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[Guide] Die Rift-Kicksin

na gut auf gehts^^ zum statement man würde auf massig kälteschaden verzichten, ich vergleich mal maxblock und 2 reduce varianten:

maxblock (bos built):

circ 100 life 3 sockel mit facetten
metalgrid
rüstung 100 life 4 sockel mit facetten
schild jmod mit 4 facetten
dracs
raven
rare gürtel fhr str life res
leechring
upped gores

reduce built (lifetab):

circ 25 reduce 3 sockel mit facetten
amu +2 / 25 reduce bzw. 25 reduce / 30% Prisma
rüstung 15 reduce 4 sockel mit facetten
schild 15 reduce 4 sockel monarch mit facetten
rest identisch

--> 80 reduce

--> Unterschiede:
mehr life (auch wenn man auf den items 200 verliert), weniger ar durch stattung. lifetab vorhanden, sicherheit vergleichbar. wer es fertigbringt mit einer dieser beiden varianten ausser an im zu sterben sollte evtl auf tetris umsteigen. schaden identisch, ar verlust wegen amulett, 2 skills gewinn bzw. gleich, 30 resis weniger bzw. gleich (je nach amu).

wieso das ganze? klingt jetzt bei den doch sehr raren items in beiden varianten komisch, aber die reduce variante dürfte deutlich billiger sein, da derartige items kaum nachgefragt werden, die sockelitems in der maxblock-variante haben dagegen allesamt verdammt hohe nachfrage.

und noch ein punkt: weil es geht. nicht jeder hat lust seinen 20sten char mit maxblock zu spielen, und wenn man was von den empfohlenen items hat kann mans hier mit minimalen verlusten unterbringen. high-es nutzung bei sorces bringt im pvm auch mehr probleme als nutzen, trotzdem wirds häufig gemacht.

nachteil der variante: niedriger ar. für dtalon reichts noch dicke, beim klingenschild schauts mau aus.

fade variante: hier verliert man 2 facetten-sockelplätze für ias. gürtel kann man dafür frei wählen. kein resiverlust mehr sondern eher gewinn, da auf den juwis noch bis zu 15%prisma sein können.

reduce-built (medusa)

circ 25 reduce 3 sockel mit facetten
amu +2 / 25 reduce
rüstung 15 reduce 4 sockel mit facetten
medusas mit facette
craftgloves +kampfkünste ias leech cb stats res
raven
nossi
rare ring
upped gores

--> 65 reduce

da man auf den handschuhen problemlos an ias kommt bietet sich fade hier an. vergleich also mit vorheriger maxblock-variante, amulett/gürtel dort gegen nossi/cats getauscht.

gewinn: resis gleich bzw. besser wegen craftgloves, mehr cb/skills.
verlust: lifetab. ar wie gehabt

ja man muss wegen fehlendem lifetab etwas vorsichtiger spielen, den drachenflug mitten in die fanamoonlords würd ich mir damit sparen. steht aber trotzdem noch sehr sicher, crowdcontrol hat ne assa nebenbei auch genug um schwierige situationen zu vermeiden.

leben etwa gleich wie maxblock-variante, da mehr in str nötig.

tausch +15%/-15% gegen 10%chance auf -51% alle gegnerres. diese -resis haben wirkung an gegnern mit ursprünglich 25%-95% kälteres bei infi-nutzung. zusätzliche entimmunisierung kommt vor, aber nur bei wenigen gegnern. ernstzunehmenden kälteschaden machen wir an ehemals immunen aber sowieso nicht, deshalb zu vernachlässigen.

mehr schaden als das facettenschild dürfts grob ab monstern mit 50%res aufwärts machen (wirkt halt wegen der 10% chance nicht permanent, aber wir werden wegen niedriger def oft getroffen).

warum das ganze?
1. jaja ich gebs ja zu, wollte das schild mal wo einbaun und hier gehts.
2. schaden durch giftgeifer bzw traps wird durch den fluch erhöht, durch facetten nicht.

für wen lohnt sich das wirklich? für leute die ohne infi spielen wollen, hier ist der schaden mit der variante höher als mit facetten. söldner dann eben mit hone, obi, insight, upped kelpie oder was halt so rumliegt.
 
Zuletzt bearbeitet:
gegen den reuduce build auf mb sag ich ja nix, damit erübrigt sich der abschnitt für die disku eh
außer vll die annahme das man schneller drankommt, weil vermeintlich billiger. da schneidest du dir eher ins fleisch, bis du den kram da alles hast ( den hebt halt niemand auf , is nunmal so) brauchst du jahre für die suche, in der zeit hast du die mittel für die normalere variante locker mehrfach^^
grade wenn man statt nem 100 lifecirc/rüssi nur 90 oder so nimmt, spart man unmengen und der unterschied is quasi nicht vorhanden, ob 20 life mehr oder weniger wird wohl kaum auffallen :)
okay der jmod sprent nen bissl den rahmen, aber nen jwod tut es auch :D
die variante als die leichter beschaffbare zu deklarieren ist so zumindest nicht ganz richtig.
die zeit die man mit der suche verbringt und sagen wir 30min spielzeit pro tag , da kriegt du mit pgms allein schon genug zusammen :D( vor allem is es unlogisch, wenn man von x 5/5er facetten ausgeht noch annehmen zu wollen, dass es dann an den finanzen für ne liferüssi/circ und nen ordentlichen schild fehlt fehlt ;) )

so medusa variante.

ja man muss wegen fehlendem lifetab etwas vorsichtiger spielen, den drachenflug mitten in die fanamoonlords würd ich mir damit sparen. steht aber trotzdem noch sehr sicher, crowdcontrol hat ne assa nebenbei auch genug um schwierige situationen zu vermeiden.

