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Generelle Vereinfachung / Reduktion der Komplexität?

War eigentlich eher schwerer als Diablo 2, die Gegner erforderten schon ein wenig taktik im Kampf.
Wie in Diablo 2 mit einem Skill und Dauerfeuer gehts jedenfalls nichtmehr so gut.
Is aber schwer zu vergleichen, die Demo entsprach etwa Akt 2 Norm.
 
danke für die antwort. hoffentlich weicht diese ewige skepsis, das diablo3 ein casual game wird jetzt mal langsam... nach dem was ich bis jetzt gehört habe, hab ich eher die sorge, dass d3 zu komklex wird! XD

mit runen konnte man in der demo noch nicht rumexperimentieren, oder? das kommt im finalen game ja noch dazu!
 
Das ging in der Demo nicht, richtig.

Was in großem Maße dazu gekommen ist sind kleine Komfortfeatures.
Items werden bei Rechtsklick automatisch identifiziert, wenn man noch Scrolls hat, blaue waren sofort identifiziert.
Wenn man ein Item gefunden hat und mit der Maus im inventar drüber ging bekam man nen Vergleich der Werte zwischen dem aktuell angelegten und dem neuen (ala "Wenn du das jetzt anlegst verlierst du 3 Str, bekommst aber 5 dex und mehr def"), ein Rechtsklick tauschte die Items sofort gegeneinander aus.
Autostats waren vorhanden, haben aber nicht weiter gestört, in Diablo 2 hat doch eh jeder gleich gestattet. Jetzt wird die Stattung quasi übers Equip erledigt, Staterhöhungen sind bei Items jetzt sehr häufig vertreten.
Skills lassen sich dank erstaunlich gut funktionierender Hotbar sehr schnell einsetzen, das is aber auch nötig.
 
D2 war ja bereits relativ "simpel", die meisten "komplexeren" Infos waren nicht notwendig zu wissen, erst wenn man sich genauer damit befassen wollte, aber man konnte auch gut ohne jegliches Wissen über caps usw das Spiel durchspielen. Aber wenn man eben genauer wissen wollte, wurd's mühsam, weil man suchen musste, oder eben calcs aufsuchen, bzw. zuerst programmieren.

D3 wird bestimmt um einiges komplexer, aber ich hoffe, dass diese Informationen leichter zugänglich werden. Calculator und sämtliche Infos werden hoffentlich alle schon integriert, das würde einiges an Arbeit ersparen. Wer es braucht, wen's interessiert kann problemlos die vielen Tabellen aufrufen, wen's nicht interessiert, kriegt's auch nie zu Gesicht. So fänd ich's optimal.
 
D3 wird bestimmt um einiges komplexer, aber ich hoffe, dass diese Informationen leichter zugänglich werden. Calculator und sämtliche Infos werden hoffentlich alle schon integriert, das würde einiges an Arbeit ersparen. Wer es braucht, wen's interessiert kann problemlos die vielen Tabellen aufrufen, wen's nicht interessiert, kriegt's auch nie zu Gesicht. So fänd ich's optimal.

mich störts nicht wenn viel im Verborgenen liegt und nur durch "Ausprobieren" rausgefunden wird.

Da könnten meinetwegen auch richtig harte, fast unknackbare Rätsel dabei sein. Dazu hat man ja eine große Community die sich auf jedes Futzel Information stürzt...

Ich denke da mal an die Versuche zurück die Runenreihenfolge für die neuen Runenwörter zu finden. Das war ja auch ein mächtiger TamTam.

Nicht so wie beim Torch-Quest - wo man innerhalb kürzester Zeit rausgefunden hat woher die Schlüssel kommen und was damit zu machen ist. ;)
 
Öhm, ich weiss ehrlich gesagt nicht genau, wie die Runenwörter rausgefunden wurden, bestimmt aber hat nicht jemand dafür tausende von Runen verbraten, um alle Möglichkeiten auszutesten. Die wurden doch irgendwie aus den Spieldateien rausgelesen, so wusste man ja auch von den Runenwörtern bescheid, die integriert, aber noch nicht aktiviert wurden.

Und woher die fhr, fcr, ias caps Daten usw. kommen, weiss ich auch nicht genau. Bestimmt aber nicht durch Testen. Das sind Informationen, die mehr Tiefe reinbringen, wenn man sie weiss, weil man sich mehr Gedanken zum equipment machen kann. Heute wissen wir es ja auch und heute wär's auch viel bequemer, wenn man einfach ein Fenster in D2 öffnen könnte und eben nicht zuerst noch im Netz danach suchen muss. Von mir aus können sie es auch später einfügen, ich seh's einfach als zeitgemässer, soetwas gleich zu integrieren.

