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[Guide] Die Physische Speeramazone

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fumasan

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26 Oktober 2006
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Die Physische Speeramazone


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Allgemeines
3. Statuspunkte
4. Fähigkeiten
4.1. Wurfspieß und Speerfertigkeiten
4.2. Passive und Magiefertigkeiten
4.3. Bogen- und Armbrustfertigkeiten
4.4. Zusammenfassung
4.5. Varianten
4.5.1. Die reine Physikerin
4.5.2. Die physische, blitzende Nahkämpferin
4.5.3. Die physische Java
4.5.4. Die giftige Physikerin
4.5.5. Die Speer/Magezone

5. Ausrüstung
5.1. Die Waffe
5.2. Der Schild
5.3. Die Rüstung
5.4. Der Helm
5.5. Die Handschuhe
5.6. Die Schuhe
5.7. Der Gürtel
5.8. Amulett und Ring
5.9. Die Sockelungen und das Inventar
5.10. Der 2. Slot

6. Beispielausrüstungen
6.1. Setup für die reine Physikerin
6.2. Setup für die physische, blitzende Nahkämpferin
6.3. Setup für die physische Java
[
6.4. Setup für die giftige Physikerin
6.5. Setup für die Speer/Magezone

7. Das beste Mittel gegen Nullrunden
8. Der Söldner
9. Die Spielweise
10. Meine Amazone
11. Linksammlung
12. Schlusswort



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speer1.jpg
1. Einleitung

Da die physischen Nahkampfskills der Amazone bisher doch eher stiefmütterlich behandelt wurden, möchte ich sie hier etwas genauer erläutern. Sie gelten als widerspenstig und schwierig zu handhaben, was eigentlich auch stimmt. Bis auf Jab, der, meist nur mit einem Punkt versehen, dazu dient, bei Javas Blitzimmune irgendwie töten, wird kaum einer der Skills genutzt. Nun gut, bis auf Fend gibt es auch keine wirkliche Alternative, da Impale einfach zu langsam ist - aber dazu später mehr.
Librarian hat in seinem Nahkampf Pieksen-Guide die Physischen Angriffsskills auch schon mit behandelt. Gerade um Tipps für die Spielweise zu bekommen, ist er sehr empfehlenswert. Leider ist er schon etwas älter und der Itembereich auch nicht wirklich umfangreich und aktuell.
Ziel des Guides soll es sein, den geneigten Leser an die physischen Nahkampfskills heranzuführen und die Stolpersteine aus dem Weg zu räumen, die damit einhergehen. Der Vorteil eines solchen Builds liegt darin, dass man mit relativ wenigen Skillpunkten bereits einen voll ausgebauten physischen Angriffsskill hat, welcher sich sehr gut mit den anderen Fähigkeiten der Amazone kombinieren lässt. So kann man z.B. mit einigen wenigen Abstrichen bei der Ausrüstung eine nahezu vollwertige Java oder Elementarbowie spielen, die gleichzeitig im Nahkampf ordentlich austeilt.


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2. Allgemeines

Auch wenn das hier kein extrem vertiefender Guide werden soll, so will ich doch wenigstens versuchen alle Abkürzungen, die ich verwende, zu erläutern. Außerdem wird hier kurz auf die Spielmechaniken eingegangen. Der Übersicht halber alles in einem Spoiler versteckt, so kann man es leichter überfliegen, wenn man sich schon auskennt.
AR - Attack Rating, Angriffswert; Bestimmt zusammen mit unserem Level die Trefferchance.

CB - Chrushing Blow, Vernichtender Schlag; Zieht im Nahkampf bis zu 25% des gegnerischen Lebens auf einmal ab. Im Fernkampf wird die Wirkung halbiert.

Dex - Geschicklichkeit

CnbF - Einfrieren nicht möglich

CS - Critical Strike, Kritischer Schlag

Decoy - Lockvogel

Def - Verteidigung

DS - Deadly Strike, Tödlicher Schlag; Verdoppelt den physischen Schaden. Wirkt genauso wie Kritischer Schlag, zählt aber leider nicht zusammen sondern nacheinander.

ED - Enhanced Damage, Erhöhter Schaden

EDef - Enhanced Defence, Erhöhte Verteidigung

Ene - Energie

Fbr - Faster Block Rate, Schneller Blocken; Bestimmt wie schnell wir mit dem Schild abblocken können. Wichtig bei Verwendung eines Schildes, da man während der Blockanimation nichts anderes machen kann.

Fcr - Faster Cast Rate, Schnellere Zauberrate; Um den Lockvogel oder die Wally zu beschwören, für uns eher nebensächlich.

Fend - Widersetzen

Fhr - Faster Hit Recovery, Schnellere Treffererholung; Werden wir getroffen, so besteht die Chance in die Treffererholung zu kommen, wenn 1/16 unseres Lebens (oder mehr) abgezogen werden. Genaueres dazu hier.

Frame - Eine Diablosekunde ist in 25 Frames eingeteilt. Je geringer der Framewert eines Angriffes, desto schneller wird er ausgeführt und um so mehr Angriffe können pro Sekunde ausgeführt werden.

Frw - Faster Run/Walk, Schneller Gehen/Rennen; Ist auf bestimmten Items (z.B. Stiefeln) drauf.

IAS - Increased Attack Speed, Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Impale - Aufspießen

Jab - Stoß

LF, BU - Lightning Furry, Blitzendes Unheil

LL - Lifeleech, Lebensabsaugung

Maxblock - Maximale Blockchance, d.h. 75%

Maek - Mana after each Kill, Mana nach jedem Volltreffer; Etwas irreführend in der Deutschen Übersetzung, man bekommt das Mana gutgeschrieben wenn man einen Gegner tötet.

ML - Manaleech, Manaabsaugung

Pene - Penetrate, Durchschlagen

Pierce - Durchbohren

Rare - Ein seltener (gelber) Gegenstand

SC, GC, LC - Chams, Zauber; wobei GC riesige und SC kleine sind. LC sind mittlere.

Skiller - Riesige Zauber mit einer Fähigkeitserhöhung

Str - Stärke

Vit - Vitalität

Wally - Walküre

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speer2.jpg

3. Statuspunkte

Die Amazone startet mit folgenden Statuswerten:

Stärke: 20
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 20
Energie: 15

Pro Levelaufstieg erhält sie 2 Leben, 1 Ausdauer und 1,5 Mana und 5 Statuspunkte. Die verteilt man am besten so:

Stärke: So viel, wie für die Ausrüstung benötigt.
Jeder Punkt in Stärke erhöht den Schaden unserer Waffen (s.u.). Dennoch lohnt es sich nicht hier mehr Punkte reinzustecken als nötig, da wir Leben dringender brauchen.

Geschicklichkeit: So viel, wie für die Ausrüstung oder wie für Maxblock benötigt wird.
Jeder Punkt in Dex steigert unseren Angriffswert um 5 und minimal unsere Verteidigung um 1 alle 4 Punkte. Zusätzlich erhöht jeder Punkt bei amazonenspezifischen Speeren & Wurfspeeren und normalen Wurfspeeren den Schaden.
Um zu sehen, wieviel Geschick man braucht, um mit seinem Schild Maxblock zu erreichen, nimmt man am besten diesen Rechner von der Mainpage. Auch hier lohnt es sich nicht, über die Anforderungen bzw. Maxblock hinauszugehen, da wir Leben dringender brauchen. AR bekommen wir auch woanders her.

Vitalität: Der ganze Rest
Jeder Punkt erhöht unser Leben um 3 und die Ausdauer um 1. Hier sollte jeder Punkt rein, der nicht für die Ausrüstung benötigt wird. Leben ist einfach die beste Chance die gegnerischen zu überstehen. 1000 Leben sollten es am Ende mindestens sein, gerne auch mehr. Je höher unser Leben ist, desto geringer ist auch die Chance in die Treffererholung zu kommen, was Nullrunden entgegenwirkt.
Hardcorespieler sollten hier natürlich einen besonders hohen Wert anstreben.

Energie: Nichts.
Jeder Punkt erhöht unser Mana um 1,5 Punkte. Zwar verbraucht jede aktive Fähigkeit im Spiel Mana, dennoch ist ein hoher Manawert für uns nicht wichtig. Wir müssen nur das Mana, das wir verbrauchen, wieder rein holen, was wir über ML oder zur Not auch Maek erreichen. Das mag zwar zu Beginn des Spiels etwas schwer fallen, aber auch gerade da braucht man jeden Punkt für die Ausrüstung und einen hohen Lebenswert. Bei manaverbrennenden Monstern hilft uns ein hoher Manawert auch nicht weiter, da muss ein blauer Trank her. Lange Rede kurzer Sinn, hier wandert kein einziger Punkt rein.

Abschließend sei noch gesagt, dass man seinen Char nicht sofort neu zu statten braucht, wenn man ein paar Punkte zu viel in Str oder Dex gesteckt hat. Es erhöht ja immerhin unseren Schaden bzw. Angriffswert, die Punkte sind also nicht verschwendet.

Hier noch die Auswirkungen von Stärke und Geschicklichkeit auf den physischen Schaden:
Code:
Waffe                                   │ Stärke        │ Geschicklichkeit
────────────────────────────────────────┼───────────────┼─────────────────
normale Speere                          │ +1%           │ ------
amazonenspezifische Speere & Wurfspeere │ +0,8%         │ +0,5%
normale Wurfspeere                      │ +0,75%        │ +0,75%


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speer3.jpg

4. Fähigkeiten

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4.1. Wurfspieß und Speerfertigkeiten

Jab, Stoß:
Verteilt in schneller Folge 3 Schläge auf ein einzelnes Monster. Besticht weniger durch seinen Schaden, als durch die schnelle Trefferfolge. Am Anfang noch mit einem Schadensmalus belegt, richtet es ab Level 7 auch zusätzlichen Schaden an. 3% Schadenszuwachs pro Level sind nicht viel, doch ist der AR Bonus nicht zu verachten. Gerade wenn man zusätzlichen Elementarschaden auf der Ausrüstung hat oder schnell CB an das Monster bringen will, ist das der Skill der Wahl.
Wie bei Fend können bei Jab Nullrunden durch die Treffererholung, Block und die Ausweichskills ausgelöst werden. Die Animation läuft dann weiter, es werden aber tatsächlich keine weiteren Schläge ausgeführt. Da die 3 Schläge aber sehr schnell erfolgen und man meist gegen einzelne Gegner antritt, fällt dies weniger ins Gewicht.
Wenn man Jab als Hauptangriff nehmen möchte, wandern hier 20 Punkte rein.

Impale, Aufspießen:
Ein sehr langsamer Angriff. Durch den hohen Schadens- und AR-Bonus wächst zwar kein Gras mehr, wenn wir mal zugeschlagen haben, doch rennen viele Monster einfach aus der Waffenreichweite heraus, bevor wir überhaupt den Treffer landen können. Zusammen mit der Haltbarkeitsverringerung (viele Speere haben eine recht geringe Haltbarkeit) und der Tatsache, dass Kritischer und Tödlicher Schlag nicht wirken, muss man schon recht leidensfähig sein, will man Impale zum Hauptangriff ausbauen. Dass man damit trotzdem spielen kann, hat Caligula hier gezeigt. Falls man darüber nachdenkt, Impale zu nehmen, sollte man eine Waffe mit Selbstauffüllung/Selbstreparatur oder Unzerstörbarkeit nehmen und auf sehr viel IAS an der Ausrüstung achten. Es bleibt aber ein Skill für Exoten und jene, die eine echte Herausforderung suchen. Ich werde hier jedenfalls nicht näher darauf eingehen und verweise auf Caligulas Spielbericht.
Hier wandern 0-1 Punkte rein, je nachdem, ob man Fend verwenden möchte oder nicht.

Fend, Widersetzen:
Der zweite (brauchbare) physische Speerangriff der Amazone. Er verteilt in schneller Folge mehrere Treffer an alle Monster in Reichweite, ähnlich wie z.B. Eifer beim Paladin oder Wut beim Druiden. Es werden dabei aber nur so viele Treffer ausgeteilt, wie Monster in Reichweite sind (nur 1 Monster heißt auch nur 1 Treffer). Der Skill bringt einen hohen Schadens- und AR-Bonus mit und die Anzahl Treffer steigt mit jedem Skilllevel bis zu einem Maximum von 12 Treffern. Update: Anscheinend hat man sogar auf Level 1 schon alle 12 Schläge.
Leider ist der Skill anfällig für Nullrunden, d.h. immer wenn man irgendwie von einem Monster unterbrochen wird, werden zwar alle weiteren Angriffe optisch ausgeführt, sie machen jedoch keinen Schaden. Das kann durch die Ausweichskills geschehen, die Treffererholung und durch ein erfolgreiches Abblocken mit dem Schild. LastCorpse hat das hier ausführlich getestet. Die Treffererholung und der Schildblock können Fend nur vor dem ersten Schlag unterbrechen, die Ausweichskills zusätzlich noch während einer Schlagserie.
Deshalb ist es nicht schlecht, die Ausweichskills gar nicht zu nutzen, sprich sie nicht einmal mit einem Punkt zu versehen, wenn man Fend nutzen möchte. Zusätzlich ist es auch empfehlenswert, auf ein Schild zu verzichten und sich mit einem Zweihandspeer in das Schlachtgetümmel zu stürzen, um dem Block zu entgehen. Noch ein paar Möglichkeiten, wie man gegen die Nullrunden vorgehen kann, habe ich im 7. Kapitel genauer erläutert.
Wenn man die Angriffsgeschwindigkeit mit dem Rechner von der Mainpage bestimmt, ist es wichtig zu wissen, dass die Angriffgeschwindigkeit während einer Serie zwischen den ersten beiden Werten wechselt und der der letzte Wert die Geschwindigkeit für den letzten Schlag angibt. Wenn nur ein Gegner in Reichweite ist, wird immer der letzte Schlag ausgeführt.
Eine Schlagserie von 6/5/9 Frames bedeutet also, dass wenn mehr als 1 Gegner in Reichweite ist, diese abwechselnd mit 6 und 5 Frame angegriffen werden und der letzte Schlag mit 9 Frame aufgeführt wird. Steht nur 1 Gegner in Reichweite, so wird nur 1x mit 9 Frames angegriffen.
Da man meist eher gegen wenige Gegner auf einmal antreten sollte, ist es besonders wichtig, darauf zu achten das der letzte Schlag schnell ausgeführt wird (im Gegensatz zu z.B. Eifer des Paladins). Im Rechner wird zwar nur eine minimal erhöhte Schlagfolge angezeigt, doch bringt das im richtigen Spiel viel mehr, da man den "letzten" Schlag seh häufig setzt.
Aber wer diese Dinge beachtet, wird mit Fend viel Spaß haben und setzt hier 20 Punkte rein.