verlust: lifetab. ar wie gehabt

ich hab mal die entscheidenen setze gequotet.
genau da is das problem und im endeffekt is die lr geschichte nichts als nen zahlenspielchen, effekt sieht die sache anders aus ;)
du kannst gegen unangenehmere gegner weniger offensiv aggieren oder? sind nicht nur die moonloords, ne trupe mit unschönen modifikationen dürfte da auch nicht ganz rausfallen.
diese assa lebt aber davon offensiv zu spielen! du kriegst , egal wie du den kram nun aufbaust, den besten killspeed darüber hin, dass du den orbdmg und die orbanzahl maximierst.
orbdmg maximieren haben wir genug gesagt imho, aber der ar verlust und die tatsache, dass du weniger offensiv rangehen kannst. crowdcontroll is hier btw fürn arsch als retter, cos wird von lr überflucht btw cos negiert lr und mb kostet immer killspeed, die konvertierten halten auf oder man muss sie stehen lassen, is aber imho nicht sinn und zweck der geschichte, dass man immer nen teil der gruppe stehen lassen muss um keinen killspeed zu verlieren. hier macht das konzept mit medusa mal wieder der sicherheit nen stirch durch die rechnung ;)
sprich du hast nicht viel mehr gewinn an sicherheit hier ohne deine killspeedvorteile zu verliere.
cos--> lr bye bye, da muss man nicht vorrechnen wo mehr dmg auf der strecke bleibt :D
mb--> warten macht spaß!!:lol: ( der skill is was für notsituationen, effektiv als dauerschutz imho weniger tauglich, außer vll mit engelsgeduld :p )
dazu der ar verlust, sprich du hast so oder so weniger orbs , sodass vll auf dem papier mit lr sogar leichte dmgvorteile da sind, effektiv wohl kaum ( btw sind es 20/-20, wenn du nen reduce/2socks/allres circ nimmst oder halt nen 3socks/reduce reif,da gehen aber res flötten und musst (vll) ausm inv ausgleichen---> noch mehr ar verlust.
denke so extrem gute gloves wird man schwer zu kriegen dass es keinen resverlust gibt:(
naja is zumindest unter umständen nen faktor.
fehlende konstanz durch lr kommt halt dazu, hab selbst nen bissl mit gespielt und grade gegen kleinere gruppen als vll 4-5 gegnern bist teilweise ohne dran. langsam angreifende gegner is die sache auch nicht grade "konstant", die zeit wo man ohne lr rumrennt gegen den konstanten dmg der rbf´s sieht es auch nicht so toll für den dmggewinn aus.
ar, weniger offensiv und kein konstanter fluchsupport sind 3 auf jedenfall existente faktoren, die aus der theoretischen rechnung die realität machen und da sieht es dunkler aus ^^

1. jaja ich gebs ja zu, wollte das schild mal wo einbaun und hier gehts.
dafür aber nen geringeren effektiven dmg empfehlen und dazu nen eq, dass man kaum zusammenkriegen kann ( 0 angebot) ?
2. schaden durch giftgeifer bzw traps wird durch den fluch erhöht, durch facetten nicht.
da könnte ich gegen setzen, dass durch die mehr rbfs die kickdmg auch hoch geht ( da is nicht wenig eledmg drauf der durch den +dmg/-res nochmal aufgebessert wird ;)
gegen den trapdmg kann ich nicht argumentieren, da muss ich dir recht geben, wohl der einzige vorteil des ganzen.
stimmt halt nur, wenn man die syn von ds ausbaut, sonst dürfte das wohl bissl untern tisch fallen im vergleich zu unserem restlichen "flächendmg"

also vorteilhaft is was anderes und mehr als nen stylebuild is der medusabuild nicht, nicht grade ideal für nen konzept eines chars den man durchaus ernst nehmen kann , sondern eher nen persönliches projekt welches man vll umsetzen kann und dann in die chargalerie. ( den pinken hdin von neithan in der palavorstellung schreibt man auch nicht in nen guide/ne skizze :D )
 
naja der unterschied 5/5 facetten zu jmod is preislich wie tag und nacht. dass rüstungen mit 4 sockeln und dr keiner aufhebt mag sein, bei monarchen und 3 sockel circs kann ich mir aber nicht vorstellen dass die einfach so weggeworfen werden. hatte da schon suchen mit ungewöhnlichen adds zu sockeln laufen, das war mit etwas geduld alles zu bekommen.

reduce mit maxblock zusammen kann man sicher machen, obs da wirklich noch nötig ist oder man sich an entsprechenden ausrüstungsstellen stattdessen lieber gegen elementar-angriffe schützt ist aber die andere frage.

"die variante als die leichter beschaffbare zu deklarieren ist so zumindest nicht ganz richtig."

preislich schon

zur medusa-variante: ar verlust...ja, ist ein problem bezogen auf klingenschild. lifetab-verlust...ja, man wird ab und an nen trank brauchen (wir können aber ohne verlust an 2x% lifeleech kommen)

defensivere spielweise: brauchts nur bei gegnern mit sehr starken angriffen oder bossgruppen mit ad fana und co, also längst nicht permanent (gegen diese gegner spielt man aber auch mit maxblock defensiver, ich zumindest). so oft kommen entsprechende problemgegner nicht vor. bei normalen gegnern ist die spielweise identisch.

bei schweren gegnern: bos/mb drauf und dann erst rein --> lr wird nicht überflucht. bis der rest auf players8 tot ist, ist die konvertierung auch wieder weg.

"zahlenspielchen": mit infi im endeffekt ja, wobei man das bei 1 oder 2 facetten weniger auch sagen könnte. ohne infi durchaus mehr als ein zahlenspielchen. ich kenne die durchschnittliche coldres von gegnern auf hell nicht, deshalb kann ich die tatsächliche wirkung mit infi zusammen schlecht abschätzen.

resverlust: gibt es hier nicht, da die maxblock/fade assa nen ias amu braucht und damit da auch nix bekommt. die coldres am medusa ignorier ich mal^^ bei der medusa-variante rechne ich nicht mit 25/prisma/2sockel reif, mach ich das bei gleichen ausrüstungsres auf einer variante muss ichs auf der anderen auch machen (coa) und damit läufts wieder auf 15/15 unterschied raus.

kleine gruppe: ja, da lösts seltener aus. gegenbeispiel: fernkämpfer. hier hab ich permanent mehr schaden als die alternative.