Interessant war ja auch, zu Beginn hiessen die Attribute einfach nur "increased attack speed"/"faster hit recovery". Erst ab einem gewissen patch wurden dann genauere Werte auch angezeigt. Und in D3 geht's ja noch weiter, dass bereits Durchschnittswerte und direkte Vergleiche angezeigt werden. Es geht hierbei um Komfort und nicht um Daten-spoiling.
 
das nenn ich komfort:

Was in großem Maße dazu gekommen ist sind kleine Komfortfeatures.
Items werden bei Rechtsklick automatisch identifiziert, wenn man noch Scrolls hat, blaue waren sofort identifiziert.
Wenn man ein Item gefunden hat und mit der Maus im inventar drüber ging bekam man nen Vergleich der Werte zwischen dem aktuell angelegten und dem neuen (ala "Wenn du das jetzt anlegst verlierst du 3 Str, bekommst aber 5 dex und mehr def"), ein Rechtsklick tauschte die Items sofort gegeneinander aus.
Autostats waren vorhanden, haben aber nicht weiter gestört, in Diablo 2 hat doch eh jeder gleich gestattet. Jetzt wird die Stattung quasi übers Equip erledigt, Staterhöhungen sind bei Items jetzt sehr häufig vertreten.
Skills lassen sich dank erstaunlich gut funktionierender Hotbar sehr schnell einsetzen, das is aber auch nötig.

das was du dir da wüschst abiel, ist eine eingebaute lösungshilfe. grade die ganzen calculatoren und tabellen sind doch schuld daran, dass diablo2 "einfach" geworden ist. und, dass jeder mit dem selben eq rumrennt.

was ich für wünschenswert halte, wäre eine anzeige für das gesamte luck/mf, fcr/attack speed und benötigte % zum nächsten frame, anzeige des ilvls zwecks cuben/craften/wasauchimmer, und solche dinge.
 
... ja, die sollen D3 ruhig anspruchsvoller machen, dafür sind diese Informationen bereits integriert.

Aber eben, dagegen ist eh nichts zu machen, schlussendlich gibt's fixe Werte, und die kommen früher oder später raus.

Dass es standartbuilds gibt liegt eher an der itembalance, weniger daran, dass diese Informationen bekannt werden. Wenn blizz die items besser balanced und die skills gleichwertiger macht, bieten sich dann vielleicht plötzlich anstelle von nur einer Möglichkeit eben 10, um das nächste cap zu erreichen.

Ich hab diese Problematiken vorallem bei der sorc kennengelernt, wenn's um fcr ging, bei den gloves z.B. sehr stark zu bemerken.

Was ganz gut auch wäre, mehr Individualisierungsmöglichkeiten der items. Ganz interessant ist das in MXL gelöst, wo man ziemlich viele zusätzliche stats zu items hinzufügen kann. Macht auch viel mehr Spass und man investiert noch viel mehr Zeit, um sein equipment zu perfektionieren.
 
ja, ich buddel den thread nochmal aus. nennt mich leichenschänder! ich denk mal das ist immernoch besser, als dauernd neue threads zu öffnen.

# Runen nehmen eine sehr hohen Stellenwert in der Charakterindiviualisierung ein. Es sind pro Charakter 96.886.969.344 Skillkombinationen möglich. Runen ändern jede Fertigkeit auf eine einzigartige Weise, so schießt z.B. die Hydra der Zauberin mit einer Chrimson Rune Frostgeschosse.

# Die passiven Fertigkeiten heißen nun traits und sind strikt von den aktiven Skills getrennt, so dass man sich nicht zwischen aktiven und passiven Skills entscheiden muss und seinen Charakter einfach individualisieren kann

# Zauber sind wieder da! Allerdings werden sie in einem extra Bereich im Inventar gelagert, dem Talisman, womit auch dieses lang gehütete Geheimnis gelüftet wäre. Im Gegensatz zu Diablo 2 verbessern Zauber hauptsächlich die Attribute des Charakters

wer jetzt noch sagt, dass d3 ein spiel für casuals wird, der ist meiner meinung nach ein troll, oder hat einfach null plan.

wie seht ihr die sache?
 
ja, ich buddel den thread nochmal aus. nennt mich leichenschänder! ich denk mal das ist immernoch besser, als dauernd neue threads zu öffnen.



wer jetzt noch sagt, dass d3 ein spiel für casuals wird, der ist meiner meinung nach ein troll, oder hat einfach null plan.

wie seht ihr die sache?

Korrekt!!!
 