Die restlichen Blitz- und Giftfähigkeiten will ich nur kurz anreißen. Man hat als physische Speeramazone noch sehr viele Punkte übrig. Diese kann man z.B. in Geladener Schlag und Kettenblitzschlag setzen. So hat man ordentlich (Nahkampf-)Blitzschaden und einen sehr guten Bosskiller dabei.
Auch die Wurfspießfähigkeiten, allen voran Blitzendes Unheil, sind nicht verkehrt. Zwar wird man nicht so viel Schaden wie eine reine Java machen, doch die Synergien zu BU geben sowieso nur 1% Schadenszuwachs, auch wenn das viele Javas sich oft schön reden (auch wenn der Schaden mit 10 multipliziert wird, ist es nur eine 1%ige Steigerung ^^).
Auch die oft verschmähten Giftwurfspieße sind eine Überlegung wert. Wenn die Monster einmal vergiftet sind, hat man genug Zeit, sie mit dem Speer auseinander zu nehmen. Man hat auf jeden Fall so viele Punkte übrig, dass es fast schon fahrlässig wäre, keinen 2. Angriff auszubauen.
Auf eine mögliche Punkteverteilung gehe ich am Ende dieses Abschnittes ein. Wer sich genauer in BU und die Spielweise der Java einlesen will, sollte sich sucinums Guide anschauen. Die Giftskills werden hier von Othin genauer betrachtet. Auch empfehle ich den Classicguide zur Javazon von Noir, da er BU und Gift kombiniert. Die Blitz-Nahkampfvariante wird von librarian in seinem Nahkampf Pieksen-Guide beschrieben, den ich schon in der Einführung erwähnte.

*
4.2. Passive und Magiefertigkeiten

Inner Sight, Innere Sicht:
Senkt die Gegnerverteidigung absolut, was uns auf hohen Skillleveln deutlich besser treffen lässt. Es muss aber aktiv gezaubert werden, wobei es in einem Umkreis von 13,3m alle Monster verzaubert. Penetrate ist da deutlich bequemer, da es passiv wirkt. Nichtsdestotrotz kann man mit Inner Sight seine Trefferchance enorm erhöhen. Ob die Punkte in Pene oder hier besser aufgehoben sind, wird von Othin hier sehr ausführlich behandelt.
1 Punkt, wenn man Penetrate nimmt

Slow Missiles, Langsamere Geschosse:
Verlangsamt gegnerische Geschosse und Zauber. Fernkämpfer werden so enorm entschärft. Mit steigendem Skilllevel steigt nur die Wirkungsdauer. Der Radius von 13,3m und die Verlangsamung bleibt immer gleich. Vorsicht: die Geschosse richten noch den selben Schaden an.
Da die Dauer bereits auf niedrigen Leveln sehr hoch ist, reicht 1 Punkt locker aus.

Decoy, Lockvogel:
Das vielleicht beste Minon im Spiel. Niedrige Manakosten, hohe Lebensregeneration und rennt nicht doof in der Gegend rum. Auf höheren Leveln sehr stabil, so dass der Lockvogel einen guten Blocker abgibt. Ok, er macht keinerlei Schaden aber dafür sind wir ja da. Einfach dahin zaubern, wo man die Monster gerne hätte und schon kann man ungestört seiner Arbeit (Monstertöten) nachgehen.
Hier sollten mindestens 10 Punkte fest investiert werden, gerade wenn man ohne Wally unterwegs ist ist eine starke Decoy Gold wert. Mehr Punkte sind auch nicht verkehrt.

Die Ausweicher:
Gemeint sind hier die mittleren 3 Fertigkeiten Ausweichen, Meiden und Entrinnen. Leider sind sie mehr störend als nützlich, da Ausweichen und Meiden bei Fend und Jab Nullrunden verursachen (auch wenn das bei Jab nicht so sehr ins Gewicht fällt). Wenn man Fend nutzen möchte, hier noch einmal der Rat von mir sie nicht zu skillen, da bereits auf niedrigen Leveln der Effekt spürbar auftritt. Man kann sie aber dennoch mit einem Punkt versehen, um die Walküre zu erhalten. Jedoch sollte man bei der Ausrüstung dann darauf achten, dass wenige bis dar keine +Skills für die Ausweicher dazu kommen. Gerade auf den ersten Skillleveln steigen die Ausweichraten sehr stark an, so dass sie sehr schnell negativ ins Auge fallen. Mit +5 zu allen Fähigkeiten ist man schon bei 40% Ausweichen, so dass man z.B. die Höllenfeuerfackel lieber zu Hause lassen sollte.
Im 7. Kapitel findet man noch mehr zu den Nullrunden.
Entrinnen löst keine Nullrunden aus, da es nur greift, wenn man geht oder rennt. Aber auch Entrinnen kann stören, wenn man sich z.B. gerade zurückziehen will und von einem Pfeil getroffen wird, der die Treffererholung eigentlich nicht auslöst (zu geringer Schaden). Trotzdem bleiben wir stehen, wenn Entrinnen greift, was bei mir schon zu brenzligen Situationen geführt hat.
Die Ausweichskills können übrigens nur durch Skill-IAS beschleunigt werden (das ist nur über eine Fanatismus-Aura möglich) und sind somit fast immer bei 8 Frames. Wenn man durch Kälteschaden verlangsamt oder mit Altern verflucht wurde, dauert das Ausweichen länger.

Walküre:
Eigentlich ein guter Blocker, wenn auch mehr wegen der extrem hohen Lebenswerte, als der KI. Leider schließt sie das Übel der Ausweicher mit ein. Wie oben bereits gesagt, sollte man sich wirklich überlegen, ob man mit ihnen spielen will oder sie lieber weglässt.
Das Fehlen der Wally fällt nicht so sehr ins Gewicht, wie mein meinen würde, wenn man im Umgang mit dem Lockvogel einmal etwas geübter ist.
Die Punkte in Lockvogel wirken übrigens als Synergien zur Wally, so dass es keinen Unterschied macht ob, man 10 Punkte in den Lockvogel oder die Wally steckt. Der Lebenswert und die Resistenzen sind in beiden Fällen dieselben. Nur die Ausrüstung der Wally wird mit höheren Skilllevel besser. Da wir aber selbst Töten und nicht der Wally zuschauen wollen, ist das eigentlich egal. Die Wally selbst wird natürlich durch die bessere Ausrüstung auch stabiler, aber wenn man die Punkte in den Lockvogel steckt, hat man am Ende eine starke Wally und einen starken Lockvogel. Genaueres zur Walküre gibt es hier, dort findet man auch die Ausrüstung, die mit höheren Leveln freigeschaltet wird.
Also 0-xx Punkt, je nachdem ob man die Ausweicher möchte oder nicht.

Critical Strike, Kritischer Schlag:
Die Chance unseren physischen Schaden glatt zu verdoppeln. Wirkt ähnlich wie Tödlicher Schlag (DS), welches auf Items zu finden ist. Beides kann aber nicht zusammen wirken. Es kann entweder nur ein Kritischer Schlag oder ein Tödlicher Schlag pro Treffer eintreten.
Mit z.B. 50% Kritischer Schlag und 50% Tödlicher Schlag von der Ausrüstung, hat man effektiv eine Chance von 75% auf doppelten Schaden, nicht 100%.
Es wird allgemein empfohlen, auf Skilllevel 16 inklusive Boni von der Ausrüstung zu kommen, was einem guten Kosten/Nutzen Verhältnis entspricht. Hat man aber bereits sehr viel DS auf der Ausrüstung kann man hier auch nur einen Punkt rein stecken, da dann der effektive Nutzen von Kritischer Schlag sinkt.

Penetrate, Durchschlagen:
Steigert unser AR passiv und linear, d.h. viele Punkte bringen viel ;-)
Ich würde hier 10 Punkte reinstecken, damit macht man nichts verkehrt. Wer Trefferprobleme hat, kann hier auch noch mehr Punkte reinstecken, sollte aber daran denken, dass das Charakterlevel auch eine wichtige Rolle dabei spielt. Wer mit einem sehr niedrigem Level in Hölle rumrennt, wird auch mit extrem viel AR kaum etwas treffen. Leider gibt es einen Bug im Zusammenhang mit der Zielsucher-Aura: Gerät man unter deren Einfluss, wird der AR-Bonus von Penetrate ignoriert. Nimmt man also einen Akt 2 Söldner mit der Zielsucher-Aura, wäre es theoretisch besser die Punkte statt in Penetrate in Innere Sicht zu setzten. Allerdings lohnt sich der Aufwand, IS zu zaubern, dann nicht mehr wirklich.

Piecre, Durchbohren;
Die Chance, dass ein Fernkampfangriff den Gegner durchschlägt und das dahinter stehende Monster trifft. Ein Geschoss kann bis zu 4 mal piercen, also bis zu 5 Monster treffen. Sehr interessant, wenn man einen Fernangriff als 2. Skill nimmt. Dann sollten hier 9 Punkte (inkl. Items) reinwandern, so dass man mit dem Gürtel Klingenschweif, welcher schon 33% Pierce mitbringt, auf 100% Pierce kommt. Sonst natürlich 0 Punkte.


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4.3. Bogen- und Armbrustfertigkeiten

Auch diese Fertigkeiten reiße ich nur kurz an. Die physischen Pfeile machen wenig Sinn, da wir ja bereits physisch im Nahkampf angreifen. Bleiben der Kälte- und der Feuerzweig. Der Frostpfeil macht dabei am meisten Schaden und bietet zusätzliche Sicherheit, da er die Gegner einfriert.
Leider bekommt man schnell Manaprobleme, da der Leech nicht ausreichen wird. Zumal man nicht leechen kann, wenn Gegner gegen physische Angriffe immun ist. Wenn der Söldner aber das Runenwort Einsicht trägt dennoch eine Überlegung wert. Die Meditationsaura gibt uns einen gewaltigen Bonus auf die Manaregeneration, was dem geringem bzw. nicht vorhandenem Manaleech entgegenwirkt.
Wer sich in die Bogenfähigkeiten vertiefen will, dem sei LastCorpses Bogen- und Bogenhybridamazonen-Guide ans Herz gelegt, Schwerpunkt Magebuild.


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4.4. Zusammenfassung

Hier noch einmal eine kurze Zusammenfassung der Punkteverteilung:

20 Punkte Jab und/oder Fend
10+ Decoy
10+ Pene
16 Critical Strike
----------
58-60 Puntke mit Durchgangsskills, je nachdem ob Jab oder Fend

Davon gehen natürlich noch einmal ein paar Punkte ab, wenn man ein paar Items mit +Skills hat, da man weniger Punkte in CS braucht. Bei einer realistischen Ausrüstung mit +5 Skills wäre man dann bereits mit Level 44 ausgeskillt und hätte bis Level 90 noch ganze 46 Punkte frei. Wie man die am besten verteilen kann, kläre ich im nächsten Punkt.


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4.5. Varianten

Hier möchte ich auf mögliche Skillvariationen eingehen. Ich gehe dabei immer von Level 90 aus. Das sollte mit einigem Spielen erreichbar sein, ohne dass man endlose Baalruns absolvieren muss. Wenn man alle Quests erledigt, hat man 101 Skillpunkte zum verteilen übrig.
Ich gebe jeweils nur die Variante mit Lockvogel ohne Walküre an. Wer die Wally nehmen will zieht einfach ein paar Punkte vom Lockvogel oder den Restpunkten ab. Außerdem gebe ich Fend meistens mit 20 Punkten an. Wer nur Jab nutzt, hat somit 2 Punkte mehr zur Verfügung.

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4.5.1. Die reine Physikerin

Hier beschränken wir uns auf einen rein physischen Build. Jab und Fend werden beide maximiert und je nach Situation entsprechend eingesetzt. Die passiven Fertigkeiten werden auch sehr hoch ausgebaut. Für physisch Immune muss man sich komplett auf die Ausrüstung verlassen. So kann man sich das RW Passion in den 2. Slot legen, um Immune mit Amok zu töten, oder man nimmt einen Dämonenbogen und nutzt dessen Elementarschäden. Für noch ein wenig Elementarschaden mehr gibt es den Schild Tiamats Rüge.
Die Skillung sieht dann wie folgt aus:

20 Jab
20 Fend
20 Decoy
20 Penetrate
Restpunkte Crit. Strike
Durchgangsskills je 1 Punkt


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4.5.2. Die physische, blitzende Nahkämpferin

In dieser Variante nutzt man die Fähigkeiten Geladener Schlag und Kettenblitzschlag um zusätzlichen Blitzschaden im Nahkampf anzurichten. Mit dieser Hybridskillung stellen physisch Immune kein Problem dar. Man sollte bei der Ausrüstung auf +Skills achten, da sie den Blitzzweig steigern und man Punkte im Passiven Zweig einsparen kann. Man braucht die Waffe eigentlich nicht zu wechseln, doch kann man sich in den 1. Slot eine Waffe mit hohen physischen Schaden und in den 2. eine mit möglichst vielen Skills legen.

20 Fend
20 Geladener Schlag
20 Kettenblitzschlag
10 Decoy
10 Penetrate
Restpunkte Crit. Strike
Durchgangsskills je 1 Punkt

Wer mit seinem Crit. Strike zufrieden ist, kann die Restpunkte in Decoy oder Penetrate stecken.


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4.5.3. Die physische Java

Hier kombiniert man seine Amazone mit Blitzendem Unheil und Geladener Schlag. Geladener Schlag dient dabei sowohl als Synergie zu BU als auch als Bosskiller und zum Töten von einzelnen PIs. In den 2. Slot sollte man sich die Wurfspeere Titans Rache legen (oder ein anderer Wurfspeer mit vielen Skills), sowie einen Schild mit vielen Fertigkeitserhöhungen oder Blitzresistenzsenkungen (gesockelt mit Regenbogenfacetten). Als Gürtel nimmt man einen Klingenschweif, der schon 33% Pierce mitbringt. So lassen sich 100% Pierce auf Level 9 erreichen. Der Schaden mit BU wird nämlich sehr stark verstärkt, wenn man mehrere Gegner auf einmal trifft.

20 Fend
20 Blitzendes Unheil
20 Geladener Schlag
10 Decoy
10 Penetrate
9 Pierce (mit Items!)
Restpunkte Crit. Strike
Durchgangsskills je 1 Punkt

Es ist reicht natürlich vollkommen, wenn man nur im Wurfslot auf 9 Punkte Pierce kommt, im Nahkampfslot bringen uns die Punkte nichts. Auch hier gilt wieder - wer mit Crit. Strike zufrieden ist, steckt die Restpunkte in Decoy oder Pene.


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4.5.4. Die giftige Physikerin

Jetzt sind die Giftskills dran. Sie bestechen durch hohen Schaden, der allerdings über eine recht lange Wirkungsdauer ausgeteilt wird. Daher ist es am besten, die Gegner erst zu vergiften, um sie dann mit den Nahkampfskills auseinander zu nehmen. Auch hier bietet es sich wie bei der Java Variante an, im 2. Slot einen Titans zu nehmen, der zusammen mit einem Skillschild unseren Schaden erhöht. Interessant ist noch die Wirkungsweise von Giftgeifer (bekommt man durch das RW Verrat) zusammen mit den Giftskills. Hier wird der Giftschaden, welcher der Wurfspeer überträgt ziemlich stark erhöht. Auf die Giftwolke hat dies leider keinen Einfluss. Tauchsiedo hat dieses Konzept einmal ausprobiert. Klingenschweif ist hier empfehlenswert, doch bei Pestwurfspieß ohne Giftgeifer ist Pierce nur "nice to have".

20 Fend
20 Giftwurfspieß
20 Pestwurfspieß
10 Decoy
10 Penetrate
1-9 Pierce, je nach persönlicher Vorliebe
Restpunkte Crit. Strike
Durchgangsskills je 1 Punkt

Man muss unterscheiden, ob man mit Pestwurfspieß oder mit Giftwurfspieß zusammen mit Venom angreifen will. Bei Pestwurfspieß ist Pierce weniger wichtig, da die Giftwolke zwar größer wird und wir mehr Monster mit einem Speer vergiften können, doch keinen Extraschaden machen. Die Vergiftung beginnt nur von vorn. Wenn der Giftschaden durch Giftgeifer verzaubert ist, dann greifen wir mit Giftwurfspieß an, da es nur eine Zauberverzögerung von 0,6 Sekunden hat (Pestwurfspieß 4 Sekunden). Hier bieten sich wieder 100% Pierce an, da so der Giftwurfspieß (nicht die Giftwolke) möglichst viele Monster treffen kann. Der Hauptschaden kommt hier nämlich nicht durch die Wolke, sondern durch den verbuggten Giftschaden, der durch den Speer bei einem Treffer übertragen wird.
Auch hier gilt wieder - wer mit Crit. Strike zufrieden ist, steckt die Restpunkte in Decoy oder Pene.