"dafür aber nen geringeren effektiven dmg empfehlen und dazu nen eq, dass man kaum zusammenkriegen kann ( 0 angebot) ?"

spielt man ohne infi halte ich den effektiven dmg für höher, insofern (zumindest mit dieser einschränkung) mehr als ne fun variante.

zusammenkriegen...is bei beiden ein problem. man muss bei der maxblock-variante auch erst wissen was für nen schild man später nutzen wird um dex/str richtig statten zu können. man kann in beiden fällen erstmal übergangssachen tragen. nen blaues amu mit -2x, gladi und nen random blaues circ mit -2x und 2 sockeln von larzuk sollte sich fürn übergang schon auftreiben lassen.

andere elemente: na gut von mir aus, auch wenn der venom schaden trotz den einschränkungen höher sein sollte rechnen wir das halt mal gegen die facetten auf.

bleibt auf jeden fall ce, mit todeswächter spielt wohl jeder. kann man alles vorherige bezogen auf kälteres als kleinliches geplänkel abtun, ab hier punktet die variante richtig, und zwar auch mit infinity zusammen. blitzschaden reisst nur viel bei ausgebauter syn, richtig. ist aber auch nach wie vor mein favorit, und bleibt er auch in der medusa-variante ;) wer anders skillen will entscheidet sich halt auf diesen vorteil zu verzichten.

/edit:/ hab die rechnung unter "reduce built (lifetab)" geändert, statt nem circ mit prisma ein amu 25 reduce / 30% prisma reingenommen, machts leichter vergleichbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
reduce mit maxblock zusammen kann man sicher machen, obs da wirklich noch nötig ist oder man sich an entsprechenden ausrüstungsstellen stattdessen lieber gegen elementar-angriffe schützt ist aber die andere frage.
seh ich auch so ;)

ich sagte ja, nen jwod ( schutz halt als schild, scheiss auf die bissl str, life über 1,2k life sollte eh reichen ^^).
selbst nen 30/20/3 schild welche man nun wirklich relativ billig is wird die sache jetzt nicht groß umändern, um die eine facette mehr oder weniger will ich micht nicht streiten , die defensivere spielweise/ar/nicht konstaten fluch sind eh die hauptpunkte, weswegen der effektive dmg runter geht und das nicht grade wenig.
dann ändert sich auch preislich nicht so viel.

zusammenkriegen...is bei beiden ein problem. man muss bei der maxblock-variante auch erst wissen was für nen schild man später nutzen wird um dex/str richtig statten zu können. man kann in beiden fällen erstmal übergangssachen tragen. nen blaues amu mit -2x, gladi und nen random blaues circ mit -2x und 2 sockeln von larzuk sollte sich fürn übergang schon auftreiben lassen.

das argument find ich jetzt was komisch, wiederspricht es doch deinen ausführungen später. wenn du mit gladi ankommst und socks circ ohne adds etc verlierst du viel, vor allem sockel und dann gewinnst du mit lr nichtmal dmg :(
musst schon wirklich mit der reduce/ 4 socks rüssi ankommen, sonst macht es keinen sinn

zu der defensiveren spielweise:
ich kann durchaus etwas offensiver rangehen. wenn ich mir cos überfluche, dann hab ich da lt drauf :p
damit überlebt man sogut wie alles wage ich mal zu behaupten, wenns für ut meppel reicht wirds wohl auch so tun ^^
das klappt bei der medusa variante nunmal nicht ganz. das vorher casten is klar, dann gehst zum gegner und machst erstmal weniger dmg ohne lr. wenn lr triggert is der effekt von cos wech---> crowdcontroll bye.
mb is nen zweischneidiges schwert da, p8 kann die konvertierung genau richtig ablaufen, kann aber auch zu früh sein---> musst neu casten oder generell dich aufhalten.
kleine gruppe: ja, da lösts seltener aus. gegenbeispiel: fernkämpfer. hier hab ich permanent mehr schaden als die alternative.

öhm lässt man sich abballern bis lr kommt or what ?
in fernkämpfer jumpe ich doch erst recht rein um die los zu werden, kriegst bei richtiger spielweise da fast noch weniger ab :lol:
spielt man ohne infi halte ich den effektiven dmg für höher, insofern (zumindest mit dieser einschränkung) mehr als ne fun variante.
das belegst du wodran? weniger orbs/zeit ( ar spielweise), dmggewinn ist überhaupt erst gewährleitet wenn lr triggert
kannst also höchstens den ds dmg meinen.
aber is der auch höher?
mehr als den gegner töten können wir nicht, dank des orbdmg hauen wir bei allen gegnern das life runter und wenn die auch ohne lr support nach einer sprengung liegen ( is zumindest meistens so), nützt der verbesserte ds dmg nix. vorteile bringt es nur für den lightdmg der falle der in den restlichen flächendmg geht.

joa der venomdmg is vll wohl nen ticken besser grob geschätzt, sollte halt verdeutlichen , das es wenig unterschied macht :)
 
ich nehm halt für den vergleich optimale ausrüstung an, klar könnt ich mit anderen sachen auch noch rechnen aber dann uferts wirklich aus.

gladi und co hab ich bewusst nur als übergangslösung geschrieben bis man die richtige rüstung hat. um spielen zu können muss erstmal das defensivkonzept greifen, danach kann ich mich um den schaden kümmern und die finale ausrüstung zusammentauschen. bei der andren variante spiel ich halt auch erstmal mit mosars/sturmschild oder sowas bis ich das endgültige schild ertauscht hab.

defesivere spielweise hab ich wirklich nur gegen ein paar gegner (moonlords, die baumviecher im vorgebirge, lister und co sowie spezielle bosse). ar...sicher, da gehts wohl durch die stats um etwa 450 base ar, spielt man in der maxblock-variante mit metalgrid nochmal das selbe.

ar...was macht das aus? 20% cth? ärgerlich klar, aber ich zumindest kanns verschmerzen.

ich weiss das mit ner dtalon ut gut geht, hatte im bnet selber eine. treff ich im spiel auf ne horde moonlords und der boden leuchtet orange nutz ich trotzdem auch da die crowdcontrol skills.