Dankeschön, für diese echt mal netten Informationen ;) Das sind diese details, die leider unter der ganzen show bisschen untergehen. Trifft auch alle meine Vermutung, blizzard weiss einfach, wie's geht :D

Vom Talisman hat man ja lange nichts mehr gehört, bzw. war er ja vorübergehend sogar verschwunden? Der hatte ja von Anfang an irgendwie 7/8 "Sockel", kleine Öffnungen; was sonst, als kleine Bonispender, sollten denn da rein kommen. Auf diese Weise ist's aber wohl sogar super gelöst, weil die Anzahl viel begrenzter sein kann und man natürlich nicht in Konflikt mit dem Inventar kommt. Wie weit diese "Zauber" dann noch mit den D2-Charms zu tun haben, bin ich gespannt drauf.

Weitere interessante Frage wäre wegen Neuausrüstung. Das gehört ja für viele D2 PvP Chars zum Standard, dass man auch bei den Chars verschiedene Setups hat. Könnte sein, dass dieser Talisman dadurch auch in PvP an Bedeutung gewinnt, in dem man eben nicht ständig die Ausrüstung hin und her wechseln muss, sondern diese Ergänzungen auch bereits nur durch den Talisman machen kann.
 
96.886.969.344 Builds Pro Char O_O. Die Guide schreiber haben da ein kleines Prob :D
Nein also ich finde es gut das es soviel möglichkeiten sind. Okay aber 96.886.969.344 Ist so hammer ULTRA fett dermaßen Hammer viel. Da macht PvP bestimmt 2000 Jahre lang spaß :D

Gruß

Nexy / Sven :D:D:D:D:D:D
 
Mich stört die Zahl 97Milliarden erstmal wenig. Das heißt ja nicht das es 97Milliarden Skillungen gibt, die helltauglich sind. Dann könnte man die Skillpunkte ja mit geschlossenen Augen verteilen und irgendwelche Muster malen. Ich glaube das ist so gemeint, wenn man beim Barbaren 4Punkte in Leap und 5Punkte in Cleave steckt, hat man einen Build;
Wenn man 5Punkte in Leap und 4Punkte in Cleave steckt, einen anderen.

Ich denke es wird sich am Ende auf etwa 10Builds pro Charakter einpendeln mit je 3 Variationen. (Ganz grobe Schätzung)

Mann müsste jetzt mal die Zahl aus D2 gegenüberstellen, aber ich weiß grad nicht wie ich die berechne.

Wir haben 30Skills und können in jeden maximal 20Punkte stecken, das ergebe 600Auswahlmöglichkeiten. 110Punkte gibt es insgesamt. Wenn wir jetzt ignorieren, dass wir noch Preskills brauchen (kein Pukt in Sprungangriff, ohne einen Punkt in Sprung) dakommen wir auf...äh

110 aus 600?

Das wäre 600über110, also (600! / (110!*490!)) = 5,83 *10^122

Oder habe ich in Kombinatorik nicht richtig aufgepasst? Ich bin mir echt nicht sicher, ob das stimmen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo ich denke die Zahl soll in erster Linie verdeutlichen dass es viele Möglichkeiten gibt seinen Char zu skillen und die zusätzlichen Möglichkeiten durch die Runen unterstreichen. Würde mich auch interessieren wie die berechnet wurde.

Ich hoffe, dass gerade durch die Runen jeder Skill Sinn macht und auch Helltauglich ist und es somit viele Builds gibt die in etwa gleich stark sind, damit man nicht immer denselben Typen übern Weg läuft.
 
War ja klar, dass sich jetzt alle an den 97 Mrd Kombinationen aufhängen. Die Zahl an sich sagt doch gar nichts. Sie sagt nichts darüber aus, ob die dabei entstehenden Builds sinnvoll sind, noch weiß man, wie die Zahl überhaupt zustande gekommen ist. Ich weiß nicht genau wie die Runen funktionieren, aber von jeder Art gibt es ja mehrere Abstufungen. Und da kann man ja nicht von mehreren Build sprechen, wenn man sich für Skill xy entschieden hat und dann die Auswahl hat Rune yz entweder in höchster Qualität oder zweithöchster Qualität zu sockeln. Man sockelt das beste was man sich leisten kann und hofft perspektivisch auf die höchste Qualitätsstufe. Aber das macht ja nicht verschiedene Build aus. Wir sprechen ja auch nicht von verschiedenen Builds oder besser Gegenständen, wenn wir uns entscheiden müssten, ob wir einen perfekten oder einen makellosen Rubin irgendwo reinsockeln.
Und interessant würde die Zahl auch erst dann, wenn wir einen Vergleichswert hätten. Wie viele Skillkombinationen gibt es denn in D2? Ich weiß es nicht, ich weiß nicht mal ob es weniger oder mehr sind. Wie Fenix bereits angedeutet hat, ist auch diese Zahl unvostellbar groß. Aber niemand würde jede dieser Kombinationemöglichkeiten als "Build" bezeichnen. Man kann seine 110 Skillpunkte auch gleichmäßig auf alle 30 Skills verteilen - macht das Sinn? Nein!
(Deine Rechnung ist aber glaube ich falsch Fenix, aber das dürfte nicht ganz einfach sein, das zu ermitteln.)