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4.5.5. Die Speer/Magezone

Mit einem Bogen rückt man hier physisch Immunen zu Leibe. Die elementaren Bogenskills werden ausgebaut, wobei man sich zwischen Kälte oder Feuer entscheiden muss. Kälte macht mehr Schaden und ist sicherer, da die Gegner komplett eingefroren werden. Als Bogen sollte man einen mit vielen +Skills nehmen, wie z.B. Lycanders Ziel. Der Manaverbrauch ist in beiden Varianten sehr hoch, so dass ein Söldner mit dem Runenwort Einsicht empfehlenswert ist. Klingenschweif ist wieder der Gürtel unserer Wahl, wenn wir keinen Bogen haben, der Pierce schon mitliefert. Buriza-Do Kyanon bietet sich da mit gleich 100% für den Kältepart an, Kuko Shakaku mit 50% für den Feuerpart. Die jeweiligen Elementarenschäden werden übrigens von den Splashwolken mit übertragen.

Die Kältevariante
20 Fend
20 Frostpfeil
20 Kältepfeil
10 Decoy
x Pierce, soviel, dass man 100% Pierce mit seinem Items erreicht
Restpunkte Penetrate

Die Feuervariante
20 Fend
20 Feuerbrandpfeil
20 Explodierender Pfeil
10 Decoy
x Pierce, soviel, dass man 100% Pierce mit seinem Items erreicht
Restpunkte Penetrate

Man kann bei der Feuervariante auch Explodierender Pfeil nehmen, da Feuerbrandpfeil mit einer Zauberverzögerung von 1 Sekunde belegt ist. Dann sollte Feuerpfeil als Synergie maximiert werden. Leider macht er nur etwa halb so viel Schaden wie der Feuerbrandpfeil.
Bei diesen Varianten würde ich die Restpunkte in Penetrate stecken, da der AR Bonus aller Pfeile nicht wirkt. Die Splashwolke wird zwar immer ausgelöst, doch wenn ein Pfeil piercen soll, muss er auch treffen.


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speer4.jpg

5. Ausrüstung

So, kommen wir nun zu dem für den Diablo 2 Spieler vielleicht spannendsten Teil, der Ausrüstung.
Alle hier vorgestellten Waffen und Rüstungsteile sind für den Spielmodus Hölle geeignet. Bei vielen Waffen und Rüstungen schlage ich vor, sie mittels Horadrimwürfel aufzuwerten, damit sie mehr Schaden austeilen bzw. Verteidigung liefern. Die Rezepte dafür könnt ihr hier nachschauen. Das Upgrade bei Uniques zum Elite-Typ funktioniert übrigens nur in Ladder und SP.
Die Ausrüstungsteile habe ich stellenweise auf die wichtigsten Stats reduziert und der Übersicht halber in Spoilern versteckt.

Was erwartet man denn so von der Ausrüstung?
Generell sind nützlich:
- Resistenzen, und zwar nicht zu knapp. 75% bei Feuer und Blitz sollten in Hölle erreicht werden.
- CnbF sollte unbedingt dabei sein
- LL, 10% und mehr um im Nahkampf zu überleben
- Leben, ist nie verkehrt
- Stats, alles was auf der Ausrüstung drauf ist, kann man in Leben umrechnen
- FHR, 20% sollten es mindestens sein, besser 32% oder 52% und mehr
- AR, um zu treffen, ~4000 sollten es für den Hauptangriff schon sein
- ML, so ~5% sollten locker ausreichen
- Skills, wenn man einen elementaren Zweitangriff hat sind die auch recht nützlich
- Verteidigung, wirkt vor Block und den Ausweichern und löst keine Nullrunden aus. Eine wirklich hohe Verteidigung ist zwar schwer zu erreichen, da wir keinen Skill haben der unsere Verteidigung erhöht, aber es ist dennoch ein wichtiges Defensivkonzept, gerade wenn wir uns nicht auf die Ausweicher verlassen wollen. Ein Akt 2 Söldner mit einer Trotz-Aura kann uns da sehr helfen, da er unsere gesamte Verteidigung aufwertet und wir so ganz ansehnliche Werte erreichen können. Wie beim Angriffswert spielt hier auch das Charakterlevel mit rein.

Alles andere wie Absorb, Schadensreduktion und ähnliches ist wirklich nett, aber auf der gängigen Ausrüstung kaum zu bekommen.


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5.1. Die Waffe

Hier kommen wir nun erst einmal zu einer Grundsatzfrage, soll es denn ein- oder zweihändig sein? Prinzipiell geht beides, wenn man sich an die Ratschläge im 7. Kapitel hält. Eine Zweihandwaffe hat immer eine höhere Reichweite als die einhändigen Wurfspeere, so dass man damit leichter über die Blocker hinweg aus der Deckung angreifen kann. Zwar sind die Zweihandspeere etwas langsamer im Angriff, dafür machen sie mehr Schaden. Durch den Wegfall des Schildes fehlen einem aber auch Resistenzen, die man woanders her bekommen muss. Aber zu guter Letzt, das vielleicht wichtigste Entscheidungskriterium: es gibt kaum brauchbare Einhandspeere. Nur eine Hand voll kommen in Frage, von denen die Hälfte Ladder Only ist, bzw. in Ladder aufgewertet werden sollte.
Aber fangen wir erst einmal mit den Einhandwaffen an.

Gespensterflucht / Wraith Flight

Schaden ist im Rahmen, LL ist gut und MeaK kann helfen die blaue Kugel voll zu halten. Leider ziemlich langsam, man muss die restliche Ausrüstung schon speziell auf IAS auslegen. Zudem Ladder Only.
Gespensterflucht / Wraith Flight
Geistergleve / Ghost Glaive
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 71 - 225 bis 82 - 261
Wurfschaden: 112 - 318 bis 130 - 369
Reichweite: 3
Anzahl: 75
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 137
Benötigtes Level: 76
(Nur Ladder)
+150-190% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
9-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Mana nach jedem Volltreffer
Ätherisch
Dämonenbogen / Demon's Arch

Guter Schaden, LL, IAS und dazu noch satte Elementarschäden. Sehr guter Schaden wenn ätherisch. Einen äth. Dämonenbogen halte ich für die beste Einhandwaffe, speziell wenn man mit Jab angreift. Für Non-Ladder Spieler ganz nebenbei die einzig brauchbare Alternative zu einem Rare. Mit dem Teil kennt eure Amazone keine Immunen mehr!
Dämonenbogen / Demon's Arch
Balrogspeer / Balrog Spear
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 85 - 163 bis 102 - 195
Wurfschaden: 104 - 161 bis 124 - 192
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 127
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 68
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 232-323 Feuerschaden
6-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 23-333 Blitz-Schaden
Titans Rache / Titan's Revenge

Ein upped Titans. Guter Schaden, LL, massig Stats, Skills und als Extra noch FRW. Falls man einen ätherischen hat, ist der Schaden natürlich noch besser, auch wenn die dann nicht unbedingt preiswert sind. Durch den schnellen Grundtyp fällt das fehlende IAS nicht so ins Gewicht. Optimal wenn man noch den Blitz- oder Giftpart dazu nehmen will, ohne die Waffe wechseln zu müssen.
Titans Rache / Titan's Revenge
Matriarchenwurfspiess / Matriarchal Javelin
Amazonenwurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 100 - 185 bis 115 - 212
Wurfschaden: 112 - 215 bis 130 - 248
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 6
(Nur für Amazonen)
Benötigte Stärke: 107
Benötigte Geschicklichkeit: 151
Benötigtes Level: 55
+2 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
+2 zu "Wurfspieß- und Speerfertigkeiten"
+150-200% Erhöhter Schaden
+30% Schneller Rennen/Gehen
Füllt sich selber wieder auf (1 in 3 Sekunden)
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
5-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht Schaden um 25-50
+60 Stapelgrösse
Donnerschlag / Thunderstroke

Auch recht brauchbar, der Blitzschaden wird durch die -Blitzwiederstand noch verstärkt, wodurch sich natürlich der Blitzbaum als Zweitskill anbietet. Würde aber eher zu Geladener Schlag tendieren als zu Blitzendes Unheil, da es keine Selbstauffüllung hat und man sonst recht häufig in die Stadt müsste. Leider ist der physische Schaden nicht besonders hoch. Wieder Ladder Only.
Donnerschlag / Thunderstroke
Matriarchenwurfspiess / Matriarchal Javelin
Amazonenwurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 75 - 135 bis 90 - 162
Wurfschaden: 87 - 165 bis 105 - 198
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 6
Anzahl: 80
(Nur für Amazonen)
Benötigte Stärke: 107
Benötigte Geschicklichkeit: 151
Benötigtes Level: 69
(Nur Ladder)
+150-200% Erhöhter Schaden
Erhöht um 1-511 Blitz-Schaden
20% Chance, Level 14 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
15% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-15% zu Blitz-Widerstand des Gegners
+3 zu Blitzschlag (nur Amazone)
+2-4 zu "Wurfspieß- und Speerfertigkeiten"
Ein seltener Wurfspieß

Das Optimum wäre ein ätherischer, seltener Wurfspieß mit Selbstauffüllung, IAS und sehr viel ED (250% und mehr). Es können sogar noch Skills drauf sein. Es ist nur ausgesprochen unwahrscheinlich, so etwas zu finden. Doch wer auch nur etwas hat, das in die Richtung geht, kann es unbesorgt nehmen. Die Stats auf dem Spieß müssen aber schon außergewöhnlich sein, wenn es einen äth. Dämonenbogen schlagen soll. Als kleines Beispiel einen Spieß von mir, der mir beim Durchspielen gute Dienste erwiesen hat und auch in Hölle noch sehr brauchbar ist. Wenn man ihn im Würfel aufwertet, würde der Schaden sogar noch weiter steigen.
speerspoiler.jpg

Das war es schon an brauchbaren Einhandwaffen. Weitaus mehr Abwechlung bietet sich bei den 2hand-Speeren, so dass auch Non-Ladder Spieler auf ihre Kosten kommen. Alle Speere haben mindestens eine Reichweite von 4, die meisten sogar 5. So fällt es leichter, über die eigenen Diener hinweg anzugreifen, ohne selbst etwas abzubekommen.

Hone Sundan

Der Klassiker: Eine upped Hohe Sundan. Optimalerweise noch ätherisch. Hier ist roher Schaden in Massen vorhanden. Gesockelt werden sollten je nach restlicher Ausrüstung 3 Sheal-Runen, so kommt man auch auf eine recht ansehnliche Geschwindigkeit. Man kann übrigens auch mit einer nicht aufgewerteten, nicht ätherischen Hohe Sundan den Spielmodus Hölle meistern.
Hone Sundan
Geisterspeer / Ghost Spear
Speer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 66 - 443 bis 74 - 505
Reichweite: 5
Haltbarkeit: 28
Benötigte Stärke: 122
Benötigte Geschicklichkeit: 163
Benötigtes Level: 69
Gesockelt (3)
Erhöht Schaden um 20-40
45% Chance auf vernichtenden Schlag
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+160-200% Erhöhter Schaden
Lycanders Flanke / Lycander's Flank

Eine upped Lycanders Flanke. Alles brauchbare Stats, leider ist das Teil sehr langsam, so dass die Sheal-Sockelung Pflicht ist. Aber selbst damit sollte man noch zusätzliches IAS an der restlichen Ausrüstung haben, um auf eine annehmbare Geschwindigkeit zu kommen. Trotzdem ein guter Speer. Durch die Skills ist er natürlich super für den Blitzpart geeignet. Der Schaden reicht auch bei der normalen Version aus, um durch Hölle zu kommen.
Lycanders Flanke / Lycander's Flank
Matriarchenpike / Matriarchal Pike
Amazonenspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 117 - 432 bis 136 - 509
Reichweite: 5
Haltbarkeit: 25
(Nur für Amazonen)
Benötigte Stärke: 132
Benötigte Geschicklichkeit: 149
Benötigtes Level: 67
+2 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
+2 zu "Wurfspieß- und Speerfertigkeiten"
+150-200% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+20% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Stärke
+20 zu Vitalität
5-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht Schaden um 25-50
Steinrabe / Stoneraven

Der andere amazonenspezifische Speer. Die Widerstände und Verteidigung sind sehr brauchbar, gegen Magieschaden gibt es kaum Resistenzen. Man sollte auf IAS an der restlichen Ausrüstung achten. Ladder Only
Steinrabe / Stoneraven
Matriarchenspeer / Matriarchal Spear
Amazonenspeer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 214 - 313 bis 247 - 361
Reichweite: 5
Haltbarkeit: 28
(Nur für Amazonen)
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 142
Benötigtes Level: 64
(Nur Ladder)
+230-280% Erhöhter Schaden
Erhöht um 101-187 magischer Schaden
Alle Widerstandsarten +30-50
+400-600 Verteidigung
+1-3 zu "Wurfspieß- und Speerfertigkeiten"
Stahlsäule / Steel Pillar

Nur der Vollständigkeit halber erwähnt. Noch langsamer als Lycanders Flanke, zusätzlich fehlen die Stats und Skillpunkte. Es gibt besseres.
Stahlsäule / Steel Pillar
Kriegspike / War Pike
Speer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 102 - 551 bis 118 - 640
Reichweite: 5
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 106
Benötigtes Level: 69
+210-260% Erhöhter Schaden
25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-20% Ziel-Verteidigung
+50-80% Verbesserte Verteidigung
Unzerstörbar
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Viperngabel / Viperfork

Zur Abwechlung mal eine sehr schnelle Waffe, nur ist hier der Schaden nicht so hoch. Der Giftschaden sieht nett aus, aber tot bekommt man damit auch kein Monster. Unterdrückt aber immerhin die Lebensregeneration.
Viperngabel / Viperfork
Menschenfänger / Mancatcher
Speer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Zweihandschaden: 121 - 266 bis 142 - 312
Reichweite: 5
Haltbarkeit: 28
Benötigte Stärke: 132
Benötigte Geschicklichkeit: 134
Benötigtes Level: 71
+190-240% Erhöhter Schaden
Erhöht 326 Gift-Schaden um 10 Sekunden
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200-250 zu Angriffswert
15% Chance, Level 9 Gift-Explosion auf Schlag zu zaubern
Gift-Widerstand +30-50%
Ariocs Nadel / Arioc's Needle

Ein netter Speer. Der Schaden stimmt, 50% Todesschlag ist eine feine Sache und die Geschwindigkeit passt auch. Bis zu +4 Skills sind super. Verteidigung des Ziels ignorieren beseitigt alle Trefferprobleme gegen normale Gegner (wirkt leider nicht gegen Bosse und Champions). Der Giftschaden sieht, wie bei der Viperngabel, nach mehr aus als er wirklich ist.
Der einzige Wermutstropfen ist die hohe Levelanforderung.
Ariocs Nadel / Arioc's Needle
Hyperionspeer / Hyperion Spear
Speer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 98 - 333 bis 115 - 392
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 155
Benötigte Geschicklichkeit: 120
Benötigtes Level: 81
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht 394 Gift-Schaden um 10 Sekunden
50% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
+2-4 zu allen Fertigkeiten
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Leidenschaft / Passion

