on-the-fly auswechseln ist fuer mich nicht n neuer bild, sondern immer der gleiche, also der grundchar.

@ schilly & abiel: ich mach mir um mich auch eigentlich wenig sorgen, ich kann ganz discipliniert (und dickköpfig) auf meinen ausgekluegelten skills beharren und die bis ende durchspielen oder r!ppen (viva hc). ich haett halt nur gern mehr als 5 char slots, damit ich halt, wenn ich mit freunden spiele mal schnell n char wechseln kann und nicht an nem bestehenden rumeditieren will, was mir aber durch die gegebenen mæglichkeiten sinnlos erscheint, da es ja halt so einfach ist.

und rushen halt ich eh fuer muell (wps a3 geben mal ausgenommen), da ich die ersten 50 level gerne ausprobiere und immer spiele und so erfahrung an nem neuen build sammle. was nun ja wohl nicht mehr möglich ist, da ich wohl alle 5 chars spielen werde und fuer doppelt oder mehr varianten ja kein platz auf dem acc frei ist. auswechseln ist da ja wohl vorgeschrieben. und ich will ja nicht n fertigen lev 60 char, sondern n neuen built von level 1 anfangen.

und wenn die stats fest sind, ist das ja wohl keine freiheit, sondern ne beschraenkung.

und meist stört mich halt die truegerische freiheit, denn trotz der unzaehligen varianten, gibt es die ja wohl kaum, ausser man beharrt wirklich auf seinen lieblingsskill und laesst alles andere ausser acht.

wie heisst es so schoen in der mathematik; zwei parallelen kreuzen sich in der unendlichkeit. vielleicht ist es hier ja aehnlich; unendliche varianten immer verfuegbarer skills ergeben genau 1 charbuild und nicht die truegerische vielfalt.


edit: vergebt mir, wenn hier dauernd ö mit æ und c mit z und z verwechselt wird, sprech fast ausschliesslich nur english hier und hab n islaendisches keyboard.
 
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Du hast 10 Slots.

Aber dann rush dich mal durch A3, der mit einer der tollsten ist mit seinen vielen Wuselgegnern im Dschungel und Souls im Moor.

Irgendwie habe ich das Gefühl du hast auch höchstens nur halbe Ahnung von dem was du sagst.
 
@ amokhahn: ich hab von wp geben gesprochen, nicht rushen, quests werden bei mir immer alle erledigt, den einzigen ort den ich gewöhnlich ueberspringe oder durchrenne ist unterkurast oder ab und zu mal das moor.

und ich dachte die 10 slots sind 5 sc / 5 hc, was wieder mal nur auf 5 fuer mich hinauslaeuft.
 
hast du gerade einfach nochmal deine meinung geschrieben, ob wohl wir uns zu den meisten sachen davon schon geäußert haben?

es gibt übrigens 10 slots (die du dir einteilen kannst wie du willst), und JA auch ich hätte gerne 15 da ich meine chars nicht komplett umskillen werde. dafür ist aber nicht die schuld beim skillsystem zu suchen.

und im übrigen auch schön, dass es dir nicht um dich selbst geht, sondern du nur vielen anderen beschränkungen auferlegen willst, die für dich selbst gar nicht in betracht kommen. sehr nett von dir. :irre:

wenn es dir diese trügerische zahl stört, dann formulier es doch um: es gibt zig millionen möglichkeiten, seinen char zu spielen. besser?
 
Bei der Idee mit "Learning by doing" muss ich immer an Oblivion(oder wars Morrowind?) denken wo es am Ende dazu geführt hat das viele Leute, um ihre Sprungfertigkeit zu verbessern, Stundenlang nichts anderes gemacht haben als durch die Gegend zu hüpfen oder um die Verteidigung zu erhöhen sich ewig lang von einfachen Gegnern haben verkloppen lassen damit die def höher wird...

Bezogen auf D3 will ich mir ungern nen Barb vorstellen der stundenlang vor sich hinbrüllt um das Level seiner Shoutskills zu erhöhen.
Natürlich ist man am Ende selber schuld wenn man es auf diese "langweilige" Art und Weise tut, Fakt ist aber das dann die Möglichkeit besteht das man es so machen kann und das ist nicht gut.