"das vorher casten is klar, dann gehst zum gegner und machst erstmal weniger dmg ohne lr. wenn lr triggert is der effekt von cos wech---> crowdcontroll bye."

dann sind die konvertierten noch da (man muss es wirklich nicht bei allen gegnern machen, eben bei den beschriebenen problemfällen), und die erste sprengungsleiche liegt auch (bald). hätte ich die 51% permanent würde ich das ganze nicht als alternative sondern als optimum beschreiben.

cos wirst du ja eh meistens verwenden, du bists schliesslich der immer auf dem ar rumreitet :D

in fernkämpfer springt man rein, richtig. alle ballern auf einen ein, die meisten treffen auch...lr löst sehr schnell aus. physischen schaden kriegen wir dabei kaum ab. nimm das bild aus dem startpost: schiesst da jeder einmal auf mich is es ausgelöst.

"effektiver schaden" ohne infi: nur kälte betrachtet wirken hier die 51% bei allen gegnern voll, das seh ich auch wenn lr nicht sofort auslöst als absolut gleich auf mit den 15/15 die ich verlier.

nun zu den anderen elementen: auf players 8 reicht eine ce explosion nicht um die nächste leiche zu produzieren, die 51% haben auch hier volle wirkung (bis die erste leiche liegt ist es meist getriggert). hinzu kommt eins der elemente blitz und gift, was ebenfalls deutlich gesteigert wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
mir persönlich is der vergleich mit jmod eh zu hoch angesetzt, genauso wie irgendwelche reduceitems die absolut perfekt sind und kein schwein je aufhebt/hat ( die suche könnte sogar noch länger dauern als wie die von berkel nach nem soso amu mit den stats vom tal amu :lol: )

gladi etc find ich viel interessanter für für ne betrachtung zb, genauso wie ich auch eher mit normaleren items rechnen würde für den normalen build. was nützt es eine argumentation darauf aufzubauen mit kram den man eh kaum kriegt ? das ganze unterliegt ja immer noch den verhältnissen des bnet, was man im sp alles so machen kann is halt was anderes ^^

deswegen kann man ruhig was tiefer stapeln.

ar kostet es halt metalgrid und nochmal dex aus der statung. kann man verschmerzen? genau das is doch der punkt, dass "verschmerzen" kasstriert deinen hauptdmg :rolleyes:
20 % cth mal x viecher die um dich sein können? da verlierst du viele orbs, du kennst die werte die so nen orb anrichten kann. da bringt jeder orb einiges an dmg, selbst wenn nur 10 spitzen von der 32?! schon fast 3k aus, wenn wir nur den basedmg nehmen. wenns gut läuft treffen mehr und der dmg kann/wird ja auch was höher liegen ;)

das macht die ganzen "hier macht es 5% dmg mehr, hier hab ich mal paar % -res mehr" ziemlich nichtig, was ich schon die letzten 2 posts versuche zu vermitteln ^^

in fernkämpfer springt man rein, richtig. alle ballern auf einen ein, die meisten treffen auch...lr löst sehr schnell aus. schaden nehmen wir hierbei gar keinen physischen.
und werden dann recht schnell gefreezed. iwie is nen konzept bissl wiedersprüchlich, dass für die dmgerhöhung getroffen werden muss alles daran setzen muss möglichst wenig getroffen zu werden ( cold/cos/mb) um seine sicherheit zu gewährleisten o.O
du untergräbst die effektivität von medusa ja indem du den gegner aufhalten musst, machst du das nicht wirds eher mal eng.

@ce: ohne infi p8?? ich weiss ja nicht, tot kriegt man schon was, aber wieso kennt kein mensch was anderes ?^^
p4 is vll angebrachter.
um dort nen mehreffekt zu haben brauchst du durch die sekung ne ersparnis von einer explosion. das is mega wage, immerhin is das abhängig von dem baselife und wie viele treffer die viecher schon eingesteckt haben. kannst du nur an nem einzelgegner belegen der diese bedingungen erfüllt.
vor allem weils bei ds keinen unterschied macht. wenn die kettenreaktion losgeht , dann liegt eh alles direkt. da wird nix stehen bleiben und der ds macht seinen job so oder so direkt , da verlierst du selbst bei einer explosion mehr oder weniger keine zeit.

ps: ich komm echt nicht dazu die neue one piece folge zu gucken, wenn das so weiter geht xD
 
spielt man ohne infi halte ich den effektiven dmg für höher, insofern (zumindest mit dieser einschränkung) mehr als ne fun variante.

Ich spiele ohne MB, also brauche ich kein Dex. Infi fällt auch flach. Und AR übers EQ sehe ich auch nicht. Wie will Klingenschild dann jeweils was treffen?

MIt weniger Orbs dafür -51% gegnerress mögen die wenigen Orbs vllt mehr dmg machen, aber ich finde es gehört einfach dazu soviele Orbs wie möglich zu erzeugen.

Zumal man im Bnet nicht einfach so p8 anschalten kann. Ist man zu mehreren unterwegs hat man mehr Schadenquellen, sodass die Gegner nicht lange genug Leben bis LR kommt. Ist man alleine ebenso.

Hinzu kommt noch das, wenn man vorher CoS castet man schon nicht mehr so häufig getroffen wird.

Mag ganz nett sein und auch gut Dmg machen aber deswegen auf einen schönen Screen voller Orbs verzichten und warten zu müssen bis lr triggert mögen wohl nicht so viele.