Interessantes Runenwort. Am besten in einen Amazonenspeer mit +3 zu Speerfähigkeiten sockeln, z.B. einen Matriarchenspeer, dann stimmt auch die Geschwindigkeit. Die Triggereffekte sorgen für Sicherheit, auch wenn Monsterflucht den ein oder anderen eher stört. Amok beseitig alle Immunen (es wandelt den gesamten physischen Schaden in Magieschaden), senkt unsere Verteidigung aber auf Null. Leider ist die Schadensspanne recht groß und es sollte schon ein besseres sein, wenn man es als Endwaffe nehmen will.
Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'

Eigenschaften des Runenworts:
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Eifer
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Amok
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+50 zum Angriffswert gegen Untote
+75% erhöhter Schaden gegen Untote
Level-Anforderung: 43
Ehre / Honor

Da es leider nicht sehr viele preiswerte Runenwörter für Speere gibt, hier noch eins das man gerade so als Endwaffe tragen kann. Zwar nur 160% ED, dafür ein wenig DS. LL ist nett und der eine Skill macht es für Hybrid-Amas interessant, besonders wenn man es in einem Speer mit +3 zu Speerfähigkeiten sockelt. Auch hier sollte man wieder einen Matriarchenspeer nehmen, da IAS komplett fehlt. Zum Durchspielen gut geeignet, da schon früh tragbar.
Ehre / Honor
'AmnElIthTirSol'

Eigenschaften des Runenworts:
+160% Erhöhter Schaden
Leben wieder auffüllen +10
+1 zu allen Fertigkeiten
+250 zu Angriffswert
+25% Todesschlag
+10 zu Stärke
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
1 zu Lichtradius
+9 Maximalschaden
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+9 Minimalschaden
Level-Anforderung: 27
Ruf zu den Waffen / Call to Arms

Wie gesagt, es gibt nicht sehr viele (bezahlbare) Runenwörter für uns. Ruf zu den Waffen ist, durch die Ohm-Rune, schon recht teuer. Der Schaden ist besser, doch erst die 40% IAS machen es für uns wirklich brauchbar. Die eigentliche Besonderheit auf dem Runenwort sind die Kriegsschreie des Barbaren, die unsere Fertigkeiten um +1 und unser Leben prozentual erhöhen. Normalerweise sockelt man die Waffe in eine Einhandwaffe und nimmt einen Schild mit +Skills dazu, nutzt die Kriegsschreie ohne jemals mit der Waffe zuzuschlagen. Aber für uns ist diese Waffe auch als Nahkampfwaffe sehr brauchbar, die uns ganz nebenbei außerordentlich hohe Lebenswerte erreichen lässt.
Ruf zu den Waffen / Call to Arms
'AmnRalMalIstOhm'
Eigenschaften des Runenworts:
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+250% bis +290% Erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Kampfaufruf (max +3 für Barbar)
+1 bis +6 zu Kampfbefehle (max +3 für Barbar)
+1 bis +4 zu Schlachtruf (max +3 für Barbar)
Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht um 5-30 Feuerschaden
Verhindert Monsterheilung
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level-Anforderung: 57
Odem der Sterbenden / Breath of the Dying

Das allmächtige BotD. Bis zu 400% ED, Unzerstörbarkeit (unbedingt in einen ätherischen Rohling sockeln), massig Stats und ganze 60% IAS. Als ob das nicht genug wäre noch so viel LL und ML, so dass man eigentlich gar kein weiteres mehr braucht. Nicht ganz unproblematisch ist die Zod-Rune, die seltenste Rune im Spiel. Selbst mit der erhöhten Runendroprate in 1.13 ist sie noch verdammt selten. Wer sich eine aus dem Channel holt kann sicher sein, dass er ein Dupe erstanden hat, nicht umsonst ist die Rune hier auf der Blacklist gelandet. Wer aber das Glück haben sollte, eine Zod zu finden, kann seine Amazone sehr glücklich machen.
Bei der Rohlingswahl stellt sich die Frage, ob man die Waffe vielleicht später noch auf einem anderen Charakter verwenden möchte. Dann bietet es sich an, einen normalen Elitespeer zu nehmen (Geisterpeer), sonst nimmt man einen mit +3 zu allen Speerfähigkeiten (Matriarchenspeer).
Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
'VexHelElEldZodEth'
Eigenschaften des Runenworts:
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Anforderungen -20%
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+50 zum Angriffswert gegen Untote
Unzerstörbar
-25% Ziel-Verteidigung
Level-Anforderung: 69
Ein seltener Speer

Das absolute Optimum wäre ein ätherischer seltener Speer mit Selbstreperatur, IAS und sehr viel ED. So einer könnte sogar ein BotD schlagen, ist aber genauso unwahrscheinlich zu erreichen. Wie bei der einhändigen Variante gilt: wer etwas in der Richtung hat, kann es bedenkenlos nehmen.
Das Bild ist zwar kein Rare, aber dafür ein netter magischer Speer. Auch so was kann man nehmen. Danke an Baywater für das Bild.
speerspoilerselten.jpg


*
5.2. Der Schild

Wenn man mit einer Einhandwaffe unterwegs ist, braucht man natürlich auch einen anständigen Schild. Hier einmal ein paar Vorschläge für Blockschilde, mit denen sich bei moderaten Geschicklichkeitseinsatz die maximale Blockchance von 75% erreichen lässt. So können wir 3/4 fast aller Angriffe abblocken. Fbr haben alle erwähnten Schilder drauf, so dass man sich keine Sorgen um eine zu langsame Blockrate machen braucht. Ganz nebenbei erhält man noch einen netten Resistenzbonus von den Schildern.

Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle

Gute Blockchance und kaum Stärkeanforderungen. Die Sockel kann man mit Perfekten Diamanten füllen für noch mehr Resistenzen. Wenn man es aufwertet, dann steigt der Grundblock und man braucht weniger Dex. Empfehlenswert, da man die 100 Stärke dafür eigentlich haben sollte.
Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle
Rundschild / Round Shield
Verteidigung: 156 - 179
Haltbarkeit: 64
Blocken: 57% - 67%
Schlagschaden: 7 - 14
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
Sturmschild / Stormshield

Noch mehr Defensive gibt es nicht. Wahnsinnsblock und Schadensreduktion bis zum Abwinken. Die hohen Stärkeanforderungen sehen unschön aus, stören uns aber weniger. Gibt ja immerhin noch etwas Schaden zusätzlich.
Sturmschild / Stormshield Monarch
Verteidigung: 406 - 519
Blocken: 67% - 77%
Schlagschaden: 12 - 34
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%

Reim / Rhyme

Gutes Preis-Leistungs Verhältnis und schon früh tragbar. Einfrieren nicht möglich spart unter Umständen einen Raven. Sockeln würde ich es in einen Kampfschild (leichter Schild, niedrige Stärkeanforderung) oder einen Hohen Schild (besserer Block, dafür schwer).
Reim / Rhyme
'ShaelEth'

Eigenschaften des Runenworts:
+40% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+15% Manaregeneration
Level-Anforderung: 29
Zuflucht / Sanctuary

Massig Resistenzen zum Preis einer Mal Rune. Die Geschicklichkeit hilft Maxblock zu erreichen und 20% Fhr auf einem Schild ist eine Seltenheit. Kann eine ansehnliche Verteidigung bekommen. Ich würde es in ein Trollnest sockeln (gute Def, leichter Rohling).
Zuflucht / Sanctuary
'KoKoMal'

Eigenschaften des Runenworts:
+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
+20 zu Geschicklichkeit
Magie-Schaden reduziert um 7
Level-Anforderung: 49


*
5.3. Die Rüstung

Bei den Rüstungen hat man auch wieder eine große Auswahl. Wenn man auf der Ausrüstung auf einen hohen Verteidigungswert achtet, um Nullrunden zu reduzieren, kann man hier sehr viel Verteidigung herausholen. Die Runenwörter sockelt man am besten in eine elite Rüstung die einem gefällt. Vorsicht vor Rohlingen mit der Eigenschaft "Gut", also erhöhter Haltbarkeit und/oder Verteidigung. Bei diesen Rüstungen sind die Reparaturkosten extrem hoch, was leicht den Spielspaß trüben kann. Zwar kann man die Rüstung auch noch im Würfel zusammen mit Ral-Runen reparieren, doch einfacher ist es einen normalen Rohling zu nehmen, der nah am maximalen Rüstungswert ist. Der praktische Nutzen der max. 15% erhöhten Verteidigung ist ohnehin kaum spürbar.

Löwenherz / Lionheart

Der Klassiker unter der Meleerüstungen. Massig Stats (umgerechnet bis zu 230 Leben nur von der Rüstung) und dazu noch 30 zu allen Resistenzen sind schwer zu schlagen. Bringt keine Verteidigung mit.
Löwenherz / Lionheart
'HelLumFal'

Eigenschaften des Runenworts:
+25 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15%
+10 zu Energie
Level-Anforderung: 41
Nötigung / Duress

Auch ein nettes Runenwort. Weniger Resistenzen, dafür 40% Fhr und gute Verteidigung. Der Kälteschaden und CB sind besonders nützlich, wenn man Jab einsetzt.
Nötigung / Duress
'ShaelUmThul'

Eigenschaften des Runenworts:
+150% bis +200% Verbesserte Verteidigung
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
+10% bis 20% Erhöhter Schaden
Erhöht um 37-133 Kälteschaden
15% Chance auf vernichtenden Schlag
33% Chance auf offene Wunden
-20% Ausdauerabsaugung
Alle Widerstandsarten +15%
+30% Kältewiderstand
Level-Anforderung: 47[/url]
Verrat / Treachery

Hier ist das RW für alle, die noch IAS brauchen. Zusätzlich gibt Verblassen einen dicken Resibonus wenn es ausgelöst wurde (60 zu allen Wiederständen und 15% DR für 288 Sekunden). Man ist nur solange bis es triggert recht schwach auf den Beinen. Verteidigung ist, wie bei Löwenherz auch, nicht vorhanden. Dafür ein wenig Fhr.
Verrat / Treachery
'ShaelThulLem'

Eigenschaften des Runenworts:
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer
Kälte-Widerstand +30%
Level-Anforderung: 43
Rauch / Smoke

Wer dagegen viele (richtige ^^) Resistenzen zum kleinen Preis sucht, nimmt Rauch. Ein wenig Verteidigung und Fhr sind sogar auch noch drauf.
Rauch / Smoke
'NefLum' Eigenschaften des Runenworts:
+280 zur Verteidigung gegen Geschosse
+75% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +50%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
-1 zu Lichtradius
Level 6 Schwächen (18 Ladungen)
+10 zu Energie
Level-Anforderung: 37
Stein / Stone

Massig Verteidigung, massig Fhr, dazu noch ein paar Resistenzen und Stats. Alles ganz nett. Den Tongolem kann man sich als zusätzlichen Blocker beschwören.
Stein / Stone
'ShaelUmPulLum'

Eigenschaften des Runenworts:
+250% bis +290% Verbesserte Verteidigung
Level 16 Ton Golem (16 Ladungen)
+300 zur Verteidigung gegen Geschosse
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+60% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +15
+10 zu Energie
Level-Anforderung: 47
Duriels Schale / Duriel's Shell

Leben, Resistenzen und Cnbf. Aufgewertet stimmt auch die Verteidigung. Mit einer Duriels hat noch keiner was falsch gemacht.
Duriels Schale / Duriel's Shell
Harnisch / Cuirass
Leichte Rüstung
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi

Viele Resistenzen, und 1 Skill, der die Rüstung besonders für Hybride interessant macht. Aufgewertet kann man sogar über 1000 Def kommen.
Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor
Leichte Rüstung
Verteidigung: 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten
Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane

Eine extrem defensive Rüstung, auch wenn Resistenzen komplett fehlen. Leider erst sehr spät tragbar.
Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane
Drahtvlies / Wire Fleece
Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich
Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate

Ähnlich wie Vipernmagier, nur mit weniger Resistenzen, dafür mit Leben. Der schwere Rüstungstyp reduziert unsere Laufgeschwindigkeit.
Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate
Höllenschmieden-Plattenrüstung / Hellforge Plate
Schwere Rüstung
Verteidigung: 721 - 830
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung
Ketten der Ehre / Chains of Honor

DAS Runenwort für alle Hybride. Resistenzen bis zum Abwinken (65% !!!), dazu noch 2 Skills, Schaden an Dämonen und Untoten, DR und neben ein paar Stats sogar LL. Die Verteidigung ist nicht ganz so Stark, aber dafür überwiegen die Reststats. Das ganze Traumpaket hat leider auch einen Preis: eine Ber-Rune, die schon ziemlich selten ist. Wer jedoch eine findet, macht mit einer CoH absolut nichts falsch.
Ketten der Ehre / Chains of Honor
'DolUmBerIst'

Eigenschaften des Runenworts:
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
Level-Anforderung: 63
Stärke / Fortitude (Rüstung)

Hier das Optimum für jeden Melechar. 300% Schadenssteigerung nur von der Rüstung. Damit schneidet ihr wie ein Flammenwerfer durch Butter... oder so ähnlich. Dazu kommen noch 200% erhöhte Verteidigung und Level 15 Frostrüstung, die zusätzlich unsere gesamte Verteidigung um 115% anhebt. Als ob das nicht genug wäre, gibt es noch ordentlich Resis und Leben oben drauf.
Leider ist das Runenwort mit einer Lo-Rune nicht gerade billig (wenn auch preiswerter als eine CoH) und Ladder-Only.
Stärke / Fortitude (Rüstung)
'ElSolDolLo'

Eigenschaften des Runenworts:
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
Level-Anforderung: 59


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5.4. Der Helm

Auch hier gibt es eine breite Auswahl, auch wenn es an sinnvollen Runenwörtern mangelt. Je nachdem ob man Schaden, Skills, Resistenzen, IAS oder LL braucht - hier ist für jeden was dabei. Die Verteidigung bei den meisten Helmen ist nicht der Rede wert, hier sollte man lieber auf die restlichen Eigenschaften achten.

Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face

DB und DS machen diesen Helm zum Schadenswunder schlechthin. Wenn die Resistenzen stimmen, gibt es keinen Grund keinen Gulli aufzusetzen.
Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
Flügelhelm / Winged Helm
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke
Walkürenflügel / Valkyrie Wing

Die Skills machen ihn für den Zweitangriff interessant. Fhr und Frw ist nie verkehrt, MaeK kann auch helfen.
Walkürenflügel / Valkyrie Wing
Flügelhelm / Winged Helm
Verteidigung: 247 - 297
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 44
+150-200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
+2-4 zu Mana nach jedem Volltreffer
Krone der Diebe / Crown of Thieves

Stats, Feuerwiderstand und sehr viel LL. Keine schlechte Wahl. Das Extragold interessiert uns weniger.
Krone der Diebe / Crown of Thieves
grosse Krone / Grand Crown
Verteidigung: 296 - 342
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 49
+25 zu Geschicklichkeit
9-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu Leben
+35 zu Mana
Feuer-Widerstand +33%
+160-200% Verbesserte Verteidigung
80-100% Extragold von Monstern
Vampir-Blick / Vampire Gaze

In sehr defensiver Helm mit Dualleech. ML sollte damit komplett abgedeckt sein. Der grüne Skin gefällt nicht jedem.
Vampir-Blick / Vampire Gaze
Kampfhelm / Grim Helm
Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden
Kiras Wächter / Kira's Guardian

Mehr Resistenzen gibt es sonst nirdendwo. Dazu noch Cnbf und Fhr. Schafft mehr Freiheit bei den restlichen Items und sieht auch noch hübsch aus. Ladder Only.
Kiras Wächter / Kira's Guardian
Tiara
Verteidigung: 90 - 170
Haltbarkeit: 25
Benötigtes Level: 77
(Nur Ladder)
+50-120 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +50-70
Einfrieren nicht möglich
20% Schnellere Erholung nach Treffer
Harlekinskrone / Harlequin Crest

Hier gibt es 2 Skills, sehr viel Leben und Mana und ein wenig DR. Für Hybride mehr als brauchbar, auch wenn Resis komplett fehlen. Der Style ist gewöhnungsbedürftig.
Harlekinskrone / Harlequin Crest
Tschako / Shako
Verteidigung: 98 - 141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
Char-Farbe: Grün
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu allen Attributen
Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest

Massig Dualleech, Resistenzen und Leben und Mana sind super, aber leider potthässlich. Wahrscheinlich zum Ausgleich dafür kriegt man es hinterhergeworfen. Wer damit leben kann, hat hier einen sehr brauchbaren Helm für den kleinen Geldbeutel gefunden.
Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest
Totenmaske / Death Mask
Verteidigung: 99 - 131
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer
Andariels Antlitz / Andariel's Visage

2 Skills, IAS, LL und sehr viel Stärke sind super. Der Preis, die negativen (!) Feuerwiederstände und der Style weniger. Bei Ernsthaften IAS Problemen würde ich eher zu Verrat greifen. Ladder Only.
Andariels Antlitz / Andariel's Visage
Dämonenschädel / Demonhead
Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%
Ein seltener Reif

Auf einem seltenen Reif können sehr hübsche Stats drauf sein, so dass er leicht zum besten Helm für unsere Amazone werden kann. Skils, LL, ML, Resis, Stats, 2 Sockel und sogar Frw sind möglich. Fcr zwar auch, aber das interessiert uns weniger. Wer einen Helm hat, der in diese Richtung geht, sollte ihn unbedingt nehmen. Ein Beispiel für einen hübschen Helm habe ich auch noch gefunden.
speerspoilerhelm.jpg


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5.5. Die Handschuhe

Hier kann ich mich kurz fassen, die Handschuhe Hände auflegen / Laying of Hands sind einfach kaum zu schlagen. 350% ED gegen Dämonen ist eine Schadendsteigerung die man sonst nirgendwo her bekommt. Dazu noch 50% Feuerwiderstand und 20% IAS. Zudem kann man sie für nen Appel und nen Ei bekommen.
Alternative wären höchstens Crafthandschuhe mit CB, Skills und IAS. Hier können auch noch ein paar Widerstände drauf sein. Oder Magische mit +3 zu Speerfähigkeiten und IAS, wenn man den Zweitangriff stärken will.


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5.6. Die Schuhe

Hier gibt es die Wahl zwischen Blutreiter welche mit Offenen Wunden, DS und CB locken und Kriegsreisender, die neben MF und Stats noch 15-25 Schaden dabei haben. Die werden noch durch das ED der Fähigkeiten erhöht, wodurch auch noch mal ein netter Schadensbonus dazu kommt. Wenn man noch Resistenzen braucht, können auch Rares interessant sein.
Wenn man eine Java-Hybride spielen will, kann man auch Seidenweberei nehmen um so seinen Manahaushalt aufzubessern, aber da bietet sich auch der Schild Lidlose Wand an.


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5.7. Der Gürtel

Hier ist es schwierig, eine klare Empfehlung auszusprechen. Wer noch Resistenzen braucht, greift zu Credendum oder dem Trupp des unsterblichen Königs. Fehlt Manaleech, das sich nirgendwo anders besorgen lässt, muss M'avinas Grundsatz oder Wilhelms Stolz her. M'avinas liefert noch Frw und Wilhems LL und ein wenig Kältewiederstand.
Ohrenkette besticht dagegen durch LL und DR. Donnergotts Gedeihen entschärft Blitzangriffe und liefert neben Stats auch noch ein paar Skillpunkte. Wer noch etwas IAS braucht nimmt Nosferatus Rolle, das auch noch LL bietet. Rares oder Craftgürtel können auch eine Alternative sein, wirklich Gute sind aber sehr selten.

Wer daran denkt, seine Speeramazone mit einem Fernangriff gleich welcher Art zu kombinieren, sollte zu Klingenschweif greifen. Nur mit ihm lassen sich 100% Pierce erreichen. Über das Dex und die +10 Maximalschaden freut sich auch der Nahkampfpart. Wer schon einen Bogen mit Pierce hat, braucht ihn natürlich nicht.


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5.8. Amulett und Ring

Bei dem Amulett gibt es einen klaren Sieger: Zorn des hohen Fürsten bietet Stats, die sonst auf keinem Schmuckteil zu finden sind. DS und IAS sind eigentlich für sich genommen ein Grund das Amulett zu nehmen. Dazu gibt es noch einen Skill und Blitzwiderstände.
Das andere Amulett mit IAS, Katzenauge bietet Frw, ist aber insgesamt schwächer.
Auch ein nettes Rare mit +2 Skills und netten Adds oder Maras Kaleidoskop können es im Grunde nicht übertreffen.

Bei den Ringen sollte auf jeden Fall ein Rabenfrost dabei sein, wenn noch kein Cnbf auf der Ausrüstung drauf ist. Der andere Ring ist dann vorzugsweise ein Rare mit LL und/oder ML und netten Reststats, je nachdem was gebraucht wird. Auch ein Craftring kann sehr nette Stats haben, doch Vorsicht - bei Dualleechringen können sehr hohe Levelanforderungen (95+) auftreten, was den Ring quasi unbrauchbar machen kann.


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5.9. Die Sockelungen und das Inventar

Hier sollte nachgesockelt werden, was noch fehlt. An erster Stelle sollte IAS (Juwele, Sheal-Rune in Waffen) stehen, danach Resistenzen (Ort, Ral, Um-Runen). Wer schon alles hat, kann eine Sheal-Rune in die Rüstung oder den Helm sockeln, wenn er das nächste Fhr-Cap erreicht. Juwele mit ED/MaxDam sollte man nicht in Rüstungsteile sockeln, da durch einen Bug das ED dann nur auf den MaxDam wirkt. ED Juwele machen sich in Waffen generell sehr gut, da das ED direkt auf den Waffengrundschaden wirkt.

Ins Inventar kommen am besten riesige Zauber mit AR und Leben, wenn möglich auch mit +Maximalschaden. Darunter dann kleine Zauber mit möglichst viel Leben. Auch sollte man sich nicht scheuen, wenn noch Resistenzen fehlen, riesige, große oder kleine Zauber mit Resistenzen ins Inventar zu legen. Es muss nicht hübsch aussehen, solange es funktioniert. Skiller braucht man hingegen weniger, auch wenn sie den Zweitangriff stärken. Mit Max/Ar/Leben Charms holt man, zumindest im physischen Part, mehr Schaden raus.
Wenn man eine Amazonenfackel oder gar einen Vernichtikus hat, sollte man sie natürlich auch nehmen, wenn dadurch nicht die Ausweichskills unangenehm erhöht werden. So viele Statuspunkte, Resistenzen und Skills bekommt man sonst nur schwer. Es geht aber natürlich auch ohne.


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5.10. Der 2. Slot

In den 2. Slot würde ich eine Waffe speziell für euren Zweitangriff legen. So habe ich z.B. da ein Titans Rache und eine Lidlose Wand, da ich mich für eine Java-Hybride entschieden habe. Bei einer Bow-Hybriden liegt da natürlich der Bogen. Wer nur auf die physischen Skills setzt, kann sich einen Speer mit dem Runenwort Leidenschaft besorgen, um mit Amok gegen Immune vorzugehen.
Falls man mit nur einem Slot spielt, könnte man sich einen Necro-Stab mit Lebensspender-Ladungen besorgen und sich so selbst bei schwierigen Gegnern vollleechen. Auch sind Widerstandschwund-Ladungen nicht schlecht für einen elementaren Zweitangriff. Wenn man sonst nur mit einem Zweihandspeer spielt, kann man sich in den 2. Slot einen Einhandspeer mit einem Schild legen, um im schwierigen Situationen besser geschützt zu sein. Dann geht man natürlich nicht auf Maxblock, sondern erreicht mit den Punkten die für, die nur Ausrüstung benötigt werden ~50-60% Blockchance.
 
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6. Beispielausrüstungen

Bei den Ausrüstungsgegenständen kommt es auf die richtige Zusammenstellung an. So ist es wichtiger, dass die Items zueinander passen, als dass man mit Gozu-Zeugs rumrennt und sich wundert, wieso man eigentlich so viele Probleme hat. Ich führe hier nur relativ einfache Sachen auf, sprich ohne Forty, CoH ect. So weiß man wo man ansetzen kann, wenn man seinen Char verbessern möchte.



6.1. Setup für die reine Physikerin

Waffe: (ätherische) aufgewertete Hone Sundan, gesockelt mit 3 Sheal-Runen
Rüstung: RW Nötigung
Helm: Kiras Wächter, gesockelt mit einem IAS-Juwel
Handschuhe: Hände auflegen
Stiefel: Blutreiter
Gurt: Ohrenkette
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: 2 Rare mit LL, ML Resistenzen und Statuspunkten
2. Slot: RW Leidenschaft in einem Elitespeer für Immune
Inventar: Zauber mit Resistenzen, so dass Feuer und Blitz bei 75%, dann welche mit AR/Max/Leben

Durch Kiras hat man auch ohne Schild recht gute Resistenzen. Die Hohe Sundan macht sehr guten Schaden. Schaden an Dämonen, CB und DS von Hände auflegen, Blutreiter und Zorn des hohen Fürsten erhöht unseren Schaden noch weiter. Durch Ohrenkette und die Ringe kann man auf einen recht hohen LL wert kommen, was uns ausgesprochen stabil macht. Nötigung und Kiras liefern sehr viel Fhr. Nur Physisch Immune sind schwierig. Man bekommt sie zwar durch Amok ohne Probleme tot, hat aber dann 0 Verteidigung und kann nicht mehr leechen. Also aufpassen und am besten einzeln gegen die Monster vorgehen.


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6.2. Setup für die physische, blitzende Nahkämpferin

Waffe: Ariocs Nadel mit +4 Skill, gesockelt mit Sheal- oder IAS-Juwel
Rüstung: Najs leichte Rüstung, gesockelt mit einer Um- oder Sheal-Rune
Helm: Rare Reif mit +2 Skill, LL und Resistenzen, Krone der Diebe
Handschuhe: Hände auflegen oder Crafthandschuhe mit Skill, CB, IAS und Resis
Stiefel: Blutreiter
Gurt: Ohrenkette
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost und Rare mit Dualleech und Resistenzen
2. Slot: nach belieben, z.B. Dämonenbogen für Doppelimmune
Inventar: Zauber mit Resistenzen, AR/Max/Life, Skiller sind auch nicht verkehrt, Fhr Charms

Ariocs Nadel macht ordentlich Schaden und bringt viele Skills mit, so dass wir die Waffe nicht wechseln müssen. Lycanders Flanke passt hier auch sehr gut rein. Hauptaugenmerk sind viele +Skills, so dass Geladener Schlag und Kettenblitzschlag ordentlich Schaden machen. Die "Zweitangriffe" sind nicht nur für Immune zuständig, sondern je nach Gebiet auch gute Massenkiller. Leider ist hier kein Fhr dabei, so dass man es nachsockeln muss oder sich über Zauber besorgt. Durch Ariocs Nadel haben wir haben sehr viel DS (auf Level 90 ganze 98%!), so dass es reicht Crit. Strike mit nur einem Punkt zu versehen. Die Passiven Skills können so stärker ausgebaut werden, oder man steckt die Punkte in eine Blitz-Synergie. LL sollte mit vom Helm kommen, oder man sockelt eine Amn-Rune in die Waffe und 2 IAS Juwelen in Helm und Rüstung, sonst wird es ziemlich knapp. Über physisch Immune müssen wir uns Dank der Zweitangriffe keine Sorgen machen, doch auch hier ist Vorsicht geboten, da wir nicht mehr leechen können.


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6.3. Setup für die physische Java

Waffe: (ätherische) aufgewertete Hohe Sundan, 3x Sheal
Rüstung: RW Nötigung
Helm: Kiras Wächter IAS
Handschuhe: Hände auflegen, Craft mit Skills, IAS und Resis
Stiefel: Blutreiter
Gurt: Razor
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: 2 Rare mit LL und ML, Resis
2. Slot: Titans Rache zusammen mit Lidloser Wand (5 MeaK)
Inventar: Zauber mit Resistenzen, AR/Max/Life, Skiller sind auch nicht verkehrt

Eigentlich wie bei Nr. 1, nur dass wir einen Razor haben und das Leech komplett über die Ringe abdecken müssen. Skills sind hier nicht so wichtig, da BU einfach sehr stark ist. Wenn man richtig herdet, deckt Lidlose Wand den Manabedarf komplett ab. So müssen wir bis auf Razor keine weiteren Kompromisse eingehen und haben trotzdem eine (fast) vollwertige Java. Der physische Schaden ist sehr hoch und wenn man durch die Ringe ausreichend LL bekommt (10% und mehr), spielt sie sich sehr sicher. Lästige Fernkämpfer und physisch Immune kann man bequem und schnell mit BU ausschalten. Mit Geladener Schlag haben wir zudem noch einen super Bosskiller und Einzelangriff gegen starke PIs dabei. Vorsicht nur im Zweitslot mit Lidloser Wand. Da der Schild 0% Fbr hat, blockt man ziemlich langsam. Der Schild hat zwar glücklicherweise einen schlechten Block, man erreicht aber trotzdem Blockraten von 30% und mehr. Wen das stört, der kann hier eine Sheal-Rune sockeln. Wer sich nach anderen Java-Items umschauen will, schaut in sucinums Ausrüstungsteil.


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6.4. Setup für die giftige Physikerin

Waffe: (ätherische) aufgewertete Hohe Sundan, 3x Sheal
Rüstung: RW Verrat
Helm: Krone der Diebe, Vampirblick, Rare mit 2 Skills und Resis, LL/ML
Handschuhe: Hände auflegen, Craft mit Skills, IAS und Resis
Stiefel: Blutreiter
Gurt: Ohrenkette, Razor
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost, Rare mit LL und/oder ML, Resis
2. Slot: Titans Rache zusammen mit Facettenschild
Inventar: Zauber mit Resistenzen, AR/Max/Life, Skiller sind auch nicht verkehrt

Ähnlich wie Nr. 3, nur dass wir hier Verrat nehmen, um mit Giftgeifer die Giftskills zu stärken. Durch Verblassen ist man nicht auf Kiras angewiesen und kann einen Helm mit Leech nehmen. Durch den enormen IAS Bonus von Verrat kann man entweder langsamere Waffen nehmen oder man sockelt einfach ein paar Amn-Runen um seinen Leech aufzubessern. Will man auf den Verbuggten Giftschaden von Giftgeifer zurückgreifen, kann man den Razor nehmen. Wer nur mit Pestwurfspieß angreifen will, nimmt Ohrenkette, so dass er überhaupt keine Kompromisse im physischen Teil hinnehmen muss. Man vergiftet hier die Monster und wechselt in den physischen Slot und greift die Monster an, während das Gift noch wirkt. So ist die Lebensregeneration zuverlässig unterbunden und man holt den meisten Schaden raus. Physisch Immune werden vergiftet und ignoriert. Nach einer Weile erliegen sie dann dem Gift. Da sie in der Zwischenzeit trotzdem ungemütlich werden können, ist es nicht schlecht, sie mit dem Lockvogel zu beschäftigen. Eine sehr sichere Variante, da wir gegen PIs nicht in den Nahkampf müssen. Wer nach noch mehr Items für diese Variante sucht, schaut sich in Othins Giftguide um. Auch sucinums Guide ist nicht verkehrt, da man quasi alles bis auf den extra Blitzschaden 1:1 übertragen kann.