Ich finde es so wie es Blizzard derzeit vorhat ausserordentlich gut. ;)
 
@ schilly: erstens ;) recht haste.

zweitens: 10 slots sind schon besser.

drittens: lass es mich mal so sagen, ich will grad abnehmen und hab das haus voller leckerer suesser und fettiger sachen, sicher ist meine disziplin gefragt und es liegt nur an mir. doch wear es nicht im haus muesst ich mir auch keine sorgen machen. ich haett zwar den heisshunger, wuerde aber nicht zur tat verfuehrt werden.

viertens: sicher, millionen moeglichkeiten gibt es auch ganz ohne skills. mir waer es am liebsten, man koennte am anfang m/w auswaehlen und alles andere wuerde sich daraus ergeben, was man halt macht, ist aber n anderes game. blizzard haette sich von titan quest in vieler hinsicht ne scheibe abschneiden koennen. mir gehts aber um den build, was fuer mich halt ein definiertes konzept ist. wenn ich einerseits keine freiheit (stats) habe oder immer alles moeglich (skills) ist, ist auch nichts definierbares waehlbar oder anders definiert als bei uebrigen spielern. ganz einfach.

@ zabadak: hab das nicht gespielt, aber solche sachen gehoeren halt zum balancing, def kann nur gesteigert werden, wenn monsterlev gleich oder hoeher seines eigenen ist und welcher hc char laesst sich schon gern dauernd hauen. warcries erfahrung wird nur nach ablauf der wirkungsdauer gewertet, spielmechaniken halt. auf einzelne skills will ich hier ja auch nicht eingehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Wahl triffst eben du selber, nach deinem Geschmack und nicht mehr der guide, der dir klar vorkaut, was nun am effizientesten. Du wirst vorallem wissen, dass die kleinste Abweichung nicht gleich einen kastrierten Char nach sich zieht.

Ich weiss was du meinst, man kann theoretisch jederzeit jeden build machen... Aber das ging in D2 ja auch schon, einfach mit viel mehr Zeitaufwand. Schilly sagt's treffend: Betrachte es so, dass es einfach unzählige Möglichkeiten gibt, deinen Char zu spielen. Schon nur alle interessanten Möglichkeiten durchzugehen (ohne jedes mal 5-6 Stunden investieren zu müssen, bis der Char an dem Punkt ist), dürfte ja auch recht beschäftigen.

Und nehmen wir wirklich an, jeder testen halt mal alles mögliche an. Die Chance, dass zur gleichen Zeit jemand immer den selben build testet, ist sehr gering. Du hast dadurch sogar die Möglichkeit, Trends entgegen zu wirken.

Die Wahl wird definiert durch deine persönliche Präferenz und deine Experimentierfreude.
 
drittens: lass es mich mal so sagen, ich will grad abnehmen und hab das haus voller leckerer suesser und fettiger sachen, sicher ist meine disziplin gefragt und es liegt nur an mir. doch wear es nicht im haus muesst ich mir auch keine sorgen machen. ich haett zwar den heisshunger, wuerde aber nicht zur tat verfuehrt werden.
das beispiel hinkt. essen tut man, weils geil ist. wenn man seinen char von grundauf umskillt, obwohl man weiß welche konsequenzen das hat (man kann den bisherigen build nicht mehr spielen), dann ist das einfach nur dumm. und das erneute hochziehen macht ja auch spaß.

viertens: sicher, millionen moeglichkeiten gibt es auch ganz ohne skills. mir waer es am liebsten, man koennte am anfang m/w auswaehlen und alles andere wuerde sich daraus ergeben, was man halt macht, ist aber n anderes game. blizzard haette sich von titan quest in vieler hinsicht ne scheibe abschneiden koennen. mir gehts aber um den build, was fuer mich halt ein definiertes konzept ist. wenn ich einerseits keine freiheit (stats) habe oder immer alles moeglich (skills) ist, ist auch nichts definierbares waehlbar oder anders definiert als bei uebrigen spielern. ganz einfach.

auf das argument, dass du selbst das individuelle an deinem char bist, wird hier irgendwie nie eingegangen ;) wenn du da noch mehr definieren musst ... oder geht es dir nur darum, dass du es einfach hast, dass du einfach anhand der skills die jemand benutzt seinen spielstil einschätzen kannst?
 