(Genauso gut kann ich mich als Trapse ohne Infi mit dr vollstopfen.. in eine Gegnerhorde stellen und warten bis lr kommt. Macht unter Umständen vllt auch mehr Schaden. Hm joa könnte man ja tatsächlich mal machen ^^)

Edit: ich hab doch niemals mehr als ne viertel stunde dafür gebraucht
 
Zuletzt bearbeitet:
hmm mit irgendwas muss ich rechnen^^ im mid-cost sind die varianten so vielfältig, da kann man sich alles schönrechnen. hat berkel sein amu immer noch nicht? leichter unterschied ist es aber doch 2 fixe eigenschaften vs. 6.

hmm ja es prüft halt nur alle sekunde...man kann ja dann skiller durch ar-zauber ersetzen wenn man will, damit lässt sich der unterschied vllt noch auf 10% reduzieren (%-werte geschätzt, grad zu faul das auszuprobieren^^. mit infi sind die %-werte viiieeel geringer da die gegner kaum noch def haben. wollt ich im letzten post an der stelle noch reinschreiben aber vergessen).

kurz und knapp: ohne infi: sieht man klingenschild als hauptauslöser wie dtalon nimmt man die maxblock-variante. mit infi is es völlig egal.

widerspruch schnell aufgelöst:

beschriebene problemgegner: massiv cos/mb nutzen
rest der gegner: nicht nutzen, treffen lassen

denke dass man auch ohne infi mit p8 flüssig durchkommt. is aber natürlich jedem selber überlassen wie er spielt.

ds: natürlich ist es wage, wie mit der ganzen -% vs +% kälte rechengeschichte vorher. ändert sich von spielgebiet zu spielgebiet. bei ds: wie oft hat vor der ersten leiche der orb ausgelöst? hat der söldner was gekillt? ham die blitze vielleicht nen gegner schon stark genug geschädigt dass er bei der ersten ce umkippt? etc etc. es bleibt aber der punkt dass der feuerschaden erhöht wird --> die wahrscheinlichkeit steigt dass ein schon geschwächter gegner dadurch getötet wird.

@skodo: ar-charms wüsst ich nicht was dagegen spricht, infi hat man oder nicht, gegen dämonenglied spricht auch nix.

p8 im bnet: beliebiges fast volles spiel nehmen das so ausschaut als wärs ne weile offen und los gehts. sonst ist es jedem selbst überlassen wie er spielt, ich schreibe nur dass es in p8 funktioniert. spielt man allein gehts dann logischerweise umso besser, auch wenn medusas da wohl an nutzen verliert da eh alles sofort stirbt und lr seltener zum auslösen kommt.

trapsen vergleich: nunja, ich steh ja nun nicht untätig in den gegnern und warte bis das auslöst. getroffen werde ich aber nunmal wenn ich angreife, trapsen neigen für gewöhnlich nicht dazu sich zum fallenlegen mitten in den gegnermob zu stellen. aber wieso eigentlich nicht^^
 
Zuletzt bearbeitet:
die suche is aufgegeben worden afaik ^^
klar, sollte nur ausdrücken, dass es höchst unwahrscheinlich is an sowas zu kommen. ich hab auch nen ganze weile uppen müssen um brauchbabres circ für die 102 fc geschichte zu kriegen mit fc + ar/lvl und die werden wegen mld sogar halbwegs gesucht ;)

finde da muss man sich nix schön reden. guck was angeboten wird und was nicht, die antwort is klar und ne reduce rüssi wirst du da nicht finden :)
mit infi sind die %-werte viiieeel geringer da die gegner kaum noch def haben. wollt ich im letzten post an der stelle noch reinschreiben aber vergessen).

und da wiedersprichst du dir mein guter. wir haben ja schon festgestellt, wenn infi im spiel is kann man die lr geschichte eh vergessen und auf rbfs gehen, dass is deine eigene aussage ;) ( richtig ofc , wolllte es nur mal anmerken ^^)

sprich infi is hier mal raus, sonst widerspricht sich das ganze ja.

kurz und knapp: ohne infi: sieht man klingenschild als hauptauslöser wie dtalon nimmt man die maxblock-variante. mit infi is es völlig egal.
was heisst, wenn man klingenschild als hauptauslöser ansieht, dem is so :D
du kannst einfach ne menge orbs übers schild zusätzlich beziehen, deswegen veranstaltet man die sache ja :clown:
ds: natürlich ist es wage, wie mit der ganzen -% vs +% kälte rechengeschichte vorher. ändert sich von spielgebiet zu spielgebiet. bei ds: wie oft hat vor der ersten leiche der orb ausgelöst? hat der söldner was gekillt? ham die blitze vielleicht nen gegner schon stark genug geschädigt dass er bei der ersten ce umkippt? etc etc. es bleibt aber der punkt dass der feuerschaden erhöht wird --> die wahrscheinlichkeit steigt dass ein schon geschwächter gegner dadurch getötet wird.

da hast zumindest noch werte mit denen man rechnen kann von der ausgangslage, fakt bleibt aber auch, dass die kettenreaktion den mob umhaut und ob 1 oder 2 explosionen is da recht wayne, die kommen schnell genug hintereinander ( kann man ja 2 ds legen vor dem reinspringen in den mob :p ) das man kaum nen paar schritte gehen kann ;)
is also kein wirklicher vorteil vom praktischen her gesehen.
 
klar geduld wird man brauchen. direkt angeboten wird sowas nur selten, über suche-threads hab ich im endeffekt aber auch sachen wie ll-3sockel circ, simplicity-4sockel-monarch und roten/blauen 4sockel-monarch bekommen, häufiger als das hier genannte wirds die auch nicht geben.

infi: gut stimmt da hab ich grad 2 argumentationsketten verwurschtelt^^ da war ich gedanklich schon bei blitz/feuer-erhöhung

klingenschild: bei mir is es was was nebenherläuft und wenn ich grad direkt an gegnern stehe alle sekunde mal prüft. ich sehs nach wie vor als sekundären auslöser bei dem ich 10-20% weniger verschmerzen kann, aber dass man prinzipiell auf ar achten sollte hab ich im guide glaub ch mittlerweile ganz gut hervorgehoben.

