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Generelle Vereinfachung / Reduktion der Komplexität?

D2 war mit Items wirklich teilweise zu leicht. Einer der geilsten builds die total unabhängig waren ist der "Babaren" build (selbst so getauft) man nutzt nur den Zweig "Kampf Beherrschung" Das geht richtig ab und macht Spaß bringt den Babaren zur Geltung. Dann hat man bei der Atributverteilung mehr Spielraum und muss sich nicht dem Gängigen unterwerfen, die Romean oben aufgelistet hat.

Es gibt immer noch genug Games dazu zähl ich auch D3 die richtig schwer sind. Z.B. Fire Emblem oder das neue Anno etc. Blizzard wird das Game Einsteigerfreundlixh machen und das Game am Ende richtig fordernd. Da sind ja schon genug Dinge bekannt.
 
Ja, was soll denn nun die Lösung sein? Inzwischen hört man eigentlich viel mehr Stimmen, dass D2 zu leicht sei,

Kann man solchen "Stimmen" wirklich schwerwiegendes Gehör schenken, in Anbetracht der Tatsache das dieses Game nun schon seid JAHREN released wurde, jeder Holzmichel aus Tirol kennt jeden Guide usw.
hat superstarke Items usw.
Das ein Spiel nach Jahren mal einfach wird, ist nicht zu vermeiden! :D
 
Außerdem war das Spiel sschon am Anfang einfach, wenn man sich den richtigen Char gebaut hat... Man kann sich das Spiel auch schwer man machen, indem man zB einfach HC zockt! Warum soll denn das Spiel schwerer gemacht werden, nur weil einige Leute mit 1000 Jahren Erfahrung und drölfzig HRs meinen, es wär zu einfach?
 
Ich möchte nochmal auf die automatische Attributverteilung zu sprechen kommen:

...

Fazit:
  • Energie war in Diablo eine eingebaute Falle, um sich zu verstatten, total nutzlos. *gähn*
  • Str nur bis man alle Items tragen kann. *gähn*
  • Vita blieb übrig. *gähn*
  • Einzig allein Dex. sorgte vergleichsweise für Vielfalt: Maxblock, Dex-only (Dmg) oder bis man die Waffe tragen kann.

...

Rom

Es gibt aber auch Builds, wo die Attributsverteilung anders aussieht, z.B.

ES-Sorc (hohes ES):
Code:
Stärke: Bis man alle Items tragen kann.
Geschicklichkeit: Nix
Vitalität: Nix
Energie: Rest

ES-Sorc (50% ES)
Code:
Stärke: Bis man alle Items tragen kann.
Geschicklichkeit: Nix
Vitalität: Bis man etwas mehr Life als Mana hat.
Energie: Bis man in etwa soviel Life wie Mana hat.

Str.-Only Barb:
Code:
Stärke: Alles
Geschicklichkeit: Nix
Vitalität: Nix
Energie: Nix

Bei der Dex-Only Ama dasselbe, nur mit Dex.

Das waren nur 3 Beispiele, es gibt etliche Kombinationen, die von der Standardskillung (Str. Items, Vita rest) abweichen.

Gruß

Valdorian
 
Das Ganze nimmt doch bei den stats an Komplexität wegen autostats noch mehr zu! (wenn ich keinen Überlegungsfehler gemacht habe^^).

Bei Enigma z.B. ist ja immer das Problem, dass man mehr str bekommt, dementsprechend muss man die items levelabhängig anpassen. In D3 wird man so wohl noch genauer überlegen müssen, was man bis wo ab wann usw trägt. Str req fällt zwar weg, weiss auch nicht wie's mit maxblock wird? Gibt aber sicher einige andere attribut caps, die man dann erreichen will/sollte, oder um ein gewünschtes Mass erreichen zu können, kann man nicht mehr einfach leicht kompensieren, sondern man muss mehr investieren, um die richtigen items zu kriegen. Hmm, könnt noch mühsam werden, um optimierte builds auszuprobieren, da man dann eventuell immer wieder andere items suchen muss^^