Bei der Idee mit "Learning by doing" muss ich immer an Oblivion(oder wars Morrowind?) denken wo es am Ende dazu geführt hat das viele Leute, um ihre Sprungfertigkeit zu verbessern, Stundenlang nichts anderes gemacht haben als durch die Gegend zu hüpfen oder um die Verteidigung zu erhöhen sich ewig lang von einfachen Gegnern haben verkloppen lassen damit die def höher wird...

Bezogen auf D3 will ich mir ungern nen Barb vorstellen der stundenlang vor sich hinbrüllt um das Level seiner Shoutskills zu erhöhen.
Natürlich ist man am Ende selber schuld wenn man es auf diese "langweilige" Art und Weise tut, Fakt ist aber das dann die Möglichkeit besteht das man es so machen kann und das ist nicht gut.

Ich finde es so wie es Blizzard derzeit vorhat ausserordentlich gut. ;)

Deswegen ja die Idee mit den Skillkombos. Ich fänd es auch nicht besonders toll, wenn man nur mit einem Skill den auch trainieren kann. Man muss die Fertigkeit ja im Gesamtfluss üben. ;)

zweitens: 10 slots sind schon besser.

Hab ich was verpasst? Am besten wäre eine unbegrenzte Anzahl an Slots. Die begrenzte Anzahl ist nur Geldmache seiten Blizzards.
 
Mein Senf:

Die "perfekte" Lösung gibt es hier überhaupt nicht. Nur weil hier jemand meint, ne "gute" Idee zu haben, weil ihn das neue System ankotzt, muss bedenken, dass die Jungs von Blizzard wohl oder übel die gleichen Gedanken hatten und wohlmöglich auch noch ausgetestet haben.
Klar, es gibt hier und dort tolle Ideen um diese negativ Kritikpunkte (sind es überhaupt welche?) aus dem Weg zu räumen.
Aber je mehr Skills man hat, desto komplizierter wird es diese zu balancen. Wo soll das hinführen? Macht man wenige Skills, meckern die einen wieder an der Vielfalt und hat man zu viele, meckern die anderen an dem System, dass es doch Skills gibt, die nicht brauchbar sind.
Ich bin dieses Runenzeugs und Skillzeugs wirklich ein dutzend mal durchgegangen.
Es gibt Runen, die bringen vorteile, senken den Cooldown oder was weiß ich. Wenn der Mobkill im Vordergrund steht, dann brauch solche Runen nicht. Wenn ich den Skill aber nur alle 120sec. anschmeißen kann und dafür ein Mob instant down kriege, dann ist das auch nicht gerade produktiv.
Was ich sagen will ist, dass egal wie man das System auch zu verbessern versucht, es gibt keine Ideallösung und auch keine neue Idee würde die alte D2 Krankheit irgendwo heilen. Es gibt IMMER jemand, der die ultimative Skillung, den besten Build oder das beste Itemset für den Char herauspickt und so machen es alle anderen auch, weil es das beste ist, weil es am effektivsten ist.
Das ist normal.

Mir persönlich gefällt das neue System, auch wenn es hier und dort etwas gewöhnungsbedürftig ist.
Aber bei Diablo1 hat es auch keine gejuckt, man hat die Spells verwendet, die man hatte oder die effizient waren.
Der Mage hatte mit nem gut ausgebauten Fireball alles zermetzelt, da brauchte ich nichts anderes mehr.
In Diablo2 kam nur mehr hinzu, man sah den Wald vor lauter Bäume nicht mehr.
In Diablo3 ist wieder alles anders und auch dort wird wieder getüftelt bis der beste Build erscheint.