ds: erstmal hat man eine leiche durch dtalon und einen haufen geschwächte gegner. ob die explosion dieser leiche reicht den nächsten gegner zu töten hängt auch von dessen feuerresistenz ab, die kettenreaktion startet nicht zwingend mit der ersten explodierenden leiche.
 
klingenschild: bei mir is es was was nebenherläuft und wenn ich grad direkt an gegnern stehe alle sekunde mal prüft. ich sehs nach wie vor als sekundären auslöser bei dem ich 10-20% weniger verschmerzen kann, aber dass man prinzipiell auf ar achten sollte hab ich im guide glaub ch mittlerweile ganz gut hervorgehoben.

genau da liegt der hund begraben, der ganze aufwand is doch für die katz ( gott was ein tierisches wortspiel :D), wenn durch das schild der dmgout besser wird als über lr.
die 10-20% or whatever potenzieren sich ja dadurch, dass du mehrere gegner um dich hast. du kannst locker rechnen, dass schon 1 orb mehr den dmgoutput von lr übertrumpft. probleme wie "lr nicht konstant" und "leicht weniger " sicherheit ( ich sags extra mal so, weil man zumindest kein freekill is ^^) kommen dazu.

der letzte strohhalm an den sich die medusageschichte klammert ist ds.
gut gehen wir mal die situationen durch.
p1: LOL xD, brauchen wir ds hier wirklich? ;)
da wird der orbdmg bei besserer eq schon das meiste umhusten, 1 ds setzen und da bleibt nichts stehen, völlig belanglos hier ob lr drauf is oder nicht.
p4: hier wirds interessant, geb ich zu. hier kann es von der ce effektivität und monsterlifeverhältnis denke ich zumindest zu situationen kommen, wo ohne lr die meute angeschlagen noch steht und mit nicht mehr. hier verliert man schon etwas, vergleichbar mit dem verlust durch mb den mal ab und zu mal benötigt würde ich schätzen. ich mein, du kickst einen um und haust die orbs raus ( gegner angeschlagen), dann setzt die ce ein und wenn sie es überleben, dann keuchen sie bildlich gesehen ausm letzten loch ;)
ne kickserie und der ds macht den rest automatisch. wie sehr sich der vorteil nun die waage hält mit den nachteilen zu beurteilen würde in wahrsagerei enden, denke da kann man es patt setzen or?
p8: hier wird dir wohl eh nix anders über bleiben als kettenreaktion. p8 geht der orbdmg schon in der effektivität zurück, dass merkt man. da wird wohl nichtmal mit lr support eine ce reichen ( kommen halt durschnittlich noch 50% physische res in hell dazu -.- ) , daher setzt der "killspeed" doch erst ein, wenn die kettenreaktion startet---> macht im endeffekt auch keinen unterschied ob lr or not.
dazu kommt noch als ganzer faktor, wenn ich mehr orbs raushaue schwäche ich die gegner mehr, du verstärkst den dmg den die ce anrichtet, mit mehr orbs reduzierst du mehr das life was die ce wegballern muss.

also für das die variante höchsten bei 3-4 spielern leichte vorteile haben könnte, is das was dünn ( besonders im bezug aufwand/leistung).
 
Also wenn man mit fade spielt, braucht man weniger res-charms. Dann kann man Ar-Verlust am Amu durch Charms kompensieren, oder nicht? Ein paar davon für base-ar, und wir treffen mit demon-limb + ges-Zielsucher-merc doch ganz gut.

Edit:
Um mal Die Ar-Frage zu klären, ein kleines Beispiel:

Höchste Def, auf die man in Hell trifft: 2146 (Moonlord, Thron, lvl85)
Ar-Bonus (Demon-Limb + blessed-Aim-Sölli + Rift): 568%
Angenommenes Charlvl: 85

Benötigte Base-Ar inklusive Dex (resultierende Chance to Hit):
36(10%)
81(20%)
138(30%)
215(40%)
322(50%)
482(60%)
750(70%)
1286(80%)
2892(90%)

Wie man sieht, unterliegt die Chance to hit diminishing returns, soll heißen am Anfang bringt Ar viel, später (ab ca. 70%) immer weniger. Jeder Punkt Dex über 4 gibt uns 5 punkte base-Ar.
Bei Maxblock für Jmod haben wir 193 Dex
= 945(74%).
Mit Metallgitter-Amu (425) sind das
=1370(81%). 6% CtH mehr sind 6% Schaden mehr. Ist die Frage, ob sich das lohnt.

Ich würde eine CtH von 60-70% worst case - also etwas zwischen 480 und 750 Base-Ar - anpeilen, mehr wäre übertrieben. Es haben ja auch nicht alle Gegner so ne Mörderdef :). Natürlich nur, wenn keine Infinity vorhanden ist.

Hier etwas zum Umrechnen:
1 Attributpunkt = 3 Base-Life = 5 Base-Ar
1 Charmslot ~ 40 Ar = 20 Life = 11 Einzelres = 5 Fhr = 1/3 Skilltree (nur ein Affix)
 
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durch harpels rechnung inspiriert hab ich jetz mal nachgeschaut auf wieviel ar die assa nun kommt damit wir hier nicht ewig theoretisch diskutieren, sind 3417 ar (mit verzaubern, ohne blessed aim merc, ohne ar durchs inventar).

im inventar liesse sich noch einiges rausholen, ich spiele wie gehabt mit trap sks. es kam teilweise wohl so rüber als hätte ich keine dex, das stimmt nicht. durch den startwert, rift, raven, anni und torch sind das trotz allem noch 100 dex (hab übrigens 30% block was mich auch etwas überrascht^^). mit metalgrid wird wohl auch nicht jeder in der maxblock-variante spielen.

also alles vergessen was ich über 20% gesagt habe, stimmt die cth-rechnung von harpel reden wir hier über einen deutlich kleineren wert.

auch nicht zu vergessen woran sich die ganze diskussion entzündet hat: es geht nicht darum ob diese variante die maxblock-variante in allen bereichen schlägt, sondern ob sie als rundum hellfähige variation eine erwähnung im guide verdient hat. und ich denke diese frage lässt sich klar mit ja beantworten.

hat einer von euch vllt nen link wo die res/def/schadenswerte von monstern zu finen sind? brauch da noch was für den bereich anhang

/edit:/ @xardas: beim drüberlesen über deine skizze is mir grad aufgefallen dass du als schuhe normale gores drinstehen hast. schätze upped gores wäre richtig oder?
 