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6.5. Setup für die Speer/Magezone

Waffe: (ätherische) aufgewertete Hohe Sundan, 3x Sheal
Rüstung: Najs leichte Rüstung
Helm: Kiras Wächter, IAS Juwel
Handschuhe: Hände auflegen, Craft mit (Bogen-)Skills, IAS und Resis
Stiefel: Blutreiter, Seidenweberei kann bei Manaproblemen helfen
Gurt: Razor
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: 2 Rare Dualleecher mit Resis
2. Slot: Lycanders Ziel, gesockelt mit perfektem Schädel
Inventar: Zauber mit Resistenzen, AR/Max/Life, Skiller eher nicht, da sie nicht beide Parts stärken

Hier solle man auf viel ML achten, da die Bogenskills einen hohen Manverbauch haben. So können wir unseren Manahaushalt aufbessern, wenn wir nicht nur PIs angreifen. Nimmt man den Bogen ausschließlich als PI-Killer, dann ist ML natürlich egal.
Der Schädel im Bogen bringt noch etwas ML. Eine Nef-Rune wäre auch eine Möglichkeit, so hält man sich dank Rückstoßung die Gegner im Fernkampf vom Hals. Wegen des hohen Manaverbrauchs ist ein Söldner mit dem Runenwort Einsicht angebracht. Ob man Feuer oder Kälte nimmt, macht bei dem obigen Setup keinen Unterschied. Mit z.B. Buriza-Do Kyanon oder Kuko Shakaku als Bogen verzichtet man auf Klingenscheif und der Gurtslot ist wieder frei. Kälteschaden von der Ausrüstung geht übrigens in die Wolke des Frostpfeils mit ein, Feuerschaden in die der Feuerpfeile. Abgesehen vom hohem Manaverbrauch eine sehr sichere Variante, da wir auch hier gegen PIs nicht in den Nahkampf gehen müssen und wir gefährliche Gegner aus der Ferne erledigen können. Noch mehr Items findet man in LastCorpses Bogenguide. Hier sollte man sich auf die elementaren Waffen konzentrieren.


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7. Das beste Mittel gegen Nullrunden

… gibt es leider nicht. Da jede der Möglichkeiten mit Kompromissen verknüpft ist, muss man immer irgendwo ein paar Abstriche machen. Von Caligula inspiriert, möchte ich hier ein paar Lösungen vorschlagen, um mit den Nullrunden fertig zu werden. Wie bereits in der Skillbeschreibung erwähnt, sind sowohl Jab als auch Fend unterbrechbare Angriffe. Wenn man von einem Monster während des Angriffs getroffen wird und entweder abblockt, ausweicht oder in die Treffererholung gezwungen wird, so werden alle weiteren Schläge abgebrochen, jedoch grafisch weiter ausgeführt. Man steht also nur doof in der Gegend rum und kann nichts machen, außer sich von den Monstern verprügeln lassen – die gefürchteten Nullrunden. Die Treffererholung und der Schildblock können dies vor dem ersten Schlag auslösen, die Ausweicher auch während einer Schlagserie. Bei Jab sind die Nullrunden weniger schlimm als bei Fend, da hier nur 3 sehr schnelle Angriffe ausgeführt werden. Auch sucht man sich mit Jab eher einzelne Gegner raus, was das Problem auch noch einmal entschärft. Nichtsdestotrotz sollte man auch bei Jab die Nullrunden nicht ganz vergessen.

1. Komplett auf die Ausweicher verzichten
Die einfachste und konsequenteste Möglichkeit. Den Verlust der Walküre kann man mit einem starken Lockvogel ausgleichen, dennoch erfordert es erhöhte Aufmerksamkeit, da ein Blocker weniger da ist.

2. Auf Block verzichten
Mit einem Zweihandspeer hat man keinen Schild und kann auch nicht abblocken. Also auch keine Nullrunden durch Block. Damit einher geht ein Sicherheitsverlust, da wir sonst 3/4 aller Nahkampfangriffe abblocken könnten. Nicht weniger schmerzlich sind die Resistenzen, die uns der Schild hätten liefern können. Es ist allerdings nicht ganz so dramatisch wie es sich anhört, da gerade einmal 5 Einhandwurfspieße für uns in Frage kommen. Auch haben Zweihandspeere eine höhere Reichweite, so dass wir über unsere Blocker hinweg angreifen können. Zusammen mit 1. braucht man sich dann nur noch um ein ausreichend hohes Lebenspolster zu kümmern, um nicht in die Treffererholung zu kommen, und umgeht Nullrunden vollständig.

3. Wally als Zusätzlichen Blocker + niedrige Ausweicher
Man holt sich die Walküre mit an Bord und lässt die Ausweicher auf einem sehr niedrigen Level. So hat man einen Diener mehr, der die Monster an sich bindet und Schaden von einem abhält. Man sollte aber einen Zweihandspeer nehmen, damit man davon etwas hat und über die Blocker hinweg angreifen kann. Viele +Skills sollten nicht zu den Ausweichern dazu kommen, da die Ausweichraten sehr schnell ungemütlich werden. Gleichzeitig heißt das, dass die Walküre auch nicht so stabil sein wird, wenn man nicht ein paar Extrapunkte in den Lockvogel/Wally steckt.

4. Die Monster verlangsamen
Langsame Monster machen weniger Aua, da sie nicht so schnell zuschlagen. Man nimmt hier einen Frostsöldner (Akt 2 Alptraum) der möglichst noch Items mit Monsterverlangsamen trägt, wie z.B. Kelpie-Falle , Elendsstab, Eisblinker (Einfrieren) oder Schwarzhorns Gesicht. Die Frostaura verlangsamt alle Feinde in der Umgebung und das zusätzliche Monsterslow macht sie noch ungefährlicher. Fernkämpfer können uns aber weiterhin von außen beschießen. Nachteil ist hier, dass man sich auf einen Söldner und bestimmte Items festlegt. Die aufgezählten Items sind zwar sehr billig zu bekommen, aber verursachen kaum Schaden und belegen den Helm oder Rüstungsslot, so dass man unter Umständen Probleme mit dem LL des Söldners bekommt.

5. Die Monster mit Triggereffekten ruhig stellen
Ähnlich wie 4. nur das man hier auf Monsterflucht, Treffer blendet Ziel und ähnliche Effekte setzt. Mit Items wie Delirium, Heulhauer, das Gesicht des Horrors, Klapperkäfig , Stillle oder z.B. Leidenschaft kann man eine eine Menge dieser Trigger unterbringen. Man braucht hier nicht unbedingt den Wüstensohn, sondern kann auch zu anderen Söldnern greifen. Leider überfluchen die Trigger sämtliche anderen Flüche, was auch die schadensverstärkende Wirkung von Altern aufhebt, wenn der Söldner z.B. Schnitters Tribut trägt. Auch ist Delirium nicht wirklich auf einem Akt 5 Barbaren zu empfehlen, da sich dieser nicht mehr bewegen kann, sobald er sich in das kleine Skelett verwandelt hat.

6. Eine hohe Verteidigung
Wir versuchen eine möglichst hohe Verteidigung zu erreichen, um uns so von den Monstern nicht treffen zu lassen. Verteidigung wirkt noch vor Block und den Ausweichern und löst keine Nullrunden aus. Bei der Ausrüstung müssen wir hier natürlich auf eine mit hohen Verteidigungswerten achten. Auch Waffen mit einem Verteidigungsbonus wie Steinrabe helfen uns weiter. Um aber eine wirklich hohe Verteidigung erreichen zu können, sind zusätzliche Fähigkeiten notwendig, die unsere gesamte Verteidigung noch einmal erhöhen. So könnten wir das Runenwort Stärke in einer Rüstung verwenden, das uns neben einer starken Offensive auch noch Level 15 Frostrüstung bringt. Das entspricht einer um 115% erhöhten Gesamtverteidigung, d.h. wir hätten unsere Verteidigung mehr als verdoppelt. Leider ist das RW durch die Lo-Rune recht teuer, so dass man es eher als High-End-Lösung ansehen kann. Billiger ist hier ein Trotzsöldner (Akt 2 Normal), der durch seine Trotzaura unsere Verteidigung um bis zu 240% erhöht. Haben wir z.B. vorher 2000 Def, sind es mit der Aura 6800 Def, was sich schon sehr positiv bemerkbar macht.
Zwar ist der Blick auf eine hohe Gesamtverteidigung verführerisch, aber nicht immer sinnvoll. Selbst mit einer hohen fünfstelligen Verteidigung werden wir immer noch ab und zu getroffen. Auch haben einige Monster Autohit, d.h. sie ignorieren unsere Verteidigung und treffen immer. Das Gros an gefährlichen Attacken sind zudem Zauber, gegen die Verteidigung auch keine Wirkung hat. Es ist aber nie verkehrt, auf ein wenig Verteidigung zu achten, da wir so dem ein oder anderen Treffer entgehen können.
Und zu guter Letzt: Die Trefferabfrage wird ignoriert wenn wir rennen. Haben wir also eine hohe Verteidigung sollten wir also wann immer möglich gehen, da uns die Monster sonst immer treffen.


Wie gesagt, ein Patentrezept gibt es nicht. Wenn man sich aber für einen gesunden Mix entscheidet, sollte man kaum noch Probleme mit Nullrunden haben. Ein langer Speer und vielleicht etwas Verlangsamung oder ein paar Trigger können schon Wunder wirken. Probiert einfach etwas herum, bis ihr eine Lösung gefunden habt, die zu eurer Spielweise passt.


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8. Der Söldner

Die Wahl des Söldners hängt von vielen Faktoren ab. Brauchen wir einen starken Blocker? Dann sind der Barbar aus Akt 5 und der Wüstensohn aus Akt 2 interessant. Wollen wir die Gegner möglichst stark verlangsamen, dann brauchen wir einen Wüstensohn mit Frostaura. Kommt es uns dagegen nur darauf an, möglichst viele Triggereffekte unterzubringen, kommen der Wüstensohn, der Barbar und sogar die Jägerin aus Akt 1 in Frage. Die Jägerin sollten wir aber nur nehmen, wenn wir uns die Monster anders vom Hals halten können und z.B. die Walküre dabei haben. Ohne die Walküre stehen wir sonst alleine da, denn die Jägerin ist nicht wirklich dazu geeignet die Monster abzublocken. Die Eisenwölfe aus Akt 3 kann man leider nicht sonderlich gut mit unserer Amazone kombinieren. Die einzige Möglichkeit wäre den Frostwolf zu nehmen, da er mit seiner Gletschernadel die Monster komplett einfrieren kann. Er ist aber nicht sehr widerstandsfähig und macht keinen nennenswerten Schaden. Wie man ihn vielleicht trotzdem nutzen könnte, hat Kynar im Amazon Basin kurz angerissen, ich konzentriere mich hier aber auf die anderen Drei.
Von allen Söldnern agiert der Barbar als Blocker am zuverlässigsten, da er sich mit Lähmen die Gegner sehr gut vom Hals halten und nicht in die Treffererholung gezwungen werden kann. Der Wüstensohn rennt dagegen recht häufig einfach in der Gegend herum, so dass man sich oft fragt, wozu er den eigentlich da ist. Die Jägerin versucht immer, einen gewissen Abstand vom Gegner zu halten, weshalb sie oft wie wild rumrennt, um eine gute Schussposition zu bekommen. Man sollte darauf achten, dass ihr die Gegner nicht zu nahe kommen.
Rein vom Schaden sind der Barbar und der Wüstensohn sehr gut dabei, vor allem wenn Letzterer eine Machtaura hat. Die Jägerin ist da etwas abgeschlagen, weil es nicht so viele starke Bögen gibt.
Neben der erwähnten Macht- und Frostaura ist die Trotzaura des Wüstensohns noch recht nützlich, da so unser gesamter Verteidigungswert ordentlich angehoben wird. Die Zielsucher-Aura hingegen solle man eher nicht nehmen, da durch einen Bug Penetrate unwirksam wird, sobald man in den Wirkungsbereich der Aura gerät. Mehr darüber in der Skillbeschreibung zu Penetrate .
In Kapitel 7 habe ich schon ein paar spezielle Ausrüstungsgegenstände erwähnt, hier noch ein paar allgemeine Tips für den Söldner. Da sich die Haltbarkeit nicht verringert, bietet es sich an, den Söldner mit ätherischen Items auszustatten, aber die kosten oft ein vielfaches der normalen Version. Wenn man ein Runenwort in eine ätherische Rüstung sockeln möchte, sollte die Rüstung im Horadimwürfel mit Sockeln versehen werden. Durch einen Bug/Feature wird der ätherische Rüstungsbonus noch einmal auf die Grundverteidigung gerechnet, so dass sehr hohe Verteidigungswerte erreicht werden können. Das funktioniert aber nur in "normalen" ätherischen Rüstungen, d.h. mit Null Sockeln und ohne erhöhte Verteidigung/Haltbarkeit.
Wenn noch kein LL von der Waffe kommt, so muss unbedingt ein Helm mit LL her. Tal Rashas Horadrim-Wappen sticht hier hervor, da es einfach sehr preiswert ist. Krone der Diebe / Crown of Thieves, Vampir-Blick / Vampire Gaze haben ebenfalls LL und recht nützliche Stats und sind immer noch recht billig. Andariels Antlitz / Andariel's Visage ist da schon die Luxusversion, doch hier muss unbedingt Feuerwiderstand nachgesockelt werden.
Die Rüstung kann CnbF liefern wie, z.B. Duriels Schale / Duriel's Shell oder Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane. Das RW Verrat ist auch für den Söldner geeignet, da wir hier sehr viel IAS drauf haben. Für viel Verteidigung kann man das RW Stein nehmen.
Als Waffen für den Wüstensohn nimmt man am besten eine mit sehr viel Schaden. Knochenhacker und ein Großteil der im Waffenteil aufgezählten Speere eignen sich auch für den Merc. Das RW Mondsichel überzeugt durch Statik und das RW Einsicht durch die Meditationsaura, letzters kann aber nur im Ladder-Modus gebaut werden. Schnitters Tribut ist ein besonderes Schmuckstück, da es Altern auslöst und so neben Sicherheit auch noch für viel Schaden sorgt. Leider nur in Ladder zu finden.
Der Barbar nimmt ein Schwert mit viel Schaden, z.B. Todbringer / Doombringer , Flammenbeller / Flamebellow oder Der Grossvater / The Grandfather. Das RW Eid macht sehr viel Schaden und ist extrem schnell – Kostenpunkt nur eine Mal-Rune, sofern man im Ladder-Modus spielt.
Die Jägerin begnügt sich mit so lustigen Sachen wie Reißhaken, oder dem RW Harmonie, das immerhin noch die Gedeihenaura mitbringt. Für mehr Schaden sollte man Adlerhorn nehmen oder gar eine Windmacht, die aber nicht sehr preiswert ist.
Für noch mehr Ideen bei der Ausrüstung der Söldners, schaut einfach in die Söldnerfibel rein. Die letztendliche Wahl des Söldners hängt sehr stark von der Spielweise ab, so dass es schwierig ist eine klare Empfehlung auszusprechen. Für den noch unerfahrenen Spieler werden der Wüstensohn und der Barbar die besten Optionen sein. Probiert einfach ein wenig herum, bis ihr einen Söldner/Ausrüstung gefunden habt, der zu eurer Spielweise passt.