Hmmm, noch eine andere Frage. Was meint ihr eigentlich zu den variablen Stats auf den uniques? Die wurden ja auch irgendwann eingeführt, glaube mich zu erinnern, dass zu Beginn das meiste fix war. Interessant könnte sein, wenn die itemstats in D3 noch mehr schwanken könnten. Ein unique z.B. +1-20str und 1-20dex haben könnte. Je nachdem ist's optimal, perfekten bräuchten dann auch nur gewisse builds... usw.
 
Fazit:
  • Energie war in Diablo eine eingebaute Falle, um sich zu verstatten, total nutzlos. *gähn*
  • Str nur bis man alle Items tragen kann. *gähn*
  • Vita blieb übrig. *gähn*
  • Einzig allein Dex. sorgte vergleichsweise für Vielfalt: Maxblock, Dex-only (Dmg) oder bis man die Waffe tragen kann.

:irre:
Das stimmt doch garnicht. Eigentlich jeder Char der mit ner Waffe zuhaut oder schießt sollte, sobald man ein halbwegs annehmbares Lebenspolster hat, das Waffenattribut überstatten.
Quasi jede nicht PvP Bowie macht das. 600 bis 900 Leben, danach alles in Dex. Genauso wie Shaper, Barbaren,.... usw.

Gruß
 
Das waren nur 3 Beispiele, es gibt etliche Kombinationen, die von der Standardskillung (Str. Items, Vita rest) abweichen.

Gruß

Valdorian

und

Das stimmt doch garnicht. Eigentlich jeder Char der mit ner Waffe zuhaut oder schießt sollte, sobald man ein halbwegs annehmbares Lebenspolster hat, das Waffenattribut überstatten. Quasi jede nicht PvP Bowie macht das. 600 bis 900 Leben, danach alles in Dex. Genauso wie Shaper, Barbaren,.... usw.

Ich habe nur Beispiele gepostet, um aufzeigen, wie "primitiv" die Verteilung der Attributpunkte eigentlich ist. Es braucht nicht wirklich große Überlegungskunst. Wenn ich ein Build baue, egal ob Funchar oder nicht, das Thema Attributpunkteverteilung ist dabei am schnellsten abgehandelt. Deine "etlichen" Stattungen sind vorhanden, gehen meistens aber in den Funchar-Bereich, die vergleichsweise uneffektiv sind. Wirklich effektiv sind nun mal die Mainstream-Builds, darum werden sie auch so oft gezockt. Die große Individualität ist nur bedingt vorhanden, eben weil der Großteil der Builds in die gleiche Richtung führen, was die Attributverteilung angeht (und genau diese Beispiele habe ich zuvor gepostet).

@Lo_GL | Richtig, das geht wieder in Richtung Dex-Only (btw. habe ich das zuvor auch erwähnt), um den Dmg zu pushen. Und dadurch ist die Attributpunkteverteilung jetzt also komplexer geworden?! Pack deinen Vogel besser in die Tasche, denn das Attributsystem ist ersetzbar und ich habe nur aufgezeigt wieso es das ist, klar soweit?

Rom
 
Zuletzt bearbeitet:
...denn das Attributsystem ist ersetzbar und ich habe nur aufgezeigt wieso es das ist, klar soweit?

Vom Logischen her ist es natürlich ersetzbar, allerdings ist es seit D1 ein fest integrierter Mechanismus der Spaß gemacht hat und der dem Spieler nun genommen wird.

Wenn Blizzard soviel Ahnung hat wie du behauptest, bekommen sie es auch hin, ein komplexes, individuelles Statsystem zu erschaffen. Stattdessen wird der Bereich automatisiert und die Komplexität verlagert. Ob das gelungen ist, werden wir sehen.
 
Das Statsystem bringt meiner Meinung nach nichts wirklich 'Gutes und Sinnvolles' ins Spiel. Denn was ist es wirklich?