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Hier der Link zu den Monstern

Vorsicht: in meiner Rechnung beziehe ich mich auf Base-Ar. Blessed-Aim-Merc ist mMn am effektivsten, da wir darüber ohne +Skills dort 330% Ar beziehen. Unsere einzigen weitere Quellen sind Enchant von Demon-Limb mit 218% sowie die Gul im Rift für 20%.

Ohne BA-Merc:

36(5% statt 10%)
81(11% statt 20%)
138(17% statt 30%)
215(25% statt 40%)
322(33% statt 50%)
482(43% statt 60%)
750(54% statt 70%)
1286(66% statt 80%)
2892(81% statt 90%)

Wir büßen also 15% Chance to Hit und damit 15% Schaden ein. Da wir uns auf Frostorb konzentrieren, halte ich das für bedeutsamer als den Extraschaden eines Machters. Wenn dieser Machter aber Infi trägt ergibt sich folgendes Bild:

36(24% statt 10%)
81(42% statt 20%)
138(56% statt 30%)
215(66% statt 40%)
322(74% statt 50%)
482(81% statt 60%)
750(87% statt 70%)
1286(92% statt 80%)

(Machter mit ) Infinity nutzt uns also in zweierlei Hinsicht: -85res und im Schnitt 15-20 % mehr CtH als mit Ba-Merc ohne Infi.

Also: wenn Infi, dann Machter, sonst Ba-Merc

*Edit*: Der Vollständigkeit halber:

BA-Merc mit Infi:

36(39% statt 10%)
81(59% statt 20%)
138(71% statt 30%)
215(79% statt 40%)
322(85% statt 50%)
482(89% statt 60%)
750(93% statt 70%)
1286(95% statt 80%)

Es ist also ratsam, sich vorher zu überlegen, mit was man spielt. Meine Base-Ar-Vorschläge für folgende Varianten:

BA-Merc ohne Infi: ~1000 Base-Ar
Machter mit Infi: ~500 Base-Ar (82%)
Ba-Merc mit Infi: ~500 Base-Ar (90%)

Bei Maxblock-Variante: ~190 Dex --> schon 945 basear vorhanden!
 
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aufgewertete Blutreiter / Gore Rider

sure, upped gores ^^
kp , muss ich wohl abends verpeilt haben weil wegen müde :p
den link da oben einbauen dann bitte ;)

kurzer kommentar zur ersten rechnung: der unterschied zwischen 74% und 81% is bei mir 7% statt 6%, aber nicht so wichtig, wollte es nurmal erwähnen :D

ansonsten kann ich den spieß der argumentation umdrehen. das dimishing returns is mir ofc bekannt, interessant wird es doch, dass ich auch ähnliche ar werte mit mehr base ar und ench kommt wie mit weniger base ar und ench/bai und die machtaura nicht verliere. lanzi hat sich ja dran geklammert , dass ds die sache ändert. mehr kickdmg= leicher früher usw usf.

egal wie man es dreht oder wendet, man hat nachteile.
ob es ne leicht schwächere defensive is, nen ar nachteil oder eben den ar nachteils ausgleichen und dann an kickdmg verlieren ( lr konstanz nebenbei noch again ).
einziger vorteil wären eventuelll leichte dmgvorteile bei p3-4


es geht nicht darum ob diese variante die maxblock-variante in allen bereichen schlägt, sondern ob sie als rundum hellfähige variation eine erwähnung im guide verdient hat. und ich denke diese frage lässt sich klar mit ja beantworten.

is das völlig das gleiche konzept , nur mit nachteilen :confused:
iwie strange etwas zu empfehlen was in die gleiche richtung geht , aber schlechter is ( wenn auch nur leicht von mir aus ^^)
 
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hmm sollte nicht so früh posten habs tatsächlich etwas falsch verstanden^^ danke für den link :hy:

okay die schwächere defensive also...ich nehm jetz mal paar gegner mit starken physischen angriffen aus weltensteinturm/thronsaal hell, also ganz bewusst extrembeispiele die der maxblockvariante in der rechnung helfen sollten (hoffe ich versteh die tabelle richtig und hab keinen denkfehler drin, ich arbeite das erste mal mit der seite):

death-lord 76-115 (durchschnitt 95,5)
doom knight 67-144 (durchschnitt 105,5) --> scheint am stärksten, ich rechne mal damit
minion of destruction 80-130 (durchschnitt 105)

maxblockvariante: 3 von 4 schlägen werden geblockt, kein % reduce: bei 4 schlägen kommen 105,5 schaden durch

reduce-variante 1 (80 reduce, ich rechne einfachheitshalber mit 25% block, kein % reduce): 1 von 4 schlägen geblockt, 3mal 25,5 schaden kommen durch: bei 4 schlägen kommen 76,5 schaden durch

medusa-variante (65 reduce, ich rechne einfachheitshalber mit 25% block, kein % reduce): 1 von 4 schlägen geblockt, 3mal 40,5 schaden kommen durch: bei 4 schlägen kommen 121,5 schaden durch

1 variante schlägt maxblock also bei den stärksten regulären gegnern im spiel (vielleicht gibts nen stärkeren? kein plan, hab jetz nur ws 3 und thron geschaut), dass ich dabei noch mehr leben hab ignorier ma mal. gut nehm du für deine argumentation fana ad sonstwas viecher, ich nehm alle anderen gegner im spiel, die häufig gar keinen schaden mehr anrichten. (medusa werd ich sowieso nur erwähnen, als hauptpunkt der variante kommt die mit lifetab rein. irgendwie zieht sich die ganze diskussion auf die medusa variante, das is nur eine variante der variante^^).