Mir ist das egal. Löst euch endlich von den alten Gewohnheiten und arbeitet mit dem neuen System. Ich glaube, dass Blizzard nicht umsonst das System so derart umgekrempelt hat. Da steckt viel Theory-Working dahinter, viele Tests und kluge Köpfe.

Wer meint, es wäre alles nur auf Casual ausgelegt werden, der irrt sich. Wäre es Casual, dann gäbe es für jede Klasse nur ein Skill und eine Passive Fähigkeit.

Denn das System bietet wirklich viel Vielfalt. Ich sage nicht, dass es perfekt ist oder dass es mehr oder weniger Vielfalt bringt wie das D2 System. Ich kann aber sagen, dass es neu ist, dass es sicherlich Spaß macht, das neue System auszutesten, sich damit vertraut zu machen.
Man muss mit dem arbeiten was man hat, das Leben ist kein Wunschkonzert.

mfg
 
Mir ist das egal. Löst euch endlich von den alten Gewohnheiten und arbeitet mit dem neuen System. Ich glaube, dass Blizzard nicht umsonst das System so derart umgekrempelt hat. Da steckt viel Theory-Working dahinter, viele Tests und kluge Köpfe.

Das hat man auch vom EA team gedacht und dann schau dir mal c&c 4 an. = Epic Fail

Da ist es nach der katastrophalen kritik schon soweit , dass die ein forum fuer vorschlaege von fans fuer ein etwaiges c&c 5 eingerichtet haben, weil sie gemerkt haben, dass es wohl richtig in die hose ging. aber 95% der dortigen posts lassen durchblicken, dass sie verschissen haben und einpacken können. die fanbase ist komplett dahin. und frust kommt da kaum noch hoch, die hoffnung ist zunichte, gepostet wird meist nur noch : don't!
 
@ amokhahn: ja, skills on-the-fly auswechseln ist fuer mich nicht n neuer bild, sondern immer der gleiche, also der grundchar.

und meist stört mich halt die truegerische freiheit, denn trotz der unzaehligen varianten, gibt es die ja wohl kaum, ausser man beharrt wirklich auf seinen lieblingsskill und laesst alles andere ausser acht.
wie heisst es so schoen in der mathematik; zwei parallelen kreuzen sich in der unendlichkeit. vielleicht ist es hier ja aehnlich; unendliche varianten immer verfuegbarer skills ergeben genau 1 charbuild und nicht die truegerische vielfalt.

In der Hinsicht hat Ferisam einfach mal Recht. Vielleicht ist der Begirff Individualität in diesem Fall nur ein Teil der Wahrheit und nicht treffgenau genug, um das Problem der spezialisierungslosen freien Austauschbarkeit zu erfassen. Es geht auch um Erreichbarkeit der Individualität. Wenn das neue Skillsystem so toll und ermutigend und Abwechslungsreich ist, warum machen wir das nicht auch so mit den Items, dass jeder Char zu jeder Zeit alle Items des entsprechenden Levels zur freien Verfügbarkeit hat. Ich ereiche Level 60 und kann mir alle Items, die es irgendwo zu finden gibt, einfach so nehmen (ohne Itemsuche oder Gold, einfach umsonst) und meinen Char so zusammenbauen wie ich will. Ist das Individuell? Das schon. Aber ist es anspruchsvoll diese Individualität zu erreichen? Nein.
Kann man behaupten, man hat irgendeine besondere Form des Aufwendas gehabt, um die Individualität zu erzielen? Hat man irgendeinen einen Reiz Monster zu töten oder andere Elemente des Spiels zu nutzen, um die Items zu erlangen? Nö.

Es ist doch gerade der Ansporn und die Motivation sein persönliches Individualisierungziel zu erreichen, der einem zum Spielen antreibt. Hat man seine persönliche Lieblingskombo (Skills oder Items) zusammen, dann wird sie schnell langweilig. Der Weg zum Ziel ist die Herausforderung und das Spannende. Ohne diese Freude über das Meistern eines schwierigen Weges ist das Erreichen des Zieles absolut öde. Das gilt eben auch für ein Skillsystem. Man muss den Spielern die Möglichkeit geben auch den Weg zu ihrer Lieblingsskillkombination spannend und anspuchsvoll zu machen, in dem man sie vor eine Herausforderung stellt. Das Runensystem ist ein Teil davon, aber es ist keine Ausrede zu sagen, dass Runensystem kann dies ersetzen, vor allem dann nicht, wenn ich Runen genau so austauschen kann. Außerdem droppen Runen nach Zufall. Ein Skillsystem mit Spezialsierung wäre für den Spieler besser planbar und es wäre ein zusätzlicher Anreiz, der das an sich gute Runensystem ergänzt.