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9. Die Spielweise

Zuallererst – wir haben 2 verschiedene Skills, Fend und Jab. Mit Fend können wir mehrere Gegner angreifen und mit Jab verteilen wir 3 schnelle Schläge an einen Gegner. So bietet es sich an, dass wir Fend gegen Gruppen und Jab gegen vereinzelte oder sehr starke Monster einsetzen. Soweit erst mal zur Theorie.
Bei einer Hybrid-Amazone werden wir nur Fend maximiert und in Jab einen Punkt reingesteckt haben. Für den Schadensausstoß macht das keinen großen Unterschied, doch der AR-Bonus wird recht niedrig sein. Mit einigen AR-Zaubern sollte das aber kein Problem darstellen. Bekommen wir totzdem Trefferprobleme mit Jab, kann man Fend natürlich auch gegen einzelne Gegner benutzen. Lieber etwas langsamer zuschlagen als überhaupt nicht zu treffen. Wenn man nur Jab maximiert hat, erübrigt sich der Einsatz von Fend natürlich.

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Links ein typischer Fall für Jab, während Rechts Fend der bessere Angriff ist.

Kommen wir nun zu ein paar allgemeinen Spieltipps, die unserer Amazone helfen sollen, gegen die bösen Monster anzukommen. Wir müssen uns vor Augen führen, dass wir eine Amazone spielen. Wir haben weder den extrem hohen Lebenswert eines Barbaren, noch bekommen wir, wie der Paladin, Maxblock quasi zum Nulltraif geschenkt. Unsere Vorteile liegen in unseren Blockern - allen voran dem Lockvogel - und Langsamen Geschossen, mit denen wir Fernkämpfern die Luft aus den Segeln nehmen können. Trotzdem müssen wir vorsichtig vorgehen. Große Gruppen möglichst in Kleinere teilen. Nie gegen zu viele Gegner auf einmal antreten. Im Zweifel ein paar Schritte zurücktreten damit die Gegner einzeln in unseren Speer reinlaufen.
Einfacher gesagt, als getan. Wie schaffen wir es im Schlachtgetümmel die Oberhand behalten? Ein starker Söldner ist schon mal ziemlich wichtig. Er sollte im Idealfall die Monster von uns ablenken und das dann auch noch überleben. Wenn er dann noch ein bisschen Schaden macht, wäre das auch nicht schlecht. Die Walküre kann uns ebenfalls zur Hand gehen, auch wenn sie mit anderen Problemen einher geht. Und zu guter Letzt haben wir noch unsere Wunderwaffe, den Lockvogel. Er ist unglaublich vielfältig einsetzbar, mit ihm könnt ihr Blocken, Ablenken, Scouten und vieles mehr. Ihr könnt Monstergruppen teilen oder ablenken, wenn ihr ihn direkt in die Gruppe zaubert. Als Blocker zaubert ihr ihn in die Laufrichtung des Monsters vor euch, so dass dieses daran "hängen" bleibt und den Lockvogel angreift. Zum Scouten zaubert ihr ihn an den Bildschirmrand, zum Anlocken in keinen Schritten vor euch. Ihr wollt ja nicht gleich alle Monster auf einmal anlocken. Vorsicht, wenn der Lockvogel innerhalb von Sekundenbruchteilen stirbt! Dann zaubert lieber schnell einen 2. Lockvogel zur Ablenkung hinterher und tretet den taktischen Rückzug an, da die Monster wahrscheinlich ziemlich stark sind oder häßliche Verzauberungen haben. Versucht dann die Monster einzeln hervorzulocken. Noch mehr Tipps zum Lockvogel hat Othin in seinen Decoytaktiken festgehalten. Ihr solltet dort einmal einen Blick rein werfen.

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Zunächst erst einmal einen Überblick verschaffen und die Situation einschätzen. Den Lockvogel stört das nicht.

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Mit Slow Missiles kann man sogar hinter verschlossene Türen leuchten.

Sind die Monster also mit dem Söldner beschäftigt und durch unsere Diener abgelenkt, nähern wir uns ihnen möglichst im Zickzack, damit wir nicht so viel von Fernkämpfern abbekommen (wenn welche da sein sollten) und stellen uns ihnen im Nahkampf. Optimalerweise steht dann einer unserer Blocker vor uns und wir greifen über ihn hinweg an. Gegen wie viele Gegner man auf einmal ankommt und gegen welche man besonders vorsichtig sein sollte (Moonlords, PI's, Skelette, an denen man nicht leechen kann, ...) bekommt man selbst sehr schnell raus. Für den Anfang sei gesagt, dass mehr als 5 Gegner auf einmal doch schon recht gefährlich werden können. Fernkämpfer sind meist besonders hässlich, allen voran die Skelettbogenschützen an denen wir nicht mal leechen können. Da ist es ein wahrer Segen, dass wir Langsamere Geschosse haben. Einmal gezaubert, verlangsamt es alle feindlichen Geschosse im Umkreis von 13,3m, was fast den ganzen Bildschirm abdeckt. Den verlangsamten Geschossen können (und sollten!) wir dann recht einfach ausweichen. Doch Vorsicht: die Geschosse sind nur verlangsamt, sie richten immer noch den gleichen Schaden an, wenn sie treffen!

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Der Lockvogel zieht die Aufmerksamkeit auf sich, so dass wir uns erst mal nur mit 3 Monstern beschäftigen müssen.
Der Söldner brauch mal wieder etwas länger


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Der Lockvogel lenkt einen Großteil der Monster ab, der Rest wird vom Söldner geblockt.
Da man über ihn weg angreifen kann, bekommt man selbst so gut wie nichts ab.
Wer genau hinschaut, kann erkennen, dass die Monster noch mit Slow Missiles verzaubert wurden.

Spielen wir eine Hybride, müssen wir lernen, mit unseren anderen Angriffen richtig umzugehen. Zwar können wir diese Skills ausschließlich zum Töten von Immunen nehmen und quasi eine reine Physikerin spielen, doch das geht am Sinn einer Hybriden vorbei.
Geladener Schlag und Kettenblitzschlag sind gegen alle nicht Blitzimmunen gute Massenkiller. Kettenblitzschlag macht sich bei eng stehenden Gruppen sehr gut und Geladener Schlag wenn mehrere Monster auf euch zu rennen, so dass viele von den sich kegelförmig ausbreitenden Blitzen getroffen werden. Geladener Schlag eignet sich auch hervorragend gegen alle Aktbosse, da diese so groß sind, dass alle Blitze auf einmal treffen.
Blitzendes Unheil ist der vielleicht stärkste Skill im ganzen Spiel und macht selbst ohne Synergieausbau viel Schaden. Wichtig ist hier, dass ihr herdet und auf die Pierceline achtet. Das heißt, dass ihr versuchen müsst die Monster möglichst eng zusammenzutreiben und in Wurfrichtung möglichst viele Monster hintereinander stehen sollten. Durch Pierce werden so extrem viele Blitze auf einmal ausgelöst, was neben dem Schaden auch eurem Manahaushalt zugutekommt, sofern ihr etwas Meak dabei habt (z.B. durch Lidlose Wand).
Bei den Giftskills kommt es darauf an, dass Möglichst viele Monster von einer einzigen Giftwolke getroffen werden. So könnt ihr den Wurfspieß z.B. einfach in eine Gruppe werfen oder ihr werft ihn so, dass die Monster durch die Giftwolke zu euch laufen müssen.
Bei den Bogenskills ist es wichtig, wie bei BU, auf die Pierceline zu achten. So kann die Splashwolke mit einem Pfeil mehrmals ausgelöst werden. Starke Einzelgegner könnt ihr versuchen an eine Wand oder ein Hindernis zu stellen. So wird die Splashwolke zumindest 2x ausgelößt (wenn der Pfeil das Monster trifft und wenn er in das Hinderniss einschlägt).
Dank euren Fernangriffen müsst ihr nicht unbedingt an Fernkämpfer heran, sondern könnt sie bequem ausschalten. Auch könnt ihr gefährliche Gruppen aus sicherer Entfernung bekämpfen, wenn ihr merkt, dass es im Nahkampf zu schwierig oder zeitaufwendig wäre.

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Wenn alles klappt kann es so aussehen. Der Söldner blockt und man greift über ihn hinweg fast gefahrlos an.
Triggereffekte (hier von Delirium) verwirren die Monster, so dass man sie ohne Probleme töten kann.

Gerade, weil es so viel zu beachten gibt und die Amazone kein einfacherer "Hau-Drauf" Charakter ist, wird es einige Zeit dauern bis ihr gut mit ihr zurechtkommt. Wenn ihr die Lernphase aber erst einmal hinter euch habt (selber spielen und nicht rushen lassen!), werdet ihr sehr viel Spaß mit eurer Amazone haben.


*


10. Meine Amazone

Zu guter Letzt möchte ich noch meine Piekse kurz vorstellen. Sie ist mittlerweile auf Level 90 angelangt und nach vielen Itemänderungen trägt sie nun auch fast ihre Endausrüstung. Spielmodus ist Softcore, NonLadder. Sie ist eine physiche Java mit Fend und ich habe sie auch als solche hochgespielt. Am Anfang trug sie einen äth. Dämonenbogen mit einem Mosars, mittlerweile aber nur noch Zweihandspeere (im physichen Slot). Statuspunkte und Items sind wie folgt verteilt:



1. Waffe:


2. Waffe/Schild: normaler Titans und Lidlose Wand mit einer Blitzfacette

Rüstung: RW Nötigung in einer Großen Halsberge

Helm: Kiras Wächter mit IAS-Jol

Handschuhe: Hände auflegen

Gurt: Klingenschweif

Stiefel: Blutreiter

Amulett: Zorn des Hohen Fürsten

Ring 1: Rare Dualleecher mit AR, Leben, 6% ML, 4% LL und 17% Feuerwiederstand
Ring 2: Rare LLecher mit AR, Leben, 7% LL, 7% @ und 22% Blitzwiederstand​

Dank BO von der Waffe komme ich auf einen sehr hohen Lebenswert. Sehr angenehm, man muss es nur recht häufig nachzaubern, da wenig +Skills auf der Ausrüstung sind. Im Inventar befinden sich 2 Java-Skiller und sonst AR/Lebens Zauber. Der Verteidigungswert ist recht hoch, was am Trotzsöldner liegt. Dieser Trägt das RW Delirium, was die Monster ziemlich entschärft, sowie eine upped Duriels "Sheal". LL kommt von der Waffe, einem Knochenhacker mit 2x Amn. Auf einen Schnitters muss er noch bis zum Reset warten.
Sie spielt sich sehr sicher, was vor allem an dem hohen Lebenswert und dem RW Delirium liegt. Aber auch bevor ich diese Items hatte, hat es mir sehr viel Spass gemacht meine Amazone zu spielen.


*
11. Linksammlung

Hier noch eine kurze Linksammlung. Steht vieles zwar schon im Text, aber der Übersicht halber.

Itemlisten, Runenwörter und Affixe
Fhr, Block- und Zauberraten der Amazone
Waffengeschwindigkeits Calculator
Amazonen-Wegweiser
Caligula über Impale & Charvorstellung
Chargalerie der Amazonen
Caligulas Pieksen #1 und #2
Queros High-Def Fenderin
Nullrundenbug bei Fend und Nachtrag


*


12. Schlusswort

So endlich bin ich am Ende angekommen. Es ist dann doch einiges mehr geworden, als ich gedacht habe. Ich hoffe, ihr habt bis zum Ende durchgehalten und der Guide hat euch gefallen. Vielleicht regt er euch dazu an mal den Melee-Part etwas auszubauen, anstatt die Monster mit einem Punkt totzujaben :P

Besonderen Dank geht an TitanSeal für seine Skillbeschreibungen und wunderbaren Calcs, an librarian, der mich mit seinen Guide dazu angeregt hat mal eine "andere" Amazone zu spielen, an Caligula mit seiner Engelsgeduld bei Impale und natürlich an alle die mir hier mit Lob und Kritik beiseite gestanden haben. Super-Extra-Special-Thanks noch an LastCorpse für seine ausführlichen Tests zum Thema Nullrunden und fürs Korrekturlesen.

€ by Grimbadul: Bilder und Links im Thread repariert
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
To Do:

* fertig
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Fehler ist mir direkt aufgefallen. Du schreibst, Gaze habe Dualresis, es soll wohl Dualleech heißen.

Der Spielweise-Teil ist etwas arg kurz.
Daß Zweihandwaffen teilweise eine Reichweite haben, die es erlaubt, über die Blocker hinweg anzugreifen, sollte erwähnt werden.
 
Gleich im ersten Satz ein kleiner Fehler oder wenigstens eine Ungenauigkeit: "die physischen Angriffsskills der Amazone werden allgemein etwas stiefmütterlich behandelt" stimmt so nicht. Physische Bowies gehören zu den penibelst geplanten und am teuersten ausgerüsteten Chars überhaupt. Die physischen Speer-Skills, oder die physischen Nahkampf-Skills, sind wahrscheinlich gemeint. :)

Außerdem: Wenn ich eine schnelle Serie von Nahkampfangriffen will, warum spiele ich dann nicht einfach einen Fanazealot? Also hat die Amazone da irgendwelche Vorteile, außer dass sie viel schwächer ist und man sich anständig auf die Schulter klopfen kann, wenn man trotzdem durchkommt?
 
Ja das es ein paar Verrückte gibt die ne phys. Bowie spielen ist mir auch schon aufgefallen, das sollte ich wirklich klar stellen ^^

Die Frage warum ist ein bissl überflüssig. Gibt ja auch noch Dauertreterinen, Frenzybarbs und Wutwölfe. Warum also nicht?

Die Spielweiße ist wirklich arg kurz, die wird noch ausgebaut, nur nicht mehr heute Abend.

Mit der Gaze werd ich gleich berichtigen.
 
Die Frage ist nicht überflüssig, sie war nur vielleicht ein bisschen zu provokant gestellt. Ich wollte wissen, ob die Jab/Fend-Amazone irgendwelche reizvollen Besonderheiten hat, die mich veranlassen könnten, sie spielen zu wollen, obwohl ich schon Zealer, Wölfe und Barbaren hatte. Es sollte durchaus im Interesse eines Guide-Autors sein, diese reizvollen Besonderheiten herauszustellen. :)

Für deine Gegenbeispiele wäre das (für mich) zum Beispiel:
  • Frenzy: Kriegsschreie (sehr hohe Lebens- und Verteidigungswerte), extrem hohe Laufgeschwindigkeit
  • Kickse: noch höhere Angriffsgeschwindigkeit als Eifer, alle Angriffe werden auf einen Gegner konzentriert, anstatt wie bei Eifer etc. verteilt zu werden, daher sehr starker Bosskiller; außerdem mit Todeswächter (und weiteren Fallen) nebenbei noch guter Massenkiller, hohe Laufgeschwindigkeit mit Tempoblitz
  • Werwolf: extrem hoher Schaden möglich, super Lebensbonus durch Lyka, super Leech durch Barbarenwut, super Laufgeschwindigkeit (schon wieder...)