1. Wenn man das Optimum herausholen will (wer will das nicht?), gibt es nur einen Weg für jeden Build, also Individualisierung gleich NULL.
2. Alles andere ist eine falsche Verteilung und von daher nur ein Raum für Fehler, nicht für 'Individualisierung', ausgenommen natürlich für jene Leute, die 'individuell' mit 'individuell schwächer' gleichsetzen.

Ich werde ihm nicht nachweinen, und das sollte auch sonst niemand tun.
 
Wenn Blizzard soviel Ahnung hat wie du behauptest, bekommen sie es auch hin, ein komplexes, individuelles Statsystem zu erschaffen.
Selbstverständlich würden sie wohl ein komplexeres Statsystem hinbekommen, nur geht das dann erheblich auf Kosten der Balance. Und das muss man einfach bedenken.

Das Statsystem bringt meiner Meinung nach nichts wirklich 'Gutes und Sinnvolles' ins Spiel. Denn was ist es wirklich?

1. Wenn man das Optimum herausholen will (wer will das nicht?), gibt es nur einen Weg für jeden Build, also Individualisierung gleich NULL.
2. Alles andere ist eine falsche Verteilung und von daher nur ein Raum für Fehler, nicht für 'Individualisierung', ausgenommen natürlich für jene Leute, die 'individuell' mit 'individuell schwächer' gleichsetzen.

Ich werde ihm nicht nachweinen, und das sollte auch sonst niemand tun.
/signed

Es ist ein wirklich unausgereiftes System, das, wie bereits mehrfach geschrieben, auch noch auf Kosten der Balance geht.

Rom
 
Selbstverständlich würden sie wohl ein komplexeres Statsystem hinbekommen, nur geht das dann erheblich auf Kosten der Balance. Und das muss man einfach bedenken.

Ein vollständig automatisiertes Statsystem will aber auch erstmal richtig ausbalanciert sein. Ich hoffe, dass da am Ende kein Frust entsteht. :)
 
Da hast du vollkommen recht! Und ich kann auch nicht wissen, ob Blizzard das hinbekommt. Darum geht es hier ja auch nicht. Mir ging es vielmehr darum, das man die Beweggründe etwas deutlicher versteht. Ein automatisiertes Statsystem nimmt so gut wie keine Individualisierung - wie Firesnake ja schon kurz beschrieb - und ist zugleich viel einfacher zu balancen. Und genau das wollte ich die ganze Zeit aufzeigen. :)

Rom
 
Um aber auch den Gegnern der automatischen Verteilung etwas Sinnvolles zum Diskutieren zu geben: Wo liegen die bisherigen Probleme und was kann man dagegen tun. Wie kann man ein Statsystem einfügen, das mehr als nur ein Raum für Fehler ist?

Das Problem ist ja wie bereits erwähnt, dass es für jeden Build nur eine einzige optimale Lösung gibt. Doch warum ist das so?

Warum empfinden die Leute von Melee/Ranged Chars den Dmg Boost durch Dex/Str als wichtiger als das Lebenspolster, das man sich durch mehr Vit holen könnte? Oder warum interessiert niemanden sein Energiewert (ES Sorces einmal ausgenommen)?

Ich denke die Wurzel des Problems ist, dass das Fehlen eines Stats zu wenig schlechte Konsequenzen hat oder sich diese viel zu leicht beseitigen lassen. Wenig Leben? CTA + Hoto richtet das schon... Triffst nix? Kein Problem, Ench, Fana...

Die Liste ließe sich wohl noch fortsetzen. Weiterentwicklungen des Statsystems sind in meinen Augen auch problematisch. Es gibt in diversen Mods solche Weiterentwicklungen. Am besten kenne ich mich mit Eastern Sun aus. Dort wurden die Mana/Life pro Statpunkt werte völlig vereinheitlicht (immer zwei pro Punkt) und die Life/Manawerte beim Levelaufstieg verändert. Außerdem bekommt man durch Energie einen Boost auf Spelldmg. Das Resultat: Wer Spells verwendet geht auf Energy Only, wer es nicht tut macht Vit only. Dazwischen gibt es nichts, was nicht provisorische Lösung eines Spielers ohne die nötigen highend Items wäre.