weniger-ar-geschichte hatte ich sowieso vor zu erwähnen (wobeis mit infi, das in variante 1 optimal bleibt wirklich egal ist), lifetab bei medusa auch, wobei 20-30%ll im normalfall auch reichen, andere chars kommen damit gerüchteweise auch klar. dass es erst mit hohem wert mit noblock funktioniert erwähn ich auch.

an ds klammere ich mich, ja. ich sehe immer noch nicht wo die 51% den feuerschaden der ce nicht erhöhen, selbiges beim blitzschaden.

auf den machter würd ich in der medusa variante nicht verzichten wollen, sonst haperts bissl am leech.

blutreiter besser ich gleich aus^^

/edit:/ noch 2 kleine fragen zu CoS, vielleicht weiss es ja einer von euch:
1) wird wenn CoS überflucht wird nur das blenden oder auch die -def aufgehoben?
2) wie wirkt die -def von überzeugung und cos zusammen?

gleiches konzept? in der skillung schon. stattung is anders, ausrüstung auch. wenn ich das alles in den normalen bereich aufnehm führts nur zu verwirrung, deshalb kommts unter "alternatives defensivkonzept" in der bereich varianten.
 
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joa die uhrzeiten machen schon

reduce-variante 1 (80 reduce, ich rechne einfachheitshalber mit 25% block): 1 von 4 schlägen geblockt, 3mal 25,5 schaden kommen durch: bei 4 schlägen kommen 76,5 schaden durch

welche variante war das jetzt nochmal genau? mit rbf monarch ohne block or?
naja der block is btw recht nervig, ohne faster block rate hindert dich das doch schon am kicken = dmgverlust bzw unterbrochender leech, was die geringere sicherheit ausmacht.

medusa is ja noch schlimmer was das angeht :) ( weil weniger reduce , selbes problem)

denke läuft von der sicherheit aufs selbe raus (medusa werd ich sowieso nur erwähnen, als hauptpunkt der variante kommt die mit lifetab rein).
wenn dann NUR unter punkt 9, sonst geht die sache total durcheinander. gladi und der ganze andere kram haben ja auf nem normalen build GAR nix verloren ;)
sprich auf dem mb build ( naja gut, reduce als affix statt life beim magic 3 socks circ könnte man)


an ds klammere ich mich, ja. ich sehe immer noch nicht wo die 51% den feuerschaden der ce nicht erhöhen, selbiges beim blitzschaden.
hab ich doch schon erläutert. ich habe ja nicht gesagt, dass der firedmg der ce nicht hoch geht, nur die auswirkungen hab ich doch schon niedergeschrieben bei p1, p4 und p8 ^^

auf den machter würd ich in der medusa variante nicht verzichten wollen, sonst haperts bissl am leech.
was mir beim ar argument recht gibt ;)

edit: ich guck mal was ich dazu finde.
edit2: also titan bringt nix braucheres an info bezüglich dieser 2 fragen. librarian hilft auch nicht weiter.
1. kann ich wirklich nicht sagen, 2 müsste sich eigentlich addieren- ähnlich wie conv und lr, wo beide global die res senken, senken cos und conv global die def, daher müsste es zusammenwirken.
 
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noblock mit monarch und 11 facetten. block dauert länger, dafür block ich bei 4 schlägen nur einmal, anders 3 mal. da sollt ich also auch besser wegkommen.

jo medusa dann auch unter punkt 9 (wie das ganze konzept) als erwähnung dass es eben geht wenn man das oft getroffen werden noch bissl nutzen will. die ganze spezial ausrüstung landet dann auch da.

hast du schon geschrieben ja, heisst aber nicht dass ichs genauso seh^^ bei p1 bringts nichts, richtig. p4 hier bringts was, in dem punkt deiner meinung p8 hier seh ichs genau andersrum: hier ziehts besonders, die erste leiche schafft durch ce selten die nächste --> chance wird durch weniger res erhöht. natürlich sinkt unser kompletter schaden, das macht die schadenserhöhung aber keinesfalls unnützer, im gegenteil.

auf einer medusa-variante ohne infi...ja^^

/edit:/ hiesse dann alle gegner null def (modifikationen wie steinhaut wohl ausgenommen) ? :eek:
 
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jein, wenn du so lange im block hängst dassu in der zeit den nächsten treffer blockst ( nicht unwahrscheinlich, immerhin wollen wir uns in der gegnermenge bewegen ), dann verlierst du mehr. übrigens einer der gründe warum ich sogar überlege ob man nicht sogar eine facette für opfern könnte/sollte für ne shael ins schild. also generell^^
hier ziehts besonders, die erste leiche schafft durch ce selten die nächste --> chance wird durch weniger res erhöht.
also p8 haut nichtmal ne ad supportet nec ce umbedingt genug rein für ne zweite leiche, wie soll das bitte die schwächere ce vom ds und "nur" 50% fireres reduzierung im vergleich zu den 100% physischerres reduzierung schaffen?^^
auf einer medusa-variante ohne infi...ja^^

waren wir uns nicht einig, dass medusa bei nem infi eh den rbfs unterlegen is ? ;)
was mir im grunde daher komplett bei der ar geschichte recht gibt, wo wir wieder da sind wo wir schon waren ^^

/edit:/ hiesse dann alle gegner null def (modifikationen wie steinhaut wohl ausgenommen) ?
würde es joa, mit inner sight von der ama kriegt man ja auch mal gerne gegner auf 0 def ^^
würde ich jetzt aber nicht als so extrem sehen, sobald infi im spiel is reicht nen gewisser wert an ar , den man durch dex/metalgrid und vll noch ench locker hat , mehr als ausreichend.
infi is halt imba -.- :ugly:
 
zu 1.: das Defincrease bleibt, -Def% und Blendung werden überflucht (wahrscheinlich genau wie beim Barbschrei, der übrigens auch auf cta drauf is ;) )

zu 2.: Da so ziemlich alles additiv läuft in D2 würde ich auch sagen "selbe Kategorie, zähls zusammen"
 
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