Wo bleibt da die Amazone? Die Zappelskills werdens wohl kaum sein. :lol:
Und kommt mir bloß nich mit Wally und Decoy, Schnidders-Merc klärt doch eh alles.
 
Jap, da haste recht das sollte ich noch genauer darstellen für die Leute, die nicht nur eine Ama spielen wollen weil es eine Ama ist ;)

Das coole für mich ist z.B. das ich eine vollwertige Java habe, die mit nur einem Waffenswitch zu meiner Piksin zurückverwandle.

Ich werde am besten noch die möglichen Skillvarianten ausarbeiten.
 
Hoi, danke, dass Du Dich dem Thema stellst. :top:

Nachdem ich nun einen 2H Zealer durch Hell geprügelt habe, nein, umgekehrt, nachdem mein 2H Zealer in Hell stark verprügelt wird, kann ich mir wirklich gut vorstellen, wie sehr Du Dich mit der Ama beschäftigt haben musst. Du hast doch eine (oder beide bei 1H, 2H) Varianten durchgespielt?

Ich habe es das letzte Mal zu 09er Zeiten gemacht, von daher interessieren mich Dinge wie:

Runenwörter, Triggereffekte, Auren, gestapelte Auren, besonders wenn die Ama wirklich eine Piekse ist, und nicht eine verkappte Java, die ab und an mal durch die Gegend jabbt.
Kannst Du dazu ein wenig ausführlicher werden? Würde sicher auch dem ein oder anderen den Mut machen, so eine Dame zu spielen.

Interessant wäre auch ein Vergleich zum besagten Fana Zeal, allderweil die Ama ja kein Fana hat.
Hast Du mal versucht, mit Passion und Eifer das Thema der Ausweichskills zu umgehen?

Viele Fragen, nicht verzagen! :hy:



Edit sagt: Lass Dich nicht vom Wasserkocher ärgern, der will nur spielen...
 
hey :hy: gefällt mir gut, liest sich flüssig, formatierung sagst ja selber schon ;) paar anregungen hätte ich aber noch:

- thema auslassen von items:

in der einleitung schreibst du dass einer der gründe für deinen neuen guide fehlende ausrüstung im alten ist, jetzt lässt du aber hier einige der stärksten ausrüstungsvarianten aus.

das argument "hab ich nicht getestet" könnte ich z.b. bei amok (passion) als immunenlösung gelten lassen...hat mans nicht gespielt gibts kaum erfahrungswerte die man darauf anwenden kann.

wenn du aber bei den waffen "ein äth. Rare mit Selbstreperatur, IAS und sehr viel ED" als verdammt gut empfiehlst seh ich keinen grund BotD, auch ohne es getestet zu haben, nicht zu erwähnen. diese eigenschaften SIND BotD. CoH genauso, wenn du Naj's empfiehlst wieso nicht CoH? das sind nahezu die selben eigentschaften in besser (wobei ich die beiden wegen der niedrigen def kritischer seh). forti fehlt ebenfalls komplett.

das argument mit "wers hat brauch keinen guide" fällt spätestens mit den neuen dropraten auch flach.

hohe verteidigung würde ich auch unbedingt zu den wichtigsten ausrüstungs-eigenschaften dazuschreiben, besonders wenn man ohne ausweicher / block spielt merkt man einen hohen wert schon deutlich.

fänds einfach schade wenn das hier der nächste unvollständige guide wird.

- dann is mir noch was bei der skillung aufgefallen, es klingt bei jab / fend wie ein entweder / oder. am meisten spass gemacht hat mir bisher ne melee ama mit fend für gegnergruppen, jab für einzelgegner und passion im 2nd slot für immune, bei der variante hat man die skillpunkte dafür locker übrig. hoffe ich hab die variante nicht überlesen.
 
Kannst du beispielsetups noch einfügen?

Ich mein heißt ja "Kurzguide" und nich "bittealleslesen"-guide^^

ansonsten könnte man vermutlich auch atmas scarab benutzen sofern man wenigstens ne aktzeptable ad-waffe hat oder nicht?(so 200 ed fools reicht doch "schon")

:hy:
 
Beispielsetups folgen sobald die verschiedenen Skillvarianten fertig sind.

Mit den Items hast du Recht, CoH hab ich mir ja auch erst kürzlich selbst gebastelt - und bis BotD ist es dann auch nicht mehr weit. Forty, noch eins das ich übergangen habe. Schande auf mein Haupt.
Fend und Jab zusammen mit Passion wird auf jedenfall auch noch erwähnt. Ich bin halt eher Fan von Hybrid/Dualskillungen ;)
 
Hi,
mir sind ein paar Dinge aufgefallen.

@ Einleitung: Leider ist er schon etwas älter und die der Itembereich ist auch nicht wirklich umfangreich. - Gramatikfehler

@ Jab - ist übrigens auch unterberchbar wie Fend - also durch Dodge und Avoid. Man merkts durch die Geschwindigkeit und andere Spielweise oft nicht. Bei einem Einzelangriff baden die meisten Leute nicht in Gegnern.

@ Impale, Aufspießen: hat noch einen weiteren Nachteil - DS und CS wirken nicht mit Impale zusammen. Könntest auch noch die genau Formel vom Haltbarkeitsverlust mit rein machen, - ist hier irgenwo ein paar threads tiefer. Eine Verwendung - bei Exoten - hat Impale als Punktearmen Zweitangriff - z.B. kann das mit ImO Sinn machen. Ansonsten auch als Herrausforderung.

@ Fend, Wiedersetzen: 'Nullrunden, d.h. immer wenn man irgendwie von einem Monster unterbrochen wird werden zwar alle weiteren Angriffe optisch ausgeführt, sie machen jedoch keinen Schaden. Das kann durch die Ausweichskills geschehen und durch ein erfolgreiches Abblocken mit dem Schild.' --> Siehe Fend - Basin Wiki
Angeblich führt Bocken nicht zu den Nullrunden. Bin da aber nicht ganz sicher - ob und wie ausfürhlich Onderduiker das getestet hat.

--> Deshalb empfehle ich die Ausweichskills gar nicht zu nutzen, sprich sie nicht einmal mit einem Punkt zu versehen wenn man Fend nutzen möchte. - Kann Deiner Empfehlung nicht zustimmen. Imho hängt das sehr von der eingenen Spielweise, Items und der Anzahl an + Skills ab. Ich komme mit Wally und Ausweichern ganz gut zurecht, besser als ohne. Habe beides Ausprobiert!

@ Inner Sight, Innere Sicht: Bei einem Speer mit geringer Dex-Anforderung - z.B. unuped Kelpie ist IS deutlich besser als Pene. Mit nur 25 Punkten Dex bekommt man keinen vernümpften AR-Wert hin. Und ja, ich halte eine normale Kepie für duchaus helltauglich.

@ Decoy, Lockvogel: Ich würde allen Raten, die ohne Wally unterwegs sind die vollen 20 Punkte zu setzten - oder mit + Skills über Level 20 zu kommen - allein schon von der Haltbarkeit her. Bei Manaburnern machen sich die extrem geringen Manakosten ebenfalls bemerkbar.

@ Walküre: - untragbar bei Fend - s. o. Es gibt Spieler die beides ausprobiert haben und Wally wegen Sicherheit und Fun bevorzugen. Auch Deine Empfehlung für nur 1 Punkt bei Fend kann ich nicht zustimmen - es sei denn Du willst die höhere Chance auf AD bei einer niedrigen Wally nutzen. Punkte genug hat man, und grade für Leute ohne Überequipe ist Wally eine Lebensversicherung.

@ 5. Ausrüstung
CB - ich zähle den Merc mal mit zur Ausrüstung, wer CB hat und wieviel ist egal, sollange mind. 35 % CB erreicht sind. 100% CB ist overkill - völling unnötig.


@ To Do:
* Spielweise auführlicher

Stimme ich zu - da geht eine ganze Menge :)

Formatierung finde ich so i.O. Bei der Itemsektion evtl. noch die verschiedenen Stategien - warum man was wie kombinert - zusammenstellen.

LG Othin
 
Ich hab's erstmal bloß überflogen, kommt bestimmt noch mehr. Sieht schon ganz nett aus, ein paar Bilder gehören imho auch noch rein. Ein paar Anmerkungen:

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FHR: Die Beschreibunbg ist nicht ganz korrket. (Einfach auf den Link klicken, dort wird's erklärt. Ist aber auch nicht wirklich wichtig.)

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Impale in einem Guide kategorisch auszuschließen, der explizit von den physischen Attacken handelt, halte ich für falsch. Die beiden anderen Angriffe sind auch alles andere als optimal.

Wirf mal hier einen Blick rein:
http://planetdiablo.eu/forum/amazonen-archiv-42/aufspiessen-die-unbekannte-fertigkeit-1229612/
(am besten gleich verlinken)

Zum Thema Haltbarkeitsverlust bei Impale/Wurfspeeren im Nahkampf:
http://planetdiablo.eu/forum/strategie-forum-3/wurfspiesse-and-haltbarkeit-bei-impale-1685447/


Dass man die Ausweicher bei Fend grundsätzlich nicht skillen sollte, finde ich nicht. Mit Freezer, etwas Def und vielleicht Slow/Dec sehe ich da kein Problem und würde nicht auf die Wally verzichten (die ja im Gegenzug auch wieder Treffer verhindert).
Vielleicht liegt's aber auch am Spielmodus. Im SP komme ich ohne Anni/Torch mit nur einem Punkt nicht so schnell auf 50%+. :-) Vielleicht sollte man gezielt auf +Skill Euqip verzichten.

Inner Sight kommt imho relativ schlecht weg. Wenn man wenig Base AR hat ist IS aber wesentlich besser als Pene. Außerdem wirkt IS nicht nur für dich, sondern für alle Partymitgleider. Du solltest auch erwähnen, dass es innerhalb eines Radius von 13,3 Metern Radius wirkt. (Das klingt so, als müsste man es auf jeden einzelnen Gegner casten.)

Vergleichsrechnung:
Chance to Hit - die Trefferchance


In die Wally kann man auch mehr als einen Punkt setzen. Es macht schon einen Unterschied, ob frau bloß normalen magischen Kram oder gute Rares trägt (auch in puncto Def). Da man großzügig Vita punktet, ist es andererseits nicht sooo entscheidend, wieviele Punkte der Decoy bekommt, er ist ohnehin sehr haltbar.


Pierce ist bei PlJ nicht nötig. Einen Punkt kann man sicher abzweigen, aber Razor ist nutzlos.

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Storm: Unique-Code falsch geschrieben

Helm: Rare Reife erwähnen

Amulett: Atmas (außer bei Impale)

Zweitslot: Bei Zweihandspeer Schild + einhändige Waffe für knifflige Situationen

Der Ausrüstungsteil ist imho ausreichend. Selbst wenn du hier noch 30 Items rein brächtest, würde das vielen Leuten immer noch nicht genügen...

Ein Blick auf die Grundtypen für RWs bei Speeren wäre aber nicht schlecht.

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Spielweise wurde ja schon angesprochen, hier fehlt noch ne Menge. Am besten unterteilst du den Abschnitt in verschiedene Situationen, z.B. Fernkämpfer, Bosse, schnelle Gegner, richtige Anwendung verschiedener Skills (Decoy!), usw.

Decoy:
Spieglein, Spieglein ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm das mit dem Block ist echt interesannt. Ich habe am anfang noch mit Schild gespielt, hatte aber das Gefühl das ich gar nichts treffe sobald ein paar Gegner auf mich einprügeln... da muss mehr Lektüre her.

Wenn du die ausweicher nimmst, dann hast du bestimmt kaum +Skills oder. Ich spiel NL und da sind Fackel und so ja recht leicht verfügbar, wodurch man selbst bei einem Punkt in bereich kommt so es nicht mehr angenehm zu spielen ist. Aber wenn man wie du sagtst sich auf Items ohne +Skills konzentriert ... müsste klappen.

Von Atmas halte ich nicht so viel. Lößt mir im nahkapf nicht zuverläsig genug aus und als Immunekiller ziemlich nervig. Dann doch lieber ein Rare mit Resis und Leech. Meine Meinung.

Die Skill muss ich mir noch mal genauer anschauen. Impale auch ....

Danke erst mal ao weit für die anregungen. Wenn noch jmd was über Fend im weis im bezug auf block wär auch nicht schlecht. Das mit der Angrifsanimation stimmt hoffentlich so weit
 
zwei kleine fehler hab ich noch gesehn.

bei den waffen im letzten satz steht "...Taum" sollte doch eher traum heißen.

und bei stormshield hast du einen formatierungs fehler.
 
Danke für den Rechstschreibfehler, ist ausgebessert.

Was mich eher stört, das es kaum Infos über Jab und Fend gibt. Hier steht das Jab schon mal durch die Ausweicher unterbrechbar ist. Da steht aber nichts zu der Anzahl der Schläge.
Titanseal schreibt in seiner Skillbeschreibung es seien 3 Schläge (2 für den Merc). Ich meine allerdings das ich auch irgendwo gelesen hätte es seien auch nur für die Amazone 2 Schläge, finde es aber jetzt nicht mehr.
Hab das eben mal getestet und ich muss sagen das auf jeden Fall machnmal 3 Schläge ausgeführt werden. (Einzelangriff auf Gegner in Hell der 3 Schläge überlebt, Aricos Nadel werden ItD. Allerdings spiel ich nur im Bnet da fällt es schwer gezielte Testbedingungen zu schaffen.)

In wie weit die Angaben im Basin richtig sind, kann ich nicht nachvollziehen. Als einzige Quelle ist Arreat Summit angegeben, und da steht noch das Jab ununterbrechbar sei.

Ferner steht über Fend im Basin das es nur durch die Ausweicher unterbrechbar sein, Titanseal schreibt das Fhr, Block und die Ausweicher die Nullrunden auslößen, was auch eher meinen Erfahrungen entspricht.

Gehen wir mal davon aus, das dies auch für Jab gilt, sprich das Jab von Fhr, Block und den Ausweichern unterbrochen werden kann. Könnte es daher kommen das Jab zwischen 2-3 Schlägen variert, bzw. die unterschiedlichen angaben über die Schläge?


/€dith: Das mit der FHR dachte ich ist aber korrekt. Es besteht schon bei 1/16 Lebensverlust die Chance in die Fhr zu kommen. Die Chance steigert sich dann, so das man bei 1/4 auf jeden Fall in der Fhr ist -> Link

/edith2:
So, ich habe ein paar fehlende RW und Items ergänzt und alles in Spoiler verpackt. Formatierung sieht besser aus, aber ist noch nicht final.

Skills sind als nächstes an der Reihe.
 
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/Edit: Hier stand Unsinn.

Ein Angriff kann von allen anderen Animationen unterbrochen werden, egal ob Ausweichen, Treffererholung oder Block - natürlich nur, wenn der Angriff unterbrechbar ist.
 
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Aber da hat doch Stoß 3 Actionsflags oder nicht? Ich meine in der Tabelle "Einhand: 18 Frames" und "Zweihand: 21 Frames" sind doch eindeutig 3 Flags gesetzt?

Bei der Tabelle mit den 2 Flags steht doch auch "Act 2 Söldner: 14 Frames" drüber.

Oder habe ich da was übersehen und die Ama nimmt die selben Sequenzen die der Söldner?
 
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