Also bleibt nur, die Spieler dafür zu bestrafen, wenn sie einen Stat vernachlässigen. Das wiederum würde bedeuten, zwischen mehreren Übeln zu wählen und DAS ist erst recht schlecht. Denn dann ist das Stats verteilen kein Spass mehr, man erreicht nämlich nie das, was man will, nämlich Perfektion.

Vermutlich sind auch bei Blizzard diese oder ähnliche Diskussionen öfter als nur einmal aufgetaucht. Aber schlussendlich scheinen sie sich dafür entschieden zu haben, dass sie keine Zufriedenstellende Lösung finden. Und daher wurde 'die Komplexität verlegt'.

Und nennt mich einen hoffnungslosen Optimisten, aber ich behaupte einfach, dass Blizzard D3 auf keinen Fall 'primitiver' und weniger komplex gestaltet als den Vorgänger.
 
Und nennt mich einen hoffnungslosen Optimisten, aber ich behaupte einfach, dass Blizzard D3 auf keinen Fall 'primitiver' und weniger komplex gestaltet als den Vorgänger.

Das behauptet ja auch keiner. ;) Ich denke auch in Sachen Komplexität wird kräftig beim kleinen Bruder WoW - welcher vor Komplexität nur so überquilt - abgeguckt.

Ansonsten habe ich nichts gegen die Änderung und begrüße alles neue, sofern das Skillsystem dann wirklich so viel besser ist. :top:
 
Das behauptet ja auch keiner. ;) Ich denke auch in Sachen Komplexität wird kräftig beim kleinen Bruder WoW - welcher vor Komplexität nur so überquilt - abgeguckt.

Ich hoffe hier einen Hauch von Sarkasmus zu erkennen. Wer Komplexität in einem mmo sucht sollte mal bei Eve Online vorbeischauen.

MfG Br4iN
 
Ja ich teile die Meinung das Threaderstellers. Darauf läuft es hinaus.
Egal wat hier für Gründe aufgeführt wurden, das ist defenitiv der Trend.

Ich hege allerdings die Hoffnung und die tiefe Zuversicht das D3 nicht der Vorreiter für die kommende Online Junkie Superstar Boah Attah ey generation sein wird. Meint: da is genug Stoff für Individualität und Langzeitmotivation.

Das selbst staten wird mir dennoch fehlen, gerede in der Anfangsphase beim Spiel kennen lernen. Autostaten is fürn A.
 
Statpunkte-Disku's sind eh sinnlos.
Jedenfalls wenn es darum geht das Spieler es möglichst komplex haben wollen...
... weil sie insgeheim auf ein Wunder hoffen ( das sie selbst sein wollen, aber nie sein werden) und hoffen die Punkte intelligenter verteilen zu können als andere.

Weil in Wahrheit ja doch nur Imbaness angestrebt wird um dann ihren Reallife-Yohannes zu kompensieren.
Egal wie es am Ende ausgehen wird -> ich hoffe sehr das egal in was man die Punkte steckt, am Ende nahezu immer das Gleiche herauskommen wird.

- Einer geht auf so viel Leben, daß man ihn nur langsam töten kann.
- Der andere ging nur auf Schaden, ist dafür aber schneller umzuhauen.

Keine "Leben-Saug"-Items mehr und schon ist alles balanced und die Zeiten der Möchtegern-Harten Millionenschlächter sind gezählt. ^^
 
*ausbuddel*

kann jemand der die demo angezockt hat mal was zu den thema sagen?

wie war euer eindruck? war es zu leicht und simpel, oder was schon die demo fordernd und komplex?
 
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