Genau da sollte Blizzard einfach die elegante Verknüpfung der aktuellen Flexibilität mit einer zusätzlichen Spezialisierung meistern. Das Spiel muss richtigerweise dem Aspekt der Skillfehler und des Probierens, aber auch dem des Anspron genügen. Mit sofortig immer gleichstarken austauschbaren Skills geht nur das erste.

Da braucht mir niemand zu erzählen, dass man ja ständig situationsbedingt Skills wechseln muss. Es gibt unter den Skills viele Überschneidunguen und kein muss. Da kann man auch mit den 6 ausgewählten Skills eine starke Kombo haben, die allgemeintauglich und immer effektiv ist und bei der man nicht tauschen muss. Viele Fähigkeiten sind sich mit AoE oder Einzelangriffen ähnlich und überschneiden sich nunmal stark und da hat das Skillaustauschen mehr mit Geschmack als mit situationsbdingter Notwendigkeit zu tun. Spätestens, wenn man Level 30 ist und alle Skill nutzen kann. Das kann sich jeder anhand des Skill-Kalkulators oder teilweise auch anhand der Beta-Videos herleiten. Außerdem würde das situationsbedingte Skillwechseln, wenn es dieses denn gäbe, gegen Individualität sprechen, weil die Spieler sehr wahrscheinlich in in vielen Situationen die gleichen Skills nutzen müssten und das wäre wieder Monotonie.

Es ist auch kein Argument zu sagen, dass das Prinzip "Learning by doing" irgendwo schlecht umgesetzt wurde. Wenn die Anwendung des SKills und der Effekt auf sich oder die Gegner gleichzeitig berücksichtigt werden, dann wird die Anwendung des Skills ohne seine sinngemäe Nutzung nichts bringen. Mit etwas Gehirnschmalz kann man solhe Tücken unterbinden.

In allen anderen Fällen muss man dann noch die Skillbalance hinbekommen, so dass eine eindeutige Spezialisierung auf einen Skill nicht besser als eine Fächerung ist (zum Beispiel wegen kumulativer Wirkungen und sich abschwächender Verbesserung bei einseitiger Spezialisierung).


Hier nochmal mein aktueller Vorschlag im Überblick:

- "Learning by doing Spezialisierung" aufbauend auf dem jetzigen Diablo III-System austauschbarer Fertigkeiten. Missbrauch durch stupides Nutzen wird durch eine Rückkopplung mit der Effizienz des Effektes verhindert. Man wird also weiterhin jederzeit alle Fähigkeiten austauschen und alle anwenden können, jedoch werden oft genutze Fähigkeiten am Anfang schnell und später langsam besser. Es wäre unter Umständen eine große Herausforderung einen Skill um die letzten paar Prozente zu verbessern, so wie es in D2 eben Level 99 war.

- Eine Maximalgrenze für einen spezifisichen Skill und eine andere Maximalgrenze für die Spezialisierungsvorteile aller Skills zusammen. Dann muss man eine Auswahl treffen, kann aber in der Auswahl selbst wieder weitere Prioritäten durch stärkere oder schwächere Skills setzen oder sogar austauschbare Skills (also solche die über die Auswahl von 6 Skills hianusgehen) leicht spezialisieren. Je nach Geschmack

- Ein faires Gleichgewicht zwischen Skillfächerung und Spezialisierung durch eine sich deutlich abschwächende Skillverbersserung bei starken Skills. Maximale Spezialiierung bringt dann vielleicht bei absoluter Konzentration auf einen Skill so um die 50% mehr, als Skills ohne Training. So wäre ein Umschwenken und Antrainieren eines neues Skills keine zu dramatische Schwächung und der neue Skill ließe sich dann am Anfang auch recht schnell auf 10-20% Verbesserung steigern, bevor es hartnäckiger wird.