edit: Fenix, bei deiner Rechnung passt zB nicht, dass du sagst 600 Auswahlmöglichkeiten. Das stimmt aber nicht, weil du nicht frei bei diesen 600 Möglichkeiten entscheiden kannst, ob du einen Punkt setzt, oder nicht. Wenn du einen bestimmten Skill nimmst, dann kannst du da zwar insgesamt 20 Punkte reinstecken, du kannst aber nicht sagen "ich stecke da jetzt an der 14. Stelle nen Punkt rein, die 13 vorher lasse ich aber offen". Die Skillverteilung bei einem Skill hängt also voneinander ab. Den i+1sten Punkt kannst du da nur reinstecken, wenn du vorher i Punkte reingesteckt hast. Das macht das ganze wesentlich komplizierter und verringert deine Anzahl erheblich.
 
Zuletzt bearbeitet:
natürlich bedeuten 96.886.969.344 mögliche skillkombinationen nicht, dass man ebensoviele sich klar abgrenzende/sinnvolle builds hat. das hab ich übrigens auch nicht geschrieben! :clown:

ich denke nur, dass wir auch jede menge raum für funbuilds haben werden. diese ganzen "*mimimimi*, d3 wird mainstream und casual" - nörgler sollen doch endlich mal verstummen. zudem denke ich schon das es sinn macht, nicht in jeden skill die höchste rune zu haben. wenn mir bei zu vielen effekten die übersicht flöten geht, oder highrunes einfach zu selten sind, dann muss man z.b. kompromisse eingehen.

die "nachteile" von den auto-stats sind durch die zauber schonmal fast alle weggefallen. ich kann mir also immernoch nen dex only chara machen, wenn ich lust dazu habe. eines der probleme die ich hier sehe ist, dass am ende möglicherweise wieder alle auf vita only gehen, so wie es in unseren hochkomplexen d2 der fall war. :rolleyes:
 
Mich stört die Zahl 97Milliarden erstmal wenig. Das heißt ja nicht das es 97Milliarden Skillungen gibt, die helltauglich sind. Dann könnte man die Skillpunkte ja mit geschlossenen Augen verteilen und irgendwelche Muster malen. Ich glaube das ist so gemeint, wenn man beim Barbaren 4Punkte in Leap und 5Punkte in Cleave steckt, hat man einen Build;
Wenn man 5Punkte in Leap und 4Punkte in Cleave steckt, einen anderen.

Ich denke es wird sich am Ende auf etwa 10Builds pro Charakter einpendeln mit je 3 Variationen. (Ganz grobe Schätzung)

Mann müsste jetzt mal die Zahl aus D2 gegenüberstellen, aber ich weiß grad nicht wie ich die berechne.

Wir haben 30Skills und können in jeden maximal 20Punkte stecken, das ergebe 600Auswahlmöglichkeiten. 110Punkte gibt es insgesamt. Wenn wir jetzt ignorieren, dass wir noch Preskills brauchen (kein Pukt in Sprungangriff, ohne einen Punkt in Sprung) dakommen wir auf...äh

110 aus 600?

Das wäre 600über110, also (600! / (110!*490!)) = 5,83 *10^122

Oder habe ich in Kombinatorik nicht richtig aufgepasst? Ich bin mir echt nicht sicher, ob das stimmen kann.

Nein, die Anzahl investierter Punkte ist wahrscheinlich nicht einberechnet! Dann wär's nämlich eine astronomisch hohe Zahl. Aber die höhe der Rune, denn die verändert den skill ja effektiv. Somit kann man jeden skill *6 rechnen (5Skillrunen/1xOhneskillrune), und dann nochmals x7, ranks der Runen. Und dann erst jede Kombination mit jedem anderen Skill.

Das einzige was mich stört ist, wenn ich das richtig verstanden habe, dass die Runen automatisch im Rang aufsteigen? Oder lediglich, dass lvl 6/7 erst auf hell gefunden werden kann? Ich hoffe, sie kommen noch davon weg und machen wieder jede Rune dropbar, 6/7 einfach brutal selten, ähnlich wie pre1.13 die HRs. Denn, hier ginge es ja nicht so krass darum, dass man unbedingt die lvl 7 Crimson Rune braucht. Eine lvl 4 bringt womöglich auch bereits diesen taktischen Vorteil.