- "Respec" durch ein Verlernen von bereits gelerten Fähigkeiten, wenn man die maximale Spezialisierungsgrenze trifft. Diese Form des Respecs ist immer möglich aber zeitintensiv. Um flüssiges und gezieltes Umskillen und Verlernen zu ermöglichen können kleine hilfreiche Tools bereitgestellt werden.

PS: Natürlich unterliegen all diese Vorschläge dem Problem eines groben Entwurfes und können nachdem ausgewogen werden.

That's it! :D
 
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Ich denke sogar, dass D3 darin wegweisend sein wird. Schon vor release sind Einflüsse auf andere Spiele zu erkennen. Und die Entwickler anderer Spiele haben heute sicher genau so gestaunt, als sie die Vielfalt und gute Umsetzung der Skills in D3 bestaunen durften. Wobei wohl vorallem frustrierend sein dürfte, dass blizzard schlicht auch einfach die Kapazitäten hat, um so ein komplexes System auch gut auszuarbeiten.

@Neuromancer, wegen dem perfekten build. Klar wird's die immer wieder geben und früher oder später rausgefunden werden. Aber in D2 hat auch nicht jeder nur noch Enidin gespielt, man hat auch mal ne Bowama versucht, oder nen werewolf, obwohl der sich nie mit nem starken Killer messen konnte. Die meisten builds wurden auch gespielt, solange sie noch ein wenig was taugten. Das Problem ist also keineswegs, dass jemand unbedingt wissen will, was nun am besten ist. Sondern, wenn die balance ganz aus den Fugen gerät und ein einzelner build, im Falle von blessed hammer, wegen Immunitäten und Schaden, dermassen overpowered ist. Wenn blizzard das gelingt, dass diese Unterschiede geringer ausfallen, werden sicherlich immer noch viele Spieler einmal einen mainstream build anspielen wollen, aber der Drang nach Individualität könnte dann eben überwiegen.

Und ebenfalls schön: Wo man in D2 entweder einen Enidin hatte oder nicht, kann man den in D3 schön mal austesten und dann immer noch wieder sich davon abwenden und muss nicht unbedingt einen Charslot für den mainstreamchar freihalten.

edit:

@Beorogh, die Idee mit dem Warmtrainieren eines Skills finde ich durchaus gut. Könntest wirklich direkt an blizzard richten, gefällt ihnen vielleicht sogar, wenn du's gut ausführst. Würd die Schwächung aber geringhalten. Und allzulange auch nicht, um an die maximale Stärke zu kommen. Theoretisch würden da auch schon 30-60 Minuten Spielzeit ausreichen, dass nicht mehr nach belieben umgeskillt wird. Für endgame content hat blizzard sicher noch ganz andere Dinge auf Lager. Aber der Konkurrenzkampf zwischen Spezialisierung und breiter Fächerung, schadet mMn nur der Vielfalt. Egal, wie gross auch das diminishing returns bei Spezialisierung ist, das Streben nach Maximalschaden wäre immer stärker und Monoskillchars würden sich durchsetzen, da man ja auch in partys spielen kann.
 
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Hab ich was verpasst? Am besten wäre eine unbegrenzte Anzahl an Slots. Die begrenzte Anzahl ist nur Geldmache seiten Blizzards.
Du meinst ernsthaft, dass sich Leute das Spiel mehrmals kaufen werden, um mehrere Accounts zu haben, um mehr als 10 Slots zu haben, sei es für Muleplatz oder weitere Spielchars?
Wenn Blizzard auf solche Geldsäcke spekuliert und auch noch Recht hat, dann haben sie meinen höchsten Respekt. Die Mehrfachkäufer sind doch nichtmehr ganz frisch und Blizzard macht damit nur alles richtig.

Wenn du auf "lolol, man wird sich später bestimmt Slots dazukaufen können für ganz ganz viel Geld" dann habe ich grad wieder ganz großen Hunger auf Spekulatius bekommen.
 
Naja, es ist schon eine berechtigte Frage, da man sich leicht vorstellen kann, mehr Bedarf als 10 Charslots zu haben. Blizzard wird sicherlich nicht darauf spekulieren, dass man sich einen 2. Account zulegt. Das würde ganz ihrem Bestreben mit der RealID usw. entgegenwirken.

Somit glaube ich auch, dass man dann irgendwann irgendwie weitere Charslots zu legen kann. Was es kosten wird, schwierig zu sagen. Könnte auch einfach eine brutalhohe ingame Goldsumme sein, so wie dann wohl auch die Erhöhung auf die maximale shared stash Grösse extrem teuer sein dürfte.

Ob Geldgier dahinter steckt oder nicht... kann uns sowas von egal sein, der Hersteller bestimmt nun mal ;)
 
Wenn euch euer "learning by doing"-Konzept so toll gefällt, dann schlage ich vor, die Herren (oder Damen) führen sich einmal Cabal Online und 9Dragons Online zu gemüte. wenigstens für...naja wir wollen nicht zu gemein sein...sagen wir für 3-5h. Danach dürft ihr dann mit demütig gesenkten Häuptern wieder ins Forum zurückkommen und euch darüber auskotzen wie sinnfrei und spaßbremsend so ein System ist.
 
Du meinst ernsthaft, dass sich Leute das Spiel mehrmals kaufen werden, um mehrere Accounts zu haben, um mehr als 10 Slots zu haben, sei es für Muleplatz oder weitere Spielchars?
Wenn Blizzard auf solche Geldsäcke spekuliert und auch noch Recht hat, dann haben sie meinen höchsten Respekt. Die Mehrfachkäufer sind doch nichtmehr ganz frisch und Blizzard macht damit nur alles richtig.

Wenn du auf "lolol, man wird sich später bestimmt Slots dazukaufen können für ganz ganz viel Geld" dann habe ich grad wieder ganz großen Hunger auf Spekulatius bekommen.

Ich werde auf die beiden Posts oben noch antworten, aber morgen.

1. Es ist nicht neu, dass man Slots kaufen kann. Siehe Guild Wars.

2. Man wird sich Slots dazu kaufen können. Nenn mir einen vernünftigen Grund, warum Blizzard sonst die Slots begrenzen sollte.


@kidcrimson: Eine Kackumsetzung macht auch das beste System zunichte.
 
@Miragee, und was sind denn so die Kosten in den anderen Spielen? Echtgeld oder ingame Gold?

@kidcrimson, einige (nicht alle :D) verstehen unter dem learning by doing Prinzip wohl simpler, dass ein gewechselter Skill nicht gleich seine volle Stärke entfalten kann, sondern erst nach einer gewissen "Trainingsphase".

Das klassische learning by doing Prinzip hat leider in Dungeon Siege 1 schon nicht wirklich gescheit funkioniert.
 
Aber der Konkurrenzkampf zwischen Spezialisierung und breiter Fächerung, schadet mMn nur der Vielfalt. Egal, wie gross auch das diminishing returns bei Spezialisierung ist, das Streben nach Maximalschaden wäre immer stärker und Monoskillchars würden sich durchsetzen, da man ja auch in partys spielen kann.

Du übersiehst, dass es aber kumulative Effekte zwischen zwei verschiedenen Skills gibt. Wenn ich zum Beispiel 5% mehr Schaden aus einem starken Skill herausholen will, dann muss einen genau so großen Anteil meiner Maximalspezialisierunga abdrücken, wie wenn ich 10-20% aus einem ungelernten Skills herausholen möchte.

Wenn ich jetzt 6 Skills habe, die sich teilweise gegenseitig ergänzen, dann fällt die Wahl schon schwerer. Missbrauch der Fächerung muss dann natürlich auch unterbunden werden, damit man nicht Skills austauscht und alle Effekte gleichzeitig erhält sondern diese nur funzen, solange der Skill aktiv ausgewählt wurde.
 
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