Das dürfte doch auch den Handel enorm ankurbeln? Das Problem wäre einfach, dass die ultrareichen ihren Char enormst pushen könnten, weil dann ja jeder Char quasi 7 HRs (pre1.13 gedacht) brauchen könnte. Ich fänd's trotzdem besser so, weil das würde auch noch mehr Individualität erzwingen.
 
ganz ehrlich... scheiss doch auf die individualität... meiner ansicht nach ist es nicht individuell wenn einer ne lvl 4 der andere ne lvl 5 und der nächste ne lvl 6 rune in dem skill hat, das is genauso wie wenn in d2 einer ne viper mit 35 res und der andere mit 25 hat. oder auf ner waffe statt 200 ed 300 ed drauf sind... das macht den char nicht individueller es fördert nur wieder dass jeder so schnell wie möglich das höchst mögliche will und dazu nach möglichkeit zu illegalen mitteln greift.. warum sonst wurden die HRs damals so massiv geduped... weil sie das optimum darstellten... und aufgrund dessen gab es hier im Forum extreme Spaltungen, mal davon abgesehen dass sich dieses Forum auch noch von anderen absondert...

Einerseits wird hier gejammert dass die Pros und Casuals die gleichen Möglichkeiten haben sollen.. und dann schreien dass gewisse dinge nur mit 24/7 spielen und Cheaten nahe rücken...

Dann wird wieder jeden der lvl 7 runen verbaut vorgeworfen er hätte kein RL oder würde Cheaten und alle die nicht so viel spielen haben keine Chance auch nur annähernd da ran zu kommen...

Zeitweise frage ich mich echt wie kurzsichtig manch einer is..

Greetz
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast nur zur Hälfte recht.
Klar will jeder am liebsten die rank 7 Runen verbauen, aber die große Frage ist:

Welche und in welchen Skill?

Darin liegt die Individualität, es gibt ja schließlich 5 Runen und zumindest 7 aktive Skills, das ist ne Menge an Kombinationsmöglichkeiten, die sehr wohl für individuelle Chars sorgen. Da die Runen ja auch teilweise die persönlichen Vorlieben erfüllen sollen und es keine "beste" Lösung geben soll.
 
Wie gesagt, es hat den BIS JETZT den Anschein.
Am Runensystem gefaellt mir nicht, dass man da jederzeit alles austauschen kann, genau wie bei den Skills. Das nimmt doch verdammt viel vom Wiederspielwert, wieso eine Charklasse mehrmals spielen?
Einfach mal umstellen und umruesten und man hat Alles gesehen. Ausserdem, weisst du ueberhaupt wieviel Runen es geben wird? Es hat alles sehr viel Aehnlichkeit mit Sacred 2 - und das ist meiner Meinung nach wirklich das Geld nicht Wert.
Wo bleibt der Tamagotchi-Effekt?

Da muss ich dir Recht geben. Sacred 2 wurde für mich auch sehr schnell langweilig, weil ich schon ALLES gesheen hab, selbst sehr viele Sets, bevor ich den ersten Schwierigkeitsgrad überhaupt abgeschlossen habe :irre:
Das kann echt nicht sein. Ein Spiel soll schwierig sein und Geheimnisse haben. Hohe Skills mit nichtaustauschabaren Variationen sind eines dieser Geheimnisse, weil man immer erstmal ohne auskommen muss; damit meine ich dann auch die Variation - Wenn man immer austauschen kann, bleibt die Variation kein Gehemnis.
-ich denke nicht, dass man es nciht autauschen können sollte :motz:
edit: also grad gelesen, die Level 7 Rune wird nur sehr schwierig zu bekommen und selten sein?! Dann wird es schonmal sehr schwierig da immer zu wechseln ;)

Blizzard durchdenkt das scheinbar schon sehr gut, hoffentlich wird das Spiel jetzt nicht zu einfach generell (videos alles geonhittet...) Ich muss als Casual gamer nicht unbedingt sofort nach Hölle gelangen, der Weg ist das Ziel, und nicht hölle durchzuspielen. Dafür hab ich es selbst als Pro nicht einfach.
-nur mal ans Herz gefasst, der ein oder andere wird dann bestimmt rumweinen "hölle ist zu schwer!", worauf blizzard nachgeben muss(?), es sollte machbar sein, aber bitte nicht nachgeben, danke - sage ich als Casualgamer.